Raça: Humano
Classe & Nível: Monge 1
Tendência: Leal e Neutro
Divindade: Cratos (Tauron) Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar Desvantagem: CdH Heróis*.
* Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (–) SAB 18 (+4) CAR 12 (+1)
CA: 19 (10+0 nív+2 Des+3 Cons+4 Sab) PV: 24 PM: 0 PE: 0
Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +4 Vontade: +7
Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Ataque desarmado +5* (1d6+4, 20/x2, esmagamento)
Cajado de batalha +5* (1d8+4/1d8+4, 20/x2, esmagamento)
Sai +5/+9 desarmar* (1d6+4, 20/x2, esmagamento)
Distância: +3
Arma +X (Dano)
* -2 nos ataques se usar Rajada de Golpes.
Perícias: Acrobacia +6, Atletismo +8, Diplomacia +5, Iniciativa +6, Percepção +8, Sobrevivência +8.
Talentos:
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Destino, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Vontade de Ferro.
Regional: Resoluto.
Desvantagem: Surto Heroico.
Racial: Agarrar Aprimorado, Conhecimento de Posturas (Equilíbrio de Khalmyr, Passo do Touro).
Nível: Ataque Atordoante.
Técnica de Luta: Casca Grossa.
Habilidades Raciais: +2 For e Sab; 2 talentos extras; 2 perícias.
Habilidades de Classe: Dano desarmado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido, técnica de luta.
Golpes: Nenhum.
Posturas: Equilíbrio de Khalmyr, Passo do Touro.
Escola: Nenhuma.
Magias
Truques: Nenhum.
Nível 1: Nenhuma.
Dinheiro: TO 14; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
- Cajado de batalha [4 kg, 10 TO]. Bordão de madeira com chapas de metal nas pontas. Arma dupla e de monge.
- Sai [0,5 kg, 5 TO]. Esta arma concede +4 em manobras de desarmar e é arma de monge.
- Arpéu [2,5 kg, 1 TO]. Prender um arpeu exige um ataque a distancia contra CA 10 + 2 para cada 3m de distancia do alvo. Escalar um muro com a ajuda de uma corda e um teste de Atletismo (CD 10).
- Bandoleira de poções [0,5 kg, 20 TO]. Usada do ombro à cintura, permite que uma poção ou item alquímico seja sacado como uma ação livre.
- Kit de aventureiro [17 kg, 10 TO]. Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
- Poção de Curar Ferimentos Leves [50 TO]. Permite recuperar 1d8+1 PVs.
Em meados do século X um pequeno grupo de monges atravessaram o Deserto Sem Retorno e embarcaram para o Mar de Flok. Eles eram de um grupo de devotos de Cratos, Deus da Força e da Coragem, conhecido em Arton-Norte como Tauron.
Liderados por Agajj, os monges buscavam no mar um lugar isolado onde pudessem criar uma sociedade que consideravam ideal, longe do caos do continente mergulhado em batalhas. Agajj planejava assim erguer sua utopia. E, de certo modo, conseguiu.
Aportando em uma pequena ilha perdida naquele imenso espaço entre os continentes, os monges encontraram tudo o que precisavam para viver como acreditavam ser o melhor modo. Araram a terra, ergueram uma vila e organizaram sua sociedade como desejavam. Animais trazidos do continente adaptaram-se rapidamente ao ambiente e a comunidade prosperou. Os monges celebravam entre si um casamento coletivo: todos eram casados com todos. As crianças nascidas desta complexa relação eram criados como filhos de todos os adultos. Os monges também viajavam para o continente e frequentemente traziam bebês ou crianças pequenas, órfãs da guerra, para fortalecerem sua pequena nação – pois Agajj ensinava que os relacionamentos fechados poderiam destruir a comunidade.
Educados e treinados desde jovens nos caminhos de Cratos, eram testados. Aqueles que passavam ingressavam na casta dos monges e passariam o resto de seus dias treinando corpo e mente, exercitando-se e estudando filosofia, história e outros conhecimentos. Os fracassados eram direcionados para a casta dos servos: deveriam trabalhar a terra, criar os animais e realizar todas as demais “atividades braçais”. Os servos também contraíam casamento com a casta superior e entre si, de modo que podiam se relacionar com eles e terem filhos que seriam educados dentro do sistema agajjiano.
A grande diferença do servilismo agajjiano para o escravagismo tapistano é que Agajj não acreditava na servidão involuntária: aqueles que decidissem partir tinham o direito de fazê-lo. Do mesmo modo novos servos poderiam ser acolhidos e por isto os agajjianos se viram recebendo alguns refugiados élficos e posteriormente até humanos que fugiam de Lammnor com notícias da Aliança Negra. Alguns decidiram continuar e seguir para o norte, mas outra parte optou por permanecer e concordaram em submeter-se aos monges em troca de proteção.
Kajjin nasceu neste tipo de situação, filho de uma monja e um servo. Foi educado apropriadamente e passou pelos testes como era esperado. Deveria ter levado uma vida normal, dentro dos padrões de seu povo, mas quis o destino que assim não fosse.
Agajj (a ilha acabou por receber o nome do fundador da colônia, dada a ela após sua morte) foi atacada por navios – a Aliança Negra lançava-se ao mar e cravava suas garras nas ilhas isoladas da região. Os monges lutaram, os servos foram ordenados a fugir. Kajjin, junto a outros monges mais jovens, foi ordenado a escoltar os servos nos navios para o norte. E agora, aos dezoito anos, ele se encontra viajando para lá, deixando sua casa e boa parte de sua família para trás, viajando rumo a um mundo que só conhece dos livros.