Legado de Tanna-Toh


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Mensagem 22 Mar 2018, 23:21

Re: Legado de Tanna-Toh

Pretendo resgatar a ideia dos Elfos Purpuri de Ethora. Ao invés de ter sido uma Benção/Maldição de Brazen, foi um ritual mágico elaborado pelos Minotauros.
Willian --- Zidane Vess --- Lyra --- Louise LeRoux --- Buru --- Eilistemmi --- Entendendo a Onda Mágica --- Bate-Papo --- Briefing
  Código:
[quote][b]Willian[/b]
[img]https://i.imgur.com/OQBtFua.jpg[/img]

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[quote][b]Buru[/b]
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[quote][b]Zidane Vess[/b]
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[quote][b]Eilistemmi "Gousti"[/b]
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[quote][b]Lyra[/b]
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Mensagem 03 Mai 2018, 12:48

Re: Legado de Tanna-Toh

Imagem
Nome: Rosa
Raça: Meio-Dríade
Classe: Ninja 5
Tendência: Caótica e Neutra.
Sexo: Feminino Idade: 17 anos Divindade: A Lótus Tamanho: Médio Deslocamento: 12m Idiomas: Valkar Signo: Fada (15 de Wynn) Desvantagem: Magricela*

*Voce recebe -1 PV por nível de Personagem

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 18 (+4), CAR 10 (+0)
CA: 23 (+2 Nível, +3 Des, +2 Int, +5 Pele de Árvore, +1 Anel) PV: 29 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +7 Vontade: +8

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Desarmado +5 (1d6+4, 20; esmagamento).
Golpe Ninja +9 (1d6+9, 20; Esmagamento)

À Distância: +6
Hankyu de Allihanna* +8 (1d6+4, 20/x3; perfuração, 12m)
Criado via Armamento de Allihanna.

Perícias:
Acrobacia +16, Atletismo +10, Furtividade +16, Ladinagem +11, Iniciativa +11, Meditação +12, Percepção +16, Sobrevivência +16.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (ver lista de armas do ninja), Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Lista de Armas: bo (cajado), fukiya (zarabatana), hankyu (arco curto), kusari-gama, neko-te, ninja-to (espada curta), nunchaku, sai, shuriken, tanto (adaga), tonfa, yari (lança).
Regional: Amigo das Arvores(você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.)
Desvantagem: Armamento de Allihanna
Nível: (1)Acelerar Habilidade*: Constrição, (3)Atraente, (5)Constrição Atroz.

Manual de Criação de Monstros página 5.

Habilidades Raciais:
• +4 Sabedoria, +2 Destreza, –2 Inteligência. Meio-dríades são ágeis e têm forte percepção do mundo natural, mas falta-lhes a cultura dos povos civilizados.
• Empatia selvagem. Meio-dríades já nascem com esta habilidade. Caso se tornem druidas ou rangers, recebem +4 em seus testes de Diplomacia com animais.
• Meio-dríades podem lançar constrição, torcer madeira, moldar madeira, forma de árvore e pele de árvore (apenas em si mesmos) livremente, sem gastar pontos de magia. No entanto, lançar ou manter estas magias em áreas estéreis (grandes cidades, desertos, embarcações...) ou malditas (cemitérios, templos malignos, casas assombradas...) exige um teste de Vontade (CD 15) por rodada.
• +4 em testes de Percepção e Sobrevivência. Meio-dríades têm sentidos apurados e aptidão para viver nos ermos.

Habilidades de Classe:
Passo do Ninja (+3m, +5/+5), Esquiva Engenhosa, Evasão, Dano Desarmado, Sentir Armadilhas +1, Truques Ninja +7, Esquiva Sobrenatural, Destemido, Golpe Ninja (+4 Ataque +5 no dano.)

Dinheiro:
Equipamentos:
Anel de Proteção +1 (2.000 TO).
Willian --- Zidane Vess --- Lyra --- Louise LeRoux --- Buru --- Eilistemmi --- Entendendo a Onda Mágica --- Bate-Papo --- Briefing
  Código:
[quote][b]Willian[/b]
[img]https://i.imgur.com/OQBtFua.jpg[/img]

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[quote][b]Buru[/b]
[img]https://i.imgur.com/lN9psLy.jpg[/img]

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[quote][b]Zidane Vess[/b]
[img]https://i.imgur.com/XVSwTSi.jpg?1[/img]

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[quote][b]Eilistemmi "Gousti"[/b]
[img]https://i.imgur.com/n0TzvF3.png?1[/img]

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[quote][b]Lyra[/b]
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Mensagem 04 Mai 2018, 11:17

Re: Legado de Tanna-Toh

Imagem
Nome: Kitty (Cortou :lol:)
Raça: Moreau do Gato
Classe & Nível: Abençoada 4 e Campeã do Aleatório 1
Tendência: Caótica e Neutra
Divindade: Nimb Tamanho: Médio Deslocamento: 9 m Idiomas: Valkar Desvantagem: Mira Ruim
Você consegue errar uma casa com arco e flecha, a 10 passos dela!
Efeito: você sofre –2 em jogadas de ataque à distância e seu incremento de distância é reduzido à metade


FOR 18 DES 14 CON 14 INT 10 SAB 14 CAR 16
CA: 20 (10 + 2 nível + 2 Des +6 Armadura ) PV: 42 PM: 12/9 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +4 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Marreta +11 (1d8+6, 20/x3, Corte.)
Insurgência +11+1d8 ( 1d8+7, 20/x3 ou 8 - 24 no Critico)

Perícias: Acrobacia +18, Conhecimento: Religião +8, Percepção +10.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Supersticioso*
Benefício: uma vez por dia você pode fazer uma simpatia. Role 1d10 na tabela abaixo. Os efeitos duram até o fim do dia.
1 Pff (nada acontece).
2 Conhecimento ampliado (+3 nos testes de uma perícia à sua escolha).
3 Aviso de Nimb (CA+1).
4 Sortudo (+ 1 nos testes de resistência).
5 Ataque certeiro (+1 nas jogadas de ataque).
6 Força de Tauron (+1 nas jogadas de dano) .
7 Duro na queda (+3 pontos de vida temporários).
8 Sorte grande (+4 em um valor de habilidade à sua escolha) .
9 Oops (-4 em um valor de habilidade escolhido aleatoriamente).
10 Role mais duas vezes, agora ignorando qualquer" 10".

Desvantagem: Devota: Nimb (Detectar Venenos)
Racial: Domínio da Guerra, Herdeira do Gato: +4 em testes de Acrobacia e Visão na Penumbra
Obrigações &Restrições: Domínio do Caos
Nível: (1)Foco em Pericia: Acrobacia, (3) Cura Restrita, (5) Conhecimento de Posturas: Pirueta de Nimb e Base Heroica.
Obrigações e Restrições: sempre que um devoto de Nimb lança uma magia, existem chances iguais (50%) de que ela funcione muito bem (como se afetada pelo talento Maximizar Magia) ou muito mal (efeito mínimo). Além disso, devotos de Nimb nunca podem desistir de uma missão, e ninguém confia neles, pois são considerados loucos. Sofrem penalidade de –2 em testes de perícias baseadas em Carisma.

Habilidades Raciais:
+2 em uma habilidade à escolha do jogador (Força)
2 talentos adicionais à escolha do jogador: Um deles pode ser um Talento Moreau
1 Pericia Treinada Extra, que não precisa ser escolhida entre as pericias de classe (Acrobacia)

Habilidades de Classe: Centelha Divina: Keenn ( +1 nas jogadas de ataque), Magias, Aura de Energia Negativa 1/dia( 4,5m e 4 de dano por rodada), Arma Impossível: Marreta, Insurgência do Caos (+1d8 ataque e +1 no dano OU -1d8 no ataque e +1 dano com dano mínimo da arma se o 1d8 for igual ao rolado anteriormente)

Magias¹
Truques (CD 12): Consertar, Detectar Venenos( 3/dia), Globos de Luz, Intuir direção, Purificar Alimentos
Nível 1 (CD 13): Arma Mágica, Criar Água, Curar Ferimentos Leves*, Passos Longos.
Nível 2 (CD 14): Arma Espiritual*, Ao Alcance da Mão
Nível 3 (CD 15): Roupa Encantada
¹ CD+1 contra criaturas Leais

Dinheiro: TO 838; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Marreta Impossível (Classe - 3 Kg), Cinto de Poções (20 TO - 0,5 Kg) Camisão de Cota de Malha Sob-Medida (1000 TO - 12 Kg), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 Kg), Organizador de Pergaminhos (25 TO - 0,5 Kg), Gorro com Guizos (2 TO - *),Vestido Sensual (10 TO - 2 Kg), Mascara de Baile (10 TO - *), Maquiagem Profissional x10 (80 TO - *), Sapatos Confortáveis (5 TO - 0,5 Kg). Total (1162 TO - 35,5 Kg)
Carga: Leve = 54 Kg, Pesada = 180 Kg.

Condições: Roupa Encantada lançada na Armadura, duração 1 dia.

Então senhor paladino, o que me impede de mentir aqui, ninguém acredita em um devoto de nimb mesmo, não é?, Hã, Área de Zona da Verdade ... vejamos eu sou ...H.. Mulher... perfeito, não , não, eu estou muito feliz que tenha feito isso, pois a verdade será ouvida e o melhor, voce vai acreditar em mim. Vamos começar.

Minha família deixou a Ilha olhe em busca de novas oportunidades em Arton, esta era uma terra mais vasta e rica, e com maiores liberdades, o problema principal foi quando que eles chegaram durante a queda de Glórien, em 1405, e de acordo com eles, foi uma loucura intensa, eu estava para nascer também esse ano. Eles sentiram que precisavam de sorte e estabilidade, este era um mundo de problemas or isso escolheram o Reino da Boa Sorte para se estabilizar, absorveram grande parte das tradições, essas inclusive eu mesma fui inserida.

Vejamos, acho que vou ir para 1411, o ataque de Yuden e os Puristas, tinha Ci... Seis anos e uma ameaça a todos os não-humanos, foi nessa época que recebi minha benção, Keenn salvou minha vida, infelizmente o mesmo não pode ser dito dos meus pais, acredito que ele deseja os conflitos sendo resolvidos por luta, e abençoa aqueles que não tiveram chance de treinar, como eu na época, mas era complicado. Não sei ao certo quanto tempo durou a guerra contra os Puristas, mas fui parar num orfanato depois, pois ainda era muito nova.

Acho que decidi me devotar a sorte e o Caos de Nimb aos 14 anos, isso Keenn me abençoou para que eu lutasse e vivesse mas foi apenas pela sorte e acaso que fui escolhida, não concorda. Tudo o que aprendi em Fortuna e com Keenn foi posto a prova em minha primeira aventura. Um coelho me pediu ajuda, disse que se perdeu e não conseguia achar o caminho de casa, e eu o ajudei, mas acabei indo para casa dele sabe,... em Al-Gazara.

Estamos em 1422 agora? Então eu fiquei em Al-Gazara durante 3 anos, tempo no qual pude ficar bem amiga do coelho Pernacurta, e apesar de tudo o que passei lá, o exemplo que o caos pode tanto ajudar quanto prejudicar me fizeram decidir ficar acima do "Bem" e do "Mal", Devotos do Caos, nunca desistem de uma missão, pois se algo esta dando errado, voce deve achar um meio de dar a volta por cima, de superar. Dito isso senhor, apesar do que voce viu, não tenho envolvimento com a Aliança Negra ou algum Culto sinistro, pelo contrário, sou uma Santa de Nimb, uma Campeã do Aleatório, e uma vez que eu prometa fazer algo, darei minha vida para cumprir esse propósito, mas contudo, não o farei de maneiras tradicionais.

Voce acredita em mim, mas acha estranho demais, entendo, como disse antes sou uma pessoa simples. Missão dada é missão cumprida, aqueles que querem roubar a vida e liberdade dos outros provaram a lâmina da minha Marreta.

Hmnn, vai me inocentar se eu prometer cumprir uma missão, ... ajudar uma elfa a fazer uma entrega.

Pois bem, eu prometo cumprir essa missão.

Em troca, diga o necessário aos outros participantes da missão para que confiem em mim, ou Não.
Willian --- Zidane Vess --- Lyra --- Louise LeRoux --- Buru --- Eilistemmi --- Entendendo a Onda Mágica --- Bate-Papo --- Briefing
  Código:
[quote][b]Willian[/b]
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[quote][b]Buru[/b]
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[quote][b]Zidane Vess[/b]
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[quote][b]Lyra[/b]
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Mensagem 08 Mai 2018, 00:43

Re: Legado de Tanna-Toh

Imagem
Nome: Katrina Moore
Raça: Moreau do Leão
Classe & Nível: Nobre 2 e Sedutora 3
Tendência: Caótica e Boa
Divindade: Allihanna Tamanho: Médio Deslocamento: 9 m Idiomas: Valkar Desvantagem: Amaldiçoada
Katrina as vezes sente imensa saudade de sua irmã e então se lembra que ela esta morta, drenando parte de sua determinação. Sempre que estiver em uma cena de perigo, rola-se um dado, caso caia ímpar, perde todos os pontos de Ação que tiver.

FOR 28 DES 10 CON 12 INT 10 SAB 10 CAR 14
CA: 20 (10 + 2 nível + 6 Cota de Talas, +2 Autoconfiança) PV: 34

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +2 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +12
Garra (1d4+11) ou Mordida(1d6+11) ou 2 Garras e 1 Mordida +8

Perícias: Atuação: Dança +17, Conhecimento:Religião +8, Diplomacia +17, Enganação +21, Intuição +8, Percepção +8, Sobrevivência +8

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (Leves, Médias e Pesadas) Usar Armas Simples e Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Aventureiro Nato ( Força +1)
Desvantagem: Corrida
Moreau: Tolerância, Herdeiro do Leão: Força +2, Mordida, e Garras.
Nível: (1)Foco em Pericia: Enganação, (3)Luta Galante 9/dia, (5) Impostora 9/dia

Habilidades Raciais:
+2 em uma habilidade à escolha do jogador (Força)
2 talentos adicionais à escolha do jogador: Um deles pode ser um Talento Moreau
1 Pericia Treinada Extra, que não precisa ser escolhida entre as pericias de classe (Atletismo)

Habilidades de Classe: Autoconfiança, Frivolidade: Sobrevivência, Herança: Cota de Talas de Urso Coruja Obra-Prima (Concede Força +3), Orgulho 1/dia, Riqueza, Abertura, Demonstração de Valor, O Método: Força, Neg, Mestre do Método: Força.

Dinheiro: TO 1945; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Cinto de Poções (20 TO - 0,5 Kg) Cota de Talas de Urso Coruja Obra-Prima (2000 TO - 20 Kg), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 Kg), Organizador de Pergaminhos (25 TO - 0,5 Kg). Total (2055 TO - 38 Kg)
Carga: Leve = 84 Kg, Pesada = 280 Kg.

Katrina é a irmã mais nova da Familia Moore, uma linhagem de Moreau que veio a Arton em busca de uma vida melhor.
Após terem se estabelecido em Valkaria e se tornado prósperos comerciantes parecia que só restava preparar o futuro casamento de suas filhas, Apella e Katrina Moore, porém Nimb parecia não querer assim.
Apella Moore foi dada como morta durante as Guerras Taúricas, quando os Minotauros Sitiaram Valkaria e atacaram o Instituto Vincent para Espíritos Atormentados, mas a verdade era que ela havia sobrevivido e tinha sido Sagrada Sacerdotisa por Nimb, no entanto em suas viagens ela foi assassinada enquanto participava de um baile de gala ( e portanto sem sua arma e armadura), causando grande choque na pequena Katrina, pois amava muito a irmã.
Com seu corpo recuperado puderam além de realizar os ritos fúnebres, através da magia Falar com os Mortos saber que ela estava bem, em Al-Gazara e que queria ser ressuscitada. ( Essa magia só permite respostas de sim e não).
Com isso a determinação de Katrina ficou evidente, aprenderia a ganhar dinheiro, para custear uma magia de Ressureição (10.000 TO de componente material, mais o que o conjurador cobrar), mas ao encarar a realidade percebeu que levaria muito tempo para faze-lo de forma normal, teria que se arriscar para acelerar o processo, teria de se tornar uma aventureira.
Sua grande força natural a ajudou muito a evitar os perigos físicos, mas ainda faltava um toque mais sutil, o de saber conversar, de ser uma líder, mesmo sabendo dos riscos e que poderia se tornar um peão no jogo das famílias criminosas de Valkaria, pediu um favor a uma Irmandade, pelo treino necessário para poder ter força em suas palavras, que sua personalidade soasse ainda mais forte, que tudo nela passasse a exalar a força natural que tinha, a irmandade sempre ávida para ter algum aventureiro em seus bolsos buscou um mestre do Método da Força e após poucos meses de treino, Katrina estava pronta para desbravar esse novo mundo, e reunir o dinheiro necessário para Ressuscitar sua irmã.
A irmandade sugeriu que Katrina ajudasse uma elfa, que isso seria uma boa oportunidade de se por a prova.
Willian --- Zidane Vess --- Lyra --- Louise LeRoux --- Buru --- Eilistemmi --- Entendendo a Onda Mágica --- Bate-Papo --- Briefing
  Código:
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[quote][b]Buru[/b]
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Mensagem 13 Mai 2018, 10:46

Re: Legado de Tanna-Toh

Imagem
Nome: Titânia "Sangue de Dragão"
Raça: Meio-Orc
Classe & Nível: Barbara 3
Tendência: Caótica e Neutra
Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: Terrestre 12m e Voo 21m Idiomas: Valkar e Orc Desvantagem: Amaldiçoada
O Sangue Draconico de Titânia as vezes tenta assumir o controle como uma segunda personalidade ou alma, quando isso acontece a eficiência de Titânia é reduzida, pois tem que lutar para se manter dona de seu próprio corpo. Sempre que estiver em uma cena de perigo, rola-se um dado, caso caia ímpar, perde todos os pontos de Ação que tiver.


FOR 21 DES 14 CON 16 INT 10 SAB 10 CAR 8
CA: 18 (10 + 1 nível + 2 Des +3 Couro Batido +2 Regional) PV: 45

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +1, Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Espada Grande (2d6+6, 19-20/x2)

Perícias: Atletismo +11, Iniciativa +8, Intimidação* +9, Percepção +6, Sobrevivência +6.
*Pericia Não-Treinada

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (Simples e Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Raça Couraçada (você recebe +2 em CA , e -2 em Reflexos.)
Desvantagem: Mutação Assombrosa: Forma-Base de Hengeyokai (Dragão)
Racial: Duro de Matar
Nível: (1)Mutação Assombrosa: Forma- Hibrida de Hengeyokai, (3)Mutação Assombrosa: Asas de Elfo do Céu (Deslocamento de Voar 18m)

Habilidades Raciais:
• +2 em Força, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (exceto Inteligência e Carisma; Constituição).
• Visão no Escuro. Podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um meio-orc ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Meio-orcs recebem Duro de Matar como um talento adicional
• +4 em testes de Intimidação. Meio-orcs são ameaçadores.
• Sangue orc. Para todos os efeitos relacionados à raça, meio-orcs são considerados orcs
• Forma-base. Um hengeyokai deve escolher um animal para sua forma-base. A aparência da forma-base é a do animal escolhido com características fantásticas, exóticas ou assustadoras, mas sempre chamativas. ( Lagarto com aparência de Dragão). Ele pode assumir sua forma-base com uma ação padrão. Se estiver em sua forma-base, possui todas as suas estatísticas normais, mais uma habilidade da forma selvagem do druida escolhida a cada transformação. A partir do 6º nível, também pode escolher entre as habilidades de forma selvagem aprimorada; a partir do 12º nível, inclui as habilidades de forma selvagem maior.
• Forma híbrida. A aparência padrão do hengeyokai é a de um humanoide com traços animais de sua forma-base. Ele pode assumir sua forma híbrida com uma ação padrão. Essa é sua forma natural para magias como desmetamorfosear ou visão da verdade.
• Elfos-do-céu podem voar a uma velocidade de 18m.

Habilidades de Classe: Analfabetismo, Fúria 1/dia, Movimento Rápido, Esquiva Sobrenatural, Instinto Selvagem +1
Dinheiro: TO 205 ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Espada grande (50 TO; 4 kg), Couro Batido Obra-Prima (325 TO - 10 Kg), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 kg). (Total = 395 TO e 31 Kg)
Carga: Leve = 63 Kg, Pesada = 210 Kg.

Ainda em Construção ...
Willian --- Zidane Vess --- Lyra --- Louise LeRoux --- Buru --- Eilistemmi --- Entendendo a Onda Mágica --- Bate-Papo --- Briefing
  Código:
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[quote][b]Buru[/b]
[img]https://i.imgur.com/lN9psLy.jpg[/img]

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[quote][b]Zidane Vess[/b]
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[quote][b]Eilistemmi "Gousti"[/b]
[img]https://i.imgur.com/n0TzvF3.png?1[/img]

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[quote][b]Lyra[/b]
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Mensagem 15 Mai 2018, 12:21

Re: Legado de Tanna-Toh

Imagem

Nome: Burumyūjishan, O MINOBARDO
Raça: Hengeyokai
Classe & Nível: Bardo 3
Tendência: Caótica e Boa
Divindade: Nenhuma Idade: 48 Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Taúrico e Ningo Desvantagem: Magricela
Seu físico é decepcionante.
Efeito: você tem 1 ponto de vida a menos, e recebe 1 ponto de vida a menos por nível de personagem.


FOR 14 DES 16 CON 14 INT 14 SAB 10 CAR 17
CA: 17 (10 + 1 nível + 3 Des + 3 Couro Batido) PV: 21 PM: 8

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +6, Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
IRADO* +4 (1d8+3 Corte 20/x3)
*= Que é uma Lira junto com um Machaaaaadooooo!!!!

Distância: +5

Perícias: Acrobacia +9, Atuação: Música* +9, Diplomacia +9, Enganação +9, Furtividade +9, Identificar Magia +8, Obter Informação +9, Percepção +6.
*Lira (+1 de cura por dado de Melodia Revigorante), Tamborete (prestar auxilio aprimora para +4), Flauta Obra-Prima (bônus de +1 no teste de Atuação para usar as músicas de bardo fascinar e fascinar em massa. Este bônus aumenta para +2 caso os alvos sejam animais. Obra-Prima = +2 de bônus na pericia, para um total de +3 ou +4)

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro
Regional: Conhecimento de Lendas (+4 de bônus em Conhecimento de Bardo)
Desvantagem: Música Bombástica* (Músicas de Bardo tem Alcance 18m)
Nível: (1) Usar Arma Exótica*: Machado Musical, (3)Bardo Sabichão (+4 de bônus em Conhecimento de Bardo)

Habilidades Raciais:
• +2 em duas habilidades à escolha do jogador (exceto Sabedoria). Hengeyokais são versáteis, mas sua pluralidade de formas e falta de noção têm seu preço. [Des e Car]
• Tamanho Médio. O tamanho de um hengeyokai depende da forma híbrida preferida por sua família.
• Hengeyokais de tamanho Médio têm deslocamento 9m;
• Espírito. Um hengeyokai não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas, mas são afetados normalmente por magias e efeitos
que afetam espíritos. Eles não podem ser devolvidos à vida com magias como reviver os mortos ou ressurreição. Fora de seu mundo de origem, eles podem ser afetados por magias como banimento e outras que enviam espíritos de volta ao seu próprio Plano.
• Visão no Escuro. Hengeyokais enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Hengeyokais ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Forma-base. Um hengeyokai deve escolher um animal para sua forma-base (Touro). A aparência da forma-base é a do animal escolhido com características fantásticas, exóticas ou assustadoras, mas sempre chamativas. Ele pode assumir sua forma-base com uma ação padrão. Se estiver em sua forma-base, possui todas as suas estatísticas normais, mais uma habilidade da forma selvagem do druida escolhida a cada transformação. A partir do 6º nível, também pode escolher entre as habilidades de forma selvagem aprimorada; a partir do 12º nível, inclui as habilidades de forma selvagem maior.
• Forma híbrida. A aparência padrão do hengeyokai é a de um humanoide com traços animais de sua forma-base (Minotauro). Ele pode assumir sua forma híbrida com uma ação padrão. Essa é sua forma natural para magias como desmetamorfosear ou visão da verdade.
• O hengeyokai pode lançar a magia alterar-se sem gastar PM. Porém, a duração da magia muda para concentração
• Um hengeyokai pode alterar sua forma-base, mas isso exige eventos traumáticos ou de grande peso. Em termos de regras, o mestre pode aceitar a mudança em um momento apropriado, ao custo de 200 XP por nível do personagem. A critério do mestre, esse custo pode ser cancelado se o jogador aceitar uma nova tendência aleatória (duas rolagens de 1d6: 1–2 Bondoso ou Leal, 3–4 Neutro, 5–6 Maligno ou Caótico).

Habilidades de Classe: Conhecimento de Bardo +13, Música de Bardo 6/dia ( Melodia Revigorante, Inspirar Coragem, Fascinar), Magias

Magias
Truques (CD 13): Detectar Magia, Som Fantasma, Mensagem, Prestidigitação
Nível 1 (CD 14): Bom Fruto, Criar Água, Chuva Quente, Compreender Idiomas, Disco Flutuante, Suportar Elementos


Dinheiro: TO 98 ; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Couro Batido Obra-Prima (325 TO - 10 Kg), Kit de Aventureiro (10 TO - 17 kg), Flauta Obra-Prima*( 70 TO - 250 g), Tamborete (7 TO - 3 Kg), Machado Musical com nome de IRADO = Lira + Machado de Batalha (50+10= 60 x 1,5= 90 TO - 5,5 Kg) . (Total = 502 TO - 35,750 Kg )
Carga: Leve = 42 Kg, Pesada = 140 Kg.
Willian --- Zidane Vess --- Lyra --- Louise LeRoux --- Buru --- Eilistemmi --- Entendendo a Onda Mágica --- Bate-Papo --- Briefing
  Código:
[quote][b]Willian[/b]
[img]https://i.imgur.com/OQBtFua.jpg[/img]

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[quote][b]Buru[/b]
[img]https://i.imgur.com/lN9psLy.jpg[/img]

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[quote][b]Zidane Vess[/b]
[img]https://i.imgur.com/XVSwTSi.jpg?1[/img]

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[quote][b]Eilistemmi "Gousti"[/b]
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[quote][b]Lyra[/b]
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Localização: Capivara City

Mensagem 21 Mai 2018, 06:55

Re: Legado de Tanna-Toh

Nome: Kellyka
Raça: Anão
Classe & Nível: Guerreira do Estilo Colosso 5
Tendência: LN
Sexo: Feminina Idade: 146 Signo: Divindade: TenebraTamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Anão, Valkar, Taurico, Draconico. Desvantagem: Mira Ruim*

*Kelyka sofre –2 em jogadas de ataque à distância, e seu incremento de distância é reduzido à metade.

FOR 16 (+3) DES 10 (0) CON 22 (+6) INT 14 (+2) SAB 10 (0) CAR 8 (-1)
CA: 27 (0 Des, +8 armadura, +4 escudo, +1 foco em armadura, +2 Pele de metal, +2 nível)¹² PV: 78 PA: 2*
¹CA 28 (+1) Adjacente a aliados
²CA 31 (+4) Usando especialização em combate.
*Ponto de Ação Recupera 4d8+6 Pontos de Vida em Kellyka

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +2 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Machado de Guerra Anão +2. +10 (1d10+7, x3) ou +11 com aliado adjacente.

Distância: +3


Perícias: 4

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Lutar em Formação
Desvantagem: Arma de Família
Colosso: Especialização em Combate, Foco em Armadura: Pesada, Usar Escudo de Corpo
Destino, Conhecimento de Posturas, Tolerância.

Habilidades Raciais:
• +4 Constituição, +2 Sabedoria, –2 Destreza. Anões são resistentes e sábios, mas um tanto lentos.
• Deslocamento 6m. Embora sejam seres de tamanho Médio, anões têm pernas curtas e seu deslocamento é o mesmo de criaturas Pequenas. No entanto, o deslocamento de um anão jamais é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga.
• Visão no Escuro. Anões podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um anão ignora camuflagem (incluindo a total) por escuridão.
• +4 em testes de resistência contra venenos e magia.
• Para anões, todos os tipos de machados e martelos são armas simples.
• Classe de armadura +4 contra adversários de tamanho Grande ou maior.
• +2 em testes de perícias para assuntos relacionados a pedra e metal, apenas para perícias com Inteligência ou Sabedoria como habilidade-chave. Este bônus aplica-se a coisas como masmorras, armadilhas, passagens secretas, armas, armaduras, joias e gemas preciosas, objetos de arte...

Habilidades de Classe:
Agorafobia, Pele de metal +2, Técnica de luta x2, Pose desafiadora, Domínio do Escudo

Posturas: Guarda de Ferro, Espirito Tenaz

Dinheiro: TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
Machado Anão +2 (4KG) Escudo de corpo (50TO, 15Kg) Armadura completa (1500TO, 15Kg).

Kit aventureiro (10TO, 17Kg)
Willian --- Zidane Vess --- Lyra --- Louise LeRoux --- Buru --- Eilistemmi --- Entendendo a Onda Mágica --- Bate-Papo --- Briefing
  Código:
[quote][b]Willian[/b]
[img]https://i.imgur.com/OQBtFua.jpg[/img]

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[quote][b]Buru[/b]
[img]https://i.imgur.com/lN9psLy.jpg[/img]

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[quote][b]Zidane Vess[/b]
[img]https://i.imgur.com/XVSwTSi.jpg?1[/img]

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[quote][b]Eilistemmi "Gousti"[/b]
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[quote][b]Lyra[/b]
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Registrado em: 06 Fev 2014, 18:02

Localização: Capivara City

Mensagem 03 Jul 2018, 23:35

Re: Legado de Tanna-Toh

Imagem
Nome: Eilistemmi "Gousti"
Raça: Sprite
Classe: Guerreiro 8
Tendência: Caótico e Bom
Sexo: Masculino Idade: 220 Divindade: nenhuma Tamanho: Mínimo Deslocamento: 3m/12m voando Idiomas: Silvestre e valkar Desvantagem: Maricas*

* Gousti recebe -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo

FOR 10 (+0) DES 26 (+8) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 10 (+0) CAR 10 (+0)
CA: 24 (+4 nível, +8 Des, +2 tamanho) PV: 55 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos:+12 Vontade:+4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Ataque desarmado +8 (5, x2; esmagamento).

Distância: +18
Needle +19 ou +17/+17 (1d4+13, x3, 72m; perfuração).
    com flecha voadora: +19 ou +17/+17 (1d3+13, x3; 84m; perfuração).
    com flecha de caça: +19 ou +17/+17 (1d4+13, x3, 72m; esmagamento não letal).

Perícias:
Atletismo +11, Furtividade* +20 (+30)¹, Ladinagem +19, Ofícios (metalurgia) +12, Percepção +11.

* Pericia não treinada.
¹ Sob Invisibilidade.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Furtividade das Fadas.
Desvantagem: Tiro Certeiro.
Tiro Preciso, Na Mosca, Tiro Longo, Adaptação Cultural, Tiro Rápido, Arma de Família, Conhecimento de Posturas, Treino em Pericia (Ladinagem), Exterminador de Monstros.

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Carisma, –4 Força, –2 Constituição.
• Tamanho Mínimo. Sprites são ainda menores que os halflings, recebendo classe de armadura +2, +2 nas jogadas de ataque e +8 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
• Deslocamento 3m, voo 12m.
• Sprites podem se comunicar com animais livremente, como a magia falar com animais.
• Um sprite com Carisma 10 ou mais pode lançar globos de luz, som fantasma e prestidigitação livremente.

Habilidades de Classe:
Técnica de Luta (5).

Posturas: Abraço da Montanha, Equilíbrio de Khalmyr.

Equipamentos:
Needle (arco longo +1 da distância; 1,5 kg), mochila de carga (2.500 TO; 5 kg), anel do sustento (2.500 TO), aljava de flechas x20 (1 TO; 1,5 kg), aljava de flechas de caça x20 (10 TO; 1,5 kg), flechas voadoras x20 (10 TO; 1,5 kg), varinha de Mensagem (375 TO).

Carga: 11 kg (leve)

Mochila de Carga: TOTAL: 100 Kg / USADO: 71 Kg.
Pergaminho de ligação telepática x3 (675 TO), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg), flechas de caça x120 (60 TO; 9 kg), flechas voadoras x80 (40 TO; 6 kg), flecha x400 (20 TO; 30 kg), varinha de curar ferimentos leves (750 TO), traje de frio (15 TO; 5 kg), kit de artesão (30 TO; 4 kg)
Willian --- Zidane Vess --- Lyra --- Louise LeRoux --- Buru --- Eilistemmi --- Entendendo a Onda Mágica --- Bate-Papo --- Briefing
  Código:
[quote][b]Willian[/b]
[img]https://i.imgur.com/OQBtFua.jpg[/img]

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[quote][b]Buru[/b]
[img]https://i.imgur.com/lN9psLy.jpg[/img]

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[quote][b]Zidane Vess[/b]
[img]https://i.imgur.com/XVSwTSi.jpg?1[/img]

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[quote][b]Eilistemmi "Gousti"[/b]
[img]https://i.imgur.com/n0TzvF3.png?1[/img]

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[quote][b]Lyra[/b]
[img]https://i.imgur.com/yfUp4i9.jpg?1[/img]

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