Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

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Alex Logan
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:36

Silvaryan

Dragonesa-Rainha de Prata


Embora na forma Draconica seu corpo esteja repleto de escoriações e cicatrizes devido ao seu estilo de vida como uma Rainha Barbara das Montanhas Sanguinárias que no Grande Norte comanda uma Grande Tribo de Bárbaros das Montanhas como uma Rainha Guerreira Austera tal qual a Lendária Boudicca de nosso Mundo e sua vida de constantes batalhas se reflita nas cicatrizes que carrega pelo corpo ( que poderia regenerar e fazer sumir no instante em que quisesse mas que conserva expostas com todo orgulho como medalhas que atestam sua vida de Rainha Barbara do Grande Norte ) a vida de Silvaryan pode se resumir numa palavra . “Luta”.Ela a séculos incontáveis trava lutas épicas contra monstros servos de Megalokk,contra conquistadores do Reinado,contra os Minotauros de Tapista e quem mais se atrevesse a ameaçar o povo da Grande Nação Barbara que ela conseguiu com muito custo , sangue e vidas sacrificadas reunir nas Montanhas Sanguinárias.Ela teve que lutar para unificar os lideres de clãs das diferentes Tribos de Bárbaros das Montanhas e convencê-los ( muitas vezes em lutas sangrentas que ela quando possível fazia de tudo para não terminar nas mortes dos estúpidos e machistas lideres bárbaros ) simplesmente por eles duvidarem que uma “simples mulher” pudesse ter tanta força e ser capaz de governar sozinha todos os diferentes clãs de bárbaros.Porem nunca jamais desistindo nem se intimidando nem diante do maior dos desafios,comandando exércitos de bárbaros das montanhas ela tem nos últimos séculos reinado absoluta no Grande Norte.Amada por seu povo e odiada com cada fibra do seu ser por aqueles que viveram o bastante para se tornar seus inimigos o Império de Silvaryan como Rainha dos Bárbaros tem se mantido firme a despeito de todas as tentativas por parte de tudo e todos para derruba-la.Silvaryan em sua forma humana é uma Barbara das Montanhas muito alta com 1,95m e imponente de cabelos louros longos e revoltos e corpo escultural e perfeito como o de uma autentica Amazona Grega que se veste com uma armadura empunhando um escudo e uma lança . De olhos negros e olhar altivo e intimidador porém dona de um estranho,muito próprio e particular senso de honra e justiça mesmo com seus inimigos poucos não podem dizer que a Rainha Barbara não é como uma leoa ( ou na verdade Rainha-Dragonesa de Prata ) em seus Domínios .

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Na sua forma Draconica Silvaryan parece com uma imensa Dragonesa de Prata muito musculosa com o corpo repleto de cicatrizes mas ainda assim tremendamente bela e imponente

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Poucos dentro do Reinado sabem acerca dela e seu reino nas montanhas sanguinárias e os que sabem acham que é uma “bobagem” no mínimo um “mito” no “Maximo” algo que dentre poucos anos esta fadado fatalmente a acabar...Um detalhe é que Silvaryan admite em seus domínios a existência de vários covis de jovens Dragões de Prata que lhe juraram obediência,respeito e fidelidade eternas .Eles obviamente sabem que ela também é uma Dragonesa de Prata porém ignoram por completo o fato de que ela é simplesmente A RAINHA de todos os Dragões de Prata de Arton pensando erroneamente que é apenas uma Grande Anciã “Comum”.
Silvaryan Dragonesa-Rainha de Prata
Ficha de Silvaryan: ( Deusa Menor da Força e da Batalha dos Bárbaros das Montanhas )
Silvaryan: Dragoa de Prata grande anciã Baraba 20 Xamã 20 ; ND 36; Dragão de Prata (Colossal – Ar); 44d12+451 mais 40d8+44 DV; 1.019 PV; Iniciativa +20; Deslocamento 22 m, flutuando 12 m, voando 85 m (desajeitada); CA 54 (–18 tamanho, +40 natural, +14 divino), toque 34, surpresa 54; Base de Ataque +30; Bônus de Ataque Épico +33; Agarrar +66; Ataque +42 corpo-a-corpo (mordida, 14d10+17 20/x4) ou +42 corpo-a-corpo (golpe com a cauda, 14d16+25 20/x2); Ataque Total +44 corpo-a-corpo (mordida), +44 corpo-a-corpo (2 garras, 14d16+28 20/x2), +40 corpo-a-corpo (2 asas, 12d18+10 20/x2) e +40 corpo-a-corpo (golpe com a cauda); Face/ Alcance 19 m x 18 m/ 6 m (19 m com a mordida); AE Centelha divina, esmagar, habilidades similares à magia, presença aterradora, rasteira com a cauda, sopro; QE Caminhar discreto, Andar no Ar, Aliados, conceder magias, cura acelerada 29, empatia com a natureza, imunidade a gelo,frio sono e paralisia, imunidades divinas, poder menor, rastro invisível, redução de dano 25/magia, resistência à magia 32, fúria Barbara, sentido cego 38 m, sentidos aguçados, visão na penumbra, visão no escuro 36 m; Tendência CB; TR Fort. +45 Ref. +34 Von. +34; For 55 (+27) Des 28 (+10) Con 33 (+11) Int 28 (+9) Sab 31 (+10) Car 34 (+12).

Perícias e idiomas: Adestrar Animais +63, Blefar +44, Cavalgar +35, Concentração +35, Conhecimento (arcano) +44, Conhecimento (geografia) +44, Conhecimento (história) +44, Conhecimento (local: O Reinado) +28, Conhecimento (natureza) +63, Conhecimento (os planos) +28, Conhecimento (religião) +34, Cura +58, Diplomacia +34, Disfarces +36, Esconder-se* +30 (+20 em áreas florestais), Furtividade +34 (+44 em florestas), Identificar Magia +44, Intimidação +64, Natação +40, Observar +50, Obter Informação +35, Ouvir +50, Procurar +50, Saltar +30, Sentir Motivação +50, Sobrevivência +60 (+66 em terrenos naturais da superfície); Idiomas valkar, anão, celestial, dialetos bárbaros, dracônico, druídico, élfico, gigante, lalkar, silvestre, terran. (*) O valor muda quando ela adota sua forma humanoide
Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Cura Acelerada (x3), Fúria Barbara (bônus), Encontrão Aprimorado, Foco em Perícia (adestrar animais) (regional: desconhecido), Golpe Avassalador, Ignorar Componentes Materiais, Inversão, Investida Aérea, Liderança, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Pairar, Rastrear,Magias de Xamã ( Divino )
Caminhar no Ar : Silvaryan consegue caminhar pela ar igual se estivesse sob efeito da magia levitação sem limite de vezes para uso. Ela recebe um bônus de circunstância de +18 em Furtividade.

Forma de Ar : Silvaryan é capaz de alterar seu corpo para uma forma de Elemental do Ar,nessa forma ela recebe todos os bonus raciais , poderes e modificadores de como se ela fosse um Elemental do Ar Ancião isso concede +10 de bônus racial em testes de ataques em áreas abertas contra os seus inimigos que recebem 35% de chance de erro . Ela pode usar essa habilidade mesmo sendo observada.

Centelha Divina (CD base 24+ nível da magia) (SM): 1º nível –Presa Mágica ; 2º nível – Sabedoria da Coruja; 3º nível – Controlar os Ventos; 4º nível – ; 5º nível – Força do Touro; 6º nível – Dissipar Magia; 7º nível –Convocar relâmpagos ; 8º nível –Convocar Tempestade de Relâmpagos ; 9º nível – grupo de elementais*. Nível de conjurador 45º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma. (*) Somente como magia de terra

Conceder Magias : Silvaryan pode capacitar conjuradores divinos a conjurar magias, assim como os deuses maiores, sendo esse seu poder principal. Ela própria é capaz de conjurá-las, como uma xamã de 20º nível ( "xamã " no estilo dos de " Xamã King " sim . Pois um Xamã não tem que ser necessariamente " oriental " iguais os de Tamu-Ra como vimos no mangá e no anime de Xamã King que trata de todas as culturas " Pagãs "que lidam com espíritos e isso inclui os Bárbaros do Grande Norte em Arton ) . E concede a eles o domínio Ar.

Magias preparadas de Xamã (CD base 20+ nível da magia): 1º nível – Ataque desarmado, vínculo espiritual 0,2º nível –+1 Visão espiritual,3º+1 nível Canalizar energia 1d6 2º ,4º nível +2 Talento adicional,5º nível +2 Favor espiritual 3º ,6º +3 nível Canalizar energia 2d6,7º +3 4º , 8º +4 Talento adicional ,9º +4 Canalizar energia 3d6 5º ,10º +5 , 11º +5 6º , 12º +6 Canalizar energia 4d6, Talento adicional, 13º +6 7º , 14º +7 , 15º +7 Canalizar energia 5d6 8º , 16º +8 Talento adicional ,17º +8 9º , 18º +9 Canalizar energia 6d6, 19º +9 , 20º +10 Talento adicional.

Xamã : http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... p?p=167087



Fúria Barbara : Silvaryan pode invocar uma fúria selvagem similar a dos Bárbaros, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo. Quando usa esta habilidade, recebe +22 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e redução de dano 40, mas sofre uma penalidade de -10 na classe de armadura. Além disso, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração (como usar a perícia Furtividade ).

Outras Habilidades Similares à Magia (CD base 22+ nível da magia): 6/dia – dominar pessoa, sugestão; 2/dia – Controlar Tempestade de Relâmpagos , Ciclone. Nível de conjurador 19º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Imunidades Divinas : Silvaryan é imune a doenças, venenos,frio,gelo,eletricidade atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte.

Poder Menor : Silvaryan concede aos seus servos magias do domínio Ar.

Presença Aterradora : Silvaryan pode aterrorizar seus inimigos com a mera presença. Esta habilidade é ativada automaticamente sempre que ela ataca, realiza uma Investida ou sobrevoa os adversários. Todas as criaturas com 44 DV ou inferior num raio de 130 m estão sujeitas ao efeito.
Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso num teste de resistência de Vontade CD 44, ficará imune à presença aterradora dela durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficará apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficará abalada durante 4d6 rodadas. Silvaryan ignora a presença aterradora de outros dragões.
Em seu tamanho real, cerca de 790 m de comprimento, caso haja falha criaturas com 4 DV ou menos morrem, caso passem, ainda estarão apavoradas durante 24 horas; e aqueles com 5 DV ou mais ficam apavoradas automaticamente, mas caso passem no teste de resistência ficarão apenas por 2d6 horas. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Rasteira com a Cauda : Silvaryan pode usar sua cauda para desferir uma rasteira em seus adversários, usando uma ação padrão. Esse golpe afeta um semicírculo de 12 m de diâmetro, estendendo-se de uma intersecção na borda do espaço do dragão em qualquer direção, e afeta todas as criaturas pertencentes à categoria de tamanho Médio ou inferior na área atingida. Uma rasteira com a cauda inflige dano de 12d8+25. As criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 43 para reduzir o dano à metade. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Sentido Cego : Silvaryan pode detectar a posição exata de outras criaturas em um raio de 380 m. Os oponentes que ele não for capaz de realmente enxergar ainda terão camuflagem total contra Silvaryan.

Sentidos Aguçados : Em condições de iluminação precária, Silvaryan enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condições de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais.

Esmagar : Este ataque especial permite que Silvaryan pouse sobre seus adversários depois de voar ou saltar, usando uma ação padrão e aplicando todo o seu peso de forma a esmagá-los. Esse ataque de esmagamento somente é eficaz contra oponentes de categoria de tamanho Grande ou inferior, embora ela possa executar as manobras Agarrar e Atropelar contra oponentes maiores. Um esmagamento afetará todas as criaturas na área ocupada pelo corpo de Silvaryan. Todas as criaturas nessa área devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 43 ou ficaram imobilizadas e sofreram dano por esmagamento automaticamente a cada rodada, até que a dragoa se desloque ou elas se libertem. Caso Silvaryan decida manter a imobilização, considere-a como uma manobra de Agarrar regular. O ataque de esmagamento causa dano de 14d8+25. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Sopro : Silvaryan pode utilizar um cone de gás congelante como ataque, como uma ação padrão. Depois de utilizá-lo, o cone somente estará disponível depois de 1d4 rodadas. Alcance 21 m; dano de 26d6 (cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’), Reflexos CD 43. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Sopro II : Silvaryan pode utilizar um sopro de vento eletrificado como um ataque como uma ação padrão.Depois de utiliza-lo o sopro de vento eletrificado só estará disponível depois de 1d4 rodadas.Alcance 21 m dano de 26d6 ( cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’ ),Reflexos CD 45.A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Perícias: Silvaryan recebe um bônus racial de +18 nos testes de Luta e sempre pode ‘escolher 10’ nesses testes, mesmo que esteja distraída ou ameaçada. É possível usar a ação de Corrida durante a Luta, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.

Alex Logan
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:38

Nereus

Dragão-Rei de Bronze


Apaixonado pelo mar e por seus segredos e mistérios Nereus o Dragão-Rei de Bronze sempre se sentiu na obrigação moral de zelar pelos Oceanos de Arton já que Benthos o Dragão-Rei Marinho via o mar muito mais como “todo o seu territorio de caça em Arton” e tinha que existir alguém que servisse de contraponto e que estivesse disposto a vigiar o mar e defender as criaturas do Grande Oceano.Nereus viveu ao longo dos séculos uma existência plena e rica em experiências utilizando seu poder metamórfico de Dragão de Bronze para assumir inumeráveis identidades diferentes ao longo das eras mas todas invariavelmente ligadas ao mar viveu entre as Sereias e Elfos-do-Mar conhecendo os modos de vida de ambas as raças,foi pescador em Tamu-Ra,comandante de Galera quadrirreme em Tapista no Porto de Calacala,foi Pirata e Swashbuckler e viveu aventuras lendárias pelos mares navegando até o mais distante horizonte e além,foi parceiro de aventuras de incontáveis heróis e viu suas lendas desde o seu nascimento até suas mortes.Foi Pai e casado com varias companheiras das mais diferentes espécies incluindo algumas Dragonesas de Cobre que lhe deram uma legião de filhos hoje todos Anciões respeitáveis . Atualmente ele serve ao Rei Nautilos o Sumo Sacerdote do Grande Oceano como um Clérigo disfarçado sob o disfarce mortal de um Tritão . O ÚNICO TRITÃO EXISTENTE EM TODA ARTON.Quando tem que apresentar aos outros uma justificativa para isso ele costuma dizer que “veio de um outro Mundo para Arton”.Mentirinha mas Grande Oceano com certeza entende e o perdoa.

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Na forma de Dragão de Bronze Nereu é um exemplar ainda mais impressionante do que comumente encontrado suas escamas são polidas como metal liquido e ele é imenso e robusto sem ser necessariamente absurdamente musculoso nem exagerado na forma Draconica.

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Nereus: Dragão de Bronze grande ancião; ND 35; Nereus ( Deus Menor Protetor dos Povos-Marinhos ) Dragão de Bronze (Colossal – Água, Aquático); 46d12+736 DV; 1.288 PV; Iniciativa +20; Deslocamento 18 m, nadando 90 m, voando 60 m (desajeitado); CA 57 (–18 tamanho, +45 natural, +10 divino), toque 22, surpresa 57; Base de Ataque +20; Bônus de Ataque Épico +23; Agarrar +68; Ataque +44 corpo-a-corpo (mordida, 14d8+19 20/x2) ou +44 corpo-a-corpo (golpe com a cauda, 14d6+28 20/x2); Ataque Total +44 corpo-a-corpo (mordida), +42 corpo-a-corpo (2 garras, 14d6+9 20/x2), +42 corpo-a-corpo (2 asas, 12d8+9 20/x2) e +42 corpo-a-corpo (golpe com a cauda); Face/ Alcance 19 m x 18 m/ 6 m (19 m com a mordida); AE Abençoar água, centelha divina, enfeitiçar peixes e crustáceos, esmagar, habilidades similares à magia, presença aterradora, rasteira com a cauda, sopro; QE Anfíbio, conceder magias, falar com peixes e crustáceos, imunidade ao sono e paralisia, imunidades divinas, poder menor, redução de dano 35/magia, resistência à magia 35, resistência ao frio 40, sentido cego 28 m, sentidos aguçados, visão na penumbra, visão no escuro 36 m; Tendência LN; TR Fort. +41 Ref. +28 Von. +36; For 49 (+19) Des 20 (+10) Con 43 (+16) Int 40 (+10) Sab 33 (+11) Car 50 (+20).

Perícias e idiomas: Avaliação +40, Concentração +35, Conhecimento (arcano) +58, Conhecimento (geografia) +40, Conhecimento (história) +40, Conhecimento (local: o Grande Oceano) +40, Conhecimento (natureza) +40, Conhecimento (nobreza e realeza) +40, Conhecimento (os planos) +40, Conhecimento (religião) +40, Diplomacia +40, Esconder-se* +34 (+24 em cavernas submarinas), Identificar Magia +64 (+66 para decifrar magias em pergaminhos), Intimidação +47, Natação +38, Observar +40, Ouvir +40, Procurar +40, Sentir Motivação +40, Sobrevivência +35 (+39 para não se perder ou evitar perigos ou no subterrâneo ou em outros planos); Idiomas valkar, abissal, anão, aquan, celestial, dracônico, élfico, gigante, halfling, infernal, lalkar, subterrâneo. (*) O valor muda conforme a categoria de tamanho da forma adotada

Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Comandar, Encontrão Aprimorado, Foco em Perícia (natação) (regional: desconhecido), Golpe Avassalador, Ignorar Componentes Materiais, Inversão, Liderança, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Resistência à Energia (frio), Trespassar, Trespassar Maior.

As armas naturais de Nereus são consideradas mágicas para ignorar a redução de dano.

Abençoar Água (SM): 2/dia – Nereus pode abençoar 3 m3 de água, tornando-a pura, limpa e transformando-a em água benta. Esta habilidade também pode purificar a água mesmo que esta tenha sido afetada pelos efeitos similares à magia corromper água. Os itens mágicos (como as poções) e quaisquer outros líquidos em posse das criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 43 para negar o efeito. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. Seu alcance é igual a 9 m. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Anfíbio (Ext): Nereus é capaz de sobreviver fora d’água durante 21,5 horas (depois desse tempo, utilize as regras de asfixia do D&D – Livro do Mestre v.3.5, página 304).

Centelha Divina (CD base 40+ nível da magia) (SM):Truques- Raio de Acido,Detectar Venenos,Resistência 1º nível –Arma Elemental,Reduzir Pessoa,Aumentar Pessoa,Enfeitiçar Pessoa; 2º nível – Alterar-se, ,Flecha Acida , Ver o Invisível , Névoa; 3º nível – Respirar na água , Esfera de Invisibilidade,Imobilizar Pessoa , Sugestão ; 4º nível – Controlar Água , Aumentar Pessoa em Massa,Reduzir Pessoa em Massa; 5º nível – Tempestade Glacial , Ampliar Animal , Nevoa Mortal , Pedra em Lama; 6º nível –Controlar o Clima, Cone Glacial , Esfera Gélida , Pedra em Carne , Véu , Visão da Verdade ; 7º nível – Névoa Ácida , Imobilizar pessoa em Massa; 8º nível – Evaporação,Raio Polar; 9º nível – Grupo de Elementais*. Nível de conjurador 46º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma. (*) Somente como magia da água

Chamado Marinho (Sob): Como uma ação padrão, Nereus pode atrair a atenção de criaturas aquáticas ou de alguma forma ligada à água, como elementais da água, tubarões, lulas, entre outras. Cada vez que ele usa essa habilidade, Nereus consegue convocar 45 DV de criaturas. Elas irão surgir a cada rodada, ao final de 6 rodadas todas terão chegado. Nereus não possui controle sobre as criaturas.

Conceder Magias : Nereus pode capacitar conjuradores divinos a conjurar magias, assim como os deuses maiores, sendo esse seu poder principal. Curiosamente, ele próprio é um Clérigo do Grande Oceano possuindo níveis como conjurador divino . E concede a eles o domínio Água.


Forma de Água : 6/dia – Esta habilidade funciona como a magia criar água, mas Nereus também é capaz de livremente liquefazer seu corpo e neste estado assumir uma vasta gama de configurações liquidas , ondas , tsunamis , redemoinhos , constructos animados de água. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.


Solidificar Água :6/dia – Esta magia é similar a Controlar Água porém ela permite a Nereus criar projeteis de água solidificados tão densos como aço que podem ser usados em ataques contra oponentes de maneira similar a magia “Bola de Fogo” com CD 30 mais um teste de Reflexos de CD 32 para se esquivar. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível.


As Mil Faces do Oceano :6/dia – Permite a Nereus metamorfosear-se naquilo que quiser e assumir qualquer aparência que sua imaginação puder conceber . Funciona como a Magia Alterar-se com a diferença de que as formas são indistinguíveis dos originais e é necessário um teste CD igual o Carisma de Nereus para perceber as transformações .Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível.



Comandar Criaturas do Mar : 6/dia – Ela funciona como enfeitiçar monstro em massa, mas afeta apenas peixes , crustáceos , moluscos , mamíferos marinhos ( baleias , golfinhos , focas , morsas ) , repteis marinhos ( quelonios , dinossauros marinhos ) e criaturas magicas marinhas. Nereus consegue se comunicar com qualquer animal enfeitiçado como se estivesse sob efeito da magia falar com animais. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.


Esmagar : Este ataque especial permite que Nereus pouse sobre seus adversários depois de voar ou saltar, usando uma ação padrão e aplicando todo o seu peso de forma a esmagá-los. Esse ataque de esmagamento somente é eficaz contra oponentes de categoria de tamanho Grande ou inferior, embora ele possa executar as manobras Agarrar e Atropelar contra oponentes maiores.
Um esmagamento afetará todas as criaturas na área ocupada pelo corpo de Nereus. Todas as criaturas nessa área devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 49 ou ficaram imobilizadas e sofreram dano por esmagamento automaticamente a cada rodada, até que o dragão se desloque ou elas se libertem. Caso Nereus decida manter a imobilização, considere-a como uma manobra de Agarrar regular.
O ataque de esmagamento causa dano de 14d8+28. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.


Falar com Criaturas do Mar : Nereus pode se comunicar livremente com peixes , crustáceos , moluscos , mamíferos e repteis marinhos e criaturas magicas do mar de qualquer espécie como se estivesse sob efeito da magia falar com animais.


Imunidades Divinas : Nereus é imune a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte.


Magias conhecidas de Clérigo (6/9/9/8/8/8/8/7/7/7; CD base 23+ nível da magia). Nível de conjurador 26º.

Outras Habilidades Similares à Magia (CD base 20+ nível da magia): 6/dia – anfíbio, controlar água; 2/dia – controlar o clima. Nível de conjurador 21º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Poder Menor : Nereus concede aos seus servos um bônus a magia Respirar na Água e o poder de controlar agua durante 10 rodadas/dia.

Presença Aterradora : Nereus pode aterrorizar seus inimigos com a mera presença. Esta habilidade é ativada automaticamente sempre que ele ataca, realiza uma Investida ou sobrevoa os adversários. Todas as criaturas com 45 DV ou inferior num raio de 140 m estão sujeitas ao efeito.
Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso num teste de resistência de Vontade CD 43, ficará imune à presença aterradora dele durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficará apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficará abalada durante 4d6 rodadas. Nereus ignora a presença aterradora de outros dragões.
Em seu tamanho real, cerca de 650 m de comprimento, caso haja falha criaturas com 4 DV ou menos morrem, caso passem, ainda estarão apavoradas durante 24 horas; e aqueles com 5 DV ou mais ficam apavoradas automaticamente, mas caso passem no teste de resistência ficarão apenas por 2d6 horas. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Rasteira com a Cauda : Nereus pode usar sua cauda para desferir uma rasteira em seus adversários, usando uma ação padrão. Esse golpe afeta um semicírculo de 12 m de diâmetro, estendendo-se de uma intersecção na borda do espaço do dragão em qualquer direção, e afeta todas as criaturas pertencentes à categoria de tamanho Médio ou inferior na área atingida. Uma rasteira com a cauda inflige dano de 12d8+28. As criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 49 para reduzir o dano à metade. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Sentido Cego : Nereus pode detectar a posição exata de outras criaturas em um raio de 18 m. Os oponentes que ele não for capaz de realmente enxergar ainda terão camuflagem total contra Nereus.

Sentidos Aguçados : Em condições de iluminação precária, Nereus enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condições de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais.

Sopro : Nereus pode utilizar um cone de gás paralisante como ataque, como uma ação padrão. Todos sob o alcance do cone de gás paralisante devem ser bem sucedidos num teste de Fortitude de CD 43 do contrario ficam completamente paralisados como se estivessem sob o efeito da magia “Carne para Pedra”. Depois de utilizá-lo, o cone somente estará disponível depois de 1d4 rodadas. Alcance 21 m; dano de 26d6 (cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’), Reflexos CD 43. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Sopro II : Nereus pode utilizar um sopro de gás de lentidão como um ataque como uma ação padrão. Todos sob o alcance do cone de gás paralisante devem ser bem sucedidos num teste de Fortitude de CD 45 do contrario ficam completamente paralisados como se estivessem sob o efeito da magia “Imobilizar pessoa em Massa”. Depois de utiliza-lo o sopro de gás da lentidão só estará disponível depois de 1d4 rodadas.Alcance 21 m dano de 26d6 ( cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’ ),Reflexos CD 45.A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:40

Elanessë

Dragão-Rei de Cobre


Trambiqueiro,Safado,Sacana,Piadista dono de um dos sensos de humor mais “peculiares” que já existiram entre todos os Dragões-Reis de Arton e capaz de fazer piadas que “matam você” ( LITERALMENTE ) Elanessë é o Dragão-Rei Metálico menos adepto do combate porém mais absolutamente fascinado por jogos mentais , charadas e por provar sua genialidade como criatura.Muitos diriam que se Hyninn pudesse escolher com mais cuidado Elanessë com certeza seria seu verdadeiro Sumo-Sacerdote ... Uma das criaturas mais diabolicamente matreiras e astutas de Arton capaz de conseguir a proeza inimaginável de passar a perna no próprio Mestre Arsenal,Vectorius,Talude e em Thwor Ironfist das maneiras mais absurdamente brilhantes,impensadas e constrangedoras para os seguidores destes e escapar impune com uma gargalhada e um rosto risonho o maior objetivo de Elanessë parece ser o mesmo de Hyninn provar sua genialidade perante todos os seres de Arton que é o mais astucioso ser existente no mundo.Talvez isso explique o Disfarce Mortal que ele escolheu.Um Halfling muito maior e mais imponente para os padrões comuns desta raça com a aparência de um paladino ( se é que os Halflings um dia tiveram Paladinos )de cabelos castanhos claros,barba,uma armadura de cota de mithril,um escudo e um arco e uma aljava de flechas nas costas e uma túnica azul com um olhar astuto no rosto.

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Quando perguntado pelos outros Dragões-Reis Metálicos sobre o “por que” da escolha desta forma em particular a resposta de Elanessë é sempre a mesma “Por que não ?”.Seja como for ninguém jamais nem em sonho sequer pensaria que entre todas as criaturas de Arton o Rei dos Dragões de Cobre estaria disfarçado como um simples Halfling. Elanessë em sua forma Draconica se parece com um exemplar magnífico da espécie um pouco maior e mais robusto que o normal ( exatamente o oposto da sua forma mortal ).

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Elanessë atualmente reside com uma companheira mortal Halfling ( que não desconfia da sua real identidade ) na Colina dos Bons Halflings do Reinado o ultimo lugar no mundo todo certamente onde sequer se sonharia encontrar um Dragão-Rei Metálico ele aprecia muito jogar Poo-Ker um jogo de um mundo de outro Plano do Multiverso onde o objetivo é conseguir 11 nas cartas.

Elanessë : Dragão de Bronze grande ancião; ND 32;Elanessë ( Deus-Menor da Astucia e Bravura Protetor dos Halflings ) Dragão de Cobre (Colossal – Luz , Som ); 42d12+462 DV; 966 PV; Iniciativa +0; Deslocamento 18 m, escavando 19 m, nadando 18 m, voando 90 m (desajeitada); CA 54 (–18 tamanho, +41 natural, +11 divino), toque 13, surpresa 54; Base de Ataque +20; Bônus de Ataque Épico +11; Agarrar +63; Ataque +39 corpo-a-corpo (mordida, 14d8+16 20/x2) ou +39 corpo-a-corpo (golpe com a cauda, 14d6+24 20/x2); Ataque Total +39 corpo-a-corpo (mordida), +37 corpo-a-corpo (2 garras, 14d6+8 20/x2), +37 corpo-a-corpo (2 asas, 2d8+8 20/x2) e +37 corpo-a-corpo (golpe com a cauda); Face/ Alcance 9 m x 18 m/ 6 m (9 m com a mordida); AE Centelha divina, esmagar, habilidades similares à magia, nuvem ardente, presença aterradora, rasteira com a cauda, sopro; QE Carne em Pedra, Pedra para Carne, conceder magias, imunidade ao sono e paralisia, imunidades divinas, poder menor, redução de dano 25/magia, redução de dano 9/–, resistência à magia 31, sentido cego 18 m, sentidos aguçados, visão na penumbra, visão no escuro 36 m; Tendência NB; TR Fort. +34 Ref. +33 Von. +30; For 43 (+16) Des 10 (+0) Con 33 (+11) Int 24 (+7) Sab 25 (+7) Car 32 (+11).

Perícias e idiomas: Concentração +40, Conhecimento (arcano) +40, Conhecimento (geografia) +40, Conhecimento (história) +40, Conhecimento (local: O Reinado) +34, Conhecimento (natureza) +40, Conhecimento (nobreza e realeza) +18, Conhecimento (os planos) +30, Conhecimento (religião) +40, Diplomacia +30, Esconder-se* +10 (+20 em lugares cobertos por neve), Furtividade +30, Identificar Magia +40, Intimidação +56, Natação +40, Observar +50, Obter Informação +20, Ouvir +50, Procurar +50, Saltar +31, Sentir Motivação +50, Sobrevivência +50 (+54 para não se perder ou evitar perigos ou em terrenos naturais da superfície); Idiomas valkar, anão, auran, celestial, dialetos bárbaros,halfling, dracônico, élfico, gigante, lalkar. (*) O valor muda quando ele adota sua forma humanóide

Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Ataques Múltiplos, Encontrão Aprimorado, Foco em Perícia (sobrevivência) (regional: desconhecido), Golpe Avassalador, Ignorar Componentes Materiais, Inversão, Investida Aérea, Liderança, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Pairar, Redução de Dano (x3).
As armas naturais de Elanessë são consideradas mágicas para ignorar a redução de dano.

Carne para Pedra (Ext): Como a magia de mesmo nome mas Elanessë consegue transformar até 20d pessoas ou criaturas ao mesmo tempo . Esta habilidade pode ser usada sem limite de vezes por dia.

Centelha Divina (CD base 21+ nível da magia) (SM): 1º nível – proteção contra o mal; 2º nível – ajuda; 3º nível – círculo mágico contra o mal; 4º nível – destruição sagrada; 5º nível – dissipar o mal; 6º nível – barreira de lâminas; 7º nível – palavra sagrada; 8º nível – aura sagrada; 9º nível – invocar criaturas IX*. Nível de conjurador 42º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma. (*) Somente como magia do bem

Pedra para Carne (Ext): Como a magia de mesmo nome mas Elanessë consegue transformar até 20d pessoas ou criaturas ao mesmo tempo . Esta habilidade pode ser usada sem limite de vezes por dia.

Conceder Magias (Sob): Elanessë pode capacitar conjuradores divinos a conjurar magias, assim como os deuses maiores, sendo esse seu poder principal. Curiosamente, ele próprio não é capaz de conjurá-las, a menos que adquira níveis em uma classe que conjure magias divinas. E concede a eles o domínio Bem.

Esmagar (Ext): Este ataque especial permite que Elanessë pouse sobre seus adversários depois de voar ou saltar, usando uma ação padrão e aplicando todo o seu peso de forma a esmagá-los. Esse ataque de esmagamento somente é eficaz contra oponentes de categoria de tamanho Grande ou inferior, embora ela possa executar as manobras Agarrar e Atropelar contra oponentes maiores.
Um esmagamento afetará todas as criaturas na área ocupada pelo corpo de Elanessë. Todas as criaturas nessa área devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 42 ou ficaram imobilizadas e sofreram dano por esmagamento automaticamente a cada rodada, até que a dragoa se desloque ou elas se libertem. Caso Elanessë decida manter a imobilização, considere-a como uma manobra de Agarrar regular.
O ataque de esmagamento causa dano de 4d8+24. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Imunidades Divinas (Ext): Elanessë é imune a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia , fogo e efeitos de morte.

Magias conhecidas de Feiticeiro (6/8/8/8/7/7/7/7/5; CD base 21+ nível da magia). Nível de conjurador 27º.

Névoa Ardente (SM): 6/dia – Ela funciona como névoa sólida, mas forma uma camada de fogo escorregadio sobre qualquer superfície que a névoa toque, criando um efeito similar à magia terreno escorregadio de Neo. Elanessë é imune a esse efeito devido a sua imunidade divina. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Outras Habilidades Similares à Magia (CD base 21+ nível da magia): 6/dia – escudo de fogo, muralha de fogo, nuvem incendiaria, raio ardente; 2/dia – grupo de elementais IX. Nível de conjurador 27º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Poder Menor (Ext): Elanessë concede aos seus servos a qualidade especial invisibilidade maior.

Presença Aterradora (Sob): Elanessë pode aterrorizar seus inimigos com a mera presença. Esta habilidade é ativada automaticamente sempre que ele ataca, realiza uma Investida ou sobrevoa os adversários. Todas as criaturas com 41 DV ou inferior num raio de 140 m estão sujeitas ao efeito.
Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso num teste de resistência de Vontade CD 42, ficará imune à presença aterradora dela durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficará apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficará abalada durante 4d6 rodadas. Elanessë ignora a presença aterradora de outros dragões.
Em seu tamanho real, cerca de 550 m de comprimento, caso haja falha criaturas com 4 DV ou menos morrem, caso passem, ainda estarão apavoradas durante 24 horas; e aqueles com 5 DV ou mais ficam apavoradas automaticamente, mas caso passem no teste de resistência ficarão apenas por 2d6 horas. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Rasteira com a Cauda (Ext): Elanessë pode usar sua cauda para desferir uma rasteira em seus adversários, usando uma ação padrão. Esse golpe afeta um semicírculo de 12 m de diâmetro, estendendo-se de uma intersecção na borda do espaço do dragão em qualquer direção, e afeta todas as criaturas pertencentes à categoria de tamanho Médio ou inferior na área atingida. Uma rasteira com a cauda inflige dano de 12d8+24. As criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 42 para reduzir o dano à metade. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Sentido Cego (Ext): Elanessë pode detectar a posição exata de outras criaturas em um raio de 18 m. Os oponentes que ele não for capaz de realmente enxergar ainda terão camuflagem total contra Elanessë.

Sentidos Aguçados (Ext): Em condições de iluminação precária, Elanessë enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condições de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais.
Sopro (Sob): Elanessë pode utilizar um cone de som como ataque, como uma ação padrão. Depois de utilizá-lo, o cone somente estará disponível depois de 1d4 rodadas. Alcance 21 m; dano de 14d6 (cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’), Reflexos CD 42. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Sopro (Sob): Elanessë pode utilizar um cone de som como ataque, como uma ação padrão. Depois de utilizá-lo, o cone somente estará disponível depois de 1d4 rodadas. Alcance 21 m; dano de 14d6 (cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’), Reflexos CD 42. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Sopro II ( Sob ) : Elanessë pode usar um segundo sopro de substancia adesiva os que são afetados são paralisados e ficam presos ao solo como se estivessem sob efeito da Magia “Teia” .O Alcance de sopro é de 21 m na forma de uma nuvem de matéria adesiva que alem de prender provoca também dano mágico acido e venenoso 14d6
(cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’), Reflexos CD 42. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.


Perícias: Identificar Magia e Sobrevivência são consideradas perícias de classe para Elanessë. Ele recebe um bônus racial de +18 nos testes de Furtividade e sempre pode ‘escolher 10’ nesses testes, mesmo que esteja distraído ou ameaçado. É possível usar Ataque Furtivo durante a ação, mas a criatura deve estar de costas ou distraída.

Alex Logan
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:41

Oronrá

Dragão-Rei de Latão


Só uma palavra pode ser usada para descrevê-lo...na língua dos Anões ... um grandessíssimo “motherfucker” que significa ...Err...Esqueçam!Mas o caso é que Nimb jamais teve um seguidor tão perigoso quanto Oronrá.Muitos o chamariam de “louco” mas ao faze-lo o fariam muito mais com admiração e temor do que com desprezo.Caminhando na tênue linha que separa a genialidade da completa loucura ao contrario dos demais servos de Nimb que são em sua maioria “insanos” Oronrá muito ao contrario para o espanto geral poderia muito bem ser descrito como um “insano” cuja “insanidade” parece muito mais com brilhantismo para desconcerto ( e temor ) de alguns.Completamente Amoral . Considerando “Bem” e “Mal” como duas abstrações da mente Oronrá é uma criatura que esta acima dos rótulos e de todo manequeismo.Ele é o que muitos considerariam como o maior Filho da Mãe que jamais existiu . Alguém que para salvar o mundo é capaz de sacrificar sem cerimônias um grupo inteiro de Aventureiros se isso trouxer ao mundo esperança de derrotar a Tormenta,os Minotauros de Tapista ou a Aliança Negra,mas ao mesmo tempo capaz de numa jogada de tudo ou nada arriscar a própria vida contra adversários muito mais poderosos para salvar uma única vida Oronrá seria capaz de disputar uma partida de xadrez cósmico com Mzzileyn, o Rei dos Dragões Negros e vencer por ser capaz de fazer jogadas tão absolutamente geniais e ao mesmo tempo completamente impensáveis e com as quais seu adversário jamais contaria . Isso é claro se ele e Mzzileyn realmente chegassem um dia a disputar uma partida de xadrez cósmico algo que para o bem dos mortais felizmente jamais acontecera .Oronrá em seu disfarce Mortal tem a aparência de um mago cego idoso de cabelos e barba grisalhos capaz no entanto de perceber e enxergar perfeitamente tudo ao seu redor com olhos cinzentos sem iris trajando túnicas cinzentas com diversos pergaminhos e empunhando numa das mãos um medalhão com o simbolo de Nimb um dado de seis faces desenhado num disco dourado e no outro empunhando um cajado de cristal com um globo luminoso vermelho na ponta .

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Na forma de Dragão Oronrá se parece com um magnífico exemplar da raça meio-celestial.

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Dragão de Latão grande ancião; ND 33;Oronrá ( Deus Menor Arquimago do Caos ) Dragão de Latão (Colossal – Fogo );CN 43d12+473 DV; 989 PV; Iniciativa +0; Deslocamento 18 m, nadando 18 m, voando 75 m (desajeitada); CA 52 (–8 tamanho, +42 natural, +8 divino), toque 10, surpresa 52; Base de Ataque +20; Bônus de Ataque Épico +12; Agarrar +64; Ataque +40 corpo-a-corpo (mordida, 4d8+16 20/x2) ou +40 corpo-a-corpo (golpe com a cauda, 4d6+24 20/x2); Ataque Total +40 corpo-a-corpo (mordida), +35 corpo-a-corpo (2 garras, 4d6+8 20/x2), +35 corpo-a-corpo (2 asas, 2d8+8 20/x2) e +35 corpo-a-corpo (golpe com a cauda); Face/ Alcance 9 m x 18 m/ 6 m (9 m com a mordida); AE Centelha divina, Aura do Caos, Circulo de Proteçao contra a Ordem , esmagar, Romper morto-vivo em Massa (11/dia), habilidades similares à magia, presença aterradora, rasteira com a cauda, sopro; QE Afinidade com o Caos, conceder magias, imunidade a fogo, sono e paralisia, imunidades divinas, poder menor, redução de dano 25/magia, resistência à magia 32, respirar no vácuo , sentido cego 18 m, sentidos aguçados, visão na penumbra, visão no escuro 36 m; Tendência N; TR Fort. +34 Ref. +23 Von. +31; For 43 (+16) Des 10 (+0) Con 33 (+11) Int 34 (+12) Sab 27 (+8 ) Car 26 (+8 ).
Perícias e idiomas: Arte da Fuga +40, Atuação (humor) +20, Blefar +57, Concentração +35, Conhecimento (arcano) +58, Conhecimento (geografia) +40, Conhecimento (história) +40, Conhecimento (local: O Reinado) +45, Conhecimento (masmorras) +40, Conhecimento (natureza) +40, Conhecimento (nobreza e realeza) +40, Conhecimento (os planos) +45, Conhecimento (religião) +40, Decifrar Escrita +40, Diplomacia +40, Disfarces +40, Escalar +20, Esconder-se* +20 (+30 em desertos), Furtividade +35, Identificar Magia +64 (+66 para decifrar magias em pergaminhos), Intimidação +14, Natação +30, Observar +40, Obter Informação +30, Ouvir +40, Prestidigitação +40, Procurar +40, Saltar +28, Sentir Motivação +40, Sobrevivência +35 (+39 para não se perder ou evitar perigos ou no subterrâneo ou em terrenos naturais da superfície ou em outros planos), Usar Cordas +2 (+6 envolvendo amarras), Usar Instrumento Mágico +30 (+40 para pergaminhos); Idiomas valkar, abissal, anão, aquan, celestial, dracônico, élfico, gigante, goblinóide, halfling, infernal, lalkar, silvestre, subterrâneo. (*) O valor muda conforme a categoria de tamanho da forma adotada
Talentos: Acelerar Magia, Aprimorar Magia, Conjuração Épica, Foco em Perícia (blefar) (regional: desconhecido), Ignorar Componentes Materiais, Inversão, Liderança, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Maximizar Magia, Metamagia Aprimorada (x3), Pairar, Potencializar Magia, Preparação Arcana.
As armas naturais de Oronrá são consideradas mágicas para ignorar a redução de dano.

Afinidade com o Caos (Ext): Oronrá é imune a todas as magias que tenham [ordem] na descrição e a dreno de energia e efeitos similares. Ele também pode destruir mortos-vivos como um nível de clérigo igual ao seu nível de conjurador. Oronrá sofre uma penalidade de –4 em seus testes de resistência contra magias e efeitos similares do caminho Caos. Armas de tendência caotica, e magias ou efeitos com o descritor [caos] ignoraram a redução de dano de Oronrá.

Centelha Divina (CD base 18+ nível da magia) (SM): 1º nível – proteção contra a Ordem; 2º nível – expulsar mortos-vivosM; 3º nível – círculo mágico contra o Caos; 4º nível – nuvem insendiaria; 5º nível – dissipar magias; 6º nível – romper mortos-vivosM; 7º nível – Escudo Entropico; 8º nível – Desejo; 9º nível – invocar criaturas IX*. Nível de conjurador 43º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma. (*) Somente como magia do mal

Conceder Magias (Sob): Oronrá pode capacitar conjuradores divinos a conjurar magias, assim como os deuses maiores, sendo esse seu poder principal. Curiosamente, ele próprio não é capaz de conjurá-las, a menos que adquira níveis em uma classe que conjure magias divinas. E concede a eles o domínio Caos.

Aura de Caos (SM): 2/dia – Oronrá pode usar em um grupo de aventureiros com até 12 niveis a Magia Divina " O Manto do Caos" que faz com que todos passem a receber CD+4. Esta habilidade também afeta criaturas e itens mágicos e quaisquer outros pertences em posse das criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Vontade CD 39 . Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. Seu alcance é igual a 9 m. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Circulo de Proteção contra a Ordem (SM): 6/dia – Ela funciona como a magia divina de mesmo nome em massa, mas afeta apenas criaturas de tendencia caotica. Oronrá consegue se comunicar com qualquer pessoa ou criatura sob efeito da magia como se estivesse sob efeito da magia telepatia. Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Esmagar (Ext): Este ataque especial permite que Oronrá pouse sobre seus adversários depois de voar ou saltar, usando uma ação padrão e aplicando todo o seu peso de forma a esmagá-los. Esse ataque de esmagamento somente é eficaz contra oponentes de categoria de tamanho Grande ou inferior, embora ele possa executar as manobras Agarrar e Atropelar contra oponentes maiores.
Um esmagamento afetará todas as criaturas na área ocupada pelo corpo de Oronrá. Todas as criaturas nessa área devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 42 ou ficaram imobilizadas e sofreram dano por esmagamento automaticamente a cada rodada, até que o dragão se desloque ou elas se libertem. Caso Oronrá decida manter a imobilização, considere-a como uma manobra de Agarrar regular. O ataque de esmagamento causa dano de 4d8+24. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Imunidades Divinas (Ext): Oronrá é imune a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte.

Magias conhecidas de Feiticeiro (6/8/8/8/8/7/7/7/7/4/4 Épicas; CD base 18+ nível da magia). Nível de conjurador 19º.

Outras Habilidades Similares à Magia (CD base 18+ nível da magia): 6/dia – Arma Magica, Invisibilidade (42 m de raio), Detectar Caos; 2/dia – Escudo Entropico. Nível de conjurador 19º. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Poder Menor (Ext): Oronrá concede aos seus servos a qualidade especial resistência a ordem 5.

Presença Aterradora (Sob): Oronrá pode aterrorizar seus inimigos com a mera presença. Esta habilidade é ativada automaticamente sempre que ele ataca, realiza uma Investida ou sobrevoa os adversários. Todas as criaturas com 42 DV ou inferior num raio de 140 m estão sujeitas ao efeito.
Qualquer criatura potencialmente afetada que obtenha sucesso num teste de resistência de Vontade CD 39, ficará imune à presença aterradora dele durante 24 horas. Caso fracasse, qualquer criatura com 4 DV ou menos ficará apavorada durante 4d6 rodadas; qualquer uma com 5 DV ou mais ficará abalada durante 4d6 rodadas. Oronrá ignora a presença aterradora de outros dragões.
Em seu tamanho real, cerca de 550 m de comprimento, caso haja falha criaturas com 4 DV ou menos morrem, caso passem, ainda estarão apavoradas durante 24 horas; e aqueles com 5 DV ou mais ficam apavoradas automaticamente, mas caso passem no teste de resistência ficarão apenas por 2d6 horas. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Rasteira com a Cauda (Ext): Oronrá pode usar sua cauda para desferir uma rasteira em seus adversários, usando uma ação padrão. Esse golpe afeta um semicírculo de 12 m de diâmetro, estendendo-se de uma intersecção na borda do espaço do dragão em qualquer direção, e afeta todas as criaturas pertencentes à categoria de tamanho Médio ou inferior na área atingida. Uma rasteira com a cauda inflige dano de 2d8+24. As criaturas afetadas devem obter sucesso em um teste de resistência de Reflexos CD 42 para reduzir o dano à metade. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Respirar no Vácuo (Ext): Oronrá pode respirar e sobreviver no Vácuo por tempo indeterminado e é capaz de usar livremente seu sopro e suas magias e outras habilidades enquanto estiver em locais destituídos de Oxigênio .

Sentido Cego (Ext): Oronrá pode detectar a posição exata de outras criaturas em um raio de 18 m. Os oponentes que ele não for capaz de realmente enxergar ainda terão camuflagem total contra Oronrá.

Sentidos Aguçados (Ext): Em condições de iluminação precária, Oronrá enxerga quatro vezes mais do que um ser humano. Em condições de luminosidade normal, ele enxerga duas vezes mais.

Sopro (Sob): Oronrá pode utilizar uma rajada de calor similar a magia "Nuvem Incendiaria" como ataque, como uma ação padrão. Alcance 42 m; dano de 28d4 (cada ‘1’ no dado é considerado ‘2’), Reflexos CD 42.
Devido à sua conexão com as caos, Oronrá tem um segundo tipo de sopro –– um cone de energia com o mesmo efeito de um dreno de energia. Vítimas que estejam na área afetada (alcance 21 m) recebem 2d4 níveis negativos. Um teste de resistência de Reflexos CD 42 reduz o efeito pela metade. As vítimas, 24 horas após sofrer os efeitos, precisam realizar um teste de Fortitude CD 42 para cada nível negativo. Se obtiver sucesso, a criatura elimina o nível negativo; se fracassar, o nível negativo desaparece, levando consigo um nível de experiência da criatura permanentemente. Se o sopro atingir um morto-vivo, ele adquiri é automaticamente destruido. Depois de utilizar um sopro, a rajada ou o cone somente estarão disponíveis depois de 1d4 rodadas. A CD para o teste de resistência é baseada em Constituição.

Sopro II (Sob):Oronrá pode utilizar um sopro na forma de uma nuvem de gás.Alcance 42m;todos dentro dela devem fazer um teste de Fortitude CD42 ou entram em coma como na Magia de Mesmo nome só que sem limite de tempo de duração.

Perícias: Identificar Magia, Sobrevivência e todas as perícias de classe do Feiticeiro são consideradas perícias de classe para Oronrá. Ele recebe um bônus racial de +8 nos testes de Natação e sempre pode ‘escolher 10’ nesses testes, mesmo que esteja distraído ou ameaçado. É possível usar a ação de Corrida durante a natação, mas a criatura deve se deslocar em linha reta.

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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:45

Gárgulas ( A Raça ) para Tormenta

Gárgulas.
História: As origens exatas da raça dos Gárgulas encontram-se até agora perdidas nas névoas do tempo nós não temos nenhum detalhe especifico a respeito de como surgiram exatamente além das lendas acerca desta raça contadas pelos seus Clãs.

Nós sabemos que são completamente distintos da outra espécie de Gárgula , que nada mais era que construtos animados por magia feitos de pedra ou outros materiais por magos humanos ou de outras raças e usados como soldados ou espiões por estes,os Gárgulas verdadeiros são uma raça de seres vivos,com fisiologia similar as nossas a não ser por certos detalhes particulares como o fato de serem 3 vezes mais longevos que a media de tempo de vida normal dos seres humanos embora não “ imortais”,possuírem força resistência física e reflexos muito superiores aos dos humanos que os tornavam guerreiros e barbaros impressionantes embora não "imbativeis" pois o que nocautearia um Anão ou um Minotauro também com certeza nocautearia um Gárgula e como foi dito eles não são construtos magicos de pedra logo as mesmas armas que matariam um humano também matariam um Gárgula.

Possuírem asas membranosas nictias como as de morcegos ou pterodactilos ( embora existam exceções com Gárgulas com asas de penas ) que no entanto só lhes possibilitam planar nas correntes de ar ascendentes,garras tão densas que podem cortar através de pedra,feições “ demoníacas” mas não propriamente “ assustadoras” pois certos Gárgulas conseguiam ser até bastante carismáticos e até mesmo atrativos exercendo e impressionando os humanos com um magnetismo animal tal qual ocorria com certos bárbaros , porem seria um erro considerá-los como “brutos incultos” pois existiam Gárgulas que poderiam surpreender em inteligência,perspicácia e cultura o maior dos Paladinos de Kalmyr,(alguns Gárgulas até mesmo podiam conjurar magia e ser Magos tão bons quanto os da Grande Academia Arcana).

Que em fúria seus olhos se incandescem com um brilho sobrenatural ( branco nos machos e vermelho nas fêmeas ) que eles são ovíparos e se reproduziam através de ovos que levavam cerca de 10 anos para chocarem,sendo que quando os filhotes nasciam eles eram considerados como filhos de todo clã não importando quem eram seus pais e mães legítimos embora os filhotes nascidos em uma mesma ninhada eram conhecidos como “irmãos de ninhada” e esperava-se que fossem unidos.

Que tinham um total desapego por nomes sendo que cada individuo atendia e respondia normalmente quando chamado de “você” , “ele” ou “nós” não vendo necessidade nenhuma em precisar adotar um nome próprio nem entendendo a necessidade humana de ter que dar nomes as coisas pois quando um Gárgula adotava um nome geralmente era em uma circunstancia muito especial,em consideração a alguém que considera-se um amigo muito próximo ou como decorrência de um grande feito ou evento ou em referência a um personagem mitológico notável.Nomes como Golias,Demona,Angella ou Gabriel eram exemplos ( mas não “necessariamente” os Gárgulas também não viam problema nem vergonha nenhuma em adotar nomes “não tão sérios” como nomes de lugares ou personagens folclóricos infantis e mesmo de objetos,rios montanhas cidades etc).

Os Gárgulas eram divididos em duas espécies os Gárgulas Humanoides ( "Humanoides" é um termo generico usado para designar os Gárgulas de corpos de configuração igual a nossa pois as formas dos Gárgulas são tão variadas quanto os locais que habitam...um Gárgula pode tanto parecer-se com criaturas de "feições bestiais" quanto com criaturas iguais a Leões,Únicornios,Grifos,Coatls e quaisquer outros Animais Antropomorficos) propriamente ditos e os “Gárgulas Feras” que eram para eles como os “Animais Familiares” eram para os Druidas de Allihannah e estavam ligados aos 4 elementos (Água,Ar,Fogo e Terra ).

Os Clãs de Gárgulas sempre eram comandados por um Líder que pode ser tanto do sexo masculino quanto do feminino e por um segundo em comando escolhido por sua habilidade em liderança que sucede o Líder e que na sua ausência toma as decisões referentes ao bem estar do Clã.

E acima de tudo possuíam o misterioso “Sono de Pedra” um processo biológico único completamente desconhecido entre os demais seres vivos onde eles se convertem em estatuas de pedra ao nascer do Sol e neste estado ficam completamente imóveis até a chegada da noite quando voltam a ser de carne e sangue e despertam e uma vez neste estado eles podem curar-se completamente da maioria dos ferimentos que sofreram (mas não “todos” se um Gárgula perder um membro do corpo,sofrer de uma doença incurável ou for mortalmente ferido o sono de pedra não será o bastante para salvar-lhe a vida).

Além de restaurar por completo todo seu vigor e potência física através da absorção de energia solar enquanto se encontram no estado de estatuas,pois segundo verificou-se para sustentar a força media normal de um Gárgula,permitir-lhe cravar suas garras através de pedra, e permitir-lhe ainda planar nos céus eles precisariam consumir proteínas equivalentes a 5 reses de gado por individuo algo que nunca necessitaram fazer felizmente , de qualquer modo os Gárgulas não são nenhuma abominação mágica nem monstro ou criatura artificial .

Segundo as lendas cuidadosamente guardadas e passadas de geração para geração nos Clãs de Gárgulas esta raça teria nascido de um pacto selado entre a Deusa das Trevas Tenebra e Tauron o Deus da Força e Coragem.Tenebra lhes daria o toque da vida os dons da noite e o sono de pedra enquanto que Tauron lhes daria sua força,coragem e habilidades inigualaveis de Guerreiros Inconquistaveis.Os Gárgulas teriam sido a primeira e maior criação de Tenebra nascida deste pacto com Tauron concebidos antes mesmo dos Anões pelas mãos da Deusa das Trevas e do Deus da Força e Coragem dos Minotauros sendo que pela vontade de Tenebra os Gárgulas receberam a habilidade magica do Sono de Pedra para que eles pudessem permanecer vigilantes nos penhascos de pedra durante o Dia sem no entanto serem tocados realmente pelos raios dourados do seu rival Azgher e vigiarem sua obra acordando todas as noites ao nascer da Lua e das Estrelas enquanto de Tauron os Gárgulas receberam força incomparavel,sua forte ligação com as pedras e rochas para que suas vontades fossem firmes e impossiveis de desviar,além de suas habilidades inigualaveis como Guerreiros e Bárbaros.Os Gárgulas teriam sido os Tenentes do Exercito da Deusa das Trevas que comandavam as tropas lideradas pelos Coatl Noite e serviram a deusa fielmente e como recompensa Tenebra teria lhes dado a liberdade desejando apenas que fossem felizes e que jamais deixassem de crer nela e desde então os Gárgulas permaneceram em Arton muito depois disso sendo que segundo conta-se eles já se encontravam em Arton repousando sobre os penhascos de pedra como estatuas antes de Glórienn mandar os Elfos pelo Mar em seus barcos e antes de Valkaria ter concebido o primeiro humano sendo que quando indagados os Gárgulas dizem simplesmente que são "Uma das Três Raças Primogenitas: Gárgulas,Humanos e Os Filhos de Glórienn" (eles parecem ter certa adversão pela palavra "Elfo" prefirindo referiren-se a estes como "A Terceira Raça")algo que é veementemente contextado pelos Clerigos de ambas as raças que questionam "como" a primeira das raças de Arton poderia ter vindo de um pacto entre Tenebra e Tauron ao que os Gárgulas simplesmente sorriem e dizem:"E no entanto eis que estamos aqui!".Um erro frequente dos Clerigos e Paladinos é pensar que por serem criações de Tenebra os Gárgulas são automaticamente "iguais" as suas outras crias como Zumbis,Vampiros,Licantropos,Mortos-Vivos e Lichs o que se mostra como sendo um grande erro.Os Gárgulas mesmo se declarando filhos da união entre Tenebra e Tauron sempre se mostraram como criaturas nobres,honradas,corajosas e dignas não devendo nada em honrades aos maiores campeões do reinado o que segundo eles é a prova cabal que mesmo a Deusa da Noite e o Deus da Força e Dominação dos Fracos pelos Fortes podem criar coisas boas.Os Clerigos e Paladinos muitas vezes duvidam dessa afirmação o que não significa de maneira nenhuma que os Gárgulas tenham Tendência Maligna embora é obvio que HAJAM CASOS de Gárgulas Malignos.Os Gárgulas também podem adorar as seguintes Divindades:Kalmyr,Thyatis,Lin-Wu,Keenn,Tauron(considerado como o Pai criador da raça assim como Tenebra seria a mãe),Allihannah e Megalokk

Gárgulas possuem uma firme ligação com à terra e as rochas o que pode explicar sua grande longevidade, e que afeta fortemente seus sonos de pedra. Pelo alvorecer da história gravada da humanidade, os Gárgulas tinham se espalhado por todo o mundo,tanto quanto os humanos e outras raças e seus clãs podiam ser encontrados pelo mundo inteiro.

Este período de prosperidade veio a ter um fim, entretanto, quando os seres humanos aprenderam como trabalhar o metal, particular com o alvorecer da idade de ferro. Os seres humanos tinham temido por muito tempo os gárgulas , acreditando que se tratavam de algum tipo de monstro demoníaco por causa de sua aparência assustadora e a sua natureza noturna, mas tinham sido até aqui nenhuma ameaça a eles; na noite, os gárgulas eram demasiado formidáveis adversários para serem desafiados com segurança, sendo por natureza muito mais fortes do que seres humanos e se livravam, de suas armas cruas e primitivas da Idade da Pedra com facilidade já que estas não eram nenhum perigo a um gárgula em seu sono de pedra.

Mas quando os seres humanos se armaram com as armas do ferro, poderiam confrontar-se com os gárgulas valendo-se da sua superioridade numérica ou então atacando-os durante o dia em seu sono destruindo-os. Muitos clãs foram destruídos desta maneira, e o restante foi forçado a recuar para longe da sociedade humana, nas regiões selvagens onde era seguro.

Mas não todos os seres humanos trataram gárgulas desta maneira. Alguns seres humanos perceberam que os gárgulas , por causa de suas habilidades impressionantes de luta, tornavam-nos aliados excelentes em defender seus repousos das tribos humanas rivais.

Estes seres humanos procuraram clãs do gárgulas e obtiveram a permissão deles construírem repousos fortificados para si sobre os penhascos onde os gárgulas mantinham seus viveiros.

Durante o dia, os seres humanos em tal fortaleza prestariam defesa para os gárgulas em seu sono, e protegeriam-nos do dano, quando na noite, os gárgulas protegeriam o humanos repousando dos atacantes. E por um quanto, esta estratégia funcionou.

Em muitos clãs e sociedades humanas os gárgulas passaram a ser vistos como um tipo de irmão mais velho maior mais sábio e mais forte que protegia-nos do toque do mal e as figuras dos gárgulas passaram a ser associadas com a de guardiões e protetores .

Mas não durou por muito tempo. Conforme o tempo avançou, os mesmos seres humanos que tinham dado forma inicialmente a estas alianças vieram a temer seus protetores gárgulas , considerando os criaturas não naturais e bestas selvagens traiçoeiras. As tensões cresceram entre as duas raças, e geralmente, terminaram com os seres humanos se voltando e traindo seus protetores anteriores e os destruindo.

Os números de gárgulas a cada geração decresceram firmemente menos. A Era dos Gárgulas estava no fim. Apesar disto, os seres humanos recordaram vagamente que os gárgulas eram protetores, e embora não fizesse nada mudar suas opiniões sobre gárgulas vivos, ainda colocavam gárgulas -como esculturas sobre seus castelos e templos, acreditando que protegeriam estes lugares dos demônios e dos espírito maus.

Contudo por uma serie de fatores construídos através do tempo permitiram de alguma forma que o legado verdadeiro dos gárgulas permanece-se os Gárgulas verdadeiros ainda existem até hoje e parecem continuar a honrar firmemente seu papel de guardiões e protetores nos defendendo como Anjos da Noite e eu diria que deveriamos ser eternamente gratos aos Deuses por isso...

"Dos Diarios de Alex Logan Mago Elemental após traduzir o tomo mistico Grimoirum Arcanorum"

Gárgula

- Humanóide Monstruoso

- Tamanho Médio


- Deslocamento:
* Terrestre: 12 metros
* Vôo: 24 metros
* Escalada: 12 metros.

- PVs 32 + Modificador de Constituição.

- BBA +4

- Teste Base de Resistência: +1 Fortitude, +5 Reflexos e +5 Vontade.

- Perícias
* Pontos de Perícia: (2+modificador de inteligência) X 7.
* Perícias raciais: Escalar, Natação, Observar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência.
* Um Gárgula recebe um bônus racial de +4 em Observar, Ouvir e Procurar em razão de seus sentidos apurados. Igualmente, recebe um bônus racial de +4 nos testes de Escalar.

- Talentos: dois talentos (1º DV e 3º DV).
* Gárgulas recebem como talentos adicionais Agarrar Aprimorado, Ataque Desarmado Aprimorado, Ataques Múltiplos, Corrida, Encontrão Aprimorado (triplo em derrubar) e Tolerância.

- Habilidades:
* Força +8
* Destreza +4
* Constituição +4
* Inteligência -2
* Sabedoria +2
* Carisma -2

-- Qualidades Especiais:

- Armas Naturais:
* Garras: 1d4 + 1/2 modificador de Força (dano cortante);
* Cauda: 1d6 + 1.5 modificador de Força (dano concussivo);
* Pancada: 1d8 + modificador de Força (dano concussivo).

- Redução de Dano 5/adamante.

- Habilidades Especiais:

*Visão no Escuro (Ext): 36 metros.

* Planar (Ext): Um Gárgula pode planar com uma velocidade igual a duas vezes o seu deslocamento. A distância a ser percorrida com isso, sem perder altitude, é igual a até 10 vezes o deslocamento do Gárgula. Um Gárgula é incapaz de ganhar altitude a não ser que encontre uma corrente de ar quente (quando será capaz de fazê-lo, enquanto permanecer sobrevoando a referida corrente). Em termos de regras, a capacidade de manobra de um gárgula é Média. Um Gárgula precisa de um espaço igual a duas vezes a sua altura para ser capaz de abrir as asas. Também consegue não receber danos por quedas, desde que tenha um espaço igual a sua altura para abrir as asas e usá-las como um pára-quedas.

* Sono de Pedra (Ext): A característica mais fantásitica dos Gárgulas: ao ser atingido pelos primeiros raios de sol da manhã, o Gárgula se tranforma em pedra maciça. ele adquire a Dureza de Rocha e mantém os seus pontos de vida. A transformação só é revertida quando ele é atingido pelo primeiro raio de sol do crepúsculo. Toda vez que um Gárgula passa por tal processo, ele recupera todos os seus pontos de vida e ferimentos. Porém, tal habilidade é incapaz de recuperar membros perdidos ou funções (como a visão) permanentemente comprometidas.

* Golpes de Rocha (Ext): Os ataques de um Gárgula, a despeito de sua descomunal força, são devastadores. Sempre que um gárgula ataca um objeto, ele desconsidera 20 pontos da dureza deste.

* Aderência (Ext): Um Gárgula é capaz de se deslocar por superfícies verticais (e mesmo por tetos) com a mesma facilidade que uma aranha. Em razão disso, eles possuem deslocamento de escalada e sempre podem escolher 10 em testes de Escalar.

- Ajuste de Nível +4.

- Tendência:Geralmente Neutro e Bom tendendo para a Ordem

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Alex Logan
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:47

Dragonrider
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Alguns heróis aventureiros de Arton ao invés de combaterem Dragões sonham em poder elevar-se através das nuvens sobre o dorso de uma poderosa montaria dracônica sentindo o vento no rosto e vendo o mundo de Arton das alturas sem medo de coisa nenhuma.O Dragonrider também conhecido como “Cavaleiro de Dragões” não apenas sonha com esta vida ele a vivencia .

Personagens de qualquer classe podem se tornar Dragonriders embora os mais comuns sejam Bárbaros,Guerreiros,Paladinos,Clérigos e Rangers.Os outros aventureiros que queiram seguir esta carreira costumam primeiro adquirir níveis nas classes acima para poder desenvolver o talento necessário para poder cavalgar uma montaria dracônica.

Um Dragonrider personagem do mestre pode ser encontrado como um aliado poderoso de uma família de Dragões,ou como parte de uma força tarefa maior,talvez aliados de Kallyadranoch ou de Reinos de Arton que utilizem montarias Dracônicas em seus exércitos

Pré-Requisitos
Bônus Base de Ataque +5
Pericias : Diplomacia 4 graduações,Adestrar Animais 4 graduações,Cavalgar 8 graduações
Talentos:Companheiro Dracônico,Foco em Pericia ( Cavalgar )
Pontos de Vida: Um Dragonrider recebe 6 (+ modificador de Constituição) PV por nível.
Idioma : Dracônico

Tendência : A Mesma da Classe de Personagem que adotar esta classe de prestigio.

Características de Classe

Usar Armas e Armaduras:Um Dragonrider sabe usar a Lança , Lança Longa,Espada,Arco Curto,e todas as armas simples , além de armaduras leves,medias e pesadas e escudos ( exceto escudos de corpo ).

Cavalgar Dragões:Um Dragonrider adiciona o seu nível de classe em qualquer teste que realize enquanto estiver montado em um Dragão.Alem disso qualquer Dragão Montado pelo personagem adquire uma capacidade de manobra um grau superior a normal ( limitado a capacidade de manobra perfeita ).Por exemplo um Dragão de Bronze que seja cavalgado por um Dragonrider terá capacidade de manobra em voo media ( em vez de ruim )

Elo Dracônico : O Dragonrider é capaz de fazer seus os sentidos do Dragão que cavalga.No 2º Nível o Dragonrider ganha visão no escuro de 18 metros e visão na penumbra.

Usar Magia Dracônica:No 3º Nível o Dragonrider torna-se capaz de canalizar o poder de seu aliado Dracônico para conjurar magias da seguinte lista:Raio de Acido,Raio de Frio,Raio de Fogo,Arma Elemental,Armadura Arcana,Suportar Elementos,Força do Touro,Raio Ardente,Ver o Invisivel,Vigor do Urso,Bola de Fogo,Flecha Ácida,Flecha de Chamas,Invisibilidade,Luz do Dia,Muralha de Vento,Nevasca,Proteção contra Energia,Relâmpago,Velocidade,Visão Arcana.Para usar qualquer uma destas magias o Dragonrider deve proferir seu nome em Dracônico e anunciar a magia que deseja usar ativando-a como uma Ação Padrão.Depois de usada a magia só pode ser utilizada de novo depois de 12horas.Utilizar qualquer uma destas magias listadas consome 1 PVs do Dragonrider que se sente fatigado após seu uso e passa a cada nova utilização à acumular status (fatigado, exausto, desmaiado ) .

Embuir Poder Místico em Arma:No 4º Nível o companheiro Dragão do Dragonrider torna-se capaz de embuir a arma de seu aliado com o mesmo poder místico de seu sopro que pode ser fogo,gelo,veneno,acido,eletricidade dependendo do tipo de Dragão.A Arma do Dragonrider passa a ser considerada uma arma mágica que provoca +4d6 pontos de dano do mesmo tipo do Dragão cavalgado pelo Dragonrider.

Imunidade a Presença Aterradora :No 1º Nível um Dragonrider é naturalmente imune a presença aterradora dos Dragões.

Conjuração Montada:Um Dragonrider no 6º Nível recebe um Bônus de +6 nos testes para conjurar uma magia usando “Usar Magia Dracônica” ou para usar suas armas mágicas criadas com “Embuir Poder Místico em Arma” enquanto estiver montado em seu companheiro Dragão.

Talento Adicional : No 3º Nível o Dragonrider pode escolher a cada novo nível de Dragonrider um Talento adicional da Lista a seguir: Acerto Crítico Aprimorado,Acuidade com Arma,Aparar,Ataque Atordoante,Ataque com Escudo,Ataque com Escudo Aprimorado,Ataque em Movimento,Ataque Poderoso,Ataque Preciso,Foco em Arma ,ele ainda precisa preencher todos os pré-requisitos para usar estes talentos.

Investida Aérea:Qualquer montaria Dracônica utilizada pelo Dragonrider no 7º Nível ganha Investida Aérea.

Curar Montaria Dracônica : No 8º Nivel se por acaso o Companheiro Dragão do Dragonrider estiver ferido levemente , criticamente ou mortalmente o Dragonrider pode usar a magia divina “Cura Completa” em seu Dragão até 3 vez por dia.


Ressuscitar Companheiro:O Dragonrider no 10º Nível passa a ser capaz de usar a Magia Divina “Ressurreição” em seu companheiro Dragão . Do mesmo modo seu Dragão passa a ter o poder de utilizar “Ressurreição” nele.

Dragonrider
Nível___BBA____Habilidades Especiais
1º______+0_____ Cavalgar Dragões, Imunidade a Presença Aterradora
2º______+1_____ Elo Dracônico
3º______+2_____ Usar Magia Dracônica, Talento Adicional
4º______+3_____ Embuir Poder Místico em Arma, Talento Adicional
5º______+3_____ Talento Adicional
6º______+4_____ Conjuração Montada, Talento Adicional
7º______+5_____ Investida Aérea, Talento Adicional
8º______+6_____ Curar Montaria Dracônica, Talento Adicional
9º______+6_____ Talento Adicional
10º_____+7_____ Ressuscitar Companheiro

Alex Logan
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:49

Meio-Ents
Nas florestas de Arton existem varias criaturas concebidas pela mão de Allihannah a Deusa da Natureza que estão entre os seres mais nobres veneráveis e sagrados de todo o mundo conhecido . Unicórnios , Sprites ,Grifos . Muitos citam as Dríades como uma das mais sagradas criaturas de Allihanna porém se esquecem que existe outra criatura ainda mais antiga e venerável entre os servos da Deusa da Natureza cuja simples visão é suficiente para fazer o maior de todos os Drúidas de Allihanna se ajoelhar em reverência . Falamos neste caso dos Ents de Arton .

Os Ents Artonianos são como as Dríades um tipo muito especial de Árvore tão antiga que desenvolveu sabedoria e inteligência próprias e que como as Dríades também é capaz de assumir a aparência humana ou semi-humana ( quase sempre Élfica ) durante a noite e caminhar pelas florestas protegendo a obra de Allihanna de todos os que a ameacem . A maior diferença é que os Ents são arvores ainda mais antigas que as Dríades . Eles já se erguiam imponentemente em Arton na Era de Megalokk e mesmo antes quando Kallyadranoch ainda ocupava seu posto no panteão e seus filhos Dragões dominavam Arton ( e segundo alguns Druídas de Allihanna já teriam existido em Arton Ents ainda mais antigos em idade que os próprios Dragões-Reis que infelizmente teriam todos sido destruídos por estes que não admitiam que houvesse alguma coisa no mundo de Arton mais antiga e sabia do que eles) .

Sob muitos aspectos pode-se dizer que os Ents Artonianos seriam a contra parte masculina das Dríades que alias já foram também chamadas de “Entesposas” em Lalkar . Por todos estes motivos os estudiosos e místicos de Arton em tempos recentes começaram a conjecturar sobre sua descendência e se questionar sobre a seguinte possibilidade ... Se as Dríades Artonianas são capazes de ao assumirem a forma humana chegarem a se apaixonar por aventureiros humanos e semi-humanos ao ponto de terem até mesmo relações intimas e destas relações nascerem híbridos conhecidos como “Meio-Dríades” dos quais os dois exemplos mais notáveis são a Holy Avenger Lisandra e o Guardião da Masmorra de Allihanna que enfrentou os heróis aventureiros em “A Libertação de Valkaria” que são um tipo de ser extremamente poderoso será que os Ents como seres ainda mais antigos do que as Dríades que também podem assumir a forma humana ou humanóide também não poderiam ter relaçõees assim e ... procriar ? A resposta é sim !

E estes raros mestiços descobertos muito recentemente pelos pesquisadores da Grande Academia Arcana como não poderia deixar de ser foram batizados de “Meio-Ents”.Mas por que só agora descobriu-se sobre eles.Sucede que Meio-Ents e Meio-Dríades tem poderes muito parecidos ao ponto de chegar a ser difícil distingui-los ( a não ser por certos detalhes que serão descritos mais adiante ) daí se pensar que eram o mesmo tipo de hibrido.E segundo porque os meio-ents são ainda mais raros que os meio-dríades. Entendam que no caso dos Ents este tipo de relação é extremamente raro .

Ao contrario das Dríades que são criaturas naturalmente muito mais sensíveis gentis e amorosas e por isso mesmo muito mais “impressionáveis” com aventureiros humanos do sexo masculino os Ents ao contrario não se mostram tão inclinados a se relacionarem de tal forma ... não por que eles “não possam” ou “ nem queiram” pelo contrario ...

Sucede que os Ents que são seres ancestrais e antiqüíssimos que já testemunharam pessoalmente a passagem das eras e seus heróis que viram a extrema brevidade das vidas dos outros seres quando comparadas com as deles e portanto são muito mais sábios que as Dríades quando o assunto é pensar em se envolver de maneira mais amorosa e pessoal encaram muito seriamente a responsabilidade de plantarem sua semente numa mortal ao ponto de gerar uma nova vida . Eles geralmente costumam refletir muito antes de tomar tal decisão as vezes demorando anos para tomá-la de fato .

Seja como for quando decidem por fim se relacionarem com fêmeas humanas ou semi-humanas a reprodução se da de maneira muito similar a dos Meio-Dragões de Arton.Somente Ents do sexo masculino podem ter filhos com humanas ou semi-humanas ( do contrario não seriam Ents seriam Dríades ) durante a noite quando o Ent assume sua forma humanóide . E do mesmo modo só humanas ou semi-humanas do sexo feminino podem dar a luz a um Meio-Ent.O nascimento destes híbridos é um evento tão memorável para as criaturas da natureza que quando ocorre a própria obra de Allihanna parece celebrar .

Pássaros cantam nas arvores de maneira muito mais melodiosa,animais da floresta visitam a mãe para prestar sua reverência a ela e protegê-la,criaturas mágicas como Sprites e Unicórnios aparecem para dar suas bênçãos e jurar fidelidade a criança e por fim a própria Allihanna em seu Avatar de Gamo Branco das Florestas visita a mãe e lhe dá sua benção nomeando a criança como uma das suas representantes em Arton nascidas da sua semente.Seja como for pouco depois o Pai recolhe a criança e sua esposa para seus domínios na floresta a fim de protegê-las pessoalmente e ensinar seus filhos sobre os modos da Deusa da Natureza.

Os Meio-Ents crescem rapidamente e em aparência logo se tornam impressionantes tendo sua natureza especial fortemente permeada em suas figuras humanas e semi-humanas. Nobres,altivos,Gigantes das Florestas os Meio-Ents quase sempre parecem fisicamente com criaturas incrivelmente majestosas de corpos esmeraldas de físicos musculosos e maginificentes que são os expoentes máximos da raça sendo imensos medindo quase 2 metros de altura e físicos belos e fortes sem no entanto serem exagerados mas sim robustos.Seus olhos são verdes esmeraldas,ou azul celestes brilhantes.

Suas peles são esmeraldas cobertas de raízes e folhas claras e aveludadas.Alguns tem cabelos em forma de folhas verdes ou flores lhes caindo sobre os ombros.Eles não são tão absurdamente longevos quanto seus pais mesmo assim Allihanna em sua bondade lhes deu uma longevidade como a de um Carvalho.Um Meio-Ent pode viver em media 1000 anos alcançando a maturidade aos 30.Crianças Meio-ents em geral desde muito cedo demonstram ter uma afinidade sem igual com as criaturas de Allihanna.

Eles sabem falar e conseguem entender a língua dos animais da floresta,caminham despreocupadamente pelos domínios de seu Pai ao lado de Ursos,Lobos,Leões,Aguias com os quais brincam como irmãos e que nunca jamais sequer ousam feri-lo,as flores desabrocham ao seu toque,sprites e arvores cantam para ele e lhe contam historias em suma os Meio-Ents geralmente tem infâncias extremamente felizes ...

“Geralmente” ... porém não obstante como também ocorre com os Meio-Dríades os Meio-Ents também podem vir a ser assolados pela tragédia ... cultistas demoníacos de divindades malignas podem matar seus pais , raptar a criança , e submetê-la aos mais terríveis horrores,monstros malignos podem profanar a santidade do lar nas florestas destes,aventureiros inescrupulosos podem na tentativa de obter tesouros cometer abusos tais que para sempre maculam aquilo que os Meio-Ents tinham de mais sagrado,eles podem ser enlouquecidos por Demônios da Tormenta entre outras tragédias.

Em decorrência disso a natureza antes sagrada do Meio-Ent pode de repente se transformar em Trevas e este pode passar a acreditar que todos os seres que não sejam de Allihanna são criaturas vis e indignas que devem ser combatidas isso quando não se volta de modo definitivo para as Trevas e o mal.E como Allihannah não nega aos seus servos o direito de matarem em seu nome assim como EXISTEM CASOS de Meio-Dríades que se tornaram “malignos” e tremendamente assassinos ( como Lisandra pode muito bem atestar com suas próprias palavras ... )também de igual modo EXISTEM CASOS de Meio-Ents que se tornaram malignos.

E que sem amor,misericórdia ou coração para guiá-los podem se converter numa das criaturas mais perigosas e poderosas sobre o mundo ... TANTO OU MAIS que os Meio-Dríades.

Meio-Ent para D&D
Meio-Ent é um modelo ou “template”.Como explicado no Livro dos Monstros um template é uma condição,um tipo de padrão aplicado a um tipo de criatura normal para torná-la diferente do que é usual para sua raça .O modelo “Meio-Ent” pode ser aplicado a qualquer Humano,Elfo,Meio-Elfo Druida de 1º Nível.Dentro das medidas de bom senso o Mestre também pode permitir outras criaturas como Anões, Halflings,Faunos e Satiros mas neste caso espera-se que ele tenha o bom senso e o critério de fazer as devidas limitações de cada raça aos Meio-Ents.De qualquer modo não é relevante que o personagem adquira os próximos níveis de Druida ou outra classe.Como será visto adiante os Poderes de Meio-Ent aumentam conforme o personagem progride em qualquer classe seja Druida ou não .

PVs : Muda para 32pvs + 6x mod Con do Meio-Ent.Caso o personagem tenha Níveis em Classes com PVs Melhores ( 34 + Modificador de Constituição ou 36 + Modificador de Constituição),estes são mantidos

Tipo de Criatura : Mesma do Humanoide mas a partir de agora passa a ser permeada de traços enticos ( Se for um Satiro se parecera com um Satiro de " As Cronicas de Nárnia " o filme se for um Fauno ele lembrara o Deus Celta “Cernunus” se for um Anão ou um Halfling ele terá características élficas como orelhas pontudas , olhos amendoados,sobrancelhas triangulares e cabelos brancos , se for um Centauro-o que apesar de difícil não é impossível já que os Ents podem também usar a magia Druídica " Forma Animal " para transformarem suas formas humanoides em formas mais " animalescas " como as de Centauros para se relacionarem com Druidas ou Rangers Centauras pois como Centauros estão entre os raças ligadas a natureza de Arton não é "impossível" que uma fêmea desta raça consiga tocar o coração de um Ent artoniano o suficiente para este se apaixonar por ela e decidir dar-lhe um filho ou filha...-ele lembrara o semideus Cenarius de WoW RPG e seus filhos e filhas "Guardiões do Bosque" e "Dríades" de Warcraft etc . )






Habilidades:Não são alteradas.No entanto Meio-Ents ao contrario dos Meio-Dríades recebem 2 pontos de habilidade extras a cada 3 níveis de personagem em vez de 1 a cada 4 níveis.

Tendência : Sempre com uma parcela de Bondosa no 1º Nível.No entanto ela pode se alterar para Leal e Boa,Leal e Má,Neutra e Boa,Caotica e Boa.

Classe de Armadura,Pericias , Talentos , Testes de Resistência,Clima/Terreno,Deslocamento,Ataques,Dano,Face e Alcance,Organização,Tesouro e Progressão não são alterados por este Modelo e Mantém-se os mesmos do personagem.

Qualidades Especiais
Um Meio-Ent conserva todas as suas habilidades raciais e qualidades especiais e também recebe as seguintes:

Armadura Maior de Allihanna ( Ext ): No 1º Nível Meio-Ents podem fazer crescer a sua volta uma armadura vegetal esmeralda similar a do tronco de um carvalho que tem exatamente o mesmo efeito da magia “Pele de Arvore” mas sem limite de duração.Fornece CA+5,melhorando para + 8 no 8º Nível e + 10 no 12º Nivel. A Partir do 18º Nível a Armadura passa a ser constituída da mesma madeira da Arvore da Vida onde se situa o Palácio de Allihannah do Plano de Arborea e é capaz de oferecer CA +16 ao Meio-Ent.

Armamento Maior de Allihanna ( Ext ): No 1º Nivel Meio-Ents podem fazer brotar do solo aos seus pés armas mágicas feitas de madeira de carvalho ancião tão duras quanto aço que podem ser espadas ,cimitarras,foices druidicas, machados ou chicotes de roseiras cobertos de espinhos próprias para combates corpo a corpo ou então armas próprias para combates a distancia , como lanças ,machadinhas tomahawks,adagas ou arpões presos a cabos de cipós conjurados a partir da palma do Meio-Ent .A Arma tem um Bônus Mágico igual a metade do Nível do personagem arredondado para baixo ( Até o Maximo de + 5 ).O Personagem deve saber utilizar o tipo de arma criada ou sofre as penalizações normais.O Meio-Ent pode criar armas temporárias que após algumas rodadas desaparecem ou permanentes que continuam existindo enquanto o Meio-Ent viver e mesmo depois.Estas armas no entanto perdem o bônus mágico quando manipuladas por qualquer outro que não o Meio-Ent que se desejar pode retirar completamente toda e qualquer capacidade de dano destas armas impedindo que se forem tomadas sejam usadas contra o Meio-Ent e seus aliados . A Partir do 20º Nivel o Meio-Ent pode conjurar uma “Espada Vingadora de Allihanna” uma magnífica espada de 2 mãos esmeralda criada pelas mãos da própria Allihanna que tem as mesmas propriedades de uma Espada Vorpal e que só o Meio-Ent pode utilizar se desintegrando em orvalho caso lhe seja tomada.Esta arma lhe permite canalizar todo poder da natureza uma vez por dia e utilizar um Ataque Total igual a um ataque “Destruir o Mal” que se acertar provoca 12-18/x2 de dano mágico.

Torcer Madeira ( SM ) : No 2º Nivel,Meio-Ents podem usar “Torcer Madeira” como uma Habilidade Similar a Magia.

Moldar Madeira ( SM ) : No 4º Nível,Meio-Ents podem usar “Moldar Madeira” como uma Habilidade Similar a Magia.

Chuva Curativa ( Sob ) : No 6º Nivel o Meio-Ent é capaz de conjurar uma chuva mágica de orvalho que cura os Aliados e inflinge dano acido nos inimigos
Conjuração (Cura )
Nível: Igual do Meio-Ent
Componentes: V,G
Tempo de Execução : 1 Ação Padrão
Alcance: 6 m
Aréa:Todos os Aliados do Meio-Ent e os adversários num raio de 6 m do personagem
Duração:Concentração,até 2 rodadas/nível
Teste de Resistência : Fortitude para reduzir a metade ( benéfica )
Resistência a Magia: Sim ( benéfica )
Descrição
Uma chuva de orvalho prateado cintilante e aromático cujo toque é extremamente agradável para os aliados e para a floresta mas que corroem o inimigo como Acido cai do céu numa tempestade de gotas de prata reluzentes.
Efeito
A Chuva Curativa cancela 1D6 Pontos de dano por rodada em todos os aliados vivos do Meio-Ent nas proximidades.Chuva Curativa infringe dano acido em todos os inimigos e criaturas mortas-vivas que estiverem em sua área de efeito,ao invés de curá-las.Este poder pode ser usado 1 vez por dia para cada Nível do Meio-Ent

Escudo de Espinhos (Sob):No 8º Nível Uma couraça de Espinhos cobrem o Meio-Ent e provocam dano mágico por perfuração em quem quer que o esteja atacando.
Transmutação
Nível:Igual o do Meio-Ent
Componentes:Concentração
Tempo de Execução : 1 Ação Padrão
Alcance:Toque
Alvo:Criatura tocada
Duração:3 Rodada/Nivel
Teste de Resistência:Nenhum
Resistência a Magia:Sim
Descrição
Uma couraça de gigantescos espinhos pontiagudos tão duros como aço se formam ao redor do Meio-Ent e causam dano a qualquer um que estiver no momento tentando lhe fazer um ataque corpo-a-corpo.
Efeito
Qualquer criatura que atingir o personagem com seu corpo ou empunhando armas sofre 1D6 Pontos de dano por perfuração + 2 pontos do Nível do Meio-Ent.Se a criatura possuir resistência a magia ela se aplica ao dano.Observe que usuários de armas de haste,como as lanças de duas mãos,não correm este risco.Este poder pode ser utilizado 4 vezes por dia

Tempestade de Petalas ( Sob):No 15º Nivel O Meio-Ent conjura uma tempestade de pétalas de rosas brancas que se projetam sobre o alvo e o cortam como uma chuva de centenas de adagas prateadas.
Evocação
Nível:Igual o do Meio-Ent
Componentes:V,G
Tempo de Execução:1 Ação Padrão
Alcance:8 m ao redor do Meio-Ent
Alvos:Uma Criatura/Rodada
Duração:Concentração até 1 rodada + nível
Teste de Resistência:Reflexos para reduzir a metade
Resistência a Magia:Sim
Descrição
Um Meio-Ent conjura uma tempestade de pétalas de rosas brancas provenientes dos jardins de Arborea que se transformam em uma chuva de projeteis cortantes que se projetam sobre o alvo provocando dano devastador perfurando tudo num cone de até 22 m de comprimento . O dano é de 10D6 com direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade.Este poder pode ser usado pelo Meio-Ent até 4 vezes por dia

Invocar Ent ( Sob ):No 19º Nível Meio-Ents são capazes de com um simples toque despertar as arvores próximas e transfigurá-las num Ent Classico do Livro dos Monstros de D&D e comanda-lo a lutar ao seu lado.O Ent tem os mesmos dados de vida as mesmas habilidades de combate e poderes de um Ent Classico sendo completamente leal ao seu “ irmãozinho” e o obedecendo fielmente sendo capaz de sacrificar sua própria vida de bom grado por ele.É possível transformar apenas uma arvore da floresta num Ent por vez.

Comandar Plantas ( SM ) : Assim como seus “ primos” Meio-Dríades os Meio-Ents são capazes de comandar as plantas no 14º Nível como uma Habilidade Similar a Magia ( Apenas Animar ou Constrição ).No entanto ao contrario da magia original,não é necessário que existam plantas na área afetada-elas surgem a partir do corpo do próprio Meio-Ent quando necessário

Mimosas das Trevas ( Sob ):Este temível poder que só pode ser evocado por Meio-Ents a partir do 20º Nivel é similar a habilidade “Gavinhas” dos Meio-Dríades só que muito mais devastadora.Ela permite ao Meio-Ent conjurar a partir do chão as tenebrosas Mimosas das Trevas que se assemelham a versões descomunais e demoníacas da planta de mesmo nome.Estas Mimosas estão totalmente sobre o comando do Meio-Ent e se erguem a proporção de 1 Mimosa para cada Nível do Meio-Ent se lançando com voracidade assassina contra tudo que o Meio-Ent lhes apontar como alvos se distendendo até 4 m.As Mimosas das Trevas são capazes de lançar pelas bocas vegetais um sopro acido num cone de até 12 m comprimento por 4 de altura similar ao sopro de um Dragão Negro ou abocanhar um ou mais alvos provocando até 8-10/x2 D de Dano.Controlar qualquer uma das Mimosas das Trevas convocadas é considerado uma Ação Padrão.As Mimosas também podem ser utilizadas em ataques constritivos ou para imobilizar múltiplos alvos que neste caso tem direto a um teste de reflexos – 4 Para escapar.

Força do Pastor das Arvores :No 10º Nível o Meio-Ent é capaz de canalizar para si a força da natureza fazendo sua toda a força da obra de Allihannah e ganha um bônus de +4 em sua força inerente. Este bônus aumenta para +6 no 13 º nível para +8 no 16 º nível e +12 no 19 º nível.

Regeneração (SM):Recupera 6 pv a cada 8 Minutos de descanso e podendo em 2 horas repor membros perdidos .


Imagem

http://browse.deviantart.com/art/Moss-M ... -302624832

http://cjedwardsart.deviantart.com/
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:51

Asterionis Deus Menor do Heroísmo de Arton

Raça:Aggelus/Minotauro
Adoradores principais: Paladinos,Clérigos,Guerreiros,Monges,Heróis
Adoradores comuns: Todos aqueles que de algum modo “façam a diferença”...todos os “humildes heróis” do Dia a Dia,curandeiros,soldados da guarda de cidades que frustrem roubos,e salvem vidas de criminosos,pais e mães que em algum momento arrisquem suas vidas por pessoas (nem que sejam completos desconhecidos ) todos aqueles que façam de Arton um lugar melhor se não para o “futuro” ao menos para o “agora”

Adoradores frequentes: Heróis Aventureiros

Servos: Um Paladino Único , Clérigos , outros Aggelus e Adeptos.

Sexo: Masculino

Tendência : Leal e Bom

Classificação: Divindade Menor

Áreas de Interesse / Portfólio: Cavalheirismo, Justiça, Honra, Guerra, Destemor, Valor , Heroísmo

Títulos: O Inabalável , o Minotauro Alado, O Justiceiro Divino , Senhor dos Fortes Pai da Coragem

Símbolo Sagrado: Um escudo cor de Bronze Dourado com um Coração atravessado por um Relâmpago em seu interior

Imagem

Arma Favorecida (s): Machado de Batalha ou espada longa


Domínios: Força,Proteção, Bem, Ordem, Fogo, Guerra






O Credo do Herói :. "O mundo nesses tempos crepusculares em que os déspotas se erguem para a todos ameaçar , tempestades de sangue caem dos céus para a tudo e a todos consumirem e hordas de seres cruéis adoradores do avatar da morte marcham estremecendo a terra aos seus passos e ensurdecendo os indefesos com seus brados profanos é um lugar perigoso que coloca uma série interminável de desafios para aqueles que lutam por justiça e proteção dos fracos e inocentes . Eu vos peço que a coragem seja minha força , a verdade meu escudo e minha luz guia, a justiça minha espada,a honra seja minha voz,a ternura e o carinho para com todos os que deles precisem estejam presentes no meu discernimento,que eu não falte em cavalheirismo , destemor e educação nem com aqueles que são indignos disso,que a bondade seja meu sol e a virtude minha lua e todas as coisas do bem pelas quais vale a pena lutar sejam as estrelas do meu céu.Que quando seja preciso agir honestamente e com heroísmo em todos os momentos, e defender as virtudes da justiça e cavalheirismo em palavras e atos eu jamais falte ou por omissão deixe de agir ou me deixe esmorecer. Que todo o Perigo eu enfrente de cabeça erguida com certeza e calma, pois se a glória é a recompensa para derrotar o mal, a virtude é a recompensa para sustentar os pilares de Asterionis ".


Asterionis (as-TÉIRI-ou-nis) é o Deus Menor do Heroísmo e da Bravura e Cavalheirismo de Arton . Ele é o campeão de combate legítimo e atos cavalheirescos. Da mesma forma, ele é a divindade dos que lutam pelas causas dignas pequeninas que os outros não se preocupam em defender mas que para ele são tão importantes , validas e dignas quanto aquelas defendidas por Khalmyr.Asterionis é o que muitos em Arton diriam ser uma “completa impossibilidade” um Aggelus Minotauro com físico belo , musculoso e imponente cuja face mais lembra a de uma “Fera” com focinho como o de um leão,olhos como os de um lobo,dois chifres de búfalo brotando nas laterais da cabeça , coberta , por um capuz e um manto vermelho e dourado, pelo vermelho fogo e asas que lhe permitem voar ignorando completamente o medo racial dos Minotauros por alturas ( algo que ele parece ter recebido de sua herança de “herdeiro planar” )presas afiadas na boca como as de um Leão e patas com um par de cascos marrons bipartidos além de uma longa cauda de leão terminada num tufo de pelos escarlates. Asterionis no passado foi um herói aventureiro legendário em toda Tapista o Império dos Minotauros não apenas por sua coragem mas sobretudo por ser um individuo tremendamente integro , justo e heroico na maneira de agir.Sempre o primeiro a entrar em batalha e o ultimo a bater em retirada , jamais abandonando um amigo caído a própria sorte,exigindo de si até a ultima fibra de esforço e sacrifício , capaz de atos extremos de coragem e sacrifício , o que mais se esforçava em seu grupo e o que mais se amaldiçoava quando algo dava errado e uma missão falhava Asterionis era a antítese de tudo que se esperaria encontrar num Minotauro . Cortes , Educado , Gentil com todos , extremamente cavalheiro com as mulheres ou fêmeas de outras espécies nunca jamais tendo tratado nenhuma com rudeza nem como “uma inferiora” tendo sempre respeitado as heroínas aventureiras de seu grupo pelo seu valor e méritos próprios nunca tendo tentado “se impor” sobre mulher nenhuma e tendo tratado a todas de maneira muito gentil e galante Asterionis sempre se mostrou completamente contrario a ideia de que os Minotauros devem “dominar pela força e poder” todos os outros povos.Ele também se mostrava completamente contrario a doutrina de Tauron de “dominação dos mais fortes sobre os mais fracos” ... Para ele os mais fortes deviam “proteger e servir” os mais fracos e oprimidos ...ser como todos aqueles humildes heróis que nunca foram sequer lembrados pelos Bardos mas que fizeram toda a diferença quando preciso...Asterionis começou cada vez mais a se ver como a única pessoa integra numa nação de corruptos e isso o afligia ... ele amava seu povo,amava os Minotauros de Arton e queria que eles partilhassem de seus ideais sobre heroísmo...Ironicamente suas ações acabaram ganhando mais proeminência entre os outros povos do Reinado...Asterionis começou a ser venerado por Heróis Aventureiros que buscavam uma figura moral de integridade como exemplo e apesar de ele a principio não querer e pedir para que não o adorassem aos poucos ele tinha reunido um grupo imenso de adoradores suficiente para eleva-lo ao status de “Divindade Menor” . Asterionis se tornou o Deus Menor do Heroísmo em Arton que elevou-se aos Reinos dos Deuses e conseguiu permissão de Khalmyr para recortar uma pequena porção do Plano de Kundali de Tauron para criar um Semiplano onde ele e todos os do seu credo residiam.Ele não pedia nada para os seus seguidores que quisessem entrar no seu Semiplano todos que fossem nobres e tivessem tido uma vida digna em que de algum modo fizeram toda a diferença ou que simplesmente tivessem sido bons eram igualmente bem vindos a entrar no seu Semiplano.Asterionis foi um dos heróis que combateram os Minotauros de Tapista durante as Guerras Tauricas se vendo na ingrata situação de ter que lutar contra seus irmãos que ao seu ver estavam “cegos” pelo desejo de poder.Apesar disso a fé dos Artonianos no “Deus dos Heróis” não diminuiu pelo contrario só aumentou quando todos viram ele desafiar o próprio Tauron e quase ser morto só sendo salvo porque na ultima hora Khalmyr interferiu e proibiu Tauron de matar Asterionis enquanto ele ainda existisse como Deus do Panteão embora isso o tenha feito ganhar a inimizade eterna do Deus dos Minotauros . Asterionis nem por isso se deixou abalar e muitas vezes deixa o seu Semiplano, a fim de se deslocar no plano material, ajudando causas heróicas e defender causas de Heróis Aventureiros . Ele declara guerra contra malfeitores, criminosos, nações desonestos, humanoides malignos, porém por paradoxal que seja ele não odeia Tauron apesar de ser odiado com todas as forças por este após o lendário combate que tiveram.”Que filho ele seria se odiasse o próprio Pai ?” Asterionis costuma dizer quando perguntado sobre seus sentimentos sobre Tauron...Segundo a visão dele tanto Tauron quanto os Minotauros precisam perceber que “poder” e “apenas poder” não é nada sem um propósito digno.Até Mestre Arsenal,O Grupo do Mal,A Aliança Negra,e os Tiranos do Terceiro estão cheios de poder e no entanto o que conseguiram com ele além do desprezo eterno de todos em Arton?Não ...”poder não justifica os meios para nada”.Asterionis só desejaria que tanto Tauron quanto os Minotauros de Tapista percebessem isso...




Conhecido por seu machado de batalha de fogo dos titãs, que pode queimar até mesmo Lordes Demônios ou Arque-Diabos e que uma vez lançado persegue o alvo visado até atingi-lo retornando sempre para as mãos de Asteriones que pode ser transformado magicamente num humilde cajado. Assim, num outro aspecto, a arma não é perceptível. Além de seus ataques físicos, Asterionis pode lançar de suas mãos um raio de energia que chama de " Raio de Luz Divina " obtida a partir do Plano Elemental da Luz.

“A igreja de Asterionis "é militarista, defendendo causas e cruzadas para eliminar males e inimigos. Seus clérigos viajam pelo mundo, lutando causas nobres e dignas. Clérigos mais velhos trabalhar como, estrategistas, e instrutores militares. Muitos dos clérigos mais poderosos de Asterionis também são Aggelus.


Muitos dos clérigos Asterionis começam a sua formação como Heróis Aventureiros de Arton que tenham se provado dignos aos olhos do “Deus dos Heróis” ou paladinos de Divindades Únicas, que seguiam o código dos heróis escrito pelo próprio Asterionis quando eles o viram pessoalmente diante de seus olhos. Páginas que mostram escudeiros prometendo tornar-se heróis e, em seguida, de pleno direito clérigos de Asterionis. Eles competem contra o misterioso cavaleiro negro,para resgatar a princesa do dragão, e levar a vanguarda de um exército brilhante do bem.


Muitos dos ensinamentos de Asterionis são coletados em uma série de Analectos numerados, que seus adoradores gostam de citar para dar inspiração nos momentos certos.Por exemplo: "O Analecto 34 de Asterionis ," Se
Se és capaz de manter tua calma, quando,
todo mundo ao redor já a perdeu e te culpa.
De crer em ti quando estão todos duvidando,
e para esses no entanto achar uma desculpa.

Se és capaz de esperar sem te desesperares,
ou, enganado, não mentir ao mentiroso,
Ou, sendo odiado, sempre ao ódio te esquivares,
e não parecer bom demais, nem pretensioso.

Se és capaz de pensar - sem que a isso só te atires,
de sonhar - sem fazer dos sonhos teus senhores.
Se, encontrando a Desgraça e o Triunfo, conseguires,
tratar da mesma forma a esses dois impostores.

Se és capaz de sofrer a dor de ver mudadas,
em armadilhas as verdades que disseste
E as coisas, por que deste a vida estraçalhadas,
e refazê-las com o bem pouco que te reste.

Se és capaz de arriscar numa única parada,
tudo quanto ganhaste em toda a tua vida.
E perder e, ao perder, sem nunca dizer nada,
resignado, tornar ao ponto de partida.

De forçar coração, nervos, músculos, tudo,
a dar seja o que for que neles ainda existe.
E a persistir assim quando, exausto, contudo,
resta a vontade em ti, que ainda te ordena: Persiste!

Se és capaz de, entre a plebe, não te corromperes,
e, entre Reis, não perder a naturalidade.
E de amigos, quer bons, quer maus, te defenderes,
se a todos podes ser de alguma utilidade.

Se és capaz de dar, segundo por segundo,
ao minuto fatal todo valor e brilho.
Tua é a Terra com tudo o que existe no mundo,
e - o que ainda é muito mais - és um Homem, meu filho! "'



Um templo típico aos locais de Adoração de Asterionis é como um castelo fortificado. A maioria apresenta uma grande área gramada onde os cavaleiros podem fazer justas e heróis aventureiros de diversos tipos podem treinar. Locais de culto a Asterionis são geralmente adornados com enfeites vermelho fogo, dourados, e, ocasionalmente, janelas de vidro colorido com cenas de Asterionis triunfante. A estátua de cobre da divindade, armado com seu machado de batalha , geralmente fica atrás do altar. A maioria dos templos proporciona a cura e outros serviços mágicos para aqueles lutando contra os inimigos comuns.


Sacerdotes usam armaduras de metal e vestes de vermelho fogo com ouro e um simbolo indicando a sua posição hierárquica . Seguidores de Asterionis estão ansiosos por reconhecer a bravura, cavalheirismo, e as virtudes do campo de batalha em outros e por conceder honrarias dadas do clero a um guerreiro heroico , às vezes postumamente. A hierarquia religiosa de Asterionis é organizada como uma ordem militar, tendo uma clara cadeia de comando, linhas de abastecimento, e arsenais bem guarnecidos.Conta-se que em um desses templos , ( ninguém sabe dizer com certeza qual ) encontra-se o portal para o Semiplano de Asterionis onde o Deus reside e onde os heróis aventureiros de Arton podem viver vidas de aventuras contra os maiores perigos por toda a eternidade .

O Semiplano de Asterionis conhecido como " Braveheart " ou " O Semiplano Heroico " seria o exato contrapeso cósmico de outro Semiplano do Multiverso chamado " Ravenloft " . Nele os poderes do bem de toda Arton recompensariam os Heróis Aventureiros que lá entrassem e as forças do mal seriam eternamente punidas e combatidas . Sua aparência é a de um lugar muito belo repleto de florestas verdejantes , vales , pradarias , rios e grandes lagos , montanhas , desertos , savanas mares e um grande oceano ( que esta em constante crescimento junto com o Semiplano ) repleto de ilhas ( sendo algumas habitadas ) ,fauna rica em animais ( sejam eles " comuns " ou " mágicos " ) nos céus azuis que estão sempre claros e brilhantes porém com muito mais estrelas que o mais brilhante céu noturno pode-se ver imenso o mundo de Arton o seu Sol e a sua Lua . O Semiplano Heroico seria um reino como o de Arton de Perigos e provações onde os aventureiros teriam seu heroísmo constantemente posto a prova por uma série de provações e escolhas morais e éticas ( as vezes sutis , as vezes criticas ) mas que sempre recompensariam todo e qualquer ato heroico e puniriam escolhas moralmente cruéis e equivocadas . Neste Semiplano Heroico ( que estaria sempre crescendo para acomodar os novos recém chegados ) os verdadeiros Heróis seriam recompensados tornando-se Lordes e recebendo Domínios para governarem dentro do Semiplano . Lá os Heróis Aventureiros de qualquer especie seriam autênticos heróis de Lendas . Eles sempre seriam ainda mais extraordinários que o normalmente encontrado em Arton . Se fossem Ladrões seriam como Robin Hood ou Ezio Auditori , se fossem Cavaleiros ou Amazonas seriam como o Rei Theoden de Rohan ou a Rainha Éowyn , se fossem Bárbaros seriam como Conan Rei da Aquilônia , Rei Kull da Atlântida , Sonja a Vermelha,Rainha Boudicca , Erik Thorvaldsson o Viking , se fossem Guerreiros seriam como Aragorn , Arthur Pendragon , Príncipe Leonidas da Esparta , se fossem Anões seriam como Gimli Filho de Gloin e Thorin Escudo-de-Carvalho , se fossem Halflings seriam como Peregrin Took e Meriadoc Brandybuck ( após tomarem a bebida dos Ents de Barbarvore e se tornarem Guerreiros ),Elfos seriam como Legolas Greenleaf,e Galadriel , Meio-Elfos como Elrond Senhor de Valfenda ,e Arwen Estrela Vespertina Paladinos seriam como Carlos Magno , Rei Davi de Israel , Sir Lancelot ou Sir Gawin , Magos seriam como Gandalf O Branco, ou Hermes Trimegistos , Druidas como Merlim,Viviane,ou Paracelso e assim sucessivamente com todos os exemplos imagináveis de Heróis Aventureiros.No Semiplano de Braveheart todos aqueles que de algum modo fazem a diferença sejam o tipo de heróis que forem são sempre mais imponentes e supremos entre os seus iguais e sempre são constantemente testados neste mesmo heroísmo podendo chegar a posição de Lordes e receberem do Semiplano um Domínio para governarem que é um exato reflexo da carreira do seu Senhor e Profissão que ele exerce como Herói Aventureiro . Um detalhe ... colocar um Herói contra o outro ou um grupo de Heróis contra o outro devido ao fato de ambos estarem protegendo causas heroicas igualmente dignas porém antagônicas também é uma das provações e testes que os Poderes do Bem de Arton impõem aos aventureiros pois heróis devem saber distinguir tons de cinza , nuances e sutilezas do bem e do mal... Mas também existem no Semiplano pessoas comuns que constroem cidades pelos Domínios e que são recompensadas por este com existências dignas onde nunca tem que passar fome ou necessidades , todos tem direito a trabalho e educação,moradia,liberdade e vidas normais e são sempre defendidos pelos Heróis ( isso quando não se mostram perfeitamente capazes de se defenderem sozinhos ).No centro do Semiplano esta a Torre da Vigília o palácio onde reside Asterionis e ao redor do qual esta o primeiro , maior e mais antigo de todos os Domínios do Semiplano Heroico .

Obrigações e Restrições: Clérigos de Asterionis devem sempre nunca faltar com bravura,coragem,esforço, heroísmo,doçura,sabedoria e amor por todos mesmo que estejam enfrentando situações de chances quase inexistentes ou nulas eles jamais podem desistir e devem demonstrar seu valor e heroísmo até o ultimo suspiro de seus seres. Heróis Aventureiros que venerem Asterionis devem doar metade dos tesouros que conquistarem nas suas missões aos Pobres e Necessitados ( mas nunca espertalhões que estejam simulando miséria ) , partilhar nem que seja um único prato de comida com mendigos que estejam claramente passando fome ( e que não estejam fingindo para se aproveitar do herói ) , curarem doentes e enfermos com poderes e magias de cura .

Poderes Garantidos : Clérigos e Heróis Aventureiros Devotos de Asterionis podem evocar a Magia Coragem Total usar uma vez por dia a Magia " Restauração " em si mesmos ou em seus companheiros indiferente do nível que tenham como conjuradores Divinos e uma única vez na suas vidas podem evocar a Magia " Milagre " independente do seu nível .


Asterionis

Clérigo 25 /Paladino 25/Minotauro/Bárbaro 15/Aggelus 15

Tamanho Grande


Número Estimado de Adores: 270000 (Asterionis possui Carisma 36 (+14)

PVs: 20d8 40 mais 20d8 40 (CLR) mais 20d10 40 (PAL)


Velocidade: 60 m ( voando [manobrabilidade perfeita] ) e 8 m em terra

CA: 39 (oito Des, 15 divino, 28 natural, 10 armadura cota de malha 5, 7 5 escudo grande de adamantino, 11 deflexão)

Ataques: cinco defendendo ,Raio de Luz Divina ,Machado de Fogo dos Titãs corpo a corpo; ou Trespassar , toque corpo a corpo ou ,toque à distância

Dano: 5 Raio de Luz Divina toque espada Justice Bringer 1d8 +48/17-20, ou por magia

Face / Alcance:1,52 m por 1,52 m / 1,52 m

Ataques Especiais: Destruir o mal (11 no ataque e 30 de dano), Expulsão 14/dia mortos-vivos (nível de clérigo 22), os poderes de domínio, habilidades divinas, habilidades similares à magia pertinentes.

Qualidades Especiais: Deus Menor Paladino 25 , Clérigo 25 , Bárbaro 15 Minotauro/Aggelus 15 ( Grande – Alto [ 2m e 60cm] ); ND 38; tendência LB; 390 PV, 27 PM (Aggelus) mais 24 PM (deus menor) ; Deslocamento 18m, vôo 60m; CA 39 (+8 deflexão, +2 destreza, +17 natural, +3 nível, -8 tamanho), desprevenido 26; Ataques: mordida +30 (dano 4d8+11, crit. 12-20) ou mordida +33 e 2 garras +33 (dano 4d6+12, crit. 12-20); Ataques Especiais:Raio de Luz Divina,Magias de Clérigo/Paladino,Machado de Fogo dos Titãs,Espada Larga " Justice Bringer " ; Qualidades Especiais: centelha divina, imunidade (fogo, paralisia e medo ), imunidades de deus menor, magias, redução de dano épica, visão no escuro , invulnerabilidade ao frio/gelo,eletricidade ,acido .

Resistência: Fort 36, Ref. 35, Von 34.

Habilidades: For 28, Des 28, Con 28, Int 25, Sab 25, Car 36.

PVs: 390

* Habilidades:Minotauro,Faro e Lógica Labiríntica;Iniciativa: +30,Toque: 34, Surpresa: 26; Ataque base: +30, Agr: +29, Corpo-a-corpo: +29, à Distância: +30;Chifres: +29/+24 (dano: 10d8 + 20, dec: 20/x2);Aggelus ,Visão no escuro 28m ,Luz do Dia (SM)/sem limite de utilização ,Benção 6/dia ,Cativar 6/dia ,Resistência a Ácido 20, Frio 20, Eletricidade 20 , Fogo 20 ,Car +14, Sab +20 Concentração 34, Ofício (Armeiro) 35, Ofícios (metalurgia) 35, Ofícios (forjaria) 35, 41 Diplomacia, Adestrar Animais 29, Cura +23, Conhecimento (arcano) +25, Conhecimento ( história) +25, Conhecimento (nobreza e realeza) +25, Conhecimento (religião) 25, Conhecimento (mortos-vivos) +22, Ouvir +25 , Espionar +22, Sentir Motivação +25, Identificar Magia + Tendência , 32 25. * Sempre recebe um 20 em todos os testes.

Talentos:Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate, Poder Divino, Esquiva, Perícia, Trespassar Aprimorado, Sucesso Decisivo Aprimorado ,(Machado de Fogo dos Titãs)+26 (dano: 4d10 + 16 cortante/flamejante[o triplo contra criaturas malignas] ) Espada Larga Justice Bringer +22 ( dano : 2d10 + 14 cortante/perfurante + Banimento [ 3 vezes por Dia a Espada pode usar a Magia de mesmo nome numa pessoa ou criatura com CD 26 se obtiver sucesso esta pessoa ou criatura é banida do local e jamais poderá de novo pisar lá ] ), Desarmar Aprimorado,Ataque Total: Machado de Fogo dos Titãs: +22/+18 (dano: 6d10 + 18 cortante/flamejante[o triplo contra criaturas malignas] ), Braçadeira de Força do Gigante ( da Tempestade + 15 nos Bônus de Força nos combates cumulativos com a força já possuída por Asterionis ), Iniciativa Aprimorada, Mobilidade, Ataque Poderoso, Ataque Perfurante, Magia Penetrante, Raio de Luz Divina, Ataque em Movimento, Especialização Superior, Atropelar, Foco em Arma (Machado de Fogo dos Titãs), Ataque Giratório.

Imunidades divinas: Dano em habilidade, Dreno de habilidade, Acido, Frio, Efeitos de morte, Doença, Desintegração, Eletricidade, Dreno de energia,Efeitos de ação mental , Paralisia, Veneno, Sono, Atordoamento, Transmutação, Prisão, e Banimento.

Habilidades Divinas: Inspiração Divina (Coragem), Foco em Arma Divino (Machado de Fogo dos Titãs ), Especialização em Arma Divino (Espada Longa Justice Bringer), Aumento e Redução de Danos,(Braçadeira de Força do Gigante da Tempestade ), Iniciativa Suprema.

Inspiração Divina : A Simples presença de Asterionis é capaz de inspirar coragem imensa no coração dos Mortais . Toda vez que ele estiver presente todos os heróis aventureiros tem direito a fazer um Teste de Coragem ( CD 30 ) . Se forem bem sucedidos todos passam a agir como se estivessem sob efeito da Magia " Coragem Total " e passam a receber um bônus de + 22 nas suas jogadas de vontade para continuar lutando.Criaturas que já sejam naturalmente imunes ao medo ou que tenham magias de imunidade ao medo não recebem o bônus.

Raio de Luz Divina : Asterionis pode a qualquer momento do combate com um oponente com uma Ação Padrão unir as duas mãos como se estivesse para desferir a Magia " Relâmpago " e concentrando-se por um turno canalizar energia luminosa vinda diretamente do Plano Elemental da Luz para suas mãos e projetar um raio de luz azulado num cone de 8m com 25m de alcance que devasta tudo a sua frente . A rajada provoca 17d10 + 8 pontos de dano e obriga o alvo que for atingido a fazer um Teste de Resistência com CD 27 . Se falhar no teste o alvo é obliterado da realidade . O alvo tem direito a um teste de Reflexos de CD 23 para se esquivar .

Poderes de domínio: Lançar magias divinas de clérigo com um nível de conjuração equivalente ao de um clérigo e paladino de 20º Nível.

Habilidades similares à magia: Asterionis usa essas habilidades como uma sucessão de nível 25, com exceção de feitiços e magias boas , que ele usa como um sucessão de 27º nível. As CD do teste são 36 + nível da magia. Muralha de Fogo,Acalmar Emoções, Dissipar o Caos, Dissipar Energia, Cone de Chamas, Imobilizar Monstro, Aura Sagrada, Círculo mágico contra o Caos, Círculo mágico contra o Mal,Desejo , Arma Mágica, Palavra de poder- Matar, Palavra de poder- Atordoar, Proteção contra o Caos, Proteção contra o Mal, Escudo da lei, Arma Espiritual, Invocar criaturas IX (como um feitiço Bom ou do Domínio do Bem apenas), Restauração,Reviver os Mortos,Milagre

Magias de Clérigo / Dia: 7/9/9/9/8/8/7/7/6/6; CD base = 17 + nível da magia.

Magias de Paladino / Dia: 6/6/6/5; CD base = 17 + nível da magia.


Perícias:Carisma+14,Iniciativa em combate+14,Sentir motivação+14,Fabricar itens+14,Ouvir +9, Observar +9
Talentos: Grandão, Ataque Poderoso, Empunhadura Poderosa, Golpe com Duas Mãos ,Separar Aprimorado,Acuidade com Arma,Aparar,Esquiva,Golpe Avassalador,Investida Aérea,Pairar,Reflexos de Combate,Foco em Magia ( Divina ),Foco em Magia Aprimorado ( Divina ) .

Pertences: Asterionis carrega sua espada longa Justice Bringer na batalha. Justice Bringer é uma espada longa +25 com a defesa, Vingadora Sagrada , e a habilidade magica Banimento.Também carrega o Machado de Fogo dos Titãs que é um Machado de Batalha de duas mãos que com um pensamento pode incandescer com chamas de energia divina que causam o mesmo dano do sopro de um Dragão Dourado de nível épico . O machado pode ser arremessado contra oponentes ao redor de Asterionis ou a uma distancia de 30 m que persegue o alvo até atingi-lo ou ser desviado e sempre retorna as mãos de Asterionis.Ele também usa uma peitoral de Adamantino ( Obra Prima ) . Uma Braçadeira de Força dos Gigantes da Tempestade que usa na mão esquerda e pode conjurar um escudo de Adamantino com poder de reflexão.

Nível de Conjurador: 25; Peso: 2,72 kg

Outros Poderes Divinos

Como uma Divindade Menor, Asterionis recebe automaticamente um resultado da 20 em qualquer verificação. Ele trata um 1 em um teste de resistência ou atacar rolar normalmente e não como um fracasso automático. Ele é imortal.Não envelhece,nem perde o vigor a força e os poderes com a passagem do tempo contudo ele ainda assim pode ser morto através de maneiras magicas , magias , rituais ou armas poderosas que normalmente seriam efetivas contra deuses menores podem mata-lo ...

Sentidos: Asterionis pode ver, ouvir, tocar e cheirar a uma distância de 15 milhas. Como uma ação padrão, ele pode perceber qualquer coisa dentro de 15 milhas de seus adoradores, locais sagrados, objetos ou qualquer local onde um de seus títulos ou nome foi falado na última hora. Ele pode estender seus sentidos para até 6 locais ao mesmo tempo. Ele pode bloquear o poder de detecção de divindades de seu posto ou inferior em até dois locais remotos de uma vez por 15 horas.

Sentir portfólio: Os sentidos Asterionis podem perceber qualquer ato de cavalheirismo, de justiça, de honra, ou coragem no instante em que acontece e mantém a sensação por cerca de 15 semanas após o evento ocorrer.

Ações Automáticas: Asterionis pode usar Forjaria (Armeiro), Ofícios (metalurgia), Ofícios (forjaria), ou Conhecimento (nobreza e realeza) como uma ação livre, se o CD para a tarefa é de 25 ou inferior. Ele pode escolher até 10 como ações livres a cada rodada.

Criar itens mágicos: Asterionis pode criar armas mágicas, armaduras e itens que podem sustentar o usuário através de adversidade, como um colar de adaptação, um anel de regeneração, ou um amuleto do fechamento da ferida, e itens que ajudam o usuário a permanecer moralmente e eticamente firme, como um talismã de fidelidade, desde que o preço do item de mercado não ultrapassa 200.000 PO.

ND:38

Tesouro : Suas Armas Magicas todo seu Semiplano e seus poderes ( pois Tauron como punição por ele ter ousado desafio-lo determinou que aquele que matar Asterionis terá transferidos para seu corpo todos os seus poderes de Deus Menor e se tornara um novo Deus Menor no lugar de Asterionis ).

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http://joshburns.deviantart.com/

TRPG: Deuses menores para TRPG.

Alex Logan
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:52

KRONS OS DRAGÕES ORCAS
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Dados Raciais
*Tipo Humanoide Monstruoso
*Tamanho Grande
*Deslocamento: Terrestre 6 metros; Nadando 29 metros;
Pontos de Vida:38pvs + 6x mod Con)
BBA + 4
Ajuste de nivel +4
Fraquezas : Desidratação ( igual os Elfos-do-Mar)
*Testes Bases de Resistência : + 4 Fortitude + 4 Reflexos e + 6 Vontade
*Pontos de Pericia ( 2 + modificador de inteligência ) x6
*Pericias Raciais: Natação , Ouvir , Procurar , Sobrevivência
* Um Krons recebe um bônus racial de +4 em Observar, Ouvir e Procurar em razão de seus sentidos apurados. Igualmente, recebe um bônus racial de +4 nos testes de natação.
*Talentos:Dois Talentos ( 1º DV e 3 DV )
*Krons recebem como talentos adicionais Agarrar Aprimorado,Ataque Desarmado Aprimorado,Ataque Poderoso, Foco em Perícia (Natação) , Vitalidade
Habilidades
Força + 8, Destreza - 2, Constituição + 6, Inteligência + 2, Sabedoria + 4, Carisma – 2


Qualidades Especiais
*Armas Naturais: Garras 2d4 + ½ modificador de força ( dano cortante ), Presas 2d8 + modificador de força ( dano cortante )

Redução de Dano + 4

Habilidades Especiais

Visão no Escuro ( Ext ):36 metros

Couraça Natural ( Ext ): O Krons possui sua pele extremamente resistente a dano, recebendo um bônus de +4 de armadura natural cumulativos com sua Resistência a Dano.


Anfíbio ( Ext ): Krons tem respiração anfíbia . Eles respiram ar através de 6 orifícios nas laterais do pescoço ( três de cada lado) similares as gelras de um grande tubarão branco . O Krons é capaz de sobreviver fora d’água durante 22,8 horas (depois desse tempo, utilize as regras de asfixia do D&D – Livro do Mestre v.3.5, página 304).


Comandar Criaturas do Mar : 3/dia – Ela funciona como enfeitiçar monstro em massa, mas afeta apenas peixes , crustáceos , moluscos ,celenterados , mamíferos marinhos ( baleias , golfinhos , focas , morsas ) , repteis marinhos ( quelonios ,cobras do mar, dinossauros marinhos ),raças marinhas inteligentes ( Elfos-do-Mar,Sereias,Nereidas ) e criaturas mágicas marinhas. O Krons consegue se comunicar com qualquer animal enfeitiçado como se estivesse sob efeito da magia “Ligação Telepática” ( Só que sem limite de criaturas que podem ser “ligadas” telepaticamente e comandadas pelo Krons ). Esta habilidade equivale a uma magia de 1º nível. A CD para o teste de resistência é baseada em Carisma.

Idiomas Automáticos: Comum , Aquan e Thera-Go e ganham a habilidade para falar mais um a escolha do Mestre durante sua criação.

Os Krons são uma das raras se não a única raça de Antropossauros Marinhos descendentes dos gigantescos Liopleorodons.Eles viajam pelos mares de Arton em grandes cardumes parecidos com os das Baleias Orcas ( Daí seu nome ) comandados sempre por um grande macho dominante que conduz o bando pelo mar e que é responsável pelas decisões e pela proteção deste . Krons também vivem em grandes comunidades geralmente construídas em santuários no mar onde a caça de peixes seja abundante e o refugio contra inimigos seja seguro construídos em geral em gigantescas cidadelas nos recifes de coral que podem abrigar mais de duzentos indivíduos entre machos , fêmeas e filhotes.

Krons patrulham os mares e protegem as criaturas marinhas . São Amigos das, Sereias , Elfos-do-Mar e das Nereidas e inimigos jurados dos Gigantes do Mar e Krakens.

Gostam de lutar com armas grandes que demonstrem sua força como Ancoras , Espadas Tridentes e Lanças feitas de femurs de Baleias ou outros grandes animais marinhos . Sua alimentação é basicamente carnívora constituindo de peixe e mamíferos marinhos sendo que eles consideram carne de tubarão uma iguaria das mais apreciadas .

Machos costumam usar dentes de Tubarões Brancos nos pescoços como símbolos de boa sorte.

Em termos de aparência Krons são enormes medindo entre 2,30m a 3,20m e pesando 500kg eles possuem corpos maciçamente musculosos e rijos de pele cinzenta ou verde oliva sendo branca nas barrigas .Suas cabeças lembram as de Dragões Marinhos com brilhantes olhos de Iris negra e dentes similares aos de Liopleorodons. Suas mãos possuem três dedos e são ligados por gigantescas nadadeiras entre os dedos que quase os impossibilitam de manusear objetos .

Krons sofrem dos mesmos problemas dos demais povos marinhos que se aventurem no “mundo seco” eles devem se manter constantemente hidratados com água do mar do contrario perderão 1 Ponto de CON Por dia até a morte do individuo .Krons também podem fazer dois ataques com as garras provocando até 2d4 + ½ modificador de força de dano ou um ataque com as presas provocando dano de 2d8 + modificador de força ( dano cortante ) .Existem lendas de que entre os Krons existiriam indivíduos que seriam Meio-Dragões Marinhos capazes de manipular magia como Feiticeiros.
Editado pela última vez por Alex Logan em 12 Dez 2013, 21:35, em um total de 1 vez.

Alex Logan
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 16:43

Baleia de Megalokk

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A Baleia de Megalokk é uma espécie de cetáceo pré-historico encontrado nos mares de Arton aparentada com a Baleia Cachalote só que imensamente maior e mais selvagem. Os seu imenso crânio provido de uma dentição assustadora evidencia tratar-se de um grande predador marinho que alimenta-se de outras baleias iguais a jubartes e mesmo baleias azuis. Medindo entre 33 e 38 metros de comprimento, contando ainda com dentes que chegavam a medir até 36 centímetros.A Baleia de Megalokk é encontrata frequentemente em mar alto travando lutas selvagens com Tartarugas-Dragões e outros Monstros Marinhos . Além de suas presas assustadoras a Baleia de Megalokk conta com outra arma um grito sonico emitido de sua boca capaz de deixar os oponentes inconscientes .Isso quando simplesmente não estilhaça navios em pedaços.



Tamanho / Tipo: Animal Monstruoso ( Marinho )

Pontos de Vida: 32d6 + Modificador de Constituição

Iniciativa: +1

Velocidade : Nadando 18 m (12 quadrados)

Classe de Armadura: 26 (-8 tamanho, +3 Des, 12 natural), toque 10, surpresa 18

Bônus Base de Ataque / Agarrar: +12 / +36

Ataque: Mordida +37 corpo a corpo (14d6 +12)

Ataque Total: Mordida +37 corpo a corpo (14d6 +12) e golpe com a cauda +22 corpo a corpo (1d8 +6)

Espaço / Alcance: 18 m / 10 m

Ataques Especiais: -

Qualidades Especiais: Sonar 36 m, prender a respiração, visão na penumbra

Testes: Fort +35, Ref 19, Vontade +16

Habilidades: For 50, Des 33, Con 44, Int 12, Sab 14, Car 36

Pericias : Ouvir +35 *, Procurar +24 *, Natação +30

Talentos: Prontidão, Resistência, Foco em Arma(mordida),Foco em Arma ( Golpe da Cauda ),Vitalidade

Meio ambiente: Aquático Temperado

Organização: Solitário

Nível de Desafio: 12

Tesouro: Nenhum

Tendência: Sempre neutro

Progressão: 43-48 PVs (Imenso); 49-50 PVs (Colossal)

Ajuste de Nível: -

Sonar (Ex): As baleias podem "ver", emitindo sons de alta frequência, inaudíveis para a maioria das outras criaturas, que lhes permitam localizar objetos e criaturas a distancia de 36 m. A magia silêncio nega isso e força a baleia a confiar em sua visão, que é aproximadamente tão boa quanto a de um ser humano.

Prender a respiração (Ext): Uma baleia pode prender a respiração por um número de rodadas igual a 18 x seu valor de Constituição antes de correr o risco de se afogar.

Habilidades: Uma baleia tem um bônus racial +8 em qualquer teste de Natação para executar alguma ação especial ou evitar um perigo. Ele sempre pode escolher 10 em um teste de Natação, mesmo se distraído ou em perigo. Ele pode usar a ação de corrida enquanto nada, desde que nada em uma linha reta. * A baleia tem um bônus racial de +4 em Observar e Ouvir. Esses bônus são perdidos se a sua visão cega é negada.



Mordida : caso atinja um oponente com 2 ataques na mesma rodada, além do dano normal,a Baleia de Megalokk causará 22d6+18 de dano extra, com sua mordida.



Golpe da Calda: 18d6 + modificador de Força (dano concussivo).



Grito Sônico (Sob): A Baleia de Megalokk pode emitir uma devastadora onda de choque sônica a cada 1d4 rodadas. Todas as criaturas, dentro de 36 m dele devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade CD 25 ou ficarão atordoados. Aqueles dentro de 10 m ficam automaticamente inconscientes . A CD do teste é baseada em Carisma.



Frenesi : A Baleia de Megalokk pode invocar uma fúria selvagem similar a dos Bárbaros, tornando-se temível em combate por um curto período de tempo. Quando a Baleia de Megalokk usa esta habilidade, recebe +22 nas jogadas de ataque e dano corpo-a-corpo e redução de dano 20, mas sofre uma penalidade de -6 na classe de armadura. Além disso, não pode executar nenhuma ação que exige paciência ou concentração .
Editado pela última vez por Alex Logan em 12 Dez 2013, 21:38, em um total de 1 vez.

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