Baú do Judas

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Padre Judas
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Cenário

Mensagem por Padre Judas » 31 Jul 2018, 16:23

A Marca de Minsk

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A Marca de Minsk é um antigo território que já fazia parte do extinto Reino de Kor Kovith. Seus senhores, os Minsk, são um ramo próximo da extinta família real daquele país. Quando Yuden invadiu a nação os Minsk a princípio lutaram ao lado de seu rei, mas tão logo a derrota parecia mais próxima decidiram render-se e fazer um acordo – no processo convencendo outras famílias importantes. Embora alguns possam ver esta atitude como covardia tal ato salvou os Minsk e seus aliados da aniquilação completa e lhes deu esperança para o futuro.

Alguns membros da família uniram-se à Resistência nas montanhas ao norte, mas o núcleo central permaneceu leal aos Yudenach. Quando a Resistência foi esmagada, anos depois, os sobreviventes puderam contar com a ajuda dos Minsk para escaparem para Zakharov e Deheon através de seu porto. Deste modo deixaram claro que seu apoio ao invasor não era de modo algum motivado por sentimentos sinceros, mas sim por uma sólida paciência na certeza de que “o momento chegaria”.

Sem gastar recursos importantes em lutas inúteis, os Minsk investiram pesadamente em seu próprio domínio. Por conta disso hoje a cidade que também leva o nome do feudo é uma das maiores do país, com cerca de trezentos mil habitantes. Eles mantém o maior porto de Yuden e o Marquês Vladimir Minsk I foi o responsável pelo tratado comercial entre Zakharov e o Exército Com Uma Nação. Não à toa este tratado é chamado Tratado de Minsk, um acordo que já dura séculos.

A Marca é composta por uma grande cidade que também é chamada Minsk e por várias vilas e povoados menores habitados por camponeses. Também há algumas torres que servem de lar a cavaleiros com terras, vassalos dos Marqueses.

Cidade de Minsk

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A sede do poder dos Minsk é a cidade que leva seu nome. Minsk é uma das maiores cidades do reino com cerca de trezentos mil habitantes. Destaca-se pelo seu enorme porto fluvial que serve de conexão com o reino de Zakharov – o principal ponto de entrada das armas daquele reino em Yuden. Por conta disso é uma cidade incomum, com um grande número de estrangeiros, não só zakharovianos, mas também de outros lugares. Foi erguida à beira do Rio Iörvaen, sobre um penhasco.

A cidade está organizada em seis Distritos. O maior deles é o Distrito da Planície, lar da maioria dos plebeus – principalmente artesãos e comerciantes. Construído na base da colina, neste distrito há várias estalagens e tavernas de qualidades variáveis, mas que em geral permanecem medianas. Também há alguns templos dedicados a divindades minoritárias como Lena e Thyatis. Também há pequenos templos (pouco mais que capelas) para Tibar e Rhond, o Deus Menor das Armas popular no reino vizinho. Também há grandes templos dedicados aos dois principais deuses do feudo: Khalmyr e Keenn. Entretanto, o templo de Keenn é frequentado principalmente por yudenianos de outras partes do país – o Deus principal dos minskianos é Khalmyr e aqui está o que deve ser o maior templo dedicado a ele em toda Yuden.

O Distrito do Rio é extramuros e aqui está o Porto e o Forte Célia Minsk, sede da milícia local e cadeia. O Forte possui seu próprio porto, fechado por poderosas comportas que só se abrem para saída e entrada de navios de patrulha fluvial que navegam por todo Iörvaen. O Porto por sua vez é agitado com toda sorte de navios mercantes. Também neste distrito estão algumas estalagens mais simples dedicadas aos trabalhadores temporários e estrangeiros em trânsito que não podem – ou não querem – pagar melhores acomodações na Planície. Também há tavernas de baixo calão e bordéis. Não é muito diferente de qualquer porto no continente, exceto pela grande limpeza e asseio que são característicos de toda cidade yudeniana. A milícia patrulha o Porto com o mesmo afinco que faz no resto da cidade.

O Distrito da Colina é uma parte da cidade construída na parte alta, subindo a colina. Este Distrito é habitado pelos cidadãos mais ricos da cidade, principalmente grandes mercadores. Aqui há duas Estalagens de alto gabarito para atender aos viajantes mais refinados, além de um templo dedicado a Khalmyr – o único deus realmente aceito por esta parcela da população mais próxima à família dominante.

Próximo ao pico está o Distrito das Nuvens, chamado assim por sua próximade com o céu (e pela forte neblina que o cobre nos dias mais frios). Aqui está o Castelo Vigia do Poente, a magnífica fortaleza que serve de lar para o Marquês de Minsk e sua família. A fortaleza foi construída com auxílio dos anões de Doherimm em tempos primordiais, bem antes da invasão yudeniana, e traços de sua arquitetura estão por todos os lados. Tudo é grande e sólido, além de ter sido parcialmente escavado diretamente na rocha. Parte do castelo está mesmo dentro da colina, servindo como um refúgio em caso de invasão. Desde sua construção o castelo permanece inexpugnável, não tendo sido invadido mesmo quando o exército yudeniano saqueou a cidade durante a guerra. Ao redor do castelo há várias mansões menores que servem de residência para nobres menores vassalos da família dominante, principalmente cavaleiros com terras.

Por fim é importante falar da Cidade Baixa. Este distrito é na verdade um gueto para os não-humanos viverem. É separada do resto da cidade por uma muralha com um grande portão que serve de ligação. Os habitantes da Cidade Baixa podem viver aqui com relativa liberdade, possuindo inclusive uma milícia própria comandada por humanos mas composta principalmente por nativos. De resto não é muito diferente dos demais distritos, suas ruas são limpas e tudo é bem organizado. Dizem que a Cidade Baixa é apenas um modo dos Minsk mostrarem para Kannilar seu compromentimento com o ideal yudeniano de pureza racial.

A Praia Fluvial não é um distrito em si, mas é como se fosse. Trata-se de uma faixa de areia branca banhada por uma parte mais rasa e tranquila do rio. Este lugar é preferido para banhos e acessível tanto pela Cidade Baixa quanto pela Planície. Os nativos adotam o costume bárbaro de banhar-se no rio nus – para horror dos mais conservadores de Zakharov e outras paragens – e não possuem nenhuma vergonha de seus corpos. De fato, este é um bom lugar para os jovens exibirem-se uns para os outros. Também neste trecho do rio são realizadas competições e treinamentos militares de natação.

Há algumas tavernas aqui para servirem os banhistas, mas o lugar é mais movimentado nos fins de semana. Os minskianos também gostam de se banhar no inverno para provar sua resistência e há uma importante competição de natação nesta época do ano.

O Povo de Minsk

Os habitantes da Marca possuem muito em comum com um yudeniano típico. Há o forte senso de hierarquia militar e cada nativo é um soldado raso em potencial, recebendo treinamento básico com armas e outras particularidades como qualquer recruta de um exército, com alguns indivíduos mais capacitados para posições de sargento ou até baixo oficialato.

Mas há diferenças. O minskiano é mais aberto que a média da população, acostumado com a presença de estrangeiros principalmente por conta do movimentado porto que mantém. Embora não costumem ter relações mais próximas com estrangeiros (à exceção são prostitutas e outros trabalhadores do Porto), tratam-nos com respeito. Mesmo não-humanos são bem-vindos e não encontram aqui a animosidade que esperariam em outras partes de Yuden.

Apesar disso existe segregação. Aqui não serão encontrados mestiços nativos como meio-elfos e meio-orcs e as relações entre humanos e não-humanas é reservada, marcada por respeito mas também impessoalidade. A conduta dos não-humanos na Cidade Baixa, por outro lado, é bem mais aberta e franca e muitos estrangeiros que conhecem melhor a cidade preferem ir até lá para buscar algum diversão. Alguns humanos nativos também “escapolem” durante à noite para “fazer algo diferente” longe das vistas da sociedade.

Os minskianos adotaram o costume zakharoviano de portar armas e todos carregam alguma, mesmo que seja apenas um facão – crianças são acostumadas com armas de brinquedo até se provarem aptas a utilizarem armas verdadeiras com a devida responsabilidade (fato que marca sua passagem à vida adulta).

A religião predominante é o culto a Khalmyr, adorado na região desde a criação da Marca. Keenn é visto como “o deus do invasor” e seus devotos normalmente são “estrangeiros” (pessoas de outras parte de Yuden) ou seus descendentes. Os minskianos de linhagem mais antiga respeitam o Deus da Guerra, mas dão muito mais valor ao Deus da Justiça – que por aqui não é visto como fraco, mas sim como o deus mais importante entre todos. Também existe um culto minoritário à Lena.

Os minskianos preservam o antigo posto de Campeão utilizado pelos bárbaros de outrora. Mas eles não possuem Dançarino de Guerra, pois este serve à Keenn. Ao invés disso têm um Herói da Justiça. O Herói é escolhido após diversos testes que culminam em um torneio entre os candidatos restantes. O vencedor é abençoado por Khalmyr e torna-se o Herói. Esta posição dura enquanto o Herói for apto a mantê-lo. Normalmente ao atingir a velhice perde a benção – mas não o status social e outros benefícios políticos que adquiriu. A Casa Minsk aprecia ter o Herói entre os seus. Quando o Herói é alguém de fora é usual torná-lo parte da família o mais rápido possível, normalmente através de um casamento embora a adoção por parte do Marquês ou Marquesa já tenha sido utilizada. Antes da conquista por Yuden qualquer um poderia receber a chance de tornar-se o Herói, mas atualmente somente humanos nativos podem fazê-lo. Mas ninguém esqueceu dos grandes Heróis não-humanos do passado e eles ainda são lembrados em histórias e canções.

O papel de Campeão não é muito bem visto pelos yudenianos, encarado como uma excentricidade e primitivismo por parte do povo de Minsk. Os marqueses souberam lidar com isto junto à Coroa, garantindo a manutenção da tradição. O Herói, entretanto, tem pouco para fazer. Ele costuma ser visto apenas como um símbolo da antiga Kor Kovith, uma lembrança de seu tempo de liberdade.

Mas existe outra coisa em Minsk que não existe em toda Yuden. A palavra local é “jeitinho”. O jeitinho minskiano é essencialmente dissimulação. Os minskianos nunca perderam sua identidade kovithiana. Eles são kovithianos e não yudenianos e todos os nativos sabem disso. Mas é preciso fingir, é preciso agir como se estivessem plenamente integrados ao reino que os conquistou. Essa lição vem desde os próprios Minsk e espalha-se pela população num misto de cultura e senso militar em que os inferiores seguem o exemplo dos superiores. O minskiano típico vai dizer o que seu ouvinte quer ouvir mesmo que pense diferente. Vai sorrir mesmo quando quer meter uma espada no bucho do interlocutor. E só dirá a verdade àqueles que confiar completamente, só agirá como realmente quer se tiver certeza de que ninguém está olhando ou que não será punido. E vai proteger o segredo do outro, pois os minskianos são muito unidos. Eles olham para o outro lado se um ato não lhes faz mal direta ou indiretamente. Por isso ignoram as escapadas de seus filhos ou vizinhos à Cidade Baixa ou ao Rio, por exemplo.

Por agora os minskianos fingem e esperam pelo dia em que não precisarão fingir mais. O dia em que seus carcereiros serão punidos por seus crimes. O dia em que se vingarão de Yuden.

A Casa de Minsk

Tão antigos quanto a própria Kor Kovith, os Minsk foram fundados por Minsk Kovith, uma cruzada de Khalmyr que conduziu um grupo de colonos para a região que hoje compõe a Marca de Minsk. Ela conseguiu submeter os bárbaros que viviam na região, mas os tratou com justiça e respeito. Deste modo houve uma miscigenação entre os dois grupos e os minskianos surgiram daí.

A cruzada recebeu de seu irmão e rei o título de Marquesa e seu feudo tornou-se a Marca de Minsk. Com ajuda de amigos que ela havia conquistado entre os anões de Doherimm ela construiu a Vigia do Poente para poder vigiar o rio e ter certeza de que nenhuma ameaça viria de Zakharov para seu país.

A Casa de Minsk enfrentou os yudenianos quando estes atacaram o reino, mas o Marquês Vladimir I foi rápido em perceber a derrota iminente quando seu rei foi morto em batalha. Ao invés de jurar lealdade ao herdeiro – uma criança de seis anos – e continuar uma guerra que não podia ser vencida ele capturou a família real, negociou com outros lordes e fez um acordo de rendição com Yuden. O marquês disse aos yudenianos que a família real havia sido morta e apresentou cabeças como prova, mas na verdade entregou somente os resistentes e absorveu os demais dentro da própria família, dando-lhes o nome Minsk. Deste modo a Casa Kovith desapareceu.

Ao marquês e os que a ele se aliaram foi permitida a manutenção de sua posição e privilégios, mas eles tinham que se adequar ao modo dos Yudenach. Assim Vladimir I impôs reformas desagradáveis e conteve rebeliões enquanto esforçava-se para tornar a absorção a Yuden o menos traumática possível. Ele ajudou não-humanos a fugirem e tentou fazer com que os que ficaram fossem o melhor protegidos possível – para isso criou a Cidade Baixa, que recebeu uma sessão de muralha própria justamente para que os habitantes pudessem se proteger caso o pior o ocorresse. Poucas pessoas sabem que os subterrâneos daquele Distrito possuem saídas bem protegidas e que podem permitir à população local fugir caso seja necessário, além de armazéns para estoque de comida e outros bens para cercos longos. Vladimir I inaugurou o “jeitinho minskiano” que seria adotado por todo o povo ao longo das gerações seguintes. Podia não agradar a Khalmyr, mas era o único jeito.

Vladimir também viu alguns de seus parentes e também parte dos Kovith que havia abrigado fugirem para as Montanhas Kovith iniciar a Resistência. Ele sabia que não daria certo e quando os sobreviventes retornaram ele os embarcou rapidamente para Zakharov e Deheon. Foi seu último grande ato antes de falecer e sua memória causa sentimentos contraditórios – alguns o veem como entreguista, mas outros o consideram um homem sábio que agiu da melhor forma possível diante de uma situação extremamente difícil. Para seus descendentes, Vladimir I foi um grande homem e eles buscam honrá-lo mantendo seus modos e lições de governo que transmitiu. Não à toa houveram tantos homens com o nome Vladimir na família desde então.

A Casa de Minsk busca manter a “pureza” ao casar seus membros somente com outras famílias nobres da Antiga Kor Kovith. Às vezes eles abrem exceções e criam laços com clãs “do invasor”, mas são muito raros.

O atual chefe da família é Klaus Minsk III. Um nobre e guerreiro respeitado, mas principalmente um conhecido diplomata e hábil negociador, Klaus é responsável por uma onda de prosperidade que há no domínio e também por ter mantido o Príncipe Mitkov longe de suas terras durante anos. Ele é um vigoroso apoiador de Shivara Sharpblade, mas sabe que a roda do poder gira e consegue “navegar” bem entre outras facções – inclusive os Puristas (que em segredo detesta). Mantém um verdadeiro aliado e amigo na figura de Dhurs Hasttenfar e seus Soldados da Justiça possuem uma base na cidade e franco acesso ao Castelo, além de terem nos Minsk um grande financiador. Alguns membros da família fazem parte da organização.

Ele é casado com Olívia Minsk, egressa de uma família kovithiana do extremo norte, além das Montanhas Kovith. Como seu marido, Olívia é devota de Khalmyr e uma espadachim talentosa.
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Lorde Klaus e Lady Olívia
O casal possui quatro filhos. O mais velho é Vladimir XI, jovem de vinte anos e herdeiro. Em seguida vem sua irmã, Catarina, que aos 18 serve como sacerdotisa de Khalmyr e inicia carreira como magistrada. O terceiro, Illya, é um jovem de doze anos com um temperamento difícil e uma conduta que mais o aproxima dos yudenianos típicos (chamados “invasores” pelas costas) e traz preocupação aos pais. Em seguida vem Célia IV, um bebê de apenas dois anos de idade.
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Vladimir Minsk XI
A História de Minsk

KOR KOVITH

Kor Kovith foi fundada por nobres de quatro casas menores que optaram por continuar viajando ao invés de fixar-se ao redor da estátua de Valkaria. Chegando à região tiveram conflitos com os nativos e muitos problemas, mas a situação resolveu-se melhor do que em outros lugares. No fim os colonos uniram-se aos nativos e o reino foi batizado com o nome nativo de Kor Kovith, cujo significado se perdeu. A família reinante, originada de um casamento entre um príncipe lamnorense e uma princesa nativa, adotou o sobrenome das montanhas: Kovith. Sua capital foi erguida aos pés das Montanhas Kovith.

MINSK KOVITH

Minsk Kovith foi uma das filhas do casal original. Liderou um grupo de colonos até a sudoeste do país, às margens do Rio Iörvaen. Ali a paladina de Khalmyr ergueu um castelo, o Vigia do Poente, e construiu um porto – teve auxílio de anões de Doherimm com que havia feito amizade durante sua juventude como aventureira. Deste modo ambas os complexos carregam traços anões, como uma estrutura sólida e imponente. Outras construções posteriores, como o Templo de Khalmyr, seguiram-lhe o exemplo. Inclusive durante muito tempo houve uma estátua anã de Khalmyr em uma capela dentro do Templo – ela foi retirada com a conquista yudeniana e hoje está desaparecida. Há quem diga que a estátua possui poderes únicos legados pelo Deus da Justiça, mas muitos suspeitam ser apenas uma lenda.

A influência anã se faz sentir até os dias de hoje, com estruturas que são erguidas seguindo o mesmo espírito, com ruas amplas e prédios grandiosos (pequenas casas construídas por particulares ficam “apertadas” entre estas estruturas enquanto tentam imitá-las de algum modo).
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Mensagem por Padre Judas » 05 Ago 2018, 17:08

Sistema: Império de Jade
PbF: Filhos da Tormenta (Aquila)
Wei Zhang, Shugenja

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Raça: Ryuujin
Classe: Shugenja 1
Sexo: masculino Idade: 21 anos Religião: Lin Wu Tamanho: médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: ningo, varukaru, kigo, rattiki Honra: Honrado

Habilidades:
FOR 10 (-), DES 8 (-1), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 20 (+5), CAR 12 (+1), HON 21 (+5).
CA: 9/10 (-1 des +1 contra adversários de Hon inferior) PV: 18 PM: 11

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +4 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0/+1 adversários com Honra inferior

Distância: -1/+0 adversários com Honra inferior

Perícias: Conhecimento (geografia) +6, Conhecimento (religião) +6, Cura +9, Diplomacia +9, Intuição +9, Percepção +9.

Talentos: Usar Armas Simples, Devoto de Lin Wu, Fortitude Maior, Vontade de Ferro [classe]; Respeito de Lin-Wu [nível].

Habilidades Raciais: +4 Sabedoria, +2 Força, +2 Honra, –2 Destreza. Diplomacia +4; +1 CA e jogada de ataque contra adversários com Honra inferior; RD 5 (ácido, fogo, frio); +2 testes de resistência; visão no escuro.

Habilidades de Classe: Aprendiz celestial, defesa da honra, devoto (Lin Wu).

Chakras: Sabedoria.
Limite de PM: 6 (+1 nív+5 sab)

Jutsus Básicos (1PM, CD 15): Aura zen, espírito guardião, mandala de proteção, refeição respeitosa, toque curativo.
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 31 ¥o, 7 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
  • Booken-fuku [2 kg]. Traje de explorador.
  • Corda de seda [2,5 kg]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de Destreza para dar nós.
  • Dai’zenshi-fuku [2 kg, 50 ¥o]. Traje da nobreza.
  • Espelho [250 g, 10 ¥o]. Um espelho de metal polido.
  • Furoshiki [250 g, 1 ¥p]. Uma peça quadrada de pano branco decorado com motivos em prata. Comporta até 10 kg.
  • Futon [2,5 kg]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens.
  • Kit de Medicamentos [0,5 kg, 50 ¥o]. Pequena caixa de madeira com material médico. Sem este kit testes de Cura sofrem penalidade de -5.
  • Mochila [1 kg]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
  • Pederneira. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
  • Pedra de tinta [8 ¥o]. Pequeno bloco de tinta de lula solidificada, solúvel em água e utilizada para escrever.
  • Pincel [2 ¥p]. Próprio para escrever ou desenhar.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs.
  • Tokkuri [2 kg]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.
Carga: 16,5 kg (leve: 30 kg).
Wei nasceu em Yamadori, antiga capital do Império, no ano 1082 do Calendário Imperial. Seus pais eram Ho e Midori Zhang, magistrados a serviço do Imperador membros de uma antiquíssima linhagem. Seu nascimento foi visto como uma prova de que o Deus Dragão estava muito satisfeito com o serviço prestado pelo casal e seu respeito perante seus iguais subiu ainda mais.

O casal e o bebê Wei foram um dos convidados para o casamento do Executar Imperial Masato Kodai e sua esposa, uma estrangeira. Muito havia sido debatido na ocasião, mas os pais de Wei nunca foram excepcionalmente tradicionalistas e apoiaram a cerimônia. Tudo parecia indicar um dia feliz – até que veio tempestade rubra.

O Samurai Ho Zhang ficou para trás enquanto sua esposa e seu filho fugiam para Nitamu-ra. O ocorrido com ele marcaria a vida de Wei profundamente – mesmo nunca tendo o conhecido, viveu sob sua sombra. Mas ao invés do caminho de um guerreiro, o menino abençoado por Lin Wu seguiu os passos da mãe como um sacerdote, um shugenja dedicado a Lin Wu.

Há cinco anos, quando Orion Drake retomou a ilha, Wei acompanhou sua mãe entre os primeiros a retornarem para casa e começarem o processo de reconstrução. Recentemente ele terminou seu treinamento e agora está pronto para reconquistar Tamu-ra.
Editado pela última vez por Padre Judas em 17 Nov 2018, 19:25, em um total de 4 vezes.
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Mensagem por Padre Judas » 05 Ago 2018, 19:21

Seshoumaru, o Solitário

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Raça: Humano
Classe: Bushi
Sexo: masculino Idade: 18 anos Religião: Bushintau Tamanho: médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: ningo Honra: Honesto

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 16 (+3), CON 18 (+4), INT10 (-), SAB 12 (+1), CAR 8 (-1), HON 10 (-)
CA: 18 (+3 des + 5 armadura) PV: 28 PM: 4

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +3 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Tetsubo +5 (3d4+4, 20/x2, esmagamento)

Distância: +4
Besta Pesada +4 (1d12, 19/x2, perfuração)

Perícias: Atletismo +6*, Iniciativa +7, Percepção +5, Sobrevivência +5.

* Sem armadura o bônus sobe pra +8.

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior [classe]; Tolerância [nível]; Ataque Poderoso, Foco em Armadura (média) [racial].

Habilidades Raciais: +2 Força e Constituição; 2 perícias treinadas extras; 2 talentos extras.

Habilidades de Classe: Resolução (RD 2, 5 PV), Sucateiro.

Dinheiro: 3 ¥o, 4 ¥p, 5 ¥c.
Equipamentos:
  • Haramaki [15 kg, 50 ¥o]. Armadura média, CA+4, bônus máx. Des +4, penalidade de armadura -3. Uma versão mais leve da yoroi, amassada e desgastada em alguns pontos, mas funcional.
  • Besta Pesada [4 kg, 25 ¥o]. Arma marcial à distância, dano 1d12, crítico 19/x2, alcance 27m, perfuração. Uma besta funcional, embora usada e de certa idade. Requer uma ação padrão para recarga.
  • Virotes x20 [1 kg, 1 ¥o]. Munição para a besta, achadas por aí.
  • Tetsubo [10 kg, 10 ¥o]. Arma marcial corpo-a-corpo de duas mãos, dano 3d4, crítico 20/x2, esmagamento. Um tacape de quase 2 metros de comprimento reforçado com rebites de ferro. A madeira está arranhada e suja de sangue e os rebites estão levemente enferrujados, mas é funcional.
  • Booken-fuku [2 kg, 5 ¥p]. Traje de explorador. Com remendos e pequenos buracos.
  • Corda de seda [2,5 kg, 5 ¥o]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de Destreza para dar nós. Um pouco desfiada.
  • Futon [2,5 kg, 5 ¥c]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens. Já foi remendado algumas vezes.
  • Mochila [1 kg, 1 ¥o]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
  • Pederneira [5 ¥p]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg, 17,5 ¥p]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs. Achada entre as sobras de algum exército.
  • Tokkuri [2 kg, 5 ¥c]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.
Carga: 43,5 kg (leve: 54 kg).
Seshoumaru nasceu quando a Tormenta veio ao mundo e isto o marcou. Seus pais conseguiram escapar de sua vila natal graças à ajuda de um poderoso shinkan que abriu uma passagem para que todos pudessem escapar. Infelizmente nem todos conseguiram e o pai do jovem foi um dos que ficaram para trás.

Sua mãe nunca se recuperou disso. Embebedava-se, afundava em jogo e, para bancar suas contas, prostituía-se. Mesmo vivendo em uma nação estrangeira, foram repudiados pela comunidade como nai’nin. Abandonaram o bairro de Nitamu-ra e foram viver na Cidade da Praia. Seshoumaru tinha que lidar com as gangues e passava várias horas fora de casa enquanto a mãe recebia clientes. Revoltava-se e envolvia-se em brigas.

Até encontrar um mendigo tamuraniano chamado Sannosuke. O homem velho e alquebrado conseguiu estabelecer uma relação com o garoto que ninguém havia conseguido. E Sannosuke – que havia perdido a perna em uma querela de seu antigo senhor contra outro – começou a ensinar ao garoto os modos de um velho soldado. Assim Seshoumaru aprendeu o que era ser um bushi e isto o salvou de se tornar algo ainda pior. Sannosuke também estava lá quando sua mãe foi morta por uma mulher que a acusara de se deitar com o marido. Seshoumaru chorou pela mãe horrível que morrera de forma tão estúpida, mas também ficou aliviado. Um peso saiu de seus ombros e ele se sentiu livre pela primeira vez em sua vida.

Mas a vida continuava dura. Então veio a notícia: um estrangeiro, um Cavaleiro da Luz desconhecido, havia expulsado a Tormenta de Tamu-ra e agora todos eram convocados a reconstruir. Sannosuke chorou neste dia. E morreu. Seu último desejo foi pedir a Seshoumaru que retornasse à velha terra e ajuda a reconstruí-la. O garoto pouco se importava com o Império de Jade. Mas ele se importava com seu mestre e esta fagulha de Honra foi a única coisa que o moveu. Então ele pegou seus poucos pertences, botou em uma trouxa, envergou a antiga armadura do velho soldado e partiu com seus minguados trocados.

Era hora de reconquistar Tamu-ra.
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Mensagem por Padre Judas » 15 Ago 2018, 23:56

Noboru o Amante

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Raça: Humano
Classe: Yakuza 1
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Religião: Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Ningo, rattiki, varukaru Honra: Desonrado

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 12 (+1), CAR 18 (+4), HON 6 (-2)
CA: 14 (+0 nív+2 des+2 cons) PV: 14 PM: 5

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +4 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Espada longa +3 (1d8+3, 19/x2, corte)
Pé de cabra +3 (1d6+3, 20/x2, esmagamento)

Distância: +2
Hankyu +2 (1d6, 20/x3, 12 m, perfuração)

Perícias: Acrobacia +6, Atuação (música) +8, Atletismo +7, Conhecimento (local) +6, Diplomacia +8, Enganação +8, Furtividade +6, Intimidação +8, Intuição +5, Obter Informação +8, Ofício (joalheria) +6, Percepção +5.

Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos [classe]; Devoto da Família Celestial [nível]; Benção de Dai’Gun, Casca Grossa [racial].

Habilidades Raciais: For +2, Cons +2; 2 talentos extras; 2 perícias treinadas.

Habilidades de Classe: Ataque furtivo +1d6, hierarquia do kumi, rede de informantes.

Chakras: Sab
Limite de PMs: 2 (1 nív + 1 sab)

Dinheiro: 11 ¥o, 0 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
  • Espada longa [1,5 kg, 15 ¥o]. Uma espada de uma mão, considerada primitiva pelos padrões locais.
  • Hankyu [1 kg, 30 ¥o]. Um arco curto, próprio para florestas e ambientes fechados.
  • Flechas x40 [3 kg, 2 ¥o]. Munição para o hankyu.
  • Kit de artesão [4 kg, 30 ¥o]. Ferramentas para joalheria. Testes de Ofícios (joalheria) sem este kit sofrem uma penalidade de -5.
  • Kit de aventureiro [18 kg, 10 ¥o]. Uma mochila, um futon, uma corda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana, um booken-fuku.
  • Pé de cabra [2,5 kg, 2 ¥o]. Oferece um bônus de +4 no teste de Força para forçar portas e baús fechados. Pode ser usado como uma clava (arma simples).
Carga: 30 kg (leve: 48 kg).
Noboru nasceu em Ni-tamura, filho de uma prostituta e tendo um pai desconhecido. Sua mãe foi uma das primeiras pessoas a virem para Tamu-ra, junto com outras pessoas a serviço dos Nairyori. Assim Noboru cresceu sem lembranças do Reinado – ele só conheceu o Império de Jade.

Crescendo em meio a prostitutas e criminosos, Noboru ansiava por ser como aqueles homens poderosos e mal-encarados que andavam como se fossem reis. Mas ele também via o sofrimento da mãe e das “tias” e decidiu que as protegeria. Assim acabou por tornar-se cafetão, protegendo as mulheres (e os poucos homens) que serviam no comércio de sexo e ganhando um adicional pelo serviço de agenciador e guarda-costas.

Mas Noboru quer mais. Ele quer crescer em poder e força. Tem esperanças de liderar os Nairyori ou, se for o caso, fundar seu próprio kumi – talvez em outra cidade, umas das que começam a crescer no Império e ainda não têm uma organizada dominante. Isto seria interessante.
BAÚ DO JUDAS
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Mensagem por Padre Judas » 19 Ago 2018, 11:46

Toguro, o Demônio Azul

Imagem

Raça: Kaijin
Classe: Kensei 3
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Religião: Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo Honra: Desonrado

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 16 (+3), CON 18 (+4), INT 10 (-), SAB 14 (+2), CAR 8 (-1), HON 9 (-1)
CA: 21 (+1 nív+3 des+2 carapaça+5 armadura) RD: 3 PV: 42 PM: 11

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +6 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Zanbatou +9 (3d8+10, 20/x2, corte)

Distância: +6

Perícias: Atletismo +12/+14*, Iniciativa +10/+12*, Intimidação +6/+8*.

* +2 quando utilizando a zanbatou (versado em arma).

Talentos: Foco em Arma (zanbatou), Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Arma Exótica (zanbatou) [classe]; Ataque Poderoso, Empunhadura Poderosa, Golpe com Duas Mãos [nível]; Anatomia Insana (+50% chance evitar dano crítico e furtivo), Carapaça (CA+2), Corpo Aberrante (RD 3), Visco Rubro (+2 ataques corporais) [racial].

Habilidades Raciais: For +4, Cons +2, Car -2, Hon -1; Monstro; Afinidade com a Tormenta; Ameaçador; Disforme; Talentos; Visão no Escuro.

Habilidades de Classe: Aprendiz de golpes, arma eleita, dano desarmado (1d6), poder marcial +2, técnica de luta, versado em arma +2.

Chakras:
Limite de PMs: 3 (3 nív)

Jutsus Básicos (CD 15):
Jutsus Medianos (CD 18):
Jutsus Avançados (CD 22):
Jutsus Sublimes (CD 25):
Jutsus Lendários (CD 28):

Dinheiro: 31 ¥o, 4 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
  • Akumaripa, Zanbatou Grande Obra-Prima [12 kg]. Uma zanbatou disforme de origem desconhecida que Toguro encontrou na Ferida Profunda.
  • Armadura Lamelar Obra-Prima [15 kg, 550 ¥o]. Uma armadura média de placas de metal sobrepostas como escamas, feita sob medida para Toguro.
  • Kit de aventureiro [13,5 kg, 18 ¥o 6 ¥p]. Uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana.
Carga: 28,5 kg (leve: 60 kg).
Toguro não se lembra como nasceu. Quando Orion Drake e seu exército divino expulsaram a Tormenta de Tamu-ra ele simplesmente apareceu caminhando vindo da Ferida Profunda, arrastando consigo uma pesada – e estranha – espada maior do que qualquer outra já vista. A lâmina, chamada Akumaripa (“Ceifadora de Demônios”), era uma coisa aberrante e hedionda como o próprio Toguro, com sua carapaça e armadura azuis.

No início Toguro não compreendia a razão de sua existência e apenas vagava a esmo, caçando animais para comer e matando quando se sentia ameaçado. Após viver isolado por anos encontrou um grupo de homens que atacava uma pequena vila recém-fundada. Toguro caminhou para dentro da vila sem se importar com a violência ao seu redor até chegar ao que parecia ser o líder do bando enquanto este se preparava para estuprar uma jovem com um grupo de subordinados. Pela primeira vez desde seu surgimento falou – e surpreendeu-se ao notar como aquilo não era difícil. As palavras vieram fortes e precisas.

Toguro
Imagem
- Eu vim aqui para mascar chiclete ou tocar o terror! Mas eu não sei o que é chiclete!

Menos preocupados com as palavras sem sentido dele, os bandidos ficaram horrorizados com o que parecia ser um “akumushi” e o atacaram. Foram despedaçados em poucos instantes pela pesada lâmina disforme. Não se trata aqui de cortar, mas sim realmente despedaçar – membros, torsos, cabeças, pedaços dos homens voaram em todas as direções. Naquele dia a vila de Hinata viu uma carnificina como nunca antes.

Os aldeões – deixados intocados – estavam aterrorizados pensando que um demônio da Tormenta iria mata-los após chacinar os bandidos, mas Toguro simplesmente virou-se e foi embora.

Não deixou a região, entretanto. Gostava de parar no alto de um morro, protegido pelas árvores, e observar a rotina da vila – as pessoas fazendo coisas que ele em princípio não conseguia entender. Aquelas pessoas não lutavam todos os dias por sua existência, não dormiam ao relento, expondo-se à chuva, à neve ou aos predadores. Toguro só conhecia a batalha, a violência. Sem saber bem o motivo começou a protegê-los. Matava monstros e animais selvagens que se aproximavam, acompanhava de longe os grupos que entravam na mata para pegar madeira ou caçar. Evitava ser visto, mas sabia que os camponeses falavam dele. O “demônio azul” o chamavam.

Um dia ele viu um grupo de jovens a banharem-se em um lago. Não era a primeira vez que via jovens da vila virem até ali para nadarem – ou fazerem outras coisas. Mas ali só havia garotas, Toguro sabia. Ele permaneceu por perto, vigiando. A nudez das moças não o afetava nem um pouco. Então elas foram atacadas. Um grupo de kappa apareceu e Toguro interviu. Diante das garotas matou os kappa. Elas permaneceram encolhidas enquanto ele destroçava os monstros. Quando terminou virou-se para partir.

Botan
Imagem
- Não vá!

Virou-se. Uma das moças avançava sob os olhares apavorados das demais.

Botan
Imagem
- Você nos salvou. E também meses atrás, quando os bandidos atacaram. Obrigada, demônio azul.

Curvou-se. Era a primeira vez que Toguro via aquilo e ficou sem saber o que fazer, mantendo-se em silêncio. A moça falou com as demais e uma a uma elas vieram, agradeceram e curvaram-se.

Toguro
Imagem
- Eu sou Toguro.

Então curvou-se também. O convidaram a virem com elas para a vila. Ao chegarem foram recebidos por olhares ressabiados, mas a moça falou com o pai – que Toguro descobriu ser o líder daquela gente. Foi aceito e passou a viver ali. Inicialmente dormia em um estábulo, o que era mais confortável e quente do que os ermos e grutas aos quais estava acostumado. Depois todos trabalharam para construírem uma cabana. Assim Toguro passou a viver ali.

Mas então veio um chamado. Um emissário trouxe consigo uma carta do próprio Imperador convocando Toguro a ir até sua presença. O kaijin já sabia que aquele povo era governado por um grande líder chamado “Imperador Tekametsu” que vivia em uma cidade (uma vila grande, pensava) ao sul dali. Incentivado pelos amigos que fizera, partiu acompanhado de Botan, a filha do chefe, que foi com ele porque “você vai acabar se metendo em confusão se eu não for”. E assim começou a jornada de Toguro para tornar-se uma lenda.
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Mensagem por Padre Judas » 21 Ago 2018, 08:32

Yan Xiao, Wu-Jen

Imagem

Raça: Hanyô
Classe: Wu-Jen 03
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Religião: Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, mizugo, rattiki, sarugo, varukaru Honra: Desonrado

Habilidades:
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 18 (+4), SAB 12 (+1), CAR 20 (+5), HON 9 (-1)
CA: 14 (1 nív+2 des+1 cão) RD: 2 PV: 18 PM: 30

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Distância: +3
Besta leve +3 (1d8, 19/x2, 18m, perfuração)

Perícias: Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (geografia) +11, Diplomacia +12, Identificar Magia +15, Intimidação +12, Intuição +8, Percepção +8.

Talentos: Abrir Chacra (Destreza, Sabedoria), Usar Armas (simples), Vontade de Ferro [classe]; Poder Mágico, Treino em Perícia (diplomacia) [nível].

Habilidades Raciais: Car +4, Int +2, Sab -2; Identificar Magia +4, Brincar com os Sentimentos, Espírito Livre (+4 testes contra efeitos que restringem movimentos), Poder Salvador.

Habilidades de Classe: Aprendiz da mente, conhecimento de jutsus, discípulo da mente, percepção elemental, raio elemental (1d4), segredos dos chacras.

Chacras: Des, Int, Sab, Car.
Limite de PMs: 15 (3 nív+2 des+4 int+1 sab+5 car)

Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): Miragem mística [des]; bomba de fumaça, ferida da terra, fogo-fátuo, nuvem veloz, titeriteiro [int]; aura zen, mandala de proteção [sab]; sono de Mizuha, voz de Lin-Wu [car].
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 26 ¥o, 8 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
  • Besta leve [3 kg, 35 ¥o]. Uma arma simples. Recarregar é uma ação de movimento.
  • Virotes x20 [1 kg, 2 ¥o]. Munição para a besta leve.
  • Cão de Guarda: Kuro [50 ¥o]. Uma cadela da raça kishu-ken. Oferece CA+1 e RD 2.
  • Corda de seda [2,5 kg, 10 ¥o]. Exige teste de Força (CD 25) para arrebentar. Oferece +2 em testes de Destreza para dar nós.
  • Espelho [250 g, 10 ¥o]. Um espelho de metal polido.
  • Futon [2,5 kg, 1 ¥p]. Acolchoado flexível para dormir, próprio para viagens.
  • Mochila [1 kg, 2 ¥o]. Grande cesta de bambu com tiras para os ombros. Comporta até 25 kg de peso.
  • Ofuda. [450 ¥o]. Apreciar arte, aura zen, casco da tartaruga, espírito guardião x2, leitura de chacras, mandala-escudo, refeição respeitosa x2.
  • Pederneira [1 ¥o]. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal para acender fogo. Acender uma fonte de fogo (fogueira, tocha, etc.) é uma ação de rodada completa.
  • Pedra de tinta [8 ¥o]. Pequeno bloco de tinta de lula solidificada, solúvel em água e utilizada para escrever.
  • Pincel [2 ¥p]. Próprio para escrever ou desenhar.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg, 3 ¥o 5 ¥p]. Cada uma dura um dia. Dura uma semana seca, molhada dura 24 hrs.
  • Tocha x4 [2 kg, 4 ¥p]. Queima por uma hora iluminando 6 m. Causa 1d4 de dano de esmagamento +1 por fogo. Arma Simples.
  • Tokkuri [2 kg, 1 ¥o]. Garrafa de madeira para transportar bebida (água, chá ou saquê). Comporta 1 litro.
Kuro
Imagem

Carga: 17,75 kg (leve: 24 kg).
UMA NOITE DE NEVASCA
Yao Xiao & Brilho do Inverno
ImagemImagem
Em 1.054 Yao Xiao, um jovem wu-jen da Casa Xiao, viajava pelo norte gelado quando encontrou-se perdido. Anoitecia e lobos uivavam, Yao previa sua morte quando começou a nevar. Enquanto a neve leve tornava-se uma nevasca ele viu uma cabana entre as árvores e para lá rumou. Bateu à porta de forma educada e ouviu um pedido delicado para que entrasse. Uma bela mulher o recebeu. Apresentou-se como “Brilho de Inverno" e Yao percebeu imediatamente que era uma youkai, mas não fez comentários. A mulher permitiu que se aquecesse ao fogo e serviu-lhe um ensopado. Estava bom.

O que poderia se tornar um clássico conto tamuraniano, com um começo afortunado e um final trágico, não terminou como o previsto. Yao passou os cinco anos seguintes vivendo na cabana e então voltou pra casa – com sua esposa o acompanhando. Ele a apresentou aos pais e aos parentes e Brilho de Inverno passou a viver na Cidade Xiao. A primeira Mulher das Neves conhecida a viver em uma cidade imperial.

Os anos passaram e em 1.064 nasceu o filho do casal: Yan.


UMA CRIANÇA INCOMUM

Yan desde criança demonstrou sua óbvia ancestralidade sobrenatural – possuía a impressionante capacidade de acalmar os animais e até monstros e youkai mais estúpidos. Sempre gostou de animais e por isso atualmente possui uma cadela da raça kishu-ken chamada Kuro. Foi rapidamente treinado pelo pai, preparado para se tornar o herdeiro de sua linhagem e, ao atingir a maioridade, com dezesseis anos, viajou por Tamu-ra refinando suas habilidades – e perdendo alguma Honra no processo, pois acreditava em sua própria justiça, fazer o que era certo independente dos meios.

Retornou um ano depois, já mais experiente. Por ocasião de sua visita ocorreu a Oni-ame. Os anciãos do Clã, seu pai incluso, uniram-se em um grande ritual para salvar a cidade. Jogaram-na para o futuro de modo que ressurgisse quando a tempestade desaparecesse, como fora profetizado por uma vidente local. Assim a Cidade Xiao não existia no mundo quando a tempestade rubra atingiu a região.

Quando a Cidade reapareceu, quatro anos após o fim da Tormenta, Xiao foi enviado junto com outros agentes da família para descobrir o que ocorrera. A região onde estivera a cidade estava ainda ferida pela Tormenta, mas recuperava-se. Foi com surpresa que a jornada do rapaz levou-o à nova capital, Shinkyo. Tendo entrado em contato com o governo, soube da situação e foi chamado a auxiliar o Imperador a lidar com os inúmeros problemas que surgem no início desta nova era.
CIDADE XIAO

Imagem

Desde tempos imemoriais o Clã Xiao governou terras em uma região ao norte do continente. Ali ergueram sua cidade, uma magnífica obra combinando engenharia e magia que se mantinha firme sob uma base rochosa que dava à cidade o aspecto de ter sido construída “de cabeça para baixo”.

Os Xiao nunca se preocuparam com expansões, limitando-se a defender suas terras e trabalhar pela prosperidade de seu povo em uma terra relativamente inóspita. Incentivavam o estudo da magia, dos jutsus, e aceitavam estudiosos de todos os lugares. A própria família era composta de Wu-Jen respeitáveis e lendários em toda aquela terra mergulhada em conflitos.

Quando veio a unificação, os Xiao resistiram. Chegaram a explodir conflitos entre as novas forças imperiais e o domínio até que o Imperador fez um acordo com o líder da família. Os Xiao aceitaram o governo imperial, mas manteriam suas tradições.

A Cidade Xiao tornou-se um marco no Império para os Wu-Jen que buscavam aprimorar suas habilidades sob o patrocínio de uma família generosa que exigia apenas fidelidade. Havia grande prosperidade. Então veio a Omi-ame, a tempestade sangrenta. Os oito anciões do Clã uniram-se para salvar a cidade. Uma vidente previu que a Tempestade seria derrotada algum dia e os anciões realizaram um ritual para jogar a cidade inteira ao futuro. Assim Xiao desapareceu daquele mundo – para só retornar quinze anos depois, quando a Tormenta foi derrotada. Ressurgiu exatamente no lugar onde estava, mas cercada por uma terra arrasada. Levou muito tempo até que os exploradores pudessem confirmar que era seguro abandonar os limites urbanos.
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Mensagem por Padre Judas » 26 Set 2018, 21:05

Kyösti Filho de Oskari

Raça: Meio-orc
Classe: Ladino 2
Tendência: Leal e neutro
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Akka (Tenebra) Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar, orc, goblin, táurico Desvantagem: Código de Honra Kalevalano*

* Seguir fielmente as ordens de seus superiores no Exército Kalevalano, sempre proteger os interesses de sua nação e coloca-la acima de qualquer outro, inclusive os próprios objetivos.

Imagem

Habilidades:
FOR 12 (+1), DES 19 (+4), CON 14 (+2), INT 14 (+2), SAB 10 (-), CAR 14 (+2)
CA: 17 (+1 nív+4 des+2 armadura) PV: 19 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +7 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Cimitarra +5 (1d6+2, 18-20, corte)

Distância: +5
Arco curto +5 (1d6+1, x3, perfuração)

Perícias: Acrobacia +9, Atletismo +6, Conhecimento (Uivantes) +7, Diplomacia +7, Enganação +7, Furtividade +9, Iniciativa +9, Intimidação +7, Ladinagem +9, Obter Informação +7, Percepção +5.

Talentos:
Classe: Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.
Desvantagem: Mutação Assombrosa (Finntroll: Regeneração).
Nível: Acuidade com Arma.
Racial: Duro de Matar.
Regional: Berço de Gelo.

Habilidades Raciais: For +2, Des +2; Duro de Matar; Intimidação +4; Sangue Orc; Visão no Escuro (18m).

Habilidades de Classe: Ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas, evasão, técnica ladina (furtividade rápida).

Dinheiro: TO 12; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
  • Arco curto [1 kg, 30 TO]. Arma simples, à distância, 2 mãos.
  • Flechas x20 [1,5 kg, 1 TO]. Munição para o arco.
  • Cimitarra [2 kg, 15 TO]. Arma marcial, 1 mão. Afetada por Acuidade com Arma.
  • Corselete de couro [7 kg, 10 TO]. Armadura leve, CA+2, BMD +6, penalidade 0.
  • Kit de aventureiro [17 kg]. Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
  • Kit de ladrão [0,5 kg, 30 TO]. Testes de Ladinagem sem esse kit sofrem penalidade de -5.
  • Pé de cabra [2,5 kg, 2 TO]. Oferece +4 em testes de Força para arrombar portas ou baús. Pode ser usado como clava.
Carga: 31,5 kg (leve 36 kg)
Editado pela última vez por Padre Judas em 09 Jan 2019, 12:20, em um total de 2 vezes.
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Mensagem por Padre Judas » 07 Nov 2018, 15:49

Aeris, Jovem Dragão Vermelho
10N
(C8+V7+P0-D5)

Imagem

Características:
F1 (corte); H2; R4; A0; PdF1 (fogo).
20 PVs; 30 PMs.

Vantagem Única:
Dragão (3 pontos).
Vantagens:
Ataques Adicionais (VU); Destruição (VU); Invulnerabilidade (fogo, VU); Magia Elemental (VU); Mentor (Grande Sábio, 1 ponto); PM Extra x1 (1 ponto); Poder Inato (2 pontos); Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão, VU); Voo (VU).
Desvantagens:
CdH (Caçador, Dragões, Heróis, Redenção, -3 pontos); Insano (Megalomaníaco, -1 ponto); Ponto Fraco (-1 ponto).
Perícias:
[Listar.]
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Mentor: listar.
Ataques Adicionais. Além do ataque normal, Aeris pode realizar vários golpes imprecisos num mesmo turno: dois ataques com garras (FA=F1+1d), um com a cauda (FA=H2+1d) e um com a mordida (FA=F1+2+1d).
Destruição. Pode comprar acertos críticos pagando 2 PMs ao invés de 1 PE. Acertos críticos sempre triplicam a Característica utilizada, cumulativo com poderes similares.
Invulnerabilidade: Fogo. Sempre que sofre dano por fogo, o dano recebido por Aeris deve ser dividido por 10 (arredondado para baixo, mínimo 0).
Mentor: Grande Sábio. Há uma voz misteriosa que fala com Aeris desde que era um bebê. Esta voz, apelidada de “Grande Sábio”, foi fundamental para o pequeno dragão sobreviver e aprender mais sobre o mundo.
Poder Inato. Além de obter Magia Elemental, Aeris pode comprar duas magias pagando 1 PE e adquirir Riqueza pagando 1 ponto.
Voo. Aeris possui asas e pode voar a até 20m/s.

CdH Caçador. Nunca matar filhotes ou fêmeas grávidas de qualquer espécie. Nunca abandonar uma caça abatida e sempre escolher como oponente a criatura de aparência mais perigosa à vista.
CdH Dragões. Jamais pedir ajuda, implorar pela vida ou rebaixar-se, aceitar qualquer tarefa que considere indigna ou aceitar ser tratado com desrespeito. Sempre cumprir uma promessa feita.
Insano: Megalomaníaco. Aeris acredita que é naturalmente superior aos demais. Ele não acredita que pode ser derrotado, nunca recua ou rende-se e luta até a morte ou vitória.
Ponto Fraco. O outrora humano ainda não se acostumou com seu novo corpo e tem dificuldades em coordenar seus ataques. Alguém que perceba sua deficiência recebe H+1 ao lutar contra ele.
A pessoa que atualmente chama a si mesma Aeris nasceu na Terra e foi um professor universitário que liderou uma revolução contra a ditadura que governava sua nação. Após o fim dos conflitos a democracia foi restaurada e Aeris foi eleito presidente com maioria esmagadora. Sua vida foi longa e faleceu como Pai da Pátria e uma autoridade reconhecida internacionalmente.

Então despertou subitamente, como um jovem dragão abandonado em um tipo de estrutura desconhecida. Ouviu imediatamente uma voz que falava em sua cabeça e que o dragão batizou de “Grande Sábio”. O próprio Aeris lembrava pouco de sua vida anterior – tinha as experiências, mas não recordava o próprio nome e nenhum conhecimento prático. Precisava reaprender tudo. O nome “Aeris” ele viu em um pergaminho perto de um corpo. Lembrou-se de sua juventude na Universidade, jogando RPG com os colegas, e percebeu que estava em uma “dungeon”, uma masmorra erguida por pessoas desconhecidas. Outros monstros menores viviam por ali, mas nenhum se atrevia a desafiar o jovem dragão – isso era uma coisa boa. Claro, ele teve que lutar contra algumas criaturas particularmente estúpidas, mas nada que não pudesse lidar.

Demorou algum tempo até que ele pudesse sair do covil. Agora ele tem um estranho mundo diante de si.
Editado pela última vez por Padre Judas em 29 Nov 2018, 08:42, em um total de 1 vez.
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Mensagem por Padre Judas » 18 Nov 2018, 12:35

Katarina Minsk

Raça: Humano
Classe & Nível: Guerreiro 7 / Soldado de Elite 5
Tendência: Caótica e Boa
Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar, anão, goblin Desvantagem: Mira Ruim*

* -2 em jogadas de ataque à distância e incremento de distância reduzido à metade.

Imagem

FOR 22 (+6) DES 12 (+1) CON 18 (+4) INT 14 (+2) SAB 12 (+1) CAR 10 (–) [20 pontos: 8+4+4+4+0+0]
CA: 31 (10 + 6 nível + 1 Des + 10 armadura + 4 escudo) RD: 3 RD: 14/esmagamento PV: 123 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +11 Reflexos: +6 Vontade: +14

Ataques:
Corpo-a-corpo: +17
Espada bastarda +19 (3d8+12, 19-20/x2, corte)
Escudo pesado +16 (2d6+12, 20/x2, esmagamento)

Distância: +11
Arma +X (Dano)

Perícias: Atletismo +25, Conhecimento (estratégia) +16, Iniciativa +15, Ofício (soldado) +16, Percepção +15, Sobrevivência +15.

Talentos:
Talentos Adicionais: Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.
Regional: Patriota.
Desvantagem: Vontade de Ferro.
Racial: Foco em Armadura (pesadas), Tolerância.
Nível: Ataque com Escudo, Até Acertar, Duro de Ferir, Duro de Matar, Heroísmo Rotineiro, Usar Arma Exótica (bastarda).
Técnica de Luta: Ataque com Escudo Aprimorado, Ataque Poderoso, Foco em Arma (bastarda), Foco em Escudo.
Vida Militar: Conhecimento de Posturas (Guarda de Ferro, Passo do Touro).

Habilidades Raciais: For e Cons +2; 2 talentos adicionais; 2 perícias treinadas.

Habilidades de Classe: Disciplina marcial, encouraçado, equipamento padronizado, técnica de luta, treinamento insano, vida militar.

Golpes:
Posturas: Guarda de Ferro, Passo do Touro.
Escola:

Dinheiro: TO 10; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
  • Armadura completa com espinhos sob medida +1 da fortificação [22 kg, 6.700 TO] Armadura pesada mágica. CA+9, BMD +1, penalidade -2. Encantada com Fortificação Leve, 25% chance ignorar crítico. Espinhos causam por turno dano igual modif. Força (ou seja, 5 pontos) em quem agarrar.
  • Escudo pesado de adamante +1 do esmagamento [7 kg, 5.815 TO] Escudo pesado feito de adamante, obra-prima. CA+3, penalidade -1, RD 3. Encantado com Esmagamento. Quando usado pra atacar, atua como arma +1 e inflige dano como arma enorme.
  • “Ira”. Espada bastarda de adamante +1 [3 kg, 3.835 TO] Arma exótica, obra-prima. Dano +1 e inflige dano como arma grande.
  • Bandoleira de poções [0,5 kg, 20 TO]. Permite sacar uma poção como uma ação livre. Cabem 5 poções.
  • Botas de Caminhar e Saltar [5.500 TO] Aumentam o deslocamento em 3m e fornecem +5 em Atletismo.
  • Capa [1 kg, 1 TO] Concede um bônus de +1 em testes de Fortitude contra frio ou calor.
  • Cinto de poções [0,5 kg, 20 TO] Permite sacar uma poção como uma ação livre. Cabem 5 poções.
  • Espelho de metal [250 g, 10 TO] Um espelho feito de metal polido.
  • Kit de aventureiro [17 kg, 10 TO] Mochila, saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
  • Kit de artesão [4 kg, 30 TO] Um kit para o Ofício de Soldado.
  • Pé de cabra [2,5 kg, 2 TO] Oferece bônus de +4 no teste de Força para abrir portas e baús. Pode ser usado como uma clava em combate.
Poções:
  • Agilidade do Gato x2 [300 TO]. Fornece DES+4 por 1 minuto.
  • Aumentar pessoa x6 [300 TO]. Dobra a altura do alvo, aumentando a categoria de tamanho em um e fornece Força +2. Equipamentos carregados também são afetados.
  • Curar ferimentos graves x4 [750 TO]. Permite curar 3d8+5 PVs.
  • Força do Touro x2 [300 TO]. Fornece FOR+4 por 1 minuto.
  • Heroísmo x2 [500 TO]. Alvo recebe +2 em ataque e resistência por 1 hora.
  • Idiomas [250 TO] Permite entender e falar qualquer idioma existente.
  • Invisibilidade x1 [150 TO]. Uma criatura fica invisível por 1 minuto. Recebe +10 em Furtividade.
  • Invisibilidade Contra Animais x2 [100 TO]. Indetectável por animais por 10 minutos.
  • Lâmina Afiada (óleo) x1 [250 TO]. Dobra a margem de ameaça da arma onde for usada por 1 hora.
  • Proteção contra o caos [50 TO]. Oferece CA+2 e +2 em testes de resistência contra criaturas caóticas.
  • Proteção contra o mal [50 TO]. Oferece CA+2 e +2 em testes de resistência contra criaturas malignas.
  • Proteção contra a ordem [50 TO]. Oferece CA+2 e +2 em testes de resistência contra criaturas ordeiras.
  • Remover Doença x1 [250 TO]. Remove qualquer doença curável.
  • Remover Maldição x1 [250 TO]. Remove todas as maldições afetando uma criatura e permite que a criatura largue qualquer item amaldiçoado que esteja segurando.
  • Remover Medo x2 [100 TO]. Cura de qualquer efeito de medo.
  • Respirar na água [250 To]. Criaturas podem respirar e falar sob a água.
  • Restauração menor x3 [450 TO]. Cura 1d4 pontos de habilidade, elimina fadiga ou reduz exaustão para fadiga.
  • Salto x1 [50 TO]. Recebe +30 em Atletismo para saltar por 1 minuto.
  • Velocidade x3 [750 TO]. Recebe +2 em jogadas de ataque, CA e testes de Reflexos. Deslocamento aumenta em 9 metros e se gastar uma ação completa pode fazer um ataque adicional.
  • Visão no escuro x2 [150 TO]. Enxerga no escuro em p&b. Ignora camuflagem (inclusive total) por escuridão.
  • Voo x1 [250 TO]. Permite voar com deslocamento 18 metros por 1 minuto. Quando termina o alvo desce ao chão como se estivesse sob efeito de Queda Suave.
Carga: 57,25 kg (leve 63 kg).
Katarina nasceu na cidade sede da Marca de Minsk, em Yuden – ou Kor Kovith, como dizem os membros da Casa quando nenhum yudeniano está ouvindo.

Os Minsk foram fundados por Minsk Kovith, uma paladina a serviço de Khalmyr, e toda a linhagem tem o Deus da Justiça por patrono – seu atual patriarca, Lorde Klaus, tem relações próximas com Dhurs Hasttenfar, líder dos Soldados da Justiça.

Mas Katarina não seguiu a tradição familiar. Não devotou-se à Khalmyr. Desde jovem tinha uma inquietação crescente, um desejo de conhecer o mundo e saber mais. E descobriu ainda menina, em uma visita ao Porto, uma deusa que poderia apoiá-la melhor que o Deus da Justiça: Valkaria, a Deusa da Ambição.

Assim, a rebelde Katarina rejeitou a chance de tornar-se Herói da Justiça, o Campeão do povo minskiano (similar ao Dançarino da Guerra), para seguir o caminho de aventureira. Tão logo teve idade despediu-se da família para seguir seu caminho. Embora seu pai e seu irmão tenham se mostrados descontentes, sua mãe deu-lhe a própria espada, Ira, como um presente. E ela partiu.

Katarina passou os últimos anos vivendo aventuras, entrando em problemas e aprimorando o treinamento militar que recebeu na infância e juventude. No fim tornou-se um legítimo soldado, reconhecida como a elite onde quer que vá. E faz questão de carregar o título com orgulho.

A maior ambição de Katarina é libertar sua terra natal do jugo de Yuden. Ela reza à sua Deusa pela chance.
Poderes de Katarina

TALENTOS
  • Ataque com Escudo. Pode fazer um ataque adicional com escudo, mas todos os ataques sofrem penalidade de -2.
  • Ataque com Escudo Aprimorado. Não perde o bônus de escudo na CA quando ataca com ele.
  • Ataque Poderoso. Ao usar este talento sofre -2 na jogada de ataque, mas recebe +4 na jogada de dano.
  • Até Acertar. Sempre que errar ao atacar com uma arma que possui Foco em Arma, recebe +1 em jogadas de ataque se usar a mesma arma contra o mesmo oponente. Este bônus é cumulativo e desaparece após acertar o alvo.
  • Duro de Ferir. Ignora o primeiro dano que sofre em combate.
  • Duro de Matar. Quando sofre dano que poderia leva-la a 0 ou menos PVs, pode ignorar esta dano completamente. 1x/dia.
  • Heroísmo Rotineiro. Recebe um PA adicional no início de cada sessão de jogo. Além disso, pode gastar 1 PA para ganhar um uso adicional de qualquer habilidade de classe que possua usos diários.
  • Patriota. Soma +2 em jogadas de ataque e testes. Deve anunciar seu uso antes do mestre dizer se o teste foi bem sucedido ou não. 2x/dia.
  • Tolerância. Recebe +4 em testes de CONS para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Pode dormir de armadura sem ficar fatigado.
HABILIDADES DE CLASSE
  • Equipamento padronizado. Sempre que ataca com uma em que possua Foco em Arma, causa um dado a mais de dano. Entretanto outras armas sofrem penalidade em -2 nas jogadas de ataque.
  • Treinamento insano. Uma vez por dia, como ação livre, faça um teste de Vontade. Recupera uma quantidade de PVs igual ao dobro do resultado do teste.
POSTURAS
  • Guarda de Ferro. Qualquer oponente adjacente a você sofre -4 em ataque contra seus aliados.
  • Passo do Touro. Você recebe +1 em ataque e CA, mas diminui deslocamento em 3 metros (vai pra 6 metros).
Editado pela última vez por Padre Judas em 30 Jan 2019, 17:38, em um total de 5 vezes.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Padre Judas
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Ficha de Personagem

Mensagem por Padre Judas » 22 Nov 2018, 09:06

Bror Hildson

Raça: Humano
Classe: Ranger 3
Tendência: Neutro e Bom
Sexo: masculino Idade: 19 anos Divindade: Tenebra Tamanho: médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar, goblin, silvestre Desvantagem: CdH Heróis*

* Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

ImagemImagem

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 19 (+4), CON 12 (+1), INT 14 (+2), SAB 14 (+2), CAR 10 (–).
CA: 17/19 (+1 nív+4 des+2 armadura/+2 florestas) PV: 27 PM: 0 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4* Reflexos: +7 Vontade: +3

* +4 contra dano por frio ou calor.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Machadinha +5 (1d6+2¹, 20/x3, 3m, corte)

Distância: +7
Arco +9/+10* (1d6+8¹, 20/x3, 18m, perfuração)
Machadinha +8* (1d6+6¹, 20/x3, 3m, corte)

* Contra alvos a até 9m.
¹ Dano adicional de +2 contra humanoides.


Perícias: Acrobacia +11², Atletismo +9², Cavalgar +11, Conhecimento (natureza) +9, Diplomacia +3*, Furtividade +11², Iniciativa +11, Intimidação +2³, Intuição +5¹, Ladinagem +11, Ofício (carpintaria) +9, Percepção +9¹², Sobrevivência +9¹².

* Somente com animais.
¹ +2 contra humanoides.
² +2 em florestas.
³ Usando a burca.


Talentos:
Adicionais: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Tiro Rápido, Tolerância, Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo.
Desvantagem: Devoto (Tenebra).
Nível: Foco em Arma (arco), Tiro Certeiro.
O&R: Visão no Escuro.
Racial: Na Mosca, Tiro Preciso.
Regional: Arma de Madeira Mágica.

Habilidades Raciais: Des +2, Sab +2; 2 perícias extras; 2 talentos extras.

Habilidades de Classe: Empatia selvagem, estilo de combate (arquearia), inimigo predileto (humanoide), terreno predileto (floresta), tolerância.

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias
Truques (CD): Orientação.
Nível 1 (CD):

Dinheiro: TO 13; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
  • Arco composto de tollon obra-prima. [1 kg, 300 TO]. Arma de ataque à distância, duas mãos. Um arco que soma o bônus de Força ao dano e oferece +1 na jogada de ataque.
  • Flechas x20 [1,5 kg, 1 TO]. Uma aljava. Munição para o arco.
  • Machadinha x2 [4 kg, 12 TO]. Arma marcial leve, uma mão. Pode ser usada como arma de arremesso.
  • Corselete de couro [7 kg, 10 TO]. Uma armadura leve. CA+2, BMD +6, penalidade 0.
  • Bandoleira de poções [0,5 kg, 20 TO]. Permite carregar até 5 frascos de poções e sacar uma poção como ação livre.
  • Burca [4 TO]. Esta veste cobre o corpo inteiro, impedindo que Bror seja tocado pela luz solar. Oferece bônus de +1 em Intimidação.
  • Kit de ladrão [0,5 kg, 30 TO]. Sem este kit testes de Ladinagem sofrem penalidade de -5.
  • Kit do aventureiro [17 kg, 10 TO]. Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
Poções:
  • Agilidade do gato [150 TO]. Fornece +4 em Destreza por 1 minuto.
  • Escudo da fé [50 TO]. Fornece CA+2 por 1 minuto.
Carga: 31,5 kg (leve 42 kg).
Bror Hildson nasceu em Tollon, em 1391, em uma vila simples próxima à fronteira setentrional com as Uivantes às margens de um afluente do Rio Kodai. Não conheceu o pai e sua mãe é Hild Olhos-de-Gelo, uma nativa das Uivantes. Hild mereceria um capítulo a parte por sua vida de aventuras. Entretanto, ela sossegou após ter seu filho e tem vivido em Tollon desde então, mas nunca se submeteu às ridículas leis locais sobre o porte de armas e a distância da capital faz com que a milícia local simplesmente não se importe mais – ela se impôs e calou todos os discordantes com sua postura. Algo comum nesta região, dado que há outras mulheres das Uivantes vivendo aqui e nenhuma delas é conhecida por seu temperamento submisso. Aparentemente o clima mais “ameno” da região atrai alguns nativos das Montanhas cansados do frio extremo.

Sobre o pai Bror nada sabe. Enquanto crescia sua mãe dizia que ele era um aventureiro como ela, que eles tiveram uma noite agradável e depois ele partiu – deixando-a grávida. Mas Bror ouviu outras coisas quando cresceu e hoje sabe que a mãe o gerou após uma noite de bebedeira e farra, simplesmente não tendo ideia de quem é o pai. Em outros rapazes isto poderia gerar algum incômodo, mas só fez Bror admirar sua mãe ainda mais! Assim ela é seu modelo máximo de conduta.

Bror cresceu educado por esta mulher forte e se tornou um homem duro, mas amigável e generoso. Ela o treinou nas artes da caçada e da arquearia e garantiu que ele recebesse alguma educação formal por parte de um clérigo do Panteão (o único modelo masculino que teve).

A invasão de Tapista não foi bem recebida na região e muitos (principalmente as mulheres) se uniram a movimentos de resistência – e entre elas estava Hild. Mas a mulher insistiu que seu filho ganhasse alguma experiência no mundo antes de entrar em um conflito “que pode durar uma vida inteira”. Por isso Bror tornou-se aventureiro.

Mas ele não gosta de Tapista, não gosta de Tauron e é, no máximo, tolerante a minotauros. Não chega a ser racista – se um minotauro se mostrar digno, Bror não irá ter nada contra ele – mas tende a ser duro com tapistanos e contém-se a custo para não cuspir ou ofender um minotauro quando passa por um. Ele sempre pensa no dia em que se juntará à mãe e seus amigos na luta contra os “cabeças de vaca”.


Aparência: Bror é alto e forte como a mãe e seus olhos possuem o tom azul-gelo dela, mas seu cabelo é negro – em contraste com o dourado materno – e sua pele tem uma tonalidade mais escura que o da região – pardo claro seria o termo mais adequado. Isto parece indicar que seu pai não era nativo de Tollon e bem pode ter vindo de algum lugar distante ao leste como Sckarshantallas, União Púrpura ou mesmo Khubar. Bror não admite, mas às vezes se imagina indo para Khubar, encontrando o pai e se enchendo de tatuagens.

No início de sua carreira Bror viajou à Tyrondir e perdeu um dos olhos durante um confronto contra soldados da Aliança Negra. Após muito treino e prática esta condição não afeta em nada sua habilidade, mas ele mantém o olho direito coberto.
Poderes & Fraquezas
  • Arma de Madeira Mágica. Possui um arco feito de tollon, capaz de causar dano em criaturas vulneráveis somente a armas mágicas. Recebe um bônus de +2 nas jogadas de dano com armas feitas deste material.
  • Rastrear. Pode fazer testes de Sobrevivência para encontrar rastros. A dificuldade varia de acordo com o solo — CD 10 para solo macio (neve, lama), 15 para solo padrão (grama, terra) e 20 para solo duro (rocha ou piso de interiores). Ganha +1 para cada três criaturas no grupo sendo seguido. Sofre uma penalidade de –1 para cada dia desde a criação dos rastros e uma penalidade de –5 em visibilidade precária (noite, chuva, neblina). Precisa fazer um teste para encontrar os rastros e mais um para cada dia de perseguição. Se falhar pode tentar novamente gastando mais um dia (mas lembre-se de que a CD aumenta a cada dia).
  • Tiro Preciso. Não sofre a penalidade de -4 ao fazer ataques à distância contra oponentes envolvidos em combate corpo-a-corpo.
  • Tiro Rápido. Ao atacar com arma de ataque à distância pode fazer um ataque adicional. Os dois ataques sofrem penalidade de -2 e usar este talento é uma ação completa.
  • Tolerância. Recebe +4 em testes de CONS para prender o fôlego e evitar dano por fome ou sede e em testes de Fortitude para evitar dano por frio ou calor. Pode dormir de armadura sem ficar fatigado.
  • Visão no Escuro. Adquire visão no escuro com alcance 18m.
  • O&R: Tenebra. Jamais ser tocado por Azgher. Se tocado pelo sol perde habilidades de classe e poderes concedidos até o próximo anoitecer.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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