Maelstrom's Deep


Espaço para mostrar o material criado por você, de contos a desenhos. Leia e comente sobre as criações dos colegas do fórum!

Avatar do usuário

Mensagens: 916

Registrado em: 09 Set 2016, 17:51

Mensagem 14 Jun 2018, 11:22

Re: Maelstrom's Deep

Imagem
Nome: Vecnalyn (Vecna)
Raça: Elfo
Classe: Mago 5
Tendência: Neutro e maligno
Sexo: Masculino Idade: 300 anos Divindade: Glórienn, Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Élfico, lalkar, dracônico, goblin, silvestre, abissal, infernal, anão Desvantagem: Maricas*

* Vecna não gosta de contato, portanto, recebe -2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 12 (+1), INT 24 (+7), SAB 12 (+1), CAR 10 (+0)
CA: 14 (+2 nível, +2 DES) PV: 21 PM: 20 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +5 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: -1
-

Distância: +4
Magias +4
Arco curto +4 (1d6+2, x3, 12m; perfuração).

Perícias:
Conhecimento (arcano) +15, Conhecimento (religioso) +15, Conhecimento (natureza) +15, Conhecimento (nobreza) +15, Conhecimento (história) +15, Conhecimento (geografia) +15, Identificar Magia +19, Ofícios (alquimia) +15, Percepção +9; Intimidação* +4, Intuição* +5.

* Perícia não treinada.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro.
Regional: Bairrista.
Desvantagem: Magias em Combate.
Substituição Elemental (ácido), Magia Corrosiva, Potencializar Magia, Mago de Batalha, Tese de Graduação Arcana.

Habilidades Raciais:
• Inteligência +2.
• Herança Feérica. Você recebe +4 em testes de Identificar Magia e em testes de Vontade contra encantamentos. Além disso, é imune a magia sono e similares.
• Inteligência +2.
• Sangue Mágico. A classe de dificuldade dos testes de resistências contra suas magias aumenta em +2.

Habilidades de Classe:
Vínculo arcano (item de poder: grimório), mistérios arcanos (2).

Magias de Mago
Truques (CD 19): Detectar magia (adiv), globos de luz (luz), mensagem (trans), ler magias (adiv) e raio de ácido (ácido).
Nível 1 (CD 20): Armadura arcana (abjur), escudo arcano (abjur), ataque certeiro (adiv), detectar portas secretas (adiv), área escorregadia (água), névoa obscurecente (ar), sono (encan), mísseis mágicos (essen), leque cromático (ilusão), retirada estratégica (trans), mãos flamejantes (fogo), identificação (adiv).
Nível 2 (CD 21): Choque estático (eletri), abraço gélido (frio), combustão (fogo), reflexos (ilusão).
Nível 3 (CD 22): Bola de fogo (fogo), faísca caótica de Nimb (caos, eletri).

Dinheiro: 39 TO
Equipamentos:
Grimório (item de poder – 1,5 kg), kit do aventureiro (10 TO – 17 kg), cinto de poções (20 TO – 0,5 kg), organizador de pergaminhos x2 (50 TO – 1 kg), arco curto (30 TO – 1 kg), 20 flechas (1 TO – 0,5 kg).

Cinto de poção:
    Elixir da vida maior (750 TO) x5
Organizador de pergaminhos A:
    Dissipar magia (125 TO)
    Rogar maldição x2 (250 TO), Identificar Magia CD 25.
    Chuva de sangue x3 (225 TO)
Organizador de pergaminhos B:
    Mísseis mágicos maior x4 (500 TO)

Carga: 21,5 kg (leve: 24 kg).

História

Vecnalyn é um elfo alto de cabelos negros — característica rara entre os elfos — que denotam sua alma sombria. Vecna, como ficou conhecido, vinha de uma família de simples em que seu pai era um artesão rígido e tacanho, enquanto sua mãe vivia despreocupada em sua floricultura. Vecna nasceu com o dom da inteligência élfica e da magia e sentia-se amaldiçoado por ter pais tão broncos e estúpidos.

Quando criança percebeu-se mais inteligente que as pessoas normais e até mesmo que seus amorosos pais e logo foi matriculado em uma escola de magia de baixo escalão compatível com a humildade da família. Vecna odiava a escola e cada vez que descobria um segredo arcano mais rápido que os demais, lidava com dois sentimentos fortes: a frustração por não ter acesso aos tomos mágicos mais antigos; e a ambição por mais e mais poder.

Adulto, Vecna prestou exames e provas para entrar na Universidade de Magia de Lenórienn, onde apenas nobres e alguns poucos alunos bolsistas tinham espaço. Com seu enorme intelecto e sagacidade, Vecna conseguiu ser aprovado em primeiro lugar. Como o sistema de ensino era de internato, Vecna se mudou para um quarto isolado em uma torre dentro do campus e sequer se despediu de seus pais. Quando sua mãe ia visitá-lo com um gentil cesto de pães, Vecna fingia que não a via ou se escondia para não atendê-la. Quando seu pai tentava visitá-lo para lhe entregar um objeto de madeira feito com o suor de suas mãos, Vecna fazia o mesmo. Ele tinha vergonha de suas origens pobres, embora todos na escola soubessem disso.

O período de ensino intensivo fez seu poder mágico crescer mais e mais. As fórmulas arcanas, os símbolos mágicos, as runas místicas não eram segredos para esta mente afiada. Seu poder cresceu mais que o normal para elfos de sua idade e chamou atenção do reitor da Universidade de Magia de Lenórienn que ofereceu uma oportunidade de realizar uma grande missão para a cidade dos elfos. Fazer uma incursão com um grupo de expedição na floresta de Myrvallar para investigar estranhos artefatos nas mãos de uma tribo de hobgoblins.

A abordagem foi violenta. As flechas do ranger mataram os batedores da tribo. As espadas dos guerreiros venceram os soldados e suas magias destruidoras aniquilaram seus xamãs. Porém, ao se deparar com o artefato, os olhos azuis de Vecna brilharam. Sua alma ansiava por aquilo. Era um grimório de capa negra contendo, possivelmente, segredos arcanos ainda mais poderosos. A missão, entretanto, era um empecilho para sua ambição, pois deveria ser devolvido à Biblioteca Arcana de Lenórienn.

Vecna não pensou duas vezes. Com sua magia, matou seus companheiros e adquiriu o grimório para si. Retornando para Lenórienn, disse que seus colegas haviam perecido frente ao poderio hobgoblin e que o grimório antigo fora perdido. O reitor lamentou o caso, a cidade de Lenórienn entrou em luto por um mês.

Vecna, entretanto, não sentia nenhum pingo de remorso. Enfurnado em sua torre, estudou o grimório com afinco pelos anos restantes de sua educação escolástica até se formar apresentando uma tese sobre a função elemental da magia e, especificamente, sobre ácidos corrosivos em geral, sua especialidade. O paradeiro de seu grimório manteve-se um mistério. Os elfos não pensaram nenhuma vez que alguém pudesse ser tão mesquinho e maligno a ponto de cometer as atrocidades que Vecna fizera.

Formado e com o grimório ainda a ser desvendado, Vecna arrumou uma torre distante em Lenórienn onde estudaria todos os dias. Mais uma vez, seus pais tentaram algum contato, chegando de surpresa em sua torre e acabaram descobrindo o grimório de capa negra. Vecna os rechaçou com agressividade, revelando sua alma maligna. Seus pais, então, desistiram de ter algum contato com ele, mas Vecna sabia: eles não podiam continuar vivos, pois sabiam sobre o grimório.

Após matar seus pais, culpou um ataque repentino de hobgoblins que, de fato, ocorreu.

Por fim, o grimório foi dominado e Vecna adquiriu seu poder completo. Voltou à Universidade de Magia e se tornou um professor onde poderia continuar suas pesquisas, aumentar seu poder e, quem sabe, adquirir algum aprendiz com “flexibilidade moral” como ele.
Avatar do usuário

Mensagens: 916

Registrado em: 09 Set 2016, 17:51

Mensagem 16 Jul 2018, 13:00

Re: Maelstrom's Deep

Imagem
HERÓI: Triminator
IDENTIDADE: SECRETA; Derek Campbell
GÊNERO: Masculino IDADE: 28 anos ALTURA: 1,80m PESO: 78 kg OLHOS: azuis CABELO: loiro PELE: branca
GRUPO: nenhum BASE DE OPERAÇÕES: nenhuma
NÍVEL DE PODER: 6 PONTOS DE PODER: 90 PONTOS HEROICOS: 1

HABILIDADES: 32 pp

FORÇA 0/4 VIGOR 0 AGILIDADE 1 DESTREZA 4 LUTA 0 INTELECTO 3 PRONTIDÃO 4 PRESENÇA 4

INICIATIVA +9

ATAQUE
- Desarmado +8 (perto, dano 0/4).
- Pistola cósmica +6 (distância, dano 6).

DEFESA 9 pp

ESQUIVA (AGI) 8 APARAR (LUT) 0 RESISTÊNCIA (VIG) 0/4 FORTITUDE (VIG) 0 VONTADE (PRO) 6

VANTAGENS: 12 pp
Atraente, Bem Relacionado, Benefício (milionário) 3, Desarmar Aprimorado, Idiomas (chinês, espanhol, alemão, francês) 3, Iniciativa Aprimorada 2, Saque Rápido.

PERICIAS: 16 pp
Atletismo 2 (+2/+6), Combate Corpo-a-Corpo: desarmado 8 (+8), Combate a Distância: pistola laser 2 (+6), Enganação 4 (+8/+10¹), Especialidade: Administração 4 (+7), Intimidação 4 (+8), Intuição 4 (+8), Investigação 2 (+5), Percepção 2 (+6), Persuasão 6 (+10/+12*), Veículos 2 (+6).

* para enganar, seduzir ou mudar atitude de qualquer um que possa se sentir atraído por Derek.

PODERES & DISPOSITIVOS:
Armadura Tricolor: 10 pp
Força Aumentada 4 removível, Proteção 4 removível, Imunidade a sufocamento (respirar debaixo d’água) 1 removível.

Mochila a Jato: 3 pp
Voo 2 removível.

Pistola cósmica: 8 pp
Dano À Distância 6, facilmente removível.

COMPLICAÇÕES & MOTIVAÇÕES:
Identidade: Único filho de uma importante família do ramo da bioquímica, Derek tem que usar uma máscara para evitar que suas ações de vigilantismo sejam reconhecidas pela sociedade e afetem os negócios.

Rivalidade: Triminator odeia o Rubro Negro e quer superá-lo em todas as formas.

Adrenalina: O Triminator só está preocupado com a ação, aparecer nos holofotes, ter desafios, enfrentar perigos, tudo pela emoção.

EQUIPAMENTOS:
Um casarão no West Village da família Campbell.
Celular smartfone, Computador desktop, notebook, carro esporte.

História:

Imagem

Derek Campbell é um jovem rico de West Village, filho de Harold Campbell, dono da Bioquímica Campbell, envolvida com a produção de remédios e outras drogas. Criado desde pequeno cercado por empregados e amigos ricos, Derek não conheceu sua mãe. Seu pai, um homem de negócios, sempre fora distante em sua criação. Era um homem ocupado por ser além do dono de uma grande empresa, um cientista renomado na área.

Ele descobriu os experimentos ilegais que seu pai conduzia oculto de todos e decidiu participar. Estudou administração na Universidade de Columbia e assumiria os negócios do pai, para também conduzir os experimentos ilegais. No fundo, Derek não tinha um senso de ética ou moralidade como o resto das pessoas, ele queria apenas vencer o tédio da vida de confortos.

Em um desses experimentos, logo após a Batalha de Nova Iorque, Derek descobriu que uma cobaia havia fugido de um laboratório matando todos que estavam por lá usando poderes cósmicos. A cobaia era desconhecida e os elementos únicos que criaram seus poderes foram destruídos. Porém, Derek teve acesso ao relatório que lia perfeitamente quais poderes aquela cobaia havia desenvolvido. Muito tempo depois, um vigilante mascarado de nome Rubro Negro foi visto espancando policiais. Derek sentiu a fagulha da emoção! Pediu a um homem de confiança do pai para construir equipamentos para que ele mesmo pudesse sair pelas ruas com sua identidade oculta.

O primeiro contato com o Rubro Negro, entretanto, não foi como ele esperava. O Triminator (uma mistura de terminator com tricolor, das três cores de seu uniforme) queria um parceiro para cometer crimes indiscriminadamente, sem consequências, atrás de uma máscara. Porém, o Rubro Negro mostrou-se cheio de heroísmo, inspirado pelos Vingadores. Triminator decidiu que tinha que vencê-lo e o derrotou naquela noite depois de uma longa luta. Entretanto, Rubro Negro conseguiu fugir.

Quando se encontraram novamente, Rubro Negro o derrotou e isso Derek não podia aceitar. Fora humilhado por um ser inferior e decidiu que devia vencê-lo em todas as oportunidades que pudesse encontrar. Ao mesmo tempo, Derek desistiu de ser um arruaceiro. Agora ele quer apenas ser um elemento surpresa, um evento caótico. Se criminosos estão roubando um banco, talvez ele se junte a eles para pegar parte do espólio... ou apenas os entregue à polícia. O que for mais emocionante no momento.
Avatar do usuário

Mensagens: 916

Registrado em: 09 Set 2016, 17:51

Mensagem 09 Ago 2018, 18:24

Re: Maelstrom's Deep

Imagem
Nome: Derfel Blackwood
Raça: Humano
Classe: Guerreiro 2
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Keenn Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, dracônico Desvantagem: Hesitante.

* Derfel é ponderado demais e lento em determinadas ações, o que gera -3 em testes de Reflexos.

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 14 (+2), CON 17 (+3), INT 12 (+1), SAB 10 (+0), CAR 10 (+0)
CA: 18 (+1 nível, +2 Des, +5 armadura) PV: 36 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +0 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Desarmado +7 (1d3+5, x2; esmagamento).
Espada grande +8 (2d6+11, 19-20; corte).

Separar com espada: +12
Separar desarmado: +11

Distância: +4
Besta pesada +4 (1d12+1, 19-20, 27m; perfuração).

Perícias:
Atletismo +10 (+7)*, Cavalgar +7, Conhecimento (estratégia) +6, Iniciativa +7, Intimidação (FOR) +10.

* -3 penalidade de cota de malha.

Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Aventureiro Nato (Força +1).
Desvantagem: Duro de Matar.
Ataque Poderoso, Golpe com Duas Mãos, Separar Aprimorado, Foco em Arma (espada grande), Conhecimento de Posturas.

Habilidades Raciais:
• +2 em Força e Constituição.
• 2 talentos adicionais.
• 2 perícias treinadas extras

Habilidades de Classe:
Técnica de luta (2).

Posturas: Pata do Leopardo, Espírito Tenaz.

Dinheiro: 38 TO
Equipamentos:
Espada grande (50 TO; 4 kg), besta pesada (50 TO; 4 kg), 20 virotes (2 TO; 1 kg), cota de malha (150 TO; 20 kg), kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).

Carga: 46 kg (leve)

Histórico de Derfel Blackwood

Nascido Mildred, filho de Camlann e Annwyn , artesãos e mercadores da vila de Mirdan ao norte de Deheon. Muito próxima dos limites com as fronteiras de Zakharov, os habitantes da vila de Mirdan constantemente empreendiam viagens a esse reino, a fim de vender e comprar artigos de necessidade. Camlann, pai do então Mildred, sempre teve em si o desejo forte de conhecer, desbravar e viajar tão comum dos nativos do antigo reino de Deheon. Apesar da falta de talento pra caminhos e direções, ele manteve o hábito mesmo após o nascimento de seu filho único.

Numa dessas empreitadas a fim de vender suas peças, coisa que ele fazia a cada três ou quatro meses, Camlann e sua esposa Annwyn perderam-se totalmente na confusão de caminhos e direções da fronteira. Os dias viraram semanas e depois desse espaço de tempo, qualquer ajuntamento humano seria bem-vindo. Ao avistarem uma aldeia no horizonte, o incauto casal acreditava estar a salvo. A região norte do Império de Yuden, antiga Zakharov, tinha maus hábitos com os estrangeiros, mas mercadores sempre eram aceitos ou no mínimo, tolerados.

O ataque foi rápido e brutal. Saídos de lugar algum, uma dezena de homens bem armados e extremamente violentos estraçalharam a pequena carroça e seus ocupantes. Camlann foi estripado e Annwyn ferida o suficiente para que não fugisse. A jovem Mildred, então com cinco anos foi abatido, mas não assassinado. Viveria se os deuses assim quisessem.

Levados de volta a vila, Annwyn e Mildred conheceram o terror. Sua mãe foi violentada repetidas vezes em sua presença, com intervalos pontuados por surras tétricas. Sem saber precisar quanto tempo passara, Mildred seguiu nessa rotina pelo que pareceu uma eternidade. Mal entendia o porquê, porém já entrara em certo torpor ante tal violência. Sua alma morria lentamente. Então o dia chegou.

Um fosso no centro da vila, pontuado por estacas e cadáveres em diferentes níveis de decomposição, foi anunciado como seu destino e de sua mãe. Seriam oferendas a Keenn. O sacerdote lhes apresentou outro nível de dor antes de amarrá-los e levá-los até o fosso. Cantando uma liturgia profana, toda a aldeia presenciava o que seria um festim de sangue em prol de boas colheitas e mesa farta no inverno. O jovem Mildred podia divisar uma palavra repetida por todas as bocas, em todas as orações: Keenn. Keenn. Keenn.

Sua mãe foi a primeira vítima. Erguida por sobre a cabeça do sacerdote, foi jogada num movimento lento e ensaiado. O olhar de sua mãe foi a última coisa que o jovem viu. Entrando em um frenesi de violência, atacou o sacerdote assim que ele o erguera. Mordendo e chutando, embolando-se e mastigando, levou-o junto ao fosso. A queda pareceu um fulgor e quando voltou a si, o silêncio imperava ao redor. Sob seu corpo jazia o tal sacerdote, empalado feito sua mãe. Cabeças pontuaram os arredores do fosso e logo gritos de “Viva!” e “Sinal de Keenn!” inundaram o ar.

Mildred foi retirado do fosso e banhado. Limpo e atordoado foi posto pra dormir na antiga casa do sacerdote, enquanto os homens da aldeia decidiam seu destino. No fim, fora entregue à família de Hatdrau, um fracassado guerreiro dispensado do exército yudeniano que gerara uma prole tardia e adoentada, para ser criado como seu filho. Hatdrau e sua mulher Augheld o rebatizaram de Derfel, em honra ao avô de Augheld. Aos 10 anos, matou um de seus irmãos e aleijou outro durante uma briga. Aos 12, assassinou seu pai após alguns meses de abuso, físico e psicológico. Tomou pra si o dinheiro da família e iniciou viagem até a capital do reino em que se encontrara.

Estava no Império de Yuden, no continente de Arsenal, numa das aldeias mais afastadas da civilização, onde imperava a lei do mais forte, no sentido mais visceral possível. O desejo de molestar, ferir e matar falava alto em seu coração. Isso unido à necessidade de desbravar em seu sangue acabou por levá-lo até Kannilar, após um ano de viagem. Iniciou seu treinamento formal utilizando-se do dinheiro que tomou da família de Hatdrau e logo tomou gosto pela vida de caserna. Formou-se guerreiro rápido e brutalmente, deliciando seus superiores. Não era apenas eficiente no combate, mas era inteligente, dado à leitura e assim aprendeu o poderoso idioma dos dragões. Serviu por mais dois anos além do necessário, voltando a Deheon com seus 18 anos para atender ao chamado de seu coração.

Implacável e violento comporta-se como um yudeniano, porém admira o valor dos que se provam fortes. Na capital da antiga Deheon, encontrou decadência e podridão. Por um ano serviu de guarda-costas de figurões, mercenário e, por fim, desistiu de continuar em Valkaria. Era hora de ganhar o mundo, viajar pelos reinos e marcar seu nome na história como um dos maiores guerreiros de Arton.
Avatar do usuário

Mensagens: 916

Registrado em: 09 Set 2016, 17:51

Mensagem 13 Ago 2018, 17:18

Re: Maelstrom's Deep

Tarrak

Imagem

Raça: Nezumi
Classe: Bushi 3
Sexo: Masculino Idade: 9 anos Religião: Bushintau Tamanho: Pequeno Deslocamento: 9m Idiomas: Rattiki, ningo, zhao Honra: Honesto.

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 16 (+3), CON 20 (+5), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1), HON 10 (+0).
CA: 22 (+1 nível, +1 tamanho, +3 Des, +5 armadura, +2 escudo) PV: 51 PM: 13

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +4 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Mangual obra-prima +8 (1d8+3, x2; esmagamento).
Desarmar com mangual obra-prima: +8.

Distância: +7
Azagaia +7 (1d6+3, x2, 9m; perfurante).

Perícias:
Atletismo +9, Iniciativa +9; Intimidação* +5, Percepção* +6, Furtividade* +8.

* Perícias não treinadas.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior.
Usar Escudos, Ataque Poderoso, Duro de Matar (talento de sobrevivente), Abrir Chacra (Torso).

Habilidades Raciais:
• +4 Constituição, +2 Destreza, –2 Inteligência, –2 Honra.
• Tamanho pequeno. Nezumi recebem +1 na CA, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade e –4 em testes de manobras. No entanto, por sua cultura agressiva e violenta, podem usar armas como se fossem criaturas Médias.
• Deslocamento 9m.
• Amedrontador. Nezumi recebem +4 em testes de Intimidação.
• Faro. Um nezumi recebe +4 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m (mas não sua direção ou localização).
• Visão na penumbra. Nezumi ignoram camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.

Habilidades de Classe:
Resolução (RD 2, 5 PV), sucateiro, bateu levou, movimento rápido +3m, talento de sobrevivente.

Chakra do Torso:
Limite de PMs: 8 (3 nív + CON)
Jutsus Básicos de Constituição (CD 15): Casco de tartaruga (abjuração).

Dinheiro: 3 ¥o
Equipamentos:
  • Mangual obra-prima [2,5 kg, 308 ¥o]. Arma de uma mão, dano 1d8, crítico x2, tipo esmagamento, +4 para desarmar.
  • Lamelar [15 kg, 250 ¥o]. Armadura média, CA +5, bônus máximo de destreza +3, penalidade de armadura -4.
  • Escudo pesado [7 kg, 15 ¥o]. CA +2, penalidade de armadura -2.
  • Azagaia x5 [5 kg, 5 ¥o]. Dano 1d6, crítico x2, tipo perfuração, arma de arremesso 9m, usada em combate corpo-a-corpo sofre -4 de penalidade.
  • Kit do aventureiro [15,5 kg, 19 ¥o]. Contém uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana, uma booken-fuku.
Carga: 45 kg (leve: 48 kg).

Histórico de Tarrak

Tarrak não tem lembranças muito antigas, por ser membro de uma raça violenta e bárbara que vivem pouco e também por não se importar com o passado. Nascido em uma rochosa montanha vermelha infestada de ameaças que lhe faltavam à sanidade, Tarrak lembra apenas do dia que tomou consciência de ser uma criatura viva diferente da pedra e da sujeira quando o céu se abriu.

Pela primeira vez na vida viu uma cor diferente das diversas variáveis de vermelho. O céu azul. Saiu de sua toca bem no alto, quase tocando as nuvens que eram brancas. Demorou dias para conseguir descer ao descampado desértico, chão marrom, areia fina. Tarrak recebeu este nome quando encontrou o segundo ser vivo que conhecera (o primeiro, ele próprio), uma criatura como ele, um nezumi.

Não era seu progenitor, nem mesmo alguém que morou com ele naquela montanha, mas um viajante perdido de outros buracos, um sobrevivente que vencera a morte, vencera o vermelho. Algum sentimento intrínseco à raça os uniu, pois nezumi odiavam andar sozinhos. Acreditavam na força da unidade, mas ao mesmo tempo, ambos buscavam sabotar o outro, numa constante e crescente inimizade e rivalidade. Não se odiavam, se ajudavam quando aparecia um inimigo maior, mas quando estavam só, brigavam e xingavam-se. Tarrak aprendeu o nome do outro semanas depois, mas fez questão de esquecê-lo quando morreu, anos depois, numa areia movediça.

Tarrak, então, encontrou aldeias e vilarejos humanos. Odiava os humanos, roubava-os quando podia e era tratado como monstro. O que, de fato, Tarrak assumia que era. Até que um dia, após uma surra monumental, estava prestes a morrer nas mãos de fazendeiros revoltados. Num instinto de sobrevivência absurdo, conseguiu escapar pulando penhasco abaixo, caindo num rio.

Esta história não é sobre redenção. Tarrak não busca ser como os outros, ou ser aceito. Sobreviver é a única coisa que aprendeu desde que nascera, no meio do domínio dos akumushi. Não faz amizades, não entende gentilezas, odeia ser ajudado ou ajudar os outros. Vive um dia de cada vez, procurando sobreviver sempre. Mas quis o destino que Tarrak não fosse morto como uma fera selvagem aleatória. Após sobreviver aos fazendeiros, decidiu não atacar mais indiscriminadamente. Percebeu que o povo de certas cidades maiores não o atacava à primeira vista. Percebeu que se fizesse algo por eles, ganhava algo em troca. Foi assim que ele aprendeu o valor da troca.

O próximo passo, foi o acaso: salvou a vida de um shugenja que morreria ao cair de uma ponte sobre um penhasco rochoso. Não salvou porque era o certo a se fazer. O salvou porque aprendeu que ganharia algo em troca. Só que Tarrak não esperava que a vida daquele shugenja (não lembra de nomes humanos, tão idiotas) valesse tanto! Ganhou muitas moedas que serviam para trocar por muitas coisas. Comprou armadura, comprou armas, comprou uma estadia em lugares confortáveis para dormir e comer. Dias depois, recebeu um chamado deste mesmo shugenja para realizar uma missão: matar um bakemono que ameaçava um domínio no qual ele tratava. Foi lá e o matou, sem piedade, como um serviço.

Tarrak, assim, aprendeu a ser mercenário. Aos poucos, perdeu a necessidade de matar e a valorizar a vida dos outros seres e, por isso, recebeu o chamado de uma dona de um pedaço de terra que flutuava sobre o grande Mar do Sol. Diante de tal missiva (Tarrak aprendeu a ler com humanos pacientes), pensou se seria bom trabalhar para alguém mais importante ainda que o shugenja que salvara a vida. Teria que obedecê-la, ou seria morto. Perderia um pouco de liberdade, mas e os benefícios?

Aceitou. Trabalhou para ela por um tempo e descobriu ter feito a escolha certa.
Anterior

Voltar para Fan Fiction & Fan Art

Quem está online

Usuários navegando neste fórum: nenhum usuário registrado e 1 visitante.