Baú do Judas

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Padre Judas
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 13 Ago 2016, 09:51

DEMÔNIO (+1 ponto)

Categoria: Youkai.

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Também conhecidos como abissais, infernais ou oni, um demônio é qualquer criatura nativa de um plano ou dimensão de natureza maligna — geralmente o Abismo, os Nove Infernos, o Hades, o Mundo Sombrio e outros lugares de nomes deprimentes. Estes seres extraplanares visitam a Terra com objetivos diversos, desde a coleta de almas (que eles empregam como alimento, fonte de energia ou moeda) até caça a tesouros, perseguição a fugitivos e mesmo coisas simples e triviais como “fazer turismo”.

Embora grande parte dos demônios atue como servos para um lorde poderoso, um deus-monstro maligno ou outro patrono, muitos são independentes e têm objetivos próprios. Muitos são aventureiros, e alguns nem mesmo são malignos.

Esta VU é cumulativa com qualquer VU Humana, Semihumana, Humanoide ou Construto. Também é cumulativa com Animal de Companhia. Demônios podem adquirir qualquer kit próprio para sua raça do Manual do Aventureiro Mega City, incluindo Pastor Infernal, mas neste caso o poder Seguidores do Mal concedem um nível de Grunts!

Sentidos Especiais. Todo demônio tem Infravisão, Faro Aguçado e Ver o Invisível.
Invulnerabilidade. Demônios são imunes a um Tipo de Dano por Energia.
Aptidão para Voo. Muitos demônios têm asas, por isso podem comprar esta vantagem por apenas 1 ponto.
Aptidão para Magia Negra. Demônios podem comprar esta vantagem por 1 ponto.
Teleportação Planar. Um demônio pode usar esta magia livremente, por seu custo normal em Pontos de Magia, exceto quando está preso ao próprio plano nativo por sua Maldição (veja adiante).
Má Fama. Demônios são quase sempre reconhecidos como perigosos e malignos (mesmo que nem sempre seja o caso). Esta Desvantagem pode ser recomprada a qualquer momento (inclusive na criação de personagem), pagando 1 ponto de personagem ou 10 PEs. A Desvantagem também pode ser perdida caso o Demônio adquira Boa Fama durante a campanha.
Maldição. Todo demônio destruído fora de seu plano de origem é banido de volta, e não pode retornar durante algum tempo — desde 30 dias até 1000 anos, à escolha do mestre. Um demônio destruído em seu próprio plano de origem desaparece para sempre, e não pode ser ressuscitado (exceto com um Desejo).
Vulnerabilidade: Luz. Demônios são vulneráveis às magias da Escola Magia Branca e dano por Luz.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 13 Ago 2016, 09:56

SÚCUBO/ÍNCUBO (+2 pontos)

Categoria: Youkai.

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Súcubos e íncubos (fêmeas e machos, respectivamente) são uma espécie de demônio, mas não parecem. São sempre indivíduos extremamente belos, de corpos perfeitos, atraentes àqueles que os contemplam. Uma súcubo induz ao desejo sexual, e pode proporcionar prazer poucas vezes sentidos. Possuem coriáceas e, às vezes, pequenos chifres e cauda, mas tais detalhes parecem apenas tornar seu visual mais atraente.

Podem mudar sua aparência, mas nunca podem mudar o próprio gênero. São bissexuais e podem seduzir qualquer indivíduo inteligente que sinta interesse no gênero do demônio.

Fora de seu plano natal, estes demônios não conseguem regenerar suas forças vitais e místicas, e precisam roubá-las de outras pessoas, normalmente o fazendo durante um beijo (ou outra forma de contato íntimo). São bem comuns em Sombria, sendo as servas favoritas de Tenebra, mas também podem ser encontradas em Venomia (Reino de Sszzaas), Ramknal (Hyninn) e Odisseia (Valkaria). Há lendas sobre uma espécie de súcubo em Serena, o domínio de Marah, mostrando que talvez estas criaturas não precisem necessariamente ser malignas (ou violentas).

Não gostam de entrar em batalha, preferindo manipular os outros para lutar por si. Esta VU é cumulativa com qualquer VU Humana, Semihumana, Humanoide ou Construto. Súcubos e Íncubos podem adquirir qualquer kit próprio para sua raça do Manual do Aventureiro Mega City, incluindo Pastor Infernal, mas neste caso o poder Seguidores do Mal concedem um nível de Grunts!

Demônio. Possui todas as características de um Demônio.
Aparência Inofensiva. Em um primeiro momento, súcubos e íncubos não parecem perigosos, em alguns casos até parecendo um tanto inocentes. Eles recebem esta Vantagem gratuitamente.
Sedução. Recebem automaticamente a Especialização Sedução e podem comprar Manipulação por 1 ponto.
Magias. Súcubos e íncubos podem lançar as magias O Canto da Sereia e Transformação em Outro (somente humanos, semi-humanos e humanoides do mesmo gênero) pagando o custo normal em PMs. Podem lançar Cura Mágica, mas somente em si mesmas.
Roubo de Magia. O que caracteriza essa raça é sua habilidade de absorver o poder dos outros. O demônio pode usar esta magia, mas revela sua verdadeira natureza quando o faz, adquirindo Monstruoso (e perdendo os efeitos de Aparência Inofensiva) por 1d+1 turnos após ter usado.
Maldição. Fora de seu plano natal, Súcubos e Íncubos não conseguem renegerar PMs ou PVs com descanso ou Medicina, só podendo regenerá-los através de magia e poções.
Editado pela última vez por Padre Judas em 03 Mar 2017, 20:01, em um total de 3 vezes.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 13 Ago 2016, 10:03

NOVA MANOBRA: AÇÃO EM PARCERIA

Esta Manobra substitui a Vantagem Parceiro e funciona de modo similar. Duas pessoas podem unir-se e lutar como uma só. Cada uma paga 2 PMs e combinam suas Características e Vantagens por um turno inteiro. Nesse caso, agem como um único personagem, utilizando as Características mais altas de cada um. Quando sofrem dano, este pode ser distribuído livremente entre a dupla, de acordo com a vontade da mesma. Então um dos dois dois pode não sofrer nenhum dano enquanto o outro heroicamente suporta o ataque inimigo. Esta Manobra dura um turno.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 13 Ago 2016, 13:38

Grunts-Exército! (+1 ponto)

Esta Vantagem só pode ser adquirida por personagens com escala Sugoi ou superior e que já tenham a Vantagem Grunts! Ela permite ao usuário invocar um exército de Grunts. Cada Grunts-Exército é uma unidade, e funciona como tal. A diferença é que sua escala é maior. Um Grunts-Exército sempre está na mesma escala de seu mestre. Então, se o jogador é Sugoi, seu Grunts-Exército será Sugoi também. Cada unidade de Grunts-Exército comporta uma quantidade de indivíduos igual à 1 multiplicado pela escala. Ou seja, serão 10 Grunts para Sugoi, 100 para Kiodai e 1.000 Grunts! para Kami. As demais regras para Grunts! continuam as mesmas.

É claro que andar por aí com um Grunts-Exército tem seus problemas. Haverão consequências se entrar em uma cidade com centenas de soldados de baixo escalão, imps, cachorros ou quaisquer outro tipo. Cada indivíduo Grunt ainda tem a mesma força e escala de um Grunt normal (ele é um Grunt normal). Sua verdadeira força surge quando lutam juntos, como uma unidade militar.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 13 Ago 2016, 13:52

NOVA VANTAGEM: FÚRIA (1 ponto)

O personagem pode entrar em um frenesi de batalha, onde tudo o que pensa é atacar e destruir seu inimigo. Neste estado não pode se esquivar, usar magia ou qualquer habilidade ou manobra que exija concentração. A Fúria pode ser ativada a qualquer momento mediante o gasto de 1 PM e um Movimento.

Você recebe um bônus de F+1, R+1 (incidindo sobre os PVs, mas não sobre os PMs) e deve, obrigatoriamente, gastar todos os seus PMs em Vantagens e Manobras ofensivas (Ataque Múltiplo, Ataque Especial, etc.). Você também sofre uma penalidade de H-1 para calcular FD, devido ao foque no ataque em detrimento da defesa. A Fúria só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.
NOVA DESVANTAGEM: CABEÇA QUENTE (-1 ponto)

Sempre que você sofre dano ou fica irritado por qualquer motivo (a critério do mestre), deve fazer um teste de Resistência. Se falhar, entra em um tipo de frenesi de batalha e ataca imediatamente o alvo de sua irritação.

Durante o frenesi você não pensa claramente: jamais pode se esquivar, usar magia, ou qualquer vantagem que use PMs. Este estado só termina quando você ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, você fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em frenesi outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas.

Você não pode ter Fúria e Cabeça Quente. Se vier a adquirir os dois em algum momento (como uma Maldição, por exemplo), a Desvantagem anula a Vantagem e se sobressai.
Editado pela última vez por Padre Judas em 26 Nov 2016, 19:51, em um total de 2 vezes.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Aldenor » 13 Ago 2016, 14:02

Gostei muito dessa divisão. A Fúria pode ser uma grande vantagem, como pode ser uma desvantagem.

Mas encrenquei com os bônus da Fúria. F+1 é normal. Mas A+1? Ele fica menos propenso a se defender. Se me permite a sugestão: F+1, R+1 (aumentando PV e PM) e FD-1 (mostrando sua despreocupação com defesas).

E a Fúria combaria com os poderes de fúria descritos no Manual do Aventureiro Alpha. Exemplo: Fúria Poderosa que dê F+2 e R+1 passaria a dar F+3 e R+2.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 13 Ago 2016, 14:30

Pensei em A+1 porque o personagem não sente mais dor. Acho que aumentar ainda mais os PMs ficaria muito apelão, não?

Quando à FD-1, acho melhor impor H-1 para calculo da FD - porque Armadura é um valor passivo, e o 1d é o elemento aleatório da defesa.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Aldenor » 13 Ago 2016, 15:15

Não sentir dor acho que se explica melhor pelo aumento de PV. Então, se ficar muito apelão, melhor mesmo que o aumento da R aumente só PV.

H-1 acho que justifica bem a menor preocupação com defesa e ao mesmo tempo a capacidade intelectual reduzida ahahaha
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 13 Ago 2016, 15:41

Regra alterada.
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Re: Baú do Judas

Mensagem por Padre Judas » 13 Ago 2016, 23:26

Baseado em uma ideia do Andrew. Mas, neste caso, é basicamente o Engenheiro Goblin convertido em um kit para outras raças.
MESTRE INVENTOR

Exigências: Genialidade, Riqueza ou Patrono; Máquinas.

Goblins são conhecidos por serem incapazes de usar magia, e por isso mesmo dedicaram-se à criação e aprimoramento de dispositivos capazes de compensar esta “deficiência”. Mas é claro que eles não poderiam manter esta exclusividade por muito tempo – pois os humanos são conhecidos por sua curiosidade insaciável, sua grande criatividade e seu desejo por explorar novas possibilidades. Não demorou a surgir inventores humanos, capazes de criar seus próprios dispositivos. E os maiores entre estes são os chamados Mestres Inventores.

Mas, enquanto goblins são bons em improvisar com materiais de baixa qualidade, inventores de outras raças exigem mais... refinamento. Assim, o material que usam para trabalhar é mais apropriado – e mais caro. Por isso um Mestre Inventor não pode trabalhar sem recursos, sejam próprios ou de um financiador.

Existem poucos Mestres Inventores no mundo. A maioria das pessoas prefere a familiaridade da magia do que algo tão obscuro quanto tecnologia avançada.

Engenhoca. Você possui dispositivos capazes de simular os efeitos de qualquer magia. Você pode, por exemplo, construir um veículo capaz de carregar pessoas ou cargas (como uma magia Transporte), um projetor de imagens (Ilusão), uma arma de dardos tranqüilizantes (Desmaio) ou quaisquer outras. Uma engenhoca é quase igual a uma magia, e segue as mesmas regras. O Inventor deve aprender como fazê-la (pagando 1 PE e fazendo o teste), e também gastar Pontos de Magia para sua ativação. Engenhocas não pertencem a “escolas”, por isso o Inventor não precisa atender este pré-requisito (mas deve atender a quaisquer outros). Efeitos realizados por engenhocas não são considerados mágicos.
“Eu posso fazer isso”. Você pode construir uma engenhoca para simular uma vantagem que você não possua. A máquina custa 5 PMs por turno e dura, no máximo, um número de turnos igual a sua Habilidade.
Mestre engenhoqueiro. Você é um dos melhores na sua área, e é capaz de produzir aparatos mecânicos através das regras de Engenhoca (veja acima) com apenas metade dos PMs necessários, arredondados para cima.
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