[TRPG-Classe Básica+Equipamentos+Talentos]Justiceiro

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Tenebra
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[TRPG-Classe Básica+Equipamentos+Talentos]Justiceiro

Mensagem por Tenebra » 21 Dez 2013, 18:26

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"Eu não imaginava que aquelas duas pistolas fariam minhas pernas tremerem até hoje. Quando olho através das grades, ainda posso ver aquele homem empunhando as duas armas como extensões de seu corpo, enquanto saltava na parede e disparava com cada uma delas no canto do teto, ricochetando na pedra e raspando em minhas pernas. E foi assim que fui pego e trazido para cá.
Gulivar "Manto Negro" Beltranus, ex espião minotauro.


Do arcabuz ao canhão de mão, um justiceiro é o mestre da pólvora e do tiro rápido, tão mais quanto seus rivais Swashbucklers. Contando com suas incríveis perícias de manobras, um Justiceiro é rapidamente foco da atenção de muitos, seja por um tiro que muitos consideram impossível, ou aquela tranca arrebentada quando ele ficou preso.

Justiceiros são os escolhidos do reinado para empunhar as perigosas armas de fogo, e fazem isso como ninguém. Sua lealdade e ato nobre permite que rapidamente avancem nos padrões românticos e atinjam o coração da população em um âmbito heroico, carregando consigo sempre aquela mesma arma desde que fora dada. Chamados de Desperados ou pistoleiros, os heróis atuam com alcunhas que podem causar invejas aos seus 'primos' desordeiros.

Diferente dos seus rivais, os Justiceiros estão ali para trazer a ordem com um único disparo para cima. Detentores do privilégio da pólvora, eles usam e abusam das únicas poucas armas que aprenderam a usar em toda sua vida, tendo um treinamento específico e solitário quando recebem suas armas, pois são poucos os quem sabem utilizá-las e sem autorizados a fazê-lo. Além disso, suas armas são modificadas ao passar do tempo para servirem melhor as condições dele e chega a um ponto que apenas o próprio Justiceiro sabe utilizar sua arma.

Quando um assalto ocorre ou um malfeitor está a conturbar a paz da região, é quase certo que um barulho de tiro finalizar todo o caos. O ladrão provavelmente estará com medo de se mover, e o malfeitor provavelmente desmaiado com uma bilha em sua testa, isso tudo com apenas um único disparo de sua arma.

O que realmente diferencia os Justiceiros -além dos aparos em suas armas- são que armas escolheram. Um pistoleiro sempre carrega consigo duas pistolas, um Desperado carrega consigo um rifle ou uma espingarda, um canhoneiro carrega consigo um canhão-de-mão. E quanto mais de perto se olha, mais complicado de entender como ele usa tudo aquilo.

Aventuras. Justiceiros se aventuram em busca de um bem maior ou missão especial para alguém ("-Minha pobre filhinha foi levada por Kobolds...") e nessas aventuras acabam se unindo a algum grupo de aventureiros caso forem sociavelmente compatíveis. Além disso, usam de aventuras para buscarem mais pessoas que precisam de si e dar espaço para novos justiceiros na cidade, evoluírem suas armas e aprenderem mais sobre o Mundo. Poucos são aqueles movidos pela riqueza, o valor que dão ao bem estar alheio é superior às peças de ouro, não que sejam tão benevolentes como os Paladinos...

Tendência. Todos os Justiceiros são leais, pois precisam seguir um conjunto de regras para portar suas armas. Além disso, as mesmas regras impõe um estilo de vida oposto ao lado maligno, sendo todos os justiceiros leais e bons ou leais e neutros, dependendo da personalidade destes.

Religião. Khalmyr e Lin Wu são as divindades favoritas dos Justiceiros, ambos pregam a honra e justiça, o que move o coração e bala dos pistoleiros. Tanna-Toh também abençoa a mente destes revolucionários guardiões, dando-lhes conhecimento para aprimorar suas armas.

Histórico. Justiceiros nascem com a intenção de defender os fracos. Aquele camponês que se colocou na frente de uma matilha de lobos para defender seus companheiros; uma nobre donzela que utilizava de seus estudos marciais para defender os fracos na noite como uma super heroína. Todos aqueles que provaram seu valor e que sacrificariam suas vidas em prol da ordem e do bem-estar, podem se tornar Justiceiros. Raramente um Justiceiro tem contato com uma vida militar pelo o incrível que pareça, o lado simples de sua história é o que os mantém forte.

Raças. Humanos primeiramente são vistos como detentores das armas de pólvora, mas não deixe que essa visão romântica o engane. Elfos e sua excelente destreza podem ser ótimos Desperados, Halflings e suas habilidades furtivas também os tornam Justiceiros letais -e ocultos-. As outras raças raramente se aderem a esse foco, principalmente aquelas que não estão muito ligadas ao reinado, entretanto nada afasta um futuro herói de sua arma se assim o destino desejar.

Outras Classes. Justiceiros lidam muito bem com classes que tentem lutar pela justiça: Samurais, Paladinos e até mesmo Monges são excelentes aliados quando buscam enfrentar oponentes pela lei. Eles lidam relativamente bem com ladinos e bardos, apesar de não concordarem muito com táticas desleais e "consequentes" roubos, mas por muitos serem de passados simples e presenciarem uma vida difícil, compreendem tais tipos de comportamento. Druidas podem desgostar da companhia dos canhoneiros, assim como os rangers. Perante às classes conjuradoras se demonstram indiferente, formando opiniões pelo caráter e como se comportam.
A rivalidade com os swashbucklers acontece antes do combate iniciar. Ambos tentam ter os holofotes voltados a si através de manobras de combate e acrobacias, a diferença estar entre um geralmente fazer isso para o caos e o Justiceiro à lei, paralisando os adversários para que não possam fugir enquanto o outro é apenas uma demonstração excêntrica.

Características de Classe
Pontos de Vida: um justiceiro começa com 20 pontos de vida + modificador de Constituição) e ganha 5 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 5 + modificador de inteligência.
Perícias De Classe: Acrobacia (Des), Atletismo (For), Conhecimento (Int), Diplomacia (Car), Enganação (Car), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Ofício (Int) e Percepção (Sab).
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas simples e toda as armas de fogo, Reflexos Rápidos.

Habilidades de Classe
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Mente Afiada: você soma seu bônus de Inteligência à sua classe de armadura, desde que não esteja usando escudo, com carga acima de média e usando apenas uma armadura leve ou nenhuma armadura.

Licença: Todo Justiceiro fez por merece para adotar a classe, e por isso podem utilizar armas de fogo livremente enquanto forem leais e não traírem o código de conduta da ordem. A licença é uma insígnia do reinado completamente brilhosa que perde seu brilho quando o Justiceiro comente uma infração. Sempre que alguém for prendê-lo por portar uma arma de fogo, basta que ele mostre sua licença e tudo estará resolvido. Além disto, ele começa com uma das seguintes opções: duas pistolas, um rifle/mosquete, uma espingarda de cano curto ou um canhão-de-mão. Todas as armas lhe dão direito para munições para 30 tiros e o canhão-de-mão apenas 10 tiros. Essa primeira arma apenas o Justiceiro sabe usá-la, foi feita especialmente para o personagem e o Justiceiro tem total conhecimento dela, e apenas pode fazer as alterações de classe nela.

Pontos Façanhas: É uma das chaves de sucesso e reconhecimento para o Justiceiro: suas façanhas. Utilizando do seu conhecimento único sobre armas de fogo e como aprenderam sozinhos à disparar, eles dominam essas armas de forma mais natural do que uma pessoa treinada o que permite maior versatilidade quando se trata de improvisar. Em termos de jogo, todo Justiceiro possui Pontos de Façanha, que lhe permitem fazer manobras incríveis em um combate. A cada dia que desperta, o Justiceiro tem um número de Pontos de Façanha igual ao seu modificador de carisma, que podem aumentar e diminuir ao longo do dia (porém não maior que o modificador de carisma dele, sendo o mínimo 1). Alguns talentos e itens mágicos podem aumentar esse número de Pontos. Há outras formas de reganhar seus Pontos de Façanha:
  • Crítico com uma arma de fogo: Cada vez que um Justiceiro acerta um golpe crítico com uma arma de fogo no meio do combate, ela ganha um Ponto de Façanha.
  • Matar ou Desacordar alguém com uma arma de fogo: Quando um Justiceiro reduz uma criatura para 0 ou menos Pvs com um ataque usando uma arma de fogo, ele ganha um Ponto de Façanha.
  • Realizar uma boa ação: Quando se realiza uma boa ação, um Justiceiro ganha um Ponto de Façanha. O mestre determina se o ponto é merecido ou não.
  • Heroísmo: Quando ganha-se um ponto de ação, ganha-se um Ponto de Façanha.
Façanhas: Justiceiros gastam PdF (Pontos de Façanha) para produzirem seus efeitos. Algumas Façanhas conferem habilidades momentâneas ou bônus, mas algumas providenciam longos efeitos. Algumas Façanhas permanecem ativas enquanto o Justiceiro tiver pelo menos 1 Ponto de Façanha. Cada façanha pode ser utilizada muitas vezes seguidas, a menos que nela se diga o contrário. O Justiceiro pode realizar qualquer façanha do seu nível ou menor. Todas as Façanhas são habilidades extraordinárias, a menos que se diga o contrário na descrição destas.
  • Mira Crítica: No primeiro nível, o Justiceiro pode fazer um ataque contra a CA de toque do alvo ao invés da normal desde que esteja no incremento de sua arma de fogo, a menos que gaste 1 PdF adicional para cada incremento de distância adicional e recebe as penalidades. Essa Façanha custa 1 PdF.
  • Olhos no projétil!: No primeiro nível, o Justiceiro tem um conhecimento sobrenatural contra projéteis lançados em sua direção. Quando for alvo de um ataque à distância, ele pode gastar 1 PdF e deslocar-se 1,5m durante o ataque o que lhe concede +2 de bônus na CA contra aquele oponente pelo resto da rodada (uma excelente tática para sair do incremento de distância de uma arma e forçar penalidades no atacante!). Se desejar, o Justiceiro pode se jogar no chão e ganhar +4 contra o ataque. Essa manobra só pode ser efetuada se ele estiver usando uma armadura leve ou nenhuma armadura, e carregando apenas sua carga leve.
  • Aqui é a Lei: No primeiro nível e enquanto tiver pelo menos 1 PdF, o Justiceiro pode somar o carisma em seus teste de iniciativa.
  • Recarga Veloz: No primeiro nível e enquanto tiver pelo menos 1 PdF, o Justiceiro pode diminuir o tempo de recarga de suas armas de fogo como se possuísse o talento 'Rapidez de Recarga'. Caso o Justiceiro já tenha o talento, pode gastar 1 PdF e acumular os efeitos (podendo recarregar duas pistolas em uma ação livre!).
  • Sempre Pronto: No terceiro nível e enquanto tiver pelo menos 1 PdF, o Justiceiro ganha +4 nos testes de iniciativa, e é considerado tendo o talento 'Saque Rápido' para suas armas de fogo desde que estejam de fácil acesso. Caso tenha o talento, pode sacar suas armas ainda rolando a iniciativa.
  • Coronhada: No terceiro nível, o Justiceiro pode fazer um ataque surpresa usando a empunhadeira de sua arma de fogo. Quando realiza, ele trata a arma sobre o efeito do talento 'Acuidade com Arma' e adiciona na rolagem de ataque e dano o bônus de melhoria mágico da arma. O dano dado pela coronhada é de contusão, sendo a pistola equivalente a uma espada curta para seu tamanho, um rifle ou uma espingarda equivalente a uma espada bastarda e o canhão-de-mão uma espada larga. A margem da arma é de 20/x2. Se acertar, automaticamente o alvo precisa passar em um teste de fortitude igual ao dano causado para não cair no chão. Essa Façanha custa 1 PdF.
  • Tiro Mortal: No sétimo nível, o Justiceiro pode gastar uma rodada completa para mirar sua arma cuidadosamente em um único alvo. Quando faz isto, ele adquire o uso do talento 'Ataque Múltiplo' (caso já o tenha, você ganha um terceiro ataque com -10). Na próxima rodada, ela dobra o incremento da arma e dispara rapidamente no alvo, e faz todas suas rolagens de ataque. Se um único ataque acertar, essa Façanha funciona. Para cada ataque que você deu neste alvo nesta rodada, você adiciona um dado adicional de dano da a arma de fogo, uma pistola no primeiro tiro daria 3d6 ao invés de 2d6, um rifle causaria 3d8, etc. Essa Façanha custa 1 PdF.
  • Pegar de raspão: No sétimo nível e enquanto tiver pelo menos 1 PdF, o Justiceiro pode fazer uma rolagem de ataque contra o alvo e ao invés de causar dano, o distrai. Até o próximo turno dele, este será considerado surpreso.
  • Rasga a pele: No décimo primeiro nível, quando o Justiceiro acertar uma criatura viva com um tiro de sua arma de fogo, ele pode gastar 1PdF para dá um dano adicional de sangramento. Esse dano é equivalente ao modificador de Destreza ou Inteligência do Justiceiro (o que for maior). Ao invés de causar dano adicional, ele pode gastar 2 PdF e infligir 1 ponto de sangramento de dano em Força, Destreza ou Constituição (à escolha do Justiceiro). Criaturas imunes ao golpe furtivo, são imunes a esse dano.
  • Última bala: No décimo primeiro nível, o Justiceiro pode disparar uma arma mesmo que sem bala recarregando-a velozmente enquanto dispara. Esse ataque ataque adicional deve ser feito com -5, e gasta-se 1 PdF.
  • Presteza de Recarga: No décimo primeiro nível e enquanto tiver pelo menos 1 PdF, o Justiceiro pode recarregar uma arma de fogo como uma ação imediata. Caso tenha o talento Recarga Rápida, pode fazer isso com duas armas como uma ação livre.
  • Evasivo: No décimo quinto nível e enquanto tiver pelo menos 1 PdF, o Justiceiro ganha os benefícios de Evasão, Esquiva Sobrenatural e Esquiva Sobrenatural Aprimorada. Ele usa o nível de Justiceiro como nível de Ladino para o Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
  • Derrubar: No décimo quinto nível, quando o Justiceiro acetar um alvo com um disparo, ele pode gastar 1 PdF para derrubar o alvo. A CD do teste de reflexo para evitar cair é 10 + 1/2 do Nível de Justiceiro + Modificador de Inteligência do Justiceiro. Um canhão-de-mão adiciona +4 na CD. Os modificadores de tamanho e resistência a testes de derrubar se aplicam (uma criatura pequena receberia -4 no teste de reflexo contra um disparo de um Justiceiro médio).
  • Habilidade Oculta: No décimo quinto nível, o Justiceiro pode gastar 2 PdF para rolar um novo teste de resistência ou então 1 PdF para rolar um novo teste de habilidade, tendo que aceitar o segundo resultado mesmo sendo menor que o primeiro. Nenhum talento ou habilidade pode diminuir o número de PdF gastos nesta Façanha.
  • Headshot: No décimo nono nível, quando um Justiceiro acertar o alvo com um dano crítico com uma arma de fogo ele pode gastar 1 PdF para desacordar ou eliminar o alvo. O alvo faz um teste de fortitude CD igual a 10 + 1/2 nível de Justiceiro + Modificador de Destreza ou Inteligência do Justiceiro (o que for maior), se não morrerá ou desmaiará (a escolha do Justiceiro). Essa façanha não permite ganhar um novo PdF através de um dano crítico ou eliminando um oponente.
Ágil: A partir do segundo nível, o Justiceiro ganha +1 de bônus de esquiva na CA, perdendo este caso perca seu bônus de destreza de algum forma na classe de armadura. Esse bônus aumenta em +1 a cada 4 níveis acima do segundo, sendo +5 no nível 20.

Disparo Não-letal: No segundo nível, o Justiceiro pode realizar ataques que apenas levam o alvo para -1 ao invés de matá-lo. Independente do dano que seja dado, o Justiceiro pode optar por um disparo não-letal que não causa sangramento e nem morte. Esse ataque é feito com -4.

Melhoramento de Arma: No segundo nível e a cada 4 níveis acima do deste, o Justiceiro pode melhorar sua arma inicial como desejar. Cada vez que ganha essa habilidade permite ele alterar sua arma (ou suas armas, em caso de duas pistolas) para melhor desempenho em combate. Cada aprimoramento custa 25 T.O., 5 horas de trabalho e um teste de Ofícios (Armeiro) CD 15. Um teste de Conhecimento (Engenharia) CD 20 reduz o tempo pela metade. Apenas o próprio Justiceiro pode fazer essas melhorias em sua arma.
  • Mira Telescópica: Adicionado um conjunto de lentes pela parte superior da arma, lhe permite ter uma mira mais apurada. Qualquer talento que lhe permita mirar adiciona o dobro do bônus concedido (Como o talento Mira Mortal, que dobra a margem ao invés de apenas aumenta em 1, ou o talento Mira Apurada que concederia +2 ao invés de +1). Você também aumenta a área do talento Tiro Certeiro para 12 metros.
  • Tambor: Mudando o recipiente da bala para uma engrenagem giratória, você permite disparar mais tiros com ela como se fosse um tambor de revólver. Cada vez que você seleciona esse aprimoramento a arma pode disparar mais uma vez, no total de 3 vezes antes que tenha que ser recarregada. No caso de canhão-de-mão, você adiciona um compartimento neste que empurra a bala para dentro do cano, esse compartimento pesa 2kg.
  • Apoio perfeito: Adicionando uma área macia na parte de trás da empunhadura do rifle ou um tripé retrátil embaixo do canhão-de-mão, você pode utilizar ambas as armas como uma categoria de tamanho menor para efeitos de combater com duas armas. Você apoia um rifle na coxa e dispara com este junto à pistola, ou descansa o canhão-de-mão no solo e dispara este enquanto projeta uma faca no pescoço do seu alvo.
  • Placa de ferro: Adicionando uma placa de ferro na arma, suas coronhadas contam como uma categoria de dano superior.
  • Desmontável: Você pode desmontar sua arma como uma ação de movimento e então remontá-la como uma ação de rodada completa. Para canhões, o valor de tempo é dobrado. A arma desmontada deve estar descarregada.
  • Sobrecarga de pólvora: Sua arma é mais resistente e aguenta disparos mais fortes. Você gasta uma ação padrão e abre mão de uma de suas munições para dobrar a quantidade de pólvora dentro da arma. Durante 5 rodadas, seus tiros causam um dado adicional de dano.
  • Pulverizar: Disponível apenas para escopetas e canhões-de-mão. Você aciona uma alavanca ao lado de sua arma que 'esmigalha' a bala dentro dela. Quando disparar, você faz a rolagem de dano com -4. Todos a 3 metros do alvo inicial fazer um teste de reflexos CD 10 + seu modificador de inteligência para receberem metade do dano. Não pode ser usada com balas químicas!
  • Perfurador de carcaça: Não disponível para canhão-de-mão. O cano de sua arma é maior, o que aumenta a força de saída da bala. Você causa +2 na rolagem de dano com o projétil, e reduz 2 da armadura e armadura natural do alvo. O tempo de recarga é aumentado em um passo pelo tamanho do cano.
  • Melhorar arma: Sua arma é considerada obra-prima.
  • Cano Duplo: Adicione um dado de dano adicional em sua arma. Ela gasta o dobro de munição e aumenta em um o tempo de recarga. Não disponível para canhões-de-mão.
  • Estilhaços: Adicionando +1 T.O. no preço da munição do canhão-de-mão, você causa +1d4 de dano. Quando atirar em um alvo com essa munição melhorada, este precisa ser bem sucedido em um teste de reflexo CD 10 + metade do seu nível de Justiceiro, se não sofrerá +1d4 de dano. Remover o estilhaço inicia um sangramento de 1 de dano, e é acumulativo. Qualquer magia de cura ou teste de cura cd 15, pode remover o estilhaço sem complicações.
  • Vale qualquer coisa!: Específica para canhão de mão. Ele pesa +2kg, e dobra os pontos de vida. Qualquer objeto uma categoria de tamanho menor do que você é munição, inclusive corpos!
Proezas: A partir do terceiro nível, o Justiceiro pode efetuar algumas proezas. Proezas são efeitos voltados para fora do combate. Proezas permitem uma gama de habilidades muito parecidas com as Façanhas, entretanto seus efeitos são mais 'artísticos' do que simplesmente destrutivos (não que não sejam). Para usar uma proeza, basta ter pelo menos 1 Ponto de Façanha sobrando.
  • Estourar Fechadura: O Justiceiro faz uma rolagem de ataque contra uma fechadura dentro do incremento de distância da arma. Uma fechadura diminuta tem CA 7, e uma maior tem CA menor. Uma fechadura ganha bônus em sua CA dependendo de sua qualidade. Uma simples fechadura tem +10 de CA, uma fechadura mediana +15, uma muito boa +20 e uma excelente +30. A magia Tranca Arcana concede +10 na CA da fechadura. Caso acerte, a fechadura é destruída e o objeto é aberto como se estive destrancado. Caso erre, a tranca é destruída e emperra, ainda considerada tranca. Ele ainda pode tentar abri-la com essa proeza ou com um teste de Ladinagem para Operar Mecanismo, com a CD aumenta em 10. Chaves, combinação ou mecanismo para destravar a fechadura não funcionam, mas arrombar pode ser bem mais fácil, e o criador da tranca arcana simplesmente pode desativar a magia e passar.
  • Mover objetos: Com um disparo contra um objeto pequeno (CA 5), mínimo (CA 7) ou diminuta (CA 11) o objetivo é movido 3 metros. Caso erre, o tiro causa dano no objeto normalmente.
  • Cauterizar: O Justiceiro pode fazer um disparo com a arma e em uma ação imediata encostar o cano da arma contra um ferimento de uma criatura adjacente. Invés de causar dano, ele estanca o sangramento. O Justiceiro não necessariamente precisa atirar em alguém, pode simplesmente disparar para cima. Caso use com um Canhão-de-mão, é necessário esperar um turno para cicatrizar sem causar dano, caso o contrário o alvo recebe 1 ponto de dano pelo calor, entretanto é curado da condição.
Versatilidade: No nível 4 e a cada 4 níveis o Justiceiro ganha um talento de combate ou um talento de façanha (a escolha do jogador). Além disso, metade do seu nível e Justiceiro conta como nível de Guerreiro para pré-requisitos de talentos.

Tiro Veloz/Tiro Perfeito: No quinto nível e a cada 4 níveis, o Justiceiro escolhe uma arma de fogo (pistola, espingarda, rifle, canhão-de-mão, etc.). Ele deve escolher entre Tiro Veloz ou Tiro Perfeito. Quando escolher Tiro Veloz, ele soma seu modificador de destreza no dano com essa arma; quando escolhe Tiro Perfeito ele soma seu modificador de inteligência no dano com essa arma. Esses efeitos não se acumulam com o talento Na Mosca, e não somam-se com qualquer outro efeito que conceda inteligência ou destreza no dano. Ele pode adicionar também o Tiro Veloz e o Tiro Perfeito em uma mesma arma, mas sem acumular.

Mirar: Gastando-se um ponto de Façanha, o Justiceiro pode mirar em uma parte específica do corpo do alvo como uma ação de rodada completa, apontando diretamente a este para deixar clara sua tentativa de atacá-lo. Criaturas imunes ao Ataque Furtivo, são imunes a este efeito também.
  • Braços: Caso acerte, o alvo não recebe dano mas solta um item carrega à escolha do Justiceiro, até mesmo se o item estiver sendo carregado por duas mãos. Items presos com uma manopla não são derrubados.
  • Cabeça: Caso acerte, o alvo recebe o dano normalmente e está confuso por uma rodada. Esse é um efeito mental.
  • Perna: Caso acerte, o alvo recebe o dano normalmente e é derrubado. Criaturas que tem 4 ou mais pernas ou são imunes a derrubadas ficam imunes a este efeito.
  • Torso: Mirar no torso aumenta em 1 a margem da arma, somando este efeito por último. (Uma arma de margem 20 com o talento de crítico aprimorado, teria a margem 18-20, e mirando ao torso 17-20).
Verdadeira Façanha: No vigésimo nível, o Justiceiro seleciona duas Façanhas e/ou Proezas que ele tenha acesso e tenha de gastar PdF nestas. Ele diminui nestas duas selecionadas o gasto de PdF em 1. Se for reduzido de 1 para 0, ele pode usar essa Façanha ou Proeza enquanto tiver 1 PdF. Se a Façanha ou Proeza possuir o efeito ativo enquanto houver pelo menos 1 PdF, ela agora pode ser usada mesmo que o Justiceiro não possua mais PdFs.
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Equipamentos:

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Rifle/Mosquete: Rifle ou Mosquete são armas de fogo de cano longo, o que permite mais dano e maior distância para os tiros. A compra da munição oferece 10 balas e pólvora para 10 disparos. Recarregar um rifle/mosquete é uma ação padrão. Requer as duas mãos para ser usado.

Pistola: Uma versão diminuta do Mosquete, porém não tão menos poderosa. Além de ser mais popular do que sua versão maior, ela requer apenas uma das mãos para disparar, mas quando empunhada com ambas confere o bônus +1 em jogadas de ataque. A compra da munição oferece 10 balas e pólvora para 10 disparos. Recarregar uma pistola é uma ação padrão.

Espingarda: A espingarda é uma versão melhorada da pistola. Com apenas uma das mãos é possível disparar com a espingarda, mas é necessário as duas mãos para recarregá-la. A melhoria na arma é que ela usa um cartucho duplo de balas, uma ao lado da outra e basta um tranco para o compartimento se abrir quando o cano descer, então erguer a arma para o cartucho vazio cair e finalmente encaixar o novo para que com outro solavanco feche a arma. Quem possuir o talento Usar Arma Exótica (Espingarda) recarrega a arma como uma ação de movimento ao invés de uma ação padrão. Cada cartucho permite 2 tiros antes de recarregar.

Canhão-De-Mão: Uma versão compacta dos canhões de solo, e sutilmente mais leve. O canhão causa um dano massivo e bem superior às outras armas, um golpe preciso pode esmagar ossos e quebrar pernas. Pelo seu peso absurdo para um combate e sua munição igualmente, poucos selecionam essa arma. Apesar disso, ela é uma excelente e potente destruidora de tropas. Ao invés de um ataque direto, o atirador pode disparar para cima e então esmagar o alvo com a bola de canhão, o alvo deve ser bem sucedido em um teste de reflexo CD 10 + Destreza ou Inteligência (o que for maior) do atirador para evitar receber o dano. Recarregar um canhão-de-mão é uma ação de rodada completa.

Revólver: Outra evolução da pistola, mas agora é categorizada com um tambor. Para qualquer talento ou opção, o revólver conta como pistola. Além disso, ele pode disparar 5 vezes antes de ter que recarregar. Caso você pague +5 TO, receberá um anel com todas as balas encaixadas, bastando soltar o tambor para o lado com a arma erguida e quando as cápsulas caírem encaixar o anel, fechar o tambor e então disparar. Recarregar um revólver sem o anel é uma ação padrão, e com o anel uma ação de movimento.

Rifle de Precisão: Um rifle caro e que vale cada tibar investido nele. Esse rifle possuo várias lentes onde o atirador posiciona o olho, e vendo seu alvo pode disparar. Esse rifle usa uma munição mais próxima dos tempos atuais, e seu cano longo permite que mesmo distante o tiro seja certeiro. Quando usar o talento Mira Apurada, você recebe +4 além do que o talento lhe confere. e ainda sobre o efeito do talento Mira Apurada o talento Tiro Certeiro não possui limite de distância. A compra da munição concede apenas um único tiro, e a recarga desta arma é uma ação padrão.

Canhão Gatling: o Canhão Gatling é o pesadelo de qualquer tropa terrestre que marche contra ele! Mantido no chão sobre duas rodas, e com um cinturão de munições caríssimas essa arma de fogo concede um estrago incrível a quem der azar de cruzar seu caminho. O atirador gira a manivela, e faz um ataque de toque contra o primeiro alvo da linha usando sua perícia de Ofícios (Armeiro) ou Conhecimento (Estratégia). Caso o atinja, ele ignora 10 de dureza e/ou 5 de redução de dano. Todos em uma linha de 21m podem fazer um teste de reflexo sem bônus de cobertura de qualquer objeto com dureza trespassada, a CD é igual ao resultado do teste do atirador para metade do dano. Recarregar um Canhão Gatling custa uma ação de rodada completa. Puxar um Canhão Gatling corta pela metade o peso da arma. Essa arma não pode ser selecionada pelo Justiceiro. O peso do cinturão de 100 balas é de 10KG!
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Talentos:

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Kryicek
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Registrado em: 11 Dez 2013, 15:10

Re: [TRPG-Classe Básica+Equipamentos+Talentos]Justiceiro

Mensagem por Kryicek » 25 Fev 2014, 08:44

A menos que com a Shivara isso tenha mudado, a política Pública do Reinado sempre foi CONTRA a pólvora e as armas de fogo (vide Mosqueteiro Imperial) mesmo a exceção (Xerife de Azgher) atua em locais onde a lei não pode ir (ermos e locais pouco civilizados) e utiliza a mesma arma do oponente (ponto pra vc).
O material é muito bom e na minha (não solicitada) opinião, ficaria melhor como Classe de Prestígio, mas isso vai da opinião de cada mestre, regra de ouro: divirta - se.

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