[TRPG] Novas Variantes de Samurai

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glaucio_schaffer
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[TRPG] Novas Variantes de Samurai

Mensagem por glaucio_schaffer » 05 Dez 2015, 15:08

Salve pessoal, beleza?
Depois de ver os filmes do samurai X (um tanto atrasado), me veio a ideia dessa variante, já que todos os clãs de samurai do manual do combate são baseados em estilos da espada japonesa em geral, como o niten ichi ryu do clã dos rios, então por que não um clã especializado no iaijutsu?
Sempre gostei muito do anime e adorava aquela classe lançada no excelente Aventuras Orientais, Mestre do Iaijutsu.
Muitas habilidades dessa variante advém daquela classe de prestígio, e alguns textos são retirados de outras fontes também, como o kit do manual do aventureiro de 3D&T Alpha.
Peço para que opinem a respeito do equilíbrio e me sugiram possíveis melhoras.

Abraço \o


Novos Clãs de Samurai
Samurais são talvez os combatentes mais envoltos em tradições e costumes. Dedicados a um senhor, muitas vezes desenvolvem formas de lutar ao longo de dinastias, criando especializações desconhecidas em outras partes. Estes são os clãs de samurais.

Clãs de samurais não são famílias específicas, mas variações do treinamento encontradas em várias dinastias diferentes — e em seus discípulos. Assim, personagens de qualquer ascendência ou raça podem pertencer a qualquer clã.

Em termos de regras, samurais de clãs são exatamente iguais ao samurai comum apresentado em Tormenta RPG, exceto pelas modificações listadas na descrição de cada clã.

Samurai da Cerejeira
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Espadas ancestrais +1, atacar com a mente vazia (iaijutsu)
2º +2 Beleza da pétala, ver as flores (+4 sobrevivência)
3º +3 Espadas ancestrais +2, atacar com a mente vazia (-6 na CA)
4º +4 Mestre da espada, ver as flores (+4 fortitude)
5º +5 Espadas ancestrais +3, flor que se desprende da árvore
6º +6 Atacar com a mente vazia (lâmina relâmpago), esquiva sagaz
7º +7 Espadas ancestrais +4
8º +8 Atacar com a mente vazia (foco em iaijutsu)
9º +9 Espadas ancestrais +5
10º +10 -
11º +11 Espadas ancestrais +6
12º +12 Atacar com a mente vazia (ataque do vácuo)
13º +13 Espadas ancestrais +7
14º +14 Um golpe dois cortes
15º +15 Espadas ancestrais +8
16º +16 -
17º +17 Espadas ancestrais +9
18º +18 Atacar com a mente vazia (ataque regular)
19º +19 Espadas ancestrais +10
20º +20 -


“Mesmo depois de perder tudo o que é mais caro a você. Mesmo depois da exaustão total da sua mente e do seu corpo. Se, mesmo depois de tudo isso, você ainda tiver algo que não consegue abandonar, então essa é a sua verdade, que ninguém pode tirar de você.”

Popular na cultura de Tamu-ra, o samurai da Cerejeira é um guerreiro especializado no combate com a espada katana, utilizando uma técnica que consiste em sacar a espada rapidamente e desferir um golpe no mesmo movimento.

De acordo com a filosofia do clã, a cerejeira é associada ao samurai, cuja vida é tão efêmera quanto à da flor que se desprende da árvore. Samurais da Cerejeira vivem suas paixões intensamente, sejam elas boas ou ruins, se tornando grandes assassinos apaixonados pelo desejo de matar ou espadachins altruístas, onde o desejo pela manutenção da paz faz com que ele nunca mais mate novamente. Embora aventureiros desapegados e andarilhos por natureza, samurais da Cerejeira quase nunca se tornam ronis. Seu modo de vida de inconstâncias e diferentes paradeiros se prendem a suas paixões, tendo na vida de andarilho a jornada como seu único destino. Essas emoções despertam nesses guerreiros uma nova interpretação do bushido, a mudança verdadeira e significativa no propósito daquilo que acreditam ser o caminho do guerreiro. Em vez de servir a um daymio, samurais da Cerejeira devotam-se a uma causa muito maior que eles, aquilo que acreditam ser seu único destino, que dará um fim a sua vida de andarilho seja ela viver um grande amor ou tornar-se o maior espadachim de todos.

Acreditando que a honra máxima e a verdadeira expressão de seu treinamento marcial é sua especialização com a espada, esses samurais desenvolveram o pináculo de sua arte marcial armada, um confronto dramático onde cada samurai foca seu chi enquanto tenta atingir o oponente com um único e suave movimento de espada, golpeando com velocidade ofuscante e poder devastador. Por sua habilidade extrema com a espada katana, o samurai da Cerejeira consegue realizar com ela os mais incríveis feitos — até mesmo coisas que não poderiam ou deveriam ser feitas com uma espada, como destrancar uma porta ou consertar alguma coisa.

Samurais da Cerejeira costumam ter uma personalidade que reflete seu estilo. São guerreiros polidos, diretos. Escondem sua natureza marcial e mostram-se contidos, harmonizando o guerreiro interior como senhores de sua própria honra. Por abraçarem uma causa maior que eles, muitas vezes estão à mercê da política e de seus governos, onde nobres e aristocratas inescrupulosos encontram maneiras para subverter esses guerreiros em sua predestinação auto-imposta. O samurai da Cerejeira a serviço da lei é uma ferramenta que trás a mudança onde quer que esteja, decidindo o rumo de guerras e atuando como sensei dos mais renomados samurai de Arton. Vivem pela espada, pois a katana é o próprio clã, a arte da guerra singela, o caminho do guerreiro que luta de arma embainhada e consegue ser o mais mortífero de todos. Samurais da Cerejeira não usam armadura, pois ela apenas interfere em seus movimentos e na leveza de sua técnica. Preferem as clássicas vestimentas tamurianas, de cores vivas ou que expressem o demônio interior.

Embora humanos de descendência tamuriana componham a maioria dos samurais desse clã, envolvidos na administração de Ni-Tamura e com a reconstrução de sua terra natal, a muito o modo do clã espalhou-se por Arton — estão em meio a povos onde uma espada é capaz de trazer um ideal, e na estrada que leva até ele. Muitos elfos devotam-se ao clã, pela leveza marcial e aristocracia que em muitos aspectos combinam com o modo de vida élfico de outrora. Outras raças são raras, pois o caminho da cerejeira exige dedicação, polidez, técnica e disciplina — características comuns a anões e minotauros — mas também paciência, nobreza e o desligamento do “guerreiro” tradicional, justamente o impossível para raças tão inflexíveis.

Pontos de Vida: padrão.
Perícias Treinadas: padrão.
Perícias de Classe: não recebe Adestrar Animais. Recebe Acrobacia e Sobrevivência.
Talentos Adicionais: não recebe Fortitude Maior e Usar Armaduras (médias e pesadas). Recebe Reflexos Rápidos.
Pré-requisito: talento Saque Rápido e Foco em Perícia (Iniciativa).

Habilidades de Classe
Espada Ancestral: o samurai da Cerejeira recebe apenas a katana como sua espada ancestral.

Estilo de Combate: samurais da Cerejeira não recebem a habilidade estilo de combate.

Grito de Kiai: samurais da Cerejeira não recebem a habilidade grito de kiai.

Técnica de Luta: samurais da Cerejeira não recebem a habilidade técnica de luta.

Atacar com a Mente Vazia: no 1º nível, você aproveita a energia do seu chi para golpear com velocidade ofuscante e poder devastador. Essa é a arte de sacar uma katana e atacar no mesmo movimento usando um saque rápido de espada. Sempre que fizer uma finta em combate a partir de um ataque de espada sacado da bainha (iaijutsu), recebe os mesmos benefícios do talento Fintar Aprimorado e Reflexos de Combate, além de poder fintar em combate usando Iniciativa (em vez de Enganação). Em caso de sucesso no teste de finta, o iaijutsu causa 1d6 de dano adicional.

No 3º nível, um samurai da Cerejeira usando iaijutsu deixa seu alvo desprevenido com uma penalidade de -6 na CA (em vez de -4).

No 6º nível, um samurai da Cerejeira adiciona seu modificador de Carisma aos testes de Iniciativa, além do modificador de Destreza.

No 8º nível, atacando um oponente com iaijutsu, seu golpe é ainda mais mortal. Você causa um dano adicional baseado no resultado do teste de finta.

Teste de Iniciativa Dano Adicional
10 a 14 +1d6
15 a 19 +2d6
20 a 24 +3d6
25 a 29 +4d6
30 a 34 +5d6
35 a 39 +6d6
40 a 44 +7d6
45 a 49 +8d6
50+ +9d6

No 12º nível, um samurai da Cerejeira adiciona seu bônus de Carisma a cada dado extra de dano obtido no teste de Iniciativa.

No 18º nível, você consegue aplicar os princípios do iaijutsu em um combate regular, e não precisa mais fazer uma finta em combate para usar essa habilidade — basta uma jogada de ataque comum. Você ainda deve rolar o teste de Iniciativa para avaliar o dano adicional.

Beleza da Pétala: o samurai considera a cerejeira uma das flores mais belas, tanto pelo seu formato, como pela delicadeza e espessura de sua pétala, assim como a espada katana, a arma mais letal e perfeita de todas. No 2º nível, você pode aplicar os benefícios do talento Acuidade com Arma a sua katana, assim como seu modificador de Destreza no dano (em vez do de Força).

Ver as Flores: havia um costume tamuriano de ir aos parques contemplar as flores, especialmente a flor de cerejeira, na época de florescimento. Esses samurais percorriam grandes distâncias para apreciar paisagens, de onde ganharam sua antiga fama de andarilhos natos. O samurai da Cerejeira gosta de viajar, tendo a caminhada como parte da sua vida. Eles têm um conhecimento profundo de rotas e metodologias de viagem seguras, sem falar nas mudanças de sua própria fisiologia, para encarar marchas forçadas durante todos os dias. No 2º nível, você recebe +4 de Sobrevivência, e no 4º nível, +4 em Fortitude.

Mestre da Espada: no 4º nível, você faz qualquer coisa com sua espada melhor do que sem ela! Você recebe o talento Perito em Arma, e um bônus igual ao seu modificador de Carisma nos testes de ataque quando usa a katana para usar perícias.

Flor que se Desprende da Árvore: o samurai da Cerejeira é como uma flor solta no vento que encontra a terra distante da árvore assim como o guerreiro desprendido encontra técnicas marciais inusitadas. No 5º nível, você pode ignorar um pré-requisito de um talento de combate que queria escolher. Além disso, você pode “mudar” a descrição de um talento de combate específico, voltado para um tipo de arma ou condição e redirecioná-lo para você e sua katana, podendo selecionar o talento em questão mesmo sem atender a algumas exigências descritivas (mas ainda cumprindo seus pré-requisitos). Por exemplo, você pode escolher o talento Investida Implacável e usá-lo sem uma montaria, causando o dobro de dano numa investida feita por você, ou o golpe Pancada na Cabeça, e usá-lo com sua katana em vez de uma arma de esmagamento. Com Escudo Veloz, você pode usar sua katana para se defender de ataques de todos os lados e não pode ser flanqueado, em vez de um escudo. Já com o golpe Soco Cruzado, você faz um ataque de espada com um bônus de +2 na jogada de dano, em vez de um ataque desarmado.
Talentos voltados para ataques a distâncias também podem ser escolhidos, nesse caso, você terá de arremessar a katana para gerar o efeito do seu benefício (aplicando a regra normal para arremesso de armas). O benefício original do talento nunca pode ser alterado, apenas certos aspectos descritivos como tipos de armas específicas, exigências de montaria, etc. Caso o talento exija uma manobra de combate, como por exemplo, investida, ela deve ser executada. Entretanto, um talento que exija uma manobra de desarme, por exemplo, pode ser feito com um ataque de espada, em vez de uma jogada para desarmar. O que muda não é o resultado, apenas a maneira com que o talento pode ser feito usando a katana e o próprio personagem como requisito descritivo, ignorando os aspectos originais do mesmo.
De acordo com o mestre, talentos de combate impossíveis de seres assimilados dessa forma, que dependam de muitas mecânicas improváveis, como Pairar, podem ser vetados. Já talentos como Investida Aérea, por exemplo, apesar de parecer improvável, pode ser realizado durante um pulo sobre a cabeça de um alvo ou mesmo durante uma manobra acrobática durante um pulo bem alto, mesmo que o personagem não tenha qualquer habilidade que o conceda à capacidade de voar.

Esquiva Sagaz: no 6º nível, quando não estiver usando nenhuma armadura média ou pesada, você adiciona seu bônus de Inteligência na CA enquanto empunhar uma katana. Caso seja surpreendido, este bônus também é perdido.

Um Golpe, Dois Cortes: no 14º nível, um samurai da Cerejeira consegue desferir mais ataques em menos tempo. Sempre que estiver em combate, estará sob o efeito do talento Surto Heróico, ativo uma vez por rodada enquanto o combate durar.


_________________________________________________

O Estilo da Espada da Velocidade Divina
Praticamente desconhecido na antiga Tamu-ra, exceto por poucos mestres isolados, o estilo da espada divina representa a arte máxima da guerra com a espada katana, muito popular entre os samurai da Cerejeira, por se focar em ataques rápidos e manobras que funcionam para derrotar múltiplos oponentes.
O suplemento Manual do Combate apresenta a mecânica de golpes marciais — manobras que um personagem pode executar em combate, no lugar de ataques normais, investidas, etc. Para aprender qualquer um dos golpes abaixo, um personagem precisa do talento Conhecimento de Golpes, descrito no Manual do Combate.

Golpe do Vento Tempestuoso
Você consegue ferir um adversário à distância, executando uma técnica secreta de corte. A medida que golpeia com sua katana, um ferimento aparece na vítima, espelhando o ataque.
Custo: 2 ponto de energia.
Efeito: seu ataque corpo-a-corpo ganha um incremento de distância de 45 metros.

Espada Envolvente
Você gira o corpo se esquivando de um ataque que iria atingi-lo, depois contra-ataca as costas do inimigo.
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: use este golpe como uma reação quando um oponente acerta um ataque corpo-a-corpo em você. Faça uma jogada de Acrobacia. Se o resultado da sua jogada for maior que o do oponente, você evita o ataque e pode fazer um ataque contra o oponente como uma ação livre, que estará indefeso.

Técnica de Saque
O praticante desembainha sua arma em incrível velocidade.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: sacando sua arma numa velocidade impressionante, você soma seu bônus de ataque com uma arma aos seus testes de Iniciativa.

Dragão Reluzente de Nove Cabeças
O praticante lança nove ataques simultâneos contra nove pontos diferentes do alvo. Cada um dos ataques consiste em um ataque básico de espada (corte de cima para baixo, de baixo para cima, da esquerda para a direita, da direita para a esquerda, um golpe em cada uma das quatro diagonais e uma estocada).
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: você pode fazer nove ataques contra um alvo como uma ação completa. Porém, você não causa dano com esses ataques. Para cada ataque que você acertar, seu multiplicador de crítico aumenta em 1, até um máximo de 9. Se obtiver um crítico, a contagem é interrompida e você causa o dano de um ataque mais a quantidade de multiplicadores recebidos até o momento. Caso não obtenha nenhum crítico até o nono ataque, ou tenha errado pelo menos um deles, a técnica não tem efeito e é interrompida, e os pontos de energia gastos são perdidos.

Fulgor do Dragão Celestial Voador
O ápice da espada, uma técnica de saque que tem como objetivo derrotar o oponente com um único golpe.
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: todo dado de dano adicional proveniente de habilidades ou talentos (como ataque furtivo, atacar com a mente vazia, sem mente, etc) tem seus efeitos numéricos maximizados, mas apenas em um ataque.
Editado pela última vez por glaucio_schaffer em 26 Jul 2016, 01:23, em um total de 3 vezes.

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Tenebra
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Re: [TRPG] Novas Variantes de Samurai

Mensagem por Tenebra » 26 Fev 2016, 04:57

Amei, amei, amei, amei!
Usarei na minha samurai mais recente! Adorei!

Gaf klm
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Re: [TRPG] Novas Variantes de Samurai

Mensagem por Gaf klm » 10 Mai 2016, 21:33

Gostei mt da classe, porém há certos pontos que precisam ser revisados:
1- a habilidade atacar com a mente vazia precisa especificar quando é possível usá-la pois assim está mt forte, tipo cada ataque realizado ele saca e guarda a katana, meio estranho, tb seria bom trocar os bônus para INT no lugar de CAR.
2- adicione um bônus na margem de ameaça quando utilizar o iaijutsu.
3- achei confuso sobre as habilidade com a perícia sobrevivência.
4- coloque a habilidade que da bônus de INT na CA 2 ou 3 níveis antes.

Essas são as minhas opiniões, espero que vc emtenda e saiba são para ajudar na construção da classe pois gostei mt dela. Parabéns pela idea eu já tinha criado o meu mestre de iaijutsu postarei ele aqui em breve.

Gaf klm
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Re: [TRPG] Novas Variantes de Samurai

Mensagem por Gaf klm » 10 Mai 2016, 21:39

MESTRE DO IAIJUTSU

Pré-requisitos:
BBA: +5
Perícias: Iniciativa+6
Talentos: foco em arma(katana), foco em perícia(iniciativa), iniciativa aprimorada e saque rápido.

Características de classe:
PV/nível:5(+mod.de con.)

Habilidades de classe:

Treinamento samurai: você soma seus níveis de mestre do iaijutsu com os de samurai para definir o nível de suas espadas ancestrais.

Golpe de iaijutsu: como uma ação padrão, no seu primeiro ataque de katana no combate, você faz um ataque com bônus de +1, se acertar faça um teste de iniciativa, de acordo com o resultado do teste você adiciona d6 na jogada de dano. Seu bônus na jogada de ataque aumenta em +1 no 3 e no 5 nível.
TABELA DO TESTE
10-14_+1d6
15-19_+2d6
20-24_+3d6
25-29_+4d6
30-34_+5d6
35-39_+6d6
40-44_+7d6
45-49_+8d6
50ou+_+9d6

Passo rápido: no 2 e 4 nível seu deslocamento aumenta em 5 metros.*

Defesa estratégica: no 2 nível você adiciona o seu mod de Int na sua CA.*

Ataque fatal: no 3 nível, o seu golpe de iaijutsu tem um bônus de +2 na margem de ameaça e o multiplicador de acerto crítico tem bônus de +1.

Lâmina relâmpago: no 4 nível você adiciona o seu mod de Int no seus testes de iniciativa.*

Iniciativa de combate: no 5 nível, no início do combate, você pode fazer um ataque como ação livre contra um oponente que você tenha ganho na ordem de iniciativa mesmo ele estando ciente de sua presença.

*Os efeitos só serão aplicados se estiver sem armadura, não estiver imobilizado,

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Re: [TRPG] Novas Variantes de Samurai

Mensagem por glaucio_schaffer » 25 Jul 2016, 00:00

Gaf klm escreveu:Gostei mt da classe, porém há certos pontos que precisam ser revisados:
1- a habilidade atacar com a mente vazia precisa especificar quando é possível usá-la pois assim está mt forte, tipo cada ataque realizado ele saca e guarda a katana, meio estranho, tb seria bom trocar os bônus para INT no lugar de CAR.
2- adicione um bônus na margem de ameaça quando utilizar o iaijutsu.
3- achei confuso sobre as habilidade com a perícia sobrevivência.
4- coloque a habilidade que da bônus de INT na CA 2 ou 3 níveis antes.

Essas são as minhas opiniões, espero que vc emtenda e saiba são para ajudar na construção da classe pois gostei mt dela. Parabéns pela idea eu já tinha criado o meu mestre de iaijutsu postarei ele aqui em breve.
Blz Gaf, então cara:

1 -Vc pode usar Atacar com a Mente Vazia sempre que fizer um teste de Fintar em combate. To pensando em retirar o dano dela e dar uma outra vantagem, farei aqui e depois vc analisa. Sobre sacar e guardar a espada, foi inspirado no próprio conceito do iaijutsu, sacar a espada, atacar e guardar num mesmo movimento. Trocar os bônus para INT fica meio sem sentido pq o CAR simboliza mais o conceito da arte, e o conceito que usei pra esse clã,algo menos técnico e mais sentimental.

2 - Vou pensar nisso aqui pra ver se encaixa.

3 - Realmente está confuso (e o cara pode tirar muitas vantagens dessa confusão). Vou só adicionar umas habilidades de sobrevivência então pra ficar mais simples, assim como nos outros clãs.

4 - Usei a progressão do próprio mestre do iaijutsu

Nada cara, pode criticar a vontade, eu realmente pedi esse retorno. Tamo junto Tenebra, obrigado ai e abraço.

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Re: [TRPG] Novas Variantes de Samurai

Mensagem por Gaf klm » 31 Jul 2016, 17:19

Blz cara, entendi sobre o CAR na iniciativa e atq, nesse caso seria melhor add CAR na CA e n INT.

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Re: [TRPG] Novas Variantes de Samurai

Mensagem por Gaf klm » 31 Jul 2016, 17:25

Ficou melhor dps dessa atualização, parabéns, será q tem como aplicar ataque giratório ou ataque em arco em conjunto com iaijutsu ein ein?

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glaucio_schaffer
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Re: [TRPG] Novas Variantes de Samurai

Mensagem por glaucio_schaffer » 09 Ago 2016, 03:00

Add CAR? Pois é, faz mais sentido.

Ataque Giratório e Ataque em Arco com Iaijutsu? Pode sim. Esses dois talentos são bem semelhantes inclusive kkkk

Vlw pessoal, qualquer idéia de mudança aí só avisar. Depois posto outro clã, flwww

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Re: [TRPG] Novas Variantes de Samurai

Mensagem por Gaf klm » 21 Ago 2016, 22:10

Novos clãs ein? Um focado mais na devoção à Lin-Wu talvez? Ou deixar todo o lado espiritual de lado e focado em combate talvez?

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Re: [TRPG] Novas Variantes de Samurai

Mensagem por Gaf klm » 21 Ago 2016, 22:18

Um ataque dois cortes e flor que se desprende da árvore, na minha opinião deram um UP e tanto na classe pois você poderá (graças à habilidade flor q se desprende da árvore) pegar mestre em arma e santo em arma q são exclusivos do guerreiro, fora q vc ganhará um ataque extra por rodada

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