Baú do Judas

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Padre Judas
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Mensagem por Padre Judas » 03 Dez 2018, 09:06

Kajjin de Agajj, o Monge Cratiano

Raça: Humano
Classe & Nível: Monge 1
Tendência: Leal e Neutro
Divindade: Cratos (Tauron) Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar Desvantagem: CdH Heróis*.

* Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Imagem

FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON 16 (+3) INT 10 (–) SAB 18 (+4) CAR 12 (+1)
CA: 19 (10+0 nív+2 Des+3 Cons+4 Sab) PV: 24 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +4 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Ataque desarmado +5* (1d6+4, 20/x2, esmagamento)
Cajado de batalha +5* (1d8+4/1d8+4, 20/x2, esmagamento)
Sai +5/+9 desarmar* (1d6+4, 20/x2, esmagamento)

Distância: +3
Arma +X (Dano)

* -2 nos ataques se usar Rajada de Golpes.

Perícias: Acrobacia +6, Atletismo +8, Diplomacia +5, Iniciativa +6, Percepção +8, Sobrevivência +8.

Talentos:
Talentos Adicionais: Ataque Desarmado Aprimorado, Destino, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Armas (simples), Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Vontade de Ferro.
Regional: Resoluto.
Desvantagem: Surto Heroico.
Racial: Agarrar Aprimorado, Conhecimento de Posturas (Equilíbrio de Khalmyr, Passo do Touro).
Nível: Ataque Atordoante.
Técnica de Luta: Casca Grossa.

Habilidades Raciais: +2 For e Sab; 2 talentos extras; 2 perícias.

Habilidades de Classe: Dano desarmado (1d6), rajada de golpes, sexto sentido, técnica de luta.

Golpes: Nenhum.
Posturas: Equilíbrio de Khalmyr, Passo do Touro.
Escola: Nenhuma.

Magias
Truques: Nenhum.
Nível 1: Nenhuma.

Dinheiro: TO 14; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
  • Cajado de batalha [4 kg, 10 TO]. Bordão de madeira com chapas de metal nas pontas. Arma dupla e de monge.
  • Sai [0,5 kg, 5 TO]. Esta arma concede +4 em manobras de desarmar e é arma de monge.
  • Arpéu [2,5 kg, 1 TO]. Prender um arpeu exige um ataque a distancia contra CA 10 + 2 para cada 3m de distancia do alvo. Escalar um muro com a ajuda de uma corda e um teste de Atletismo (CD 10).
  • Bandoleira de poções [0,5 kg, 20 TO]. Usada do ombro à cintura, permite que uma poção ou item alquímico seja sacado como uma ação livre.
  • Kit de aventureiro [17 kg, 10 TO]. Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
  • Poção de Curar Ferimentos Leves [50 TO]. Permite recuperar 1d8+1 PVs.
Carga: 24,5 kg (Leve: 54 kg).
Em meados do século X um pequeno grupo de monges atravessaram o Deserto Sem Retorno e embarcaram para o Mar de Flok. Eles eram de um grupo de devotos de Cratos, Deus da Força e da Coragem, conhecido em Arton-Norte como Tauron.

Liderados por Agajj, os monges buscavam no mar um lugar isolado onde pudessem criar uma sociedade que consideravam ideal, longe do caos do continente mergulhado em batalhas. Agajj planejava assim erguer sua utopia. E, de certo modo, conseguiu.

Aportando em uma pequena ilha perdida naquele imenso espaço entre os continentes, os monges encontraram tudo o que precisavam para viver como acreditavam ser o melhor modo. Araram a terra, ergueram uma vila e organizaram sua sociedade como desejavam. Animais trazidos do continente adaptaram-se rapidamente ao ambiente e a comunidade prosperou. Os monges celebravam entre si um casamento coletivo: todos eram casados com todos. As crianças nascidas desta complexa relação eram criados como filhos de todos os adultos. Os monges também viajavam para o continente e frequentemente traziam bebês ou crianças pequenas, órfãs da guerra, para fortalecerem sua pequena nação – pois Agajj ensinava que os relacionamentos fechados poderiam destruir a comunidade.

Educados e treinados desde jovens nos caminhos de Cratos, eram testados. Aqueles que passavam ingressavam na casta dos monges e passariam o resto de seus dias treinando corpo e mente, exercitando-se e estudando filosofia, história e outros conhecimentos. Os fracassados eram direcionados para a casta dos servos: deveriam trabalhar a terra, criar os animais e realizar todas as demais “atividades braçais”. Os servos também contraíam casamento com a casta superior e entre si, de modo que podiam se relacionar com eles e terem filhos que seriam educados dentro do sistema agajjiano.

A grande diferença do servilismo agajjiano para o escravagismo tapistano é que Agajj não acreditava na servidão involuntária: aqueles que decidissem partir tinham o direito de fazê-lo. Do mesmo modo novos servos poderiam ser acolhidos e por isto os agajjianos se viram recebendo alguns refugiados élficos e posteriormente até humanos que fugiam de Lammnor com notícias da Aliança Negra. Alguns decidiram continuar e seguir para o norte, mas outra parte optou por permanecer e concordaram em submeter-se aos monges em troca de proteção.

Kajjin nasceu neste tipo de situação, filho de uma monja e um servo. Foi educado apropriadamente e passou pelos testes como era esperado. Deveria ter levado uma vida normal, dentro dos padrões de seu povo, mas quis o destino que assim não fosse.

Agajj (a ilha acabou por receber o nome do fundador da colônia, dada a ela após sua morte) foi atacada por navios – a Aliança Negra lançava-se ao mar e cravava suas garras nas ilhas isoladas da região. Os monges lutaram, os servos foram ordenados a fugir. Kajjin, junto a outros monges mais jovens, foi ordenado a escoltar os servos nos navios para o norte. E agora, aos dezoito anos, ele se encontra viajando para lá, deixando sua casa e boa parte de sua família para trás, viajando rumo a um mundo que só conhece dos livros.
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Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

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Padre Judas
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Mensagem por Padre Judas » 19 Mar 2019, 19:47

Kallyan de Callistia

Raça: Qareen das Trevas
Classe: Feiticeiro Primordial 12
Tendência: Caótico e bondoso
Sexo: Masculino Idade: 28 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, goblinoide, táurico Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*

* Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa inocente mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Imagem

Habilidades:
FOR 07 (-2), DES 14 (+2), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAB 14 (+2), CAR 26 (+8)
CA: 21 (+6 nível, +2 Des, +3 item mágico), PV: 126 PM: 41 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +11* Reflexos: +10 Vontade: +12¹²

* Fort +12 contra efeitos climáticos não mágicos.
¹ Vont +18 ao usar o leque uma vez por cena.
² Recebe +2 ao lançar magias em condições precárias.


Ataques:
Corpo-a-corpo:+4
Ataque desarmado +4 (1d3+4, x2; esmagamento).

Distância: +8
Toque +8

Perícias:
Conhecimento (arcano)+18, Conhecimento (geografia) +18, Conhecimento (nobreza) +18, Diplomacia +23 (+25)¹, Enganação +23, Identificar Magia +22; Atletismo* +6.

* Perícia não treinada.
¹ Recebe +2 onde magos são bem vistos.


Talentos:
Talentos adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro
Regional: Pulmões de Aço.
Desvantagem: Vitalidade das Fadas.
Bênção da Civilização (Diplomacia), Magias em Combate, Elevar Magia, Estender Magia, Magia Duradoura, Magia Primitiva.

Habilidades Raciais:
• +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria.
• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM. (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
• Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
• Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
• Resistência à ácido e energia negativa 5.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (primordial), magias.

Magias de Feiticeiro
Truques (CD 18): Consertar, detectar magia, ler magias, prestidigitação.
Nível 1 (CD 19): Área escorregadia, armadura arcana, aumentar pessoa, enfeitiçar pessoa, escudo arcano, leque cromático, identificação, servo invisível.
Nível 2 (CD 20): Reflexos, riso histérico.
Nível 3 (CD 21): Esfera da invisibilidade, sono profundo.
Nível 4 (CD 22): Físico do leão, mente do golfinho, moldar rocha.
Nível 5 (CD 23): Muralha de energia.
Nível 6 (CD 24): Âncora planar maior, despistar.

Dinheiro: TO 235; TP 2; TC 0.

Equipamentos:

Itens Mágicos:
  • Braçadeiras da armadura +3 [9.000 TO]. Oferece um bônus de CA+3, não cumulativo com armaduras.
  • Colete do carisma +2 [4.000 TO]. Oferece CAR +2.
  • Manto dos dao [4.500 TO]. Oferece +2 em testes de resistência e +2 adicional em testes de Vontade para lançar magias em condições precárias.
  • Mochila de carga [5 kg, 2.500 TO]. Um mochila capaz de armazenar até 100 kg, mas com peso máximo de 5 kg.
  • Varinha de curar ferimentos graves [3.750 TO]. Permite curar 3d8+5 PVs ao custo de 3 PMs. A varinha tem carga de 50 PMs.
Itens diversos:
  • Capa elegante [1,5 kg, 30 TO]. Uma bela capa vermelha, oferece +1 em testes para resistir a efeitos climáticos não mágicos e +1 em Diplomacia.
  • Leque [3 TO]. Uma vez por cena Ezio pode se abanar com o leque para usar seu bônus de CAR ao invés de SAB em um teste de Vontade.
  • Organizador de pergaminhos x3 [1,5 kg, 75 TO]. Caixa de couro para guardar pergaminhos, pendurada ao cinto e que permite armazenar até 6 pergaminhos. Permite sacar um pergaminho como uma ação livre.
  • Robe de mago [2 kg, 10 TO]. Este robe ricamente decorado oferece um bônus de +2 em Diplomacia nas situações em que magos são bem vistos.
Mochila:
  • Corda [5 kg, 1 TO]. Corda de 15m. Dar um nó firme exige um teste de Destreza (CD 10). Dar um nó especial (capaz de deslizar, soltar-se lentamente ou se desfazer com um tranco) exige um teste de Destreza (CD 12). Arrebentar a corda exige um teste de Força (CD 23).
  • Odre [2 kg, 1 TO]. Contém 1l de líquido, normalmente vinho.
  • Pederneira [1 TO]. Próprio para acender tochas, lanternas e fogueiras.
  • Ração de viagem x7 [3,5 kg, 35 TP]. Dura uma semana se mantida seca, 24hrs molhada. Cada ração alimenta por um dia.
  • Saco de dormir [2,5 kg, 1 TP]. Próprio para dormir ao ar livre.
  • Tochas x2 [1 kg, 2 TP]. Cada tocha queima por uma hora e ilumina até 6m.
Pergaminhos:
  • Alterar-se [75 TO]. Permite mudar aparência e forma no máximo uma categoria maior ou menor. Recebe uma habilidade da forma selvagem do druida e oferece +10 em um teste de Enganação se usada para criar um disfarce. Duração 1h, alc. pessoal, alvo você.
  • Arrombar x2 [150 TO]. Abre portas, baús, etc. Não anula tranca arcana, mas neutraliza por 10 minutos. Não afeta objetos com mais de 3m de largura ou altura. Alc. 9m.
  • Cegueira/surdez [50 TO]. Alvo fica cego ou surdo. Alc. 30m, duração permanente (D), Fortitude anula.
  • Círculo Mágico: Caos x2 [125 TO]. Esta magia concede CA+2 e testes de resistência contra criaturas caóticas, imunidade a efeitos de possessão e dominação.
  • Círculo Mágico: Mal x2 [125 TO]. Esta magia concede CA+2 e testes de resistência contra criaturas malignas, imunidade a efeitos de possessão e dominação.
  • Círculo Mágico: Ordem x3 [125 TO]. Esta magia concede CA+2 e testes de resistência contra criaturas ordeiras, imunidade a efeitos de possessão e dominação.
  • Curar Ferimentos Graves x5 [625 TO]. nn
  • Deslocamento x2 [100 TO]. Fornece camuflagem total (50% chance de falha). Alc. toque, duração 1 minuto.
  • Detectar portas secretas x4 [100 TO]. Detecta portas, alçapões, salas, etc. Alc. pessoal, área dispersão 9m raio.
  • Dificultar detecção x5 [625 TO]. Conjurador que tenta detectar o alvo deve testar Vontade. Se falhar a magia não funciona. Alc. Toque, duração 1 dia.
  • Disco flutuante [25 TO]. Cria um plano de energia côncavo que carrega até 100kg, desl. 9m, flutuando 1m acima do chão. Disco desaparece se conjurador afastar-se mais de 9m dele. Duração 1 dia.
  • Idiomas x2 [250 TO]. Permite entender e falar qualquer idioma existente. Alc. Toque, duração 1h.
  • Localizar criatura x2 [350 TO]. Localiza uma criatura geral ou específica. Ação padrão, alc. 180m, duração 1h.
  • Localizar objeto x2 [100 TO]. Sente a direção de um objeto à sua escolha, em termos gerais ou específicos. Alc. 180m centrado no conjurador, duração 1 minuto.
  • Proteção contra energia x4 [500 TO]. Escolha um tipo de energia: ácido, eletricidade, fogo, frio, sônico ou energia negativa. O alvo fica imune ao tipo escolhido. A magia termina após absorver 75 pontos de dano. Alc. Toque, duração 1h.
  • Remover Doença x2 [250 TO]. nn
  • Remover Maldição x2 [250 TO]. nn
  • Reduzir pessoa x4 [100 TO]. Esta magia diminui a altura do alvo pela metade, o que reduz seu tamanho em uma categoria e impõe penalidade de –2 na Força. Todo equipamento carregado pelo alvo também é afetado. Alc. 9m, duração 10 minutos, Fortitude anula.
  • Teia x3 [150 TO]. Criatura na área deve testar Reflexos, se falhar fica enredada e não pode se mover. A vítima pode se libertar com uma ação completa e um teste de Força (CD 20) ou Acrobacia (CD 25). Um quadrado ocupado por teia é considerado terreno difícil, e qualquer criatura que termine seu turno ali deve fazer um teste de Reflexos ou ficará enredada. A teia é inflamável. Qualquer fogo vai queimar um quadrado por rodada, causando 2d6 pontos de dano em qualquer criatura enredada (além do dano causado pelo fogo em si). Alc. 30m, efeito teias com 6m raio, duração 1h.
  • Teletransporte x3 [675 TO]. Transporta até cinco criaturas tocadas a até 1.000 km, com CD variável pela familiaridade do conjurador.
  • Suportar elementos x5 [125 TO]. Alvo não é afetado por temperaturas extremas. Alc. Toque, duração 1h.
  • Velocidade x4 [500 TO]. Alvo recebe +2 em ataque, CA e Reflexos, desl. aumenta 9m e se gastar ação completa pode fazer ataque adicional. Alc. 9m, duração 1 minuto.
  • Visão no escuro x5 [250 TO]. Alvo consegue enxergar no escuro, ignorando camuflagem por escuridão. Alc. Toque, duração 1h.
Organizadores:
  • Organizador 1: Círculo mágico x3 (caos, mal, ordem); deslocamento; dificultar detecção; proteção contra energia.
  • Organizador 2: Curar ferimentos graves x3; remover doença; remover maldição; visão no escuro.
  • Organizador 3: Cegueira/surdez; reduzir pessoa; teia x2; velocidade x2.
Carga: 9 kg (leve 21 kg).
Ninguém sabe as exatas circunstâncias do nascimento de Kallyan – ele foi encontrado pelos pais dentro de uma urna de pedra no interior de um monastério abandonado dedicado à Wynna no reino de Wynlla.

Embora tenha vivido até os cinco anos naquele país, seus pais eventualmente retornaram à Callistia, sua terra natal, para exercer a atividade de piscicultores, criando um peixe exótico, desconhecido no continente: a carpa. Daí veio o apelido que se tornaria o sobrenome da família: “Carpas”.

Tendo sido identificado como um qareen e demonstrado habilidades mágicas desde bebê, com esforço seus pais reuniram algum dinheiro para matriculá-lo na Academia Arcana, onde ingressou aos quinze anos de idade. Devoto de Valkaria, Kallyan mostrou-se particularmente hábil com Práticas Aventurescas e tão logo se formou tornou-se aventureiro em tempo integral.

O tempo e a experiência deram a Kallyan proeminência e fama. Após saber que um de seus cidadãos mais reconhecidos internacionalmente era um plebeu, o rei foi facilmente convencido a dar um título e terras ao rapaz, que tornou-se Barão de Carpas, a região onde viveram boa parte de sua vida.

Mas Kallyan não sossegou. Como bom devoto de Valkaria, o feiticeiro divide parte do seu tempo entre intrigas na corte, jornadas pelos ermos e exploração em ruínas antigas. Atualmente está noivo de Lady Marina Wulden, Baronesa de Ankhara, um feudo vizinho a Carpas. A união das duas terras foi considerada mutuamente benéfica a ambos e é interesse da jovem aristocrata unir-se a uma estrela em ascensão na política local.
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Mensagem por Padre Judas » 28 Mar 2019, 20:00

Brynjolf Frey

Raça: Humano
Classe: Ladino 3
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 17 anos Divindade: Hynnin Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: valkar, goblinoide, élfico, táurico Desvantagem: Procurado (Gnaeus).

Imagem

Habilidades:
FOR 14 (+2), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 16 (+3), SAB 10 (–), CAR 12 (+1)
CA: 20 (+1 nív+4 des+5 arm) PV: 24 PM: 0 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +7 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Cimitarra +6 (1d6+2, 18-20/x2, corte)

Distância: +6
Arco composto +6* (1d6+2*, 20/x3, 18m, perfuração)

* +1 em ataque e dano em alvos até 9m.

Perícias: Acrobacia +10, Atletismo +8, Atuação (dramaturgia) +7, Atuação (música) +7, Atuação (oratória) +7, Cavalgar +10, Conhecimento (geografia) +9, Conhecimento (história) +9, Conhecimento (natureza) +9, Diplomacia +7*, Enganação +7¹, Furtividade +10, Identificar Magia +9, Iniciativa +10, Intimidação +7, Intuição +6, Ladinagem +10, Obter Informação +7, Ofício (alquimia) +9, Ofício (cozinheiro) +9 Ofício (metalurgia) +9, Percepção +6, Sobrevivência +6.

* Diplomacia +8 usando alaúde.
¹ Enganação +8 seduzir usando alaúde.


Talentos: Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos [classe]; Prosperidade [regional]; Faz-Tudo [desvantagem]; Acuidade com Arma, Foco em Armadura (leve) [nível]; Tiro Certeiro, Tiro Preciso [racial].

Habilidades Raciais: Des +2, Int +2; 2 perícias (Identificar Magia, Sobrevivência); 2 talentos.

Habilidades de Classe: Ataque furtivo +2d6, encontrar armadilhas, evasão, sentir armadilhas +1, técnica ladina (furtividade rápida).

Dinheiro: TO 48; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

Armas & Armadura:
  • Arco composto [1 kg, 75 TO]. Um arco feito de chifre e madeira, aplica modificador de Força ao dano. Marcial, à distância, duas mãos.
  • Cimitarra [2 kg, 15 TO]. Uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se aplica à cimitarra. Marcial, corporal, uma mão.
  • Camisa de cota de malha obra-prima [12 kg, 400 TO]. CA+4, BMD +4, Penalidade -1.
  • Flechas (40) [3 kg, 2 TO]. Munição para o arco.
Mochila:
  • Alaúde [1,5 kg, 50 TO]. Instrumento musical de corda, oferece +1 em Diplomacia e Enganação (apenas para seduzir).
  • Bandoleira de poções [0,5 kg, 20 TO]. Permite guardar até 5 frascos que podem ser sacados como ação livre.
  • Kit de aventureiro [17 kg, 10 TO]. Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
  • Kit de disfarces [4 kg, 50 TO]. Estojo contendo cosméticos, tinta para cabelo e alguns apêndices físicos simples (como narizes falsos). Um personagem sem este kit sofre penalidade de –5 em testes de Enganação para fazer um disfarce.
  • Kit de ladrão [0,5 kg, 30 TO]. Usado para abrir portas e desarmar armadilhas, este kit é composto de gazuas, arames e outras pequenas ferramentas guardadas em um estojo de couro. Um personagem sem este kit sofre penalidade de –5 em testes de Ladinagem para abrir fechaduras e operar mecanismos.
Poções:
  • Curar ferimentos leves x2 [100 TO]. Restaura 1d8+1 PVs.
  • Escudo da fé x2 [100 TO]. Oferece CA+2 por 1 minuto.
Carga: 41,5 kg (leve 42 kg).
Brynjolf nasceu nas vielas de Valkaria. Não conheceu seu pai e sua mãe trabalhava durante o dia em um curtume e, à noite, prostituía-se para criar três filhos. A vida era dura para os Frey.

Mas o garoto era diferente. Ele tinha fogo no coração e desejo nos olhos. Ele via a vida dos ricos e poderosos e decidiu que teria também. Decidiu que não morreria como o pai, de um ridículo ataque cardíaco enquanto conduzia carroças.

Os primeiros roubos foram por necessidade – comida e roupas para si e sua família. Sua mãe fingia que não sabia de onde vinha aquilo tudo, era uma boa mulher com a juventude arruinada pelos anos de sofrimento. Os crimes foram se tornando maiores e ele começou a roubar bens e revender nos guetos. Procurava permanecer fora das Irmandades – gostava da independência. Aos doze anos foi preso pela primeira vez. A milícia lhe deu “uma lição” e o deixou ir. Os ferimentos levaram dias para curar, já que não tinham dinheiro para poções de cura. Na segunda vez, poucos meses depois, deixaram-no em uma cela por dois dias e sua mãe ficou desesperada. Na terceira ficou mais de uma semana.

Parou de contar depois disso. Sua vida se tornou um entra e sai da cana. Aos quinze anos despediu-se da mãe e dos irmãos menores e saiu da cidade – tanto a milícia quanto as guildas o tinham na mira e estava cansado de escapulir ou ser preso. Mudar de ares parecia a melhor solução.

Viajou bastante, então. Esteve em vários reinos. Chegou a Triumphus – não queria ficar muito tempo, pois temia morrer e ficar preso ali para sempre. Mas permaneceu tempo suficiente para se envolver com Gnaeus, o cruel líder de uma das três guildas criminosas de lá. Fugiu antes de ser capturado.

Hoje Brynjolf, mesmo jovem, já é um criminoso experiente e vivido. Viajou bastante, aprendeu muito. Não cometeu só crimes, experimentou a vida de aventureiro também. Investiu parte do dinheiro em negócios legítimos e atualmente recebe uma renda destes. Começa a pensar em deixar o crime definitivamente de lado e dedicar-se somente ao ofício de aventureiro – atividade muito mais nobre e respeitável. Nunca deixou de enviar parte do que ganha para sua família e espera algum dia ter recursos suficientes para resgatá-los da miséria e dar-lhes uma vida mais digna, principalmente para sua mãe.
Foco em Armadura (leve). Ao usar armaduras leves Brynjolf recebe CA+1 e a penalidade cai em -1.
Prosperidade. O ladino investiu seu dinheiro no Banco de Nilo e de tempos em tempos coleta os juros.
Tiro Certeiro. Recebe +1 em jogadas de ataque e dano com armas à distância contra alvos até 9m.
Tiro Preciso. Pode fazer ataques à distância contra oponentes em combate corpo-a-corpo sem sofrer a penalidade de -4 na jogada de ataque.

Procurado: Gnaeus. Brynjolf tem dívidas com Gnaeus, o traiçoeiro líder de uma das três guildas criminosas de Triumphus. Embora não possa sair da cidade, ele enviou caça-recompensas atrás do ladino que podem encontrá-lo a qualquer momento e levá-lo para seu empregador.
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Mensagem por Padre Judas » 04 Jul 2019, 11:20

Dahllila

Imagem

Raça: Moreau do Coelho
Classe & Nível: Bárbaro 2/Guerreira 1
Tendência: Neutra e Bondosa
Divindade: O Indomável Tamanho: Médio Deslocamento: 15 metros Idiomas: moreau Desvantagem: Cabeça Quente*

* Quando Dahllila sofre dano sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada – por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual ela caiu) pode fazer outras ações, mas sofre -2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

FOR 16/18 (+3/+4) DES 19 (+4) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA: 17/19 (10+4 des+1 esq+2 arm./+2 mobilidade) PV: 34 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +5 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6/+7
Azagaia +6 (1d6+3/+4, 20/x2, perfuração)
Cimitarra +7 (1d6+3/+4, 18-20/x2, corte)

Distância:+7
Azagaia +7 (1d6+3/+4, 20/x2, 9m, perfuração)
Funda +7 (1d4+3, 20/x2, 15m, esmagamento)

Perícias: Atletismo +11, Cavalgar +10, Furtividade +10, Iniciativa +14, Percepção +12, Sobrevivência +10.

Talentos:
Talentos Adicionais: Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos.
Regional: Pioneiro.
Desvantagem: Acuidade com Arma.
Racial: Herança do Coelho (Percepção, Iniciativa), Esquiva.
Nível: Duro de Matar, Mobilidade.
Técnica de Luta: Duro de Ferir.

Habilidades Raciais: For +2; 2 talentos extras; 1 perícia adicional.

Habilidades de Classe: Analfabetismo, esquiva sobrenatural, fúria 1/dia, movimento rápido, técnica de luta.

Dinheiro: 8 TO, 8 TP, 0 TC.
Equipamentos:
  • Manoplas de Braquian [1 kg].
  • Azagaia x2 [2 kg, 2 TO]. Uma lança leve e flexível, própria para arremesso. Uma azagaia pode ser usada como uma arma de corpo-a-corpo, mas você sofre uma penalidade de –4 na jogada de ataque.
  • Cimitarra [2 kg, 15 TO]. Uma espada com a lâmina curva, leve e muito afiada. O talento Acuidade com Arma se aplica à cimitarra.
  • Funda [250g]. uma simples tira de couro usada para arremessar balas de metal. Na falta de munição adequada, uma funda também pode disparar pedras comuns, mas o dano é reduzido para 1d3. Colocar uma bala em uma funda é uma ação de movimento. Ao contrário de outras armas de disparo, você aplica seu modificador de Força a jogadas de dano com uma funda.
  • Balas x20 [4 kg, 2 TP]. Munição para a funda.
  • Corselete de Couro [7 kg, 10 TO]. CA+2, BMD+6, penalidade 0. O peitoral desta armadura é feito de couro curtido em óleo fervente, para ficar mais rígido, enquanto as demais partes são feitas de couro flexível.
  • Arpéu [2,5 kg, 1 TO]. Um gancho metálico que e amarrado na ponta de uma corda para se fixar em muros, janelas, galhos de arvores e locais similares. Prender um arpéu exige um ataque à distância contra CA 10 + 2 para cada 3m de distancia do alvo. Escalar um muro com a ajuda de uma corda é um teste de Atletismo (CD 10).
  • Kit de Aventureiro [17 kg, 10 TO]. Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
  • Pintura Facial x3 [300g, 3 TO]. Uma aplicação de pintura facial adequada ao ambiente concede um bônus de +1 em testes de Furtividade naquele ambiente durante um dia inteiro ou até a pintura ser lavada.
  • Poção de Aumentar Pessoa [50 TO]. Dobra a altura do alvo, aumentado sua categoria em um nível e dando bônus de Força +2. Duração 10 minutos.
Carga: 35,05 kg (leve: 48 kg).
Dahllila nasceu em Tyuule. Esta ilha foi colonizada por cidadãos de Luncaster que compartilhavam o fato de serem predominantemente Herdeiros do Coelho, Gato e Coruja. Mas renunciaram ao culto à Dama Altiva, se concentrando na devoção ao Indomável.

Os tyuulenses construíram uma sociedade independente que abraça os costumes mais primitivos de sua terra natal. Vivem em cabanas ou no alto de árvores, organizando-se em pequenas aldeias autônomas. Praticam entre si a “Guerra Sublime”, incursões rápidas para apresamento de parceiros sexuais (com interesses reprodutivos ou não) e ritos em honra ao Indomável.

Dahllila vivia nesta terra, mas sempre teve interesse em saber o que havia além – havia um fogo que a movia para fora dali, para conhecer o mundo. Um dia sua vila – costeira – recebeu a visita de um navio exploratório vindo de Laughton. Dahllila precisou lutar com uma de suas irmãs pelo direito de partir com os viajantes. Após a vitória recebeu a benção com a certeza de que teria um lar quando retornasse.
Editado pela última vez por Padre Judas em 19 Dez 2019, 09:37, em um total de 2 vezes.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 22 Set 2019, 19:27

Syrionnallas

Classe/Nível: Arcanista Bruxo 2.
Raça: Elfo.
Origem: Eremita.

Imagem

Atributos: For 08 (-1), Des 14 (+2), Cons 10 (–), Int 22/24* (+6/+7*), Sab 14 (+2), Car 10 (–).
Características: PV 10, PM 20/34*, CA 12/16 (+2 des/+4 arm. arc.).

* Anéis da Discórdia.

ATAQUES
Luta
Adaga +0 (1d4-1, 19/x2, perf)

Pontaria
Adaga +3 (1d4-1, 19/x2, curto, perf)

Perícias: Conhecimento +9, Fortitude +3, Furtividade +5, Iniciativa +5, Investigação+11, Misticismo +11, Percepção +7, Sobrevivência +5, Vontade +5.

HABILIDADES RACIAIS

Int+4, Des +2, Cons -2.
Graça de Glórienn. Deslocamento 12m.
Herança Feérica. Recebe +2 PM no 1º nível e +1 a cada nível ímpar seguinte.
Sentidos Élficos. Recebe Visão na Penumbra e +2 em Misticismo e Percepção.

HABILIDADES DE CLASSE

Magias (1º círculo). Soma o bônus de Int aos PM e pode lançar magias de 1º nível. A cada quatro níveis pode lançar magias de um círculo maior. Começa com 3 magias de 1º círculo e a cada nível aprende mais uma magia de qualquer nível que puder lançar.
Caminho da Magia: Bruxo. Lança magias através de uma joia herdada de seu pai. Se não estiver empunhando seu foco precisa fazer um teste de Misticismo sempre que lançar uma magia com CD 20 + o custo em PM da magia (21 para magias de 1º círculo, 23 para magias de 2º círculo e assim por diante, até CD 35 para magias de 5º círculo). Se falhar a magia não funciona, mas você gasta os PM mesmo assim. O foco tem resistência a dano 10 e PV iguais à metade dos seus. Se for danificado é restaurado na próxima vez que você recuperar seus PM. Se for destruído você fica atordoado por 1d4 rodadas. Você pode reconstruir um foco destruído ou perdido com uma semana de trabalho e 100 T$.
Poder Arcano: Conhecimento Mágico. Aprende duas magias de qualquer círculo que possa lançar (Criar Ilusão, Névoa).

TALENTOS

Busca Interior. Quando você e seus companheiros estão diante de um mistério, incapazes de prosseguir, você pode gastar 1 PM para meditar sozinho durante algum tempo e receber uma dica do mestre.
Sortudo. Pode gastar 2 PM para rolar novamente um teste recém realizado.

MAGIAS

Limite de PM: 8/11*

1º Círculo (CD 17/19, 1 PM): Armadura Arcana, Conjurar Monstro, Criar Ilusão, Leque Cromático, Névoa, Truques.
2º Círculo (CD XX, 3 PM): [Descrição].
3º Círculo (CD XX, 6 PM): [Descrição].
4º Círculo (CD XX, 10 PM): [Descrição].
5º Círculo (CD XX, 15 PM): [Descrição].

* Anéis da Discórdia.

EQUIPAMENTOS

Dinheiro: T$ 18.
Carga: 18,5 kg (leve 24 kg).
  • Adaga (0,5 kg, T$ 2). Arma pequena (+2 em Ladinagem para esconder) e que pode ser arremessada.
  • Mochila (1 kg, T$ 2). Esta bolsa reforçada de couro tem bolsos e tiras para ser carregada nas costas e prender equipamentos diversos.
  • Odre (2 kg, T$ 1). Bolsa de couro para guardar 1 litro de bebida (geral¬mente água ou vinho).
  • Saco de dormir (250g, TC 1). Composto por um colchão e uma coberta fina o bastante para ser enrolada e amarrada.
  • Traje de explorador (2 kg, T$ 1). Inclui botas resistentes, calças ou saias de couro, cinto, camisa de linho e capa com capuz. São as roupas padrão de aventureiros.
  • Anéis da Discórdia x2. Cada anel concede +1 no atributo-chave da Classe, além de aumentar os PMs e limite de PMs do personagem em +1 nível. Os bônus pelos anéis estão identificados por barra e um asterisco.
Syrionnallas nasceu nas florestas de Tollon, criado por um pai amargurado que perdeu tudo, inclusive a esposa, com a que de Lenoriénn. Assim, Syrion aprendeu com o pai as artes mágicas, mas pouco sobre convívio social. Pouco após se tornar adulto Syrion retornou um dia para a cabana onde viviam para descobrir que o pai se suicidara. Então o jovem enterrou o pai, pegou a joia que era sua única herança (e seu foco para magias) e partiu para nunca mais voltar.
Editado pela última vez por Padre Judas em 18 Out 2019, 21:35, em um total de 2 vezes.
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Mensagem por Padre Judas » 22 Set 2019, 19:40

Yellow
11N
(C8+K1+V4+Pd1+Pr2+O0-D5)

Imagem

Características:
F2; H2; R4; A0; PdF0.
20 PVs; 30 PMs.

Kits:
Lutador de Rua (contatos, em busca do mais forte, golpe poderoso, 1 pt).
Vantagem Única:
Humano (0 pt).
Vantagens:
Arena (cidades, 1 pt); Ataque Especial II (F, 1 pt); Genialidade (1 pt); PM Extra x1 (1 pt).
Poderes:
Implemento: Pânico (1 pt).
Desvantagens:
Maldição (-2 pt); Notívago (-1 pt); Procurado (-2 pt).
Perícias:
Investigação (2 pt).
Contatos. Pode conseguir comida e abrigo em grandes cidades sem precisar de dinheiro. Além disso, pode comprar sucessos automáticos em testes envolvendo situações sociais gastando PM em vez de PE um número de vezes por dia igual a sua Habilidade.
Em Busca do Mais Forte. Recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (MB, pg. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PM.
Golpe Poderoso. Yellow pode gastar 1 PM para conseguir um acerto crítico (um resultado 6) durante sua jogada de 1d para a Força de Ataque sem precisar rolar o dado. Este poder pode ser utilizado um número de vezes ao dia igual a sua H, ou seja, 2 vezes por dia.
Arena: Cidades. Recebe um bônus de H+2 quando luta em ambientes urbanos.
Ataque Especial. Yellow pode gastar 1 PM para um ataque que oferece um bônus de F+4 na FA.
Genialidade. Recebe H+2 ao fazer testes de Perícia.
Implemento: Pânico. Pode lançar a magia Pânico (MB, pg. 106) gastando 1 PM por criatura.

Maldição: Luz do Sol. O herói não pode ser tocado pela luz solar. Perde 1 PV por turno até virarem cinzas. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados ou quando usam roupas pesadas.
Notívago. Sendo atuante à noite, Yellow prefere agir durante o período noturno. Sempre que agir enquanto o sol está brilhando sofre uma penalidade de -1 em todos os testes.
Procurado: Os Silenciosos. Este culto indiano acredita que Yellow é a encarnação de sua terrível divindade cujo nome não pode ser pronunciado. Eles buscam captura-lo para sacrificá-lo em ritual, desde modo permitindo que a personalidade divina se manifeste após a morte da personalidade mortal.
Abdul tem poucas recordações de sua vida anterior, exceto de escapar de um templo em sua terra natal na Índia e fugir como clandestino em um cargueiro para Mega City. Desejava em princípio permanecer escondido, mas uma vontade interior o conduziu a combater o crime. Infelizmente Abdul foi amaldiçoado a nunca poder ser tocado pelo sol, vivendo nas trevas da noite e caçando os vilões com crueldade extrema. A despeito disso, ele não matou ninguém – até agora.
Editado pela última vez por Padre Judas em 07 Fev 2020, 12:59, em um total de 2 vezes.
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Mensagem por Padre Judas » 22 Set 2019, 19:42

Hoggar
Bravo Rank [Ningen]

Imagem

Características:
F4/5 (esmagamento); H2; R3; A2; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.

Vantagens:
Adaptador; Hobgoblin; Força é Tudo; Inimigo (elfos); Sentidos Especiais (Infravisão).
Desvantagens:
Insano (Melomaníaco); Má Fama; Maldição (Sombra de Ukkonen); Monstruoso; Senso Militar.
Perícias:
Especializações: Corrida, Furtividade, Sob. nos Ermos.
Conjuntos:
Urso Coruja (Aesir, FA+1, Garras de Atavus).
Armas:
Manopla +1.
Força é Tudo. Hoggar pode substituir Habilidade por Força em qualquer situação, exceto para calcular FD e lançar magias. Ao fazer um ataque corpo-a-corpo, ele soma F+F+1d (2F+1d, ou 3F+1d em um crítico). Qualquer condição que reduza sua Habilidade também reduz sua Força.
Inimigo: Elfo. Hobgoblins recebem H+2 em combate e perícias envolvendo elfos.

Maldição: Sombra de Ukkonen. O inverno acompanha Hoggar por onde ele for. Por onde passar, qualquer vida vegetal a até 2 metros dele começa a apodrecer, definhando até virar pó. Não funciona com tábuas e outras formas de madeira morta, apenas plantas vivas. Criaturas-planta perdem 1PV por turno perto de Hoggar. Além disso, qualquer chama não-mágica a até 3 metros dele (fogueiras, tochas, lampiões…) apaga imediatamente. Ainda pode sofrer dano por calor/fogo, mas nunca ficará em chamas, pois o fogo apagará na rodada seguinte.
Senso Militar. Mesmo tendo se educado para ser independente, Hoggar foi educado em sua juventude nos princípios militaristas de sua raça, sendo inclinado a cumprir ordens superiores, hesitando em agir e perdendo automaticamente a Iniciativa em combate caso não tenha recebido uma ordem direta de alguém que considere superior a ele por qualquer motivo.
A religião em Kalevala possui peculiaridades únicas que a diferenciam de seus vizinhos, o Império de Tauron e o Reinado. Akka, a Deusa-Mãe, também chamada Senhora das Riquezas e Senhora da Prosperidade, é a divindade mais amada por ser a Mãe Divina dos kalevalanos. Kalevi o Civilizador é o Herói Fundador de Kalevala e tido como Deus da Civilização, é o Patrono do Estado e por isso é um deus profundamente respeitado e também amado por ter tirado os kalevalanos da barbárie. Mas há uma terceira divindade que não é amada, mas sim temida: Ukkonen, o Deus das Nevascas. Ukkonen representa a Natureza – e esta é inerentemente maligna segunda a Teologia Kalevalana.

Enquanto sacerdotes de Akka zelam pelos doentes e sacerdotes de Kalevi educam o povo, sacerdotes de Ukkonen não ocupam uma posição clara na sociedade. Eles são os estranhos, vivendo afastados. São parte de Kalevala, mas também parte do mundo gelado e brutal que cerca as cidades do reino. Enquanto clérigos de Akka são amados e os servos de Kalevi são respeitados, os seguidores de Ukkonen são temidos.

Mas por que eles existem, então? Porque os kalevalanos entendem que estão cercados pela Natureza e dependem dela. Sabem que Akka é sua Mãe, mas Ukkonen é seu Pai e se for desprezado ou desrespeitado sua ira será grande e nem o amor da Senhora das Riquezas poderá detê-la. Assim alguns kalevalanos seguem para os ermos gelados, penetram nas regiões isoladas entre as montanhas, enfrentam os monstros e bestas que ali vivem. Ukkonen os testa e os fracassados tornam-se cadáveres enquanto os perseverantes são admitidos aos Mistérios Ukkonianos e instruídos por sacerdotes mais experientes. Vivem como eremitas, indo às cidades kalevalanas somente em festas religiosas ou quando sentem necessidade. Mas quando a Pátria chama os ukkonitas aparecem, compondo uma unidade de guerreiros assustadores que avançam na vanguarda do Exército Kalevalano como berserkers implacáveis que não temem a dor ou a morte.

Porém, o que levou Hoggar ao culto não foi o sentimento de cumprimento do dever, não foi a incapacidade de se encaixar em outros caminhos ou mesmo vocação religiosa – foi o desejo por liberdade. Pois em uma sociedade altamente regrada como Kalevala, onde cada pessoa tem sua posição definida perpetuamente com base em mérito acadêmico e deve trabalhar pela Nação para evitar a escravidão – ou pior – o ukkonita é verdadeiramente livre. Uma vez Iniciado ninguém mais lhe dá ordens. Nos ermos um ukkonita solitário é senhor de seu destino, nas cidades ele caminha como um rei e toma o que deseja sem pedir ou oferecer nada. Mesmo a Realeza não pode dar ordens a ele: pode no máximo pedir. Um ukkonita lutará até a morte por sua liberdade, mesmo que tenha que matar seus pares. Eles não possuem nem mesmo uma hierarquia interna, como ocorre com as outras duas ordens religiosas oficiais: há um princípio de respeito baseado na antiguidade, mas não obediência. Nem mesmo Ukkonen pode ter esperanças de dar ordens aos seus sacerdotes – um clérigo que seja ordenado por seu Deus poderia simplesmente dar de ombros e virar-lhe as costas. Provavelmente morrerá por isso, mas não se curvará mesmo assim. O que une divindade e devotos não é amor ou lealdade, é uma percepção de que todos fazem parte da Natureza e, como ela, são implacáveis e independentes. E foi esta liberdade que fez Hoggar trilhar os caminhos dos Mistérios.

Hoggar viveu muitos anos na senda sagrada que escolheu. Viajou muito, indo além de Kalevala e das Uivantes, vagando por Petrinya e Deheon, cruzando o continente. Nunca parou, nunca se deteve. Poderia ter ido mais longe, cruzado o mar e conhecido as distantes Tamu-ra e Moreania, mas foi detido pelas Guerras Táuricas. Quando ouviu que Tapista marchava por sua terra natal o clérigo que não devia nada a ninguém lembrou-se que lá estava sua família e seus antigos amigos, seus companheiros e seu modo de vida. Como dar as costas? Não devia lealdade a ninguém, exceto a si mesmo. E foi por si mesmo que regressou o mais rápido que pode e chegou a tempo de unir-se na defesa da Cidade de Kalevala, a capital, em um batalha terrível que o reino venceu, mas a um custo: a vida de Hoggar.

E assim terminou a vida daquele que escolheu a Liberdade. Que novos caminhos o cruel Ukkonen lhe reservara?
BAÚ DO JUDAS
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Mensagem por Padre Judas » 22 Set 2019, 19:47

Jonz Filho de Duran

Imagem

Classe & Nível: Guerreiro 1 | Antecedente: Forasteiro | Raça: Meio-Orc | Sub-Raça: Nenhuma | Tendência: Caótico e Bom| Idiomas: Comum, Orc, Silvestre.

Traços de Personalidades: Eu fui guiado por uma sede de viagens que me levou a abandonar meu lar. Certa vez, eu corri quarenta quilômetros sem parar para alertar meu clã da aproximação de uma horda orc. Eu faria de novo se fosse necessário. | Ideais: Mudança. A vida é como as estações, em constante mudança, e nós devemos mudar com ela. (Caótico) | Ligações: Minha família, clã ou tribo é a coisa mais importante na minha vida, mesmo quando eles estão longe. | Defeitos: Não existe lugar para precaução em uma vida vivida ao máximo.

Classe de Armadura: 16 (16 arm) | Iniciativa: +0 | Deslocamento: 9m | Dados de Vida: 1d10 | Pontos de Vida: 13

Proficiência: +2

For 16 (+3), Des 10 (+0), Con 16 (+3), Int 08 (-1), Sab 12 (+1), Car 13 (+1)

Percepção Passiva: +3.

Ataques:

Besta Leve +2 (1d8+2, perfuração, dist. 24/96)
Espada longa +5 (1d8+3, corte)
Espada curta +5 (1d6+3, corte)

Teste de Resistência: Força +5, Constituição +5.

Perícias: Atletismo +5, Intimidação +3, Intuição +3, Percepção +3, Sobrevivência +3.

Características de Raça: Visão no escuro (18m); Ameaçador; Resistência Implacável; Ataque Selvagens.

Habilidades de Classe: Estilo de Luta (Combate com Duas Armas); Retomar o Fôlego.

Proficiências: Armaduras (todas), escudos, armas (simples e marciais), violão.

Equipamentos: Cota de malha (75 po, 27,5 kg); besta leve (25 po, 2,5 kg); virote x20 (1 po, 0,75 kg); espada longa (15 po, 1,5 kg); espada curta (10 po, 1 kg); bordão (2 pp, 2 kg); algibeira; armadilha de caça (5 po, 12,5 kg); arpéu (2 po, 2 kg); presa de urso; roupas de viajante (2 po, 2 kg); saco de dormir (1 po, 3,5 kg); Pacote de Aventureiro (12 po): mochila (2,5 kg); pé de cabra (2,5 kg); martelo (1,5 kg); píton x10 (5 pp); tocha x10 (5 kg); caixa de fogo (0,5 kg); ração x10 (10 kg); cantil (2,5 kg); corda de cânhamo 15m (5 kg).
Dinheiro: 07 po.
Carga: 84,75 kg (leve 120 kg).
JONZ FILHO DE DURAN

Esta é a história de Jonz Filho de Duran, que foi encontrado por Duran o Vermelho em cavernas profundas ao lado de sua mãe morta, também ela uma orc. Tomou Duran o pequeno e levou-o consigo. Aposentou-se de sua vida de aventuras e começou a criar o pequeno na Vila de Pomares

Jonz era difícil, atrevido e ousado, nunca houve nele temor ou noção de perigo e na vila nenhuma outra criança o desafiava em brincadeiras ou lutas. Mas seu pai logrou incutir-lhe um bom coração e Jonz sentia-se bem acolhido em Pomares – os adultos o aceitavam e as crianças gostavam dele.

Cresceu ouvindo as histórias que Simon, seu avô, contava dos feitos de Duran, de como fora chamado O Vermelho. Jonz escutava todas atentamente e brincava de ser “Jonz o Vermelho” com as outras crianças. “Um dia serei um herói”, dizia. Mas Duran não gostava daquilo, pois sua vida de aventuras na verdade fora curta e interrompida bruscamente quando um urso-coruja arrancou-lhe o pé esquerdo. Não fora fim glorioso, Duran o Vermelho não gostava de falar de seus antigos tempos e repreendia o velho pai por “encher a mente do pirralho com bobagens”. Jonz deveria ser fazendeiro, casar-se com uma boa moça e ter muitos filhos para lhe dar tantos problemas quanto Jonz havia dado à Duran.

Mas Jonz não queria aquilo e Duran sabia. Por isso treinou Jonz – também para dar-lhe disciplina e ensiná-lo a usar sua grande força corretamente. E quando Jonz fez dezesseis anos Duran o liberou com sua benção e suas duas espadas, assim como uma armadura nova, para que criasse sua própria lenda.
BAÚ DO JUDAS
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Mensagem por Padre Judas » 22 Set 2019, 19:56

Alexander Bauer, Anjo da Justiça
11N
(C7+K1+V8+P0+O0-D5)

Imagem

Características:
F0; H2; R5; A0; PdF0.
15 PVs; 35 PMs.

Kit de Personagem:
Vidente (Despedaçar ilusões, 0 pt).
Palavra:
Justiça (Dom da verdade, maldição aprimorada, 1 ponto).
Vantagem Única:
Celestial (2 pontos).
Vantagens:
Arena (Éden, VU); Boa Fama (VU); Equilíbrio de Energias (1 pt); Fisiologia Celestial (VU); Mandato Celestial (VU); Magia Negra (2 pt); Natureza Sagrada (VU); Natureza Espiritual (VU); Patrono (Éden, 1 pt); PMs Extras x1 (1 pt); Sentidos Especiais (Infravisão, Ver o Invisível, Visão de Raio-X, 1 pt); Voo (VU).
Desvantagens:
Código de Honra (Celestial, Honestidade, Redenção, -2 pt); Ponto Fraco (-1 pt); Procurado (-2 pt).
Perícias:
Nenhuma.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Maldição Aprimorada: Maldição das Trevas.
Arena: Éden. Alexander ganha um bônus de H+2 em combates no Éden ou em Nodos Celestiais.
Despedaçar Ilusões. Sempre que for confrontado com uma ilusão, Alexander tem direito a um teste de Resistência para dissipá-la automaticamente, sem o gasto de PMs.
Dom da verdade. Como um Magistrado, Alex sabe se alguém está mentindo. Este poder consome 2 PMs para cada pergunta.
Fisiologia Celestial. Celestiais são muito resistentes. Sempre que faz um Teste de Morte, o celestial só considera os resultados de 1 a 3. A exceção é se o Celestial for Decapitado ou seu corpo for destruído. Veja Morte e Obliteração para mais detalhes. Adicionalmente, celestiais não precisam respirar, comer, beber ou dormir (embora precisem descansar para restaurar PVs e PMs), embora possam fazê-lo por hábito ou prazer. Apesar disso, seus corpos celestes simulam vida e qualquer exame para detectar funções vitais irá detectar atividade normal (sempre regular, independente do momento).
Maldição Aprimorada. Você pode lançar a magia Maldição das Trevas pelo custo normal em PM mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquira essa vantagem você paga PM normais em vez de PMs permanentes para lançar essa magia.
Natureza Espiritual. Celestiais são almas com simulacros de corpos. Todos recebem a Vantagem Xamã (MB, pg. 39), mas sem o Sentido Ver o Invisível.
Natureza Sagrada. Entre mortais e outras criaturas sobrenaturais, celestiais são ordenados a esconderem sua verdadeira natureza. Quando a revelam, todos que puderem vê-la (menos infernais e outros celestiais) precisam ser bem-sucedidos num teste de R+1 ou sofrem os efeitos da magia Fascinação (Manual 3D&T Alpha, página 95). Revelar sua natureza divina não tem custo para os celestiais.
Patrono: Éden. É sabido que demônios são individualmente mais fortes que celestiais – um infernal da mesma idade que um celestial será bem mais forte que este. Além disso, existem três vezes mais infernais no cosmos do que celestiais (embora boa parte de ambos estejam em seus planos natais). A única forma que o Éden pode superar é com trabalho em equipe – infernais são egoístas, individualistas e covardes, enquanto todo celestial sabe que pode contar com seus pares para ajuda-lo a resolver seus problemas. Pagando 1 PM Alexander pode obter um favor de outros celestiais, seja seus superiores ou companheiros no Paraíso, mas ele deve oferecer a mesma lealdade e compromisso.

Ponto Fraco. Como um preço a se pagar para mostrar sua nova dedicação, Alexander perdeu muito de sua capacidade combativa. Caso um oponente perceba isso ao vê-lo lutar, mediante um teste de H, passará a receber um H+1 ao lutar contra ele.
Procurado. Alexander cruzou o caminho das Le Fay e elas podem aparecer para tentar mata-lo.
Alexander nasceu em meados do século XVIII na Inglaterra, filho de um casal de imigrantes alemães. Herdou do pai a profissão de armeiro, trabalhando principalmente com armas de pólvora.

Morreu aos vinte e nove anos vítima de tuberculose e surpreendeu-se ao ser escolhido para ser um Celestial, um Campeão da Luz. O mais natural seria seguir o caminho dos Tecnoanjos, mas havia dentro dele um afã por fazer o que era certo que o conduziu aos Magistrados, adeptos da Palavra da Justiça.

Alexander ganhou de presente um revólver de uma amiga Tecnoanjo e passou a vagar pela Terra salvando inocentes e punindo os maus.

Depois de enfrentar uma bruxa junto a membros da Witch Slayer, Alexander percebeu que poderia fazer melhor seu trabalho se dedicasse seus esforços em busca de Justiça através de seus poderes celestiais ao invés da violência pura. Descobrindo uma nova vocação, ele sacrificou sua arma sagrada em honra à Luz, obtendo o direito de uma renovação em seu ser. Agora ele está mais voltado à promoção da correção e da redenção dos ímpios ao invés de simplesmente puni-los.
Editado pela última vez por Padre Judas em 07 Fev 2020, 08:48, em um total de 2 vezes.
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Padre Judas
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Ficha de Personagem

Mensagem por Padre Judas » 01 Jan 2020, 15:55

Takaharu Kumoeda

Imagem

Raça: Humano
Classe: Samurai 1
Sexo: Masculino Idade: 16 anos Religião: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, varukaru, tengo Honra: Honrado

Habilidades:
FOR 08 (-1), DES 18 (+4), CON 10 (–), INT 14 (+2), SAB 14 (+2), CAR 14 (+2), HON 19 (+4)
CA: 17 (+4 des+3 arm) PV: 20 PM: 6

Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +4 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +0

Distância: +5
Daikyu +6/+7* (1d8+4/+5*, 20/x3, 24m, perf.)

* 9m ou menos por Tiro Certeiro.

Perícias: Acrobacia +8 (+7*), Adestrar Animais +6, Atuação (oratória) +6, Conhecimento (geografia) +6, Diplomacia +6, Iniciativa +8, Intuição +6, Percepção +6.

* -1 por armadura.

Talentos: Detectar Desonra, Devoto de Lin-Wu, Fortitude Maior, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro [classe]; Tiro Certeiro, Tiro Preciso [racial]; Na Mosca [nível].

Habilidades Raciais: Des +2, Hon +2; 2 perícias adicionais; 2 talentos adicionais.

Habilidades de Classe: Devoto de Lin-Wu, detectar desonra, espadas ancestrais +1.

Chacras: Espírito (Sab).
Limite de PMs: 3
Jutsus Básicos (1 PM CD 15):
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):

Dinheiro: 24 ¥o, 0 ¥p, 0 ¥c.
Equipamentos:
  • Ashigaru [10 kg, 25 ¥o]. CA +3, BMD +5, penalidade -1.
  • Daikyu piedoso [1,5 kg]. Arco longo assimétrico feito em bambu, madeira e couro, decorado com prata. Arma mágica +1, obra-prima, permite adicionar +2d6 ao dano, mas todo dano é não-letal. A habilidade pode ser acionada ou desativada com uma ação livre.
  • Flechas x20 [1,5 kg, 1 ¥o]. Munição para o arco.
  • Katana [3 kg, 350 ¥o]. Arma utilizada como símbolo de sua posição.
  • Wakizashi [1 kg, 310 ¥o]. Arma utilizada como símbolo de sua posição.
  • Ofuda: Casco da Tartaruga [50 ¥o]. Alvo recebe CA+2 pelo resto da cena. Requer ação padrão para conjurar e só afeta o usuário do ofuda.
  • Ofuda: Toque Curativo [50 ¥o]. Cura 2d8 PV. Requer ação padrão.
  • Booken-fuku [2 kg]. Um requintado traje de explorador, adequado para quem nunca sabe o que esperar. Inclui uma camisa larga,
    um quimono ou casaco happi de algodão fechado com uma faixa amarrada à cintura, calças ou saia na altura do joelho, sandálias de palha ou madeira, e um grande chapéu de palha. O conjunto usado por Takaharu é branco e azul com detalhes em prata que evocam nuvens e vento.
  • Futon [2,5 kg]. Tipo de acolchoado flexível para dormir. Pode ser dobrado e guardado durante o dia, para poupar espaço. Viajantes usam uma versão mais fina, facilmente transportável.
  • Mochila [1 kg]. Uma grande cesta de palha ou bambu, com tiras para os ombros, levada às costas. Comporta até 25 kg.
  • Papel x3. Folhas feitas com arroz.
  • Pederneira. Uma pedra de faísca e uma placa rugosa de metal, para acender fogo. Produz faíscas quando a pedra bate no metal. Acender uma fogueira, vela, tocha ou lanterna com uma pederneira é uma ação de rodada completa.
  • Pedra de tinta. Pequeno bloco de tinta preta solidificada para escrita, solúvel em água no momento do uso. Feita com tinta de lula.
  • Pincel. Um pincel de cerdas de cavalo próprio para caligrafia.
  • Ração x4 [2 kg]. Feita de alimentos conservados,
    como carne defumada, frutas secas e onigiri (bolinhos de arroz), esta ração é própria para longas viagens, e uma porção alimenta uma pessoa por um dia. Dura até uma semana se mantida seca; caso fique molhada, se estraga em 24 horas.
  • Tokkuri [2 kg]. Garrafa de madeira para transportar bebida (geralmente água, chá ou saquê). Traz um estreitamento no corpo onde se amarra uma corda ou lenço para facilitar o transporte. Existem em vários tamanhos, mas a garrafa mais comum comporta 1 litro.
Peso: 22,5 kg (leve 24 kg).
Takaharu nasceu na Nitamu-ra, na grande cidade de Valkaria, filho de Goemon Kumoeda. Sendo parte de um dos Três Honrados, os Kumoeda preservaram com diligência os costumes de seus ancestrais. Isso inclui o daikyo, o arco longo usado pelo Clã das Nuvens como sua principal arma.

Takaharu recebeu seu arco, uma arma que pertenceu a seu bisavô, das mãos de seu pai ao atingir a maioridade – algo muito recente. O jovem precisa provar ser digno da arma e da responsabilidade. Quando sua família retornou para Tamu-ra, Goemon recebeu o direito (e a missão) de retomar o feudo de seus ancestrais. Agora ele e Takaharu trabalham arduamente para garantir o progresso e prosperidade de seu povo. Goemon, já com certa idade, deseja que seu filho já comece a assumir alguns responsabilidades e planeja incumbi-lo de algumas tarefas no domínio.

Sendo tão jovem, Takaharu não é tão forte ou resiliente quanto se espera de um guerreiro, mas compensa isso com inteligência, agilidade e um grande senso de honra. Ele acredita que isto basta para cumprir com seu dever perante Lin-Wu e o Imperador.
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

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