Baú do Judas


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Mensagem 14 Ago 2016, 18:22

Re: Baú do Judas

ATRAENTE (1 ponto)

Você é muito atraente, daqueles que não pagam para entrar em festas. Na verdade, as pessoas pagam você para ir à festa delas! Além de benefícios duvidosos, como receber cantadas na rua, você pode lançar a magia Canto da Sereia como uma habilidade natural, não-mágica. Testes de Lábia têm sua dificuldade reduzida em um nível (Difícil para Médio, Médio para Fácil).
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Mensagem 18 Ago 2016, 22:01

Re: Baú do Judas

NOVA CARACTERÍSTICA: DINHEIRO

Esta é uma proposta para uma nova regra sobre Dinheiro no sistema 3D&T.

Dinheiro nunca foi muito importante no sistema. Faz sentido – raramente vemos em animes ou mangás shonen/shoujo os personagens preocupados com recursos financeiros. O mesmo vale para tokusatsu, games de luta e outros que estão presentes na matriz do jogo.

Mas é claro que não é interessante descartar o dinheiro automaticamente. Então, pensei em um sistema alternativo, na verdade uma adaptação do sistema de dinheiro presente no Mutantes & Malfeitores.

Então agora surge uma nova Característica: Dinheiro (D).

TABELA DA CARACTERÍSTICA DINHEIRO

0 Miserável. Você é tão pobre que passa fome, vive na rua e tem dificuldades em obter necessidades básicas.
1 Pobre. Você tem dificuldades em sobreviver, mas possui um teto e comida (nada excepcional).
2-3 Classe Média Baixa. Você tem que trabalhar bastante, mas não passa necessidades. Por outro lado, não tem muitos luxos.
4-5 Classe Média Alta. Você tem um bom emprego ou um pequeno negócio. Todas as suas necessidades básicas estão satisfeitas e possui algum luxo.
6-9 Classe Alta. Você é rico, e pode acumular uma quantia razoável de bens. Provavelmente tem um excelente cargo em uma empresa ou no governo (ou é dono de um negócio próspero).
10+ Magnata. Quem precisa trabalhar? Você é MUITO rico, tanto quanto um rei – de fato, talvez você SEJA um.

DINHEIRO INICIAL

Todo personagem começa com D0, mas este valor varia com as Vantagens e Desvantagens que o personagem tiver:

VANTAGEM/DESVANTAGEM....BÔNUS/PENALIDADE
Aparência Inofensiva....................+1 (não cumulativo com Atraente)
Atraente..................................+1 (não cumulativo com Aparência Inofensiva)
Boa Fama.................................+1
Base de Operações.......................+2
Capitania..................................+1
Especialização (qualquer)................+1
Genialidade................................+2
Imunidade Legal...........................+1
Nobreza.....................................+2
Patrono.....................................+2
Perícia (qualquer).........................+2
Poderes Legais.............................+1
Sortudo.....................................+2
Torcida.....................................+0,2

Amnésia.....................................-1 a -2
Assombrado/Maldição.....................-0,2
Azarado.....................................-2
Cabeça de Vento...........................-1
Clericato ou Paladino.....................-0,2
Código de Honra dos Heróis.............-0,2
Código de Honra da Honestidade........-0,2
Deslocado...................................-1
Inculto.......................................-2
Ingênuo......................................-1
Insano........................................-1
Má Fama.....................................-1
Monstruoso...................................-0,2
Preguiçoso....................................-2

Vantagens e Desvantagens que acrescentam ou retiram 0,2 não são arredondados, mas eles podem ser agregados a outros valores “quebrados” até completar uma unidade. Eles também podem ser usados para comprar itens mágicos consumíveis (poções de cura, restauração ou pergaminhos, por exemplo) ou itens mágicos temporários.

Perícias e Especializações NÃO são cumulativas. Se você tem três Especializações, só ganha +1 e não +3. Se tiver duas Perícias, também só ganhará +2 e não +4.

O máximo de bônus que um personagem pode adquirir com Vantagens é +5.

Personagens com Bens Imóveis (TA, pg. 42-43) recebem +1 para cada 10 PEs gastos. Assim um personagem com uma Casa de Ferreiro (10 PEs) e uma Loja de Armas (10 PEs) recebe +2 em Dinheiro, enquanto que um personagem com um Castelo (40 PEs) recebe +4. O máximo de bônus que um personagem pode adquirir desta forma é +5.

Personagens com a Vantagem Riqueza ignoram a lista acima, começando automaticamente com D10. Eles ainda somam os bônus por Bens Imóveis (criando uma graduação econômica mesmo entre os magnatas).

USANDO DINHEIRO

Há muitas formas de usar Dinheiro no jogo. Entretanto, Dinheiro nunca pode ser usado para substituir Pontos de Personagem ou de Experiência na aquisição de algo permanente.

Uma primeira forma de usar Dinheiro é na aquisição de bens e serviços comuns. Veja a lista de exemplos abaixo:

Itens & Serviços....................................................Nível
Lanterna...............................................................1
Refeição.............................................................2 a 3
Item doméstico comum..............................................2
Roupas casuais........................................................2
Kit Profissional (aventureiro, artesão, ladrão, etc.)..............2
Instrumento Musical...................................................3
Arma Comum..........................................................3
Roupas finas...........................................................4
Estadia (pernoite)...................................................3-4
Aluguel (moradia).....................................................2+ (variável)
Casa....................................................................3+ (variável)
Mansão................................................................10

Para adquirir um Item ou Serviço comum, o personagem simplesmente compara o seu nível em Dinheiro com o nível necessário. Se for igual, o personagem adquire o bem ou serviço automaticamente. Entretanto, caso queira algo acima de suas posses, o personagem ainda pode tentar comprar com um teste de Característica. Ele rola um dado e deve tirar um valor igual ou menor que o seu nível em Dinheiro. É aplicada uma penalidade igual a diferença entre o nível do personagem e o nível necessário, -1. Assim, se o personagem tem D2 e quer adquirir uma Arma Comum (D3), ele testa normalmente. Mas se quiser comprar Roupas Finas (D4), ele testa com D-1, ou seja, precisa tirar 1 no dado para conseguir. Se for bem sucedido, compra o item. Um resultado 6 é sempre uma falha.

Mesmo tendo falhado, o personagem ainda pode adquirir o item em questão. Neste caso ele sacrifica uma quantidade de níveis de D igual à diferença entre seu nível e o necessário. Deste modo, se o personagem com D2 falhar em adquirir uma Arma Comum, ele pode sacrificar 1 ponto, ficar com D1 e conseguir a Arma. Se quiser a Roupa Fina, tem que sacrificar 2 pontos, ficando na completa miséria (D0), mas será um mendigo bem vestido.

A segunda forma é como uma Escola de Magia. Sim, neste caso valem as regras para Riqueza presentes no TA, pg. 47. Um personagem pode adquirir um serviço (que pode ser mágico ou mundano) ou item especial que simula uma magia que não causa dano. Para fazer isso, o personagem deve antes ser bem sucedido em um teste de Dinheiro. Além disso, ele não pode realizar nenhuma magia cujo custo em PMs exceda seu nível em Dinheiro.

É claro, assim como na regra original, só é possível usar este efeito em um lugar onde haja pessoas dispostas a oferecer este serviço (mais fácil em metrópoles do que vilarejos – e com certeza impossíveis em zonas ermas).

Personagens com Riqueza não precisam testar – neste caso use as regras normais do Tormenta Alpha.

A terceira forma é adquirindo PEs temporários. Um personagem pode sacrificar níveis permanentes em Dinheiro, trocando cada ponto por 10 PEs. Estes PEs devem ser gastos imediatamente, conforme as regras do TA, pg. 46. Por serem temporários, estes itens são perdidos ao final da aventura – mas o nível em Dinheiro não é recuperado.

GANHANDO E PERDENDO DINHEIRO

Uma vez que a aventura ou campanha começa, o Dinheiro deixa de sofrer alterações drásticas. Entretanto, seu nível pode aumentar ou diminuir de outras formas.

A primeira forma de ganhar dinheiro é com PEs. Um personagem pode gastar 10 PEs para adquirir um ponto em Dinheiro, como qualquer Característica. Outra forma é como recompensa por uma aventura particularmente rentável. Não é comum, porque aventureiros gastam dinheiro como água, e um tesouro que alimentaria a família de um camponês por dez anos pode não durar dez semanas (ou dez dias, no caso de alguns) nas mãos de um guerreiro ou ladino (não que clérigos ou paladinos fiquem muito atrás – eles provavelmente doam boa parte do que ganham para sua igreja ou caridade). No fim, o Mestre decide se o tesouro adquirido durante a aventura é suficiente para um nível em Dinheiro (muitas vezes ele é suficiente para repor as perdas monetárias no caminho).

Outra forma de ganhar Dinheiro é adquirindo Bens Imóveis. Novas Vantagens ou Desvantagens não alteram o valor de Dinheiro (como ocorre com o Dinheiro Inicial), mas Bens Imóveis irão aumentar o valor em Dinheiro após algum tempo. Para isso, a cada dois meses, o gerente (que pode ser o personagem ou um funcionário) testa Administração [Especialização de Ciências] com dificuldade estipulada pelo Mestre (de acordo com a situação do Mercado na ocasião). Um sucesso significa que o negócio gerou lucro e o personagem ganhou 1 PE. Estes PEs não podem ser usados para nada, mas quando completam 10 PEs eles são automaticamente convertidos para o nível permanente de Dinheiro do personagem.

A qualquer momento o personagem pode converter Bens Imóveis em Dinheiro. Para isso ele simplesmente vende seus Bens e usa os PEs para comprar níveis em Dinheiro. O problema é que Bens Imóveis sofrem desvalorização e só pagam metade dos PEs (arredondado para cima) que custaram inicialmente – então para conseguir 1 nível de Dinheiro o personagem terá que vender pelo menos dois Bens de 10 PEs (ou algo equivalente), recebendo 5 PEs por cada.

Preguiça é um excelente modo de perder Dinheiro. Se um personagem ficar sem nenhuma renda considerável (adequada ao seu padrão de consumo) por um período de meses igual ao seu nível em Dinheiro, ele automaticamente perde um nível de Dinheiro. Assim, um personagem com D2 pode se dar ao luxo de tirar um ou dois meses de férias não-remuneradas, mas não mais do que isso. Um aventureiro com D3 que já esteja há dois meses e meio sem arrumar uma missão pode começar a se preocupar – ou tacar o dane-se e aguentar mais dois meses com D2. E um pobretão com D1 que esteja desempregado precisa pensar em como vai passar o mês seguinte.

A última forma de ganhar (ou perder) Dinheiro é com Apostas. Neste caso é diferente das regras que aparecem no TA, pg. 75. Aqui, para apostar o personagem pega um ou mais níveis de Dinheiro e “quebra” em PEs. Estes PEs são usados nas apostas, seguindo o esquema de proporção que aparecem no livro. Ao final os PEs podem ser usados para comprar níveis em Dinheiro. Pontos de Experiência excedentes (que não completem os 10 necessários) podem ser armazenados para outros usos, inclusive para serem usados em futuras apostas, para acrescentar aos rendimentos de Bens Imóveis e mesmo para aquisição de itens temporários, etc.
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Mensagem 05 Set 2016, 19:53

Re: Baú do Judas

JOSÉ BONIFÁCIO DE NABUCO E ANDRADA
HISTÓRICO

Batizado em honra a José Bonifácio de Andrada e Silva, patriarca da Independência e um de seus ancestrais, Nabuco, como costuma ser referido pelos colegas, nasceu em Andrada, pequena cidade do interior mineiro nomeada em homenagem à sua família. Além de membro do tradicional ramo mineiro da família Andrada por parte de pai, José também é descendente de Joaquim Nabuco por parte de mãe.

O garoto nasceu uma criança aparentemente normal até atingir os três anos, quando se enfureceu durante uma briga entre crianças e transformou-se em um pequeno dragão de pouco mais de um metro de comprimento. Quando conseguiu desfazer sua transformação, percebeu que não podia mais voltar a uma forma humana completa, mantendo permanentemente a aparência de um dragão humanoide. Sua mudança foi recebida com entusiasmo pela família.

Sendo tão importantes na política e na economia, há uma falha na história familiar: eles não possuem nenhum grande herói. Nabuco recebeu a incumbência de preencher este vazio, e foi educado para se tornar um dos maiores, se não o maior, herói do país. Para isso recebeu educação de primeira em colégios nacionais e estrangeiros, e por fim foi enviado para completar sua formação no prestigioso Colégio Federal de Heroísmo do Rio de Janeiro - COFEHE-RJ.

Uma grande pressão recai sobre os ombros do jovem Nabuco, que precisa corresponder à expectativa dos familiares e da tradição. Felizmente tendo vindo ao Rio ele está mais afastado da família, vivendo com alguns empregados em um grande apartamento de cobertura no Leblon, adaptado para seus dois metros de altura e quase cento e cinquenta quilos. É claro, seus pais estão em contato com ele quase o tempo todo, para verificar seu bem estar e ter a certeza de que ele está se dedicando.

FORMA HUMANA
NÍVEL DE PODER 7

Imagem

FOR: 18 (+4) DES: 16 (+3) CON: 20 (+5) INT: 14 (+2) SAB: 12 (+1) CAR: 12 (+1)

RESISTÊNCIA: +5 FORTITUDE: +5 REFLEXO: +3 VONTADE: +1

Perícias: Blefar 8; Diplomacia 8; Escalar 8; Furtividade 6; Idiomas: Inglês e Espanhol; Intimidar 8; Intuir Intenção 4.

Feitos: Agarrar Aprimorado; Benefício: Riqueza 24 (+32); Especialização em Ataque: Garras (+2); Fúria 2 (For+8, Fort+4, Vont+4, Def-2)

Poderes:
[1]MORFAR (1 graduação)
Efeito: alteração Ação: livre Alcance: pessoal Duração: sustentada
Custo: 2 PP (1 Graduação + 1 Feito)
Feitos: Alomorfia (Forma Dracônica)[1 PP]

[2]RAIO (FOGO) (5 graduações)
Efeito: ataque Ação: padrão Alcance: à distância Duração: instantânea
Custo: 10 PP (5 Graduações)

[3]REGENERAÇÃO (5 graduações)
Efeito: alteração Ação: reação Alcance: pessoal Duração: permanente
Custo: 24 PP (5 Graduação + 2 Feitos + 12 Taxa de Recuperação + 7 Dano em Habilidade)
Feitos: Crescimento de Membros, Duradouro [2 PP]
Extras: Bônus de Recuperação +5 teste de Constituição; Taxa de Recuperação Machucado 3, Inconsciente 3, Abatido 6; Dano em Habilidade 7.

Combate: Ataque +2 (+4 Garras); Dano +4; Defesa +1; Iniciativa +3.

Desvantagens: Perda de Poder: Raio (falta de oxigênio; Frequência Incomum, Intensidade Maior) [+3 PP].

Complicações: Honra (Nabuco é um herói e procura ajudar as pessoas em problemas por "noblesse obligue"); Temperamento (Orgulho de suas origens, não leva
desaforo para casa nem aceita ser desafiado).

Habilidades 44 + Perícias 11 (44 graduações) + Feitos 11 + Poderes 36 + Combate 6 + Salvamentos 0 - Desvantagens 3 = 105 PP.

FORMA DRACÔNICA
NÍVEL DE PODER 7

Imagem

FOR: 10 (+0) DES: 8/14 (-1/+2) CON: 24 (+7) INT: 8 (-1) SAB: 8/12 (-1/+1) CAR: 8 (-1)

RESISTÊNCIA: +14 FORTITUDE: +7 REFLEXO: -1/+2 VONTADE: -1/+1

Poderes:
[1]CRESCIMENTO (14 graduação)
Efeito: alteração Ação: livre Alcance: pessoal Duração: sustentada
Custo: 21 PP (7 Graduação + 1 Feito)
Feitos: Inato [1 PP]

[2]DESTREZA AUMENTADA (6 graduação)
Efeito: característica Ação: reação Alcance: pessoal Duração: contínua
Custo: 6 PP

[3]RAIO (FOGO) (7 graduações)
Efeito: ataque Ação: padrão Alcance: à distância Duração: instantânea
Custo: 19 PP (7 Graduações + 1 Feito + 2 PA Dinâmicos)
Extra: Área 5 (cone): 15 metros.
Poderes Alternativos (Dinâmicos): Voo e Habilidade Aumentada

[4]REGENERAÇÃO (5 graduações)
Efeito: alteração Ação: reação Alcance: pessoal Duração: permanente
Custo: 24 PP (5 Graduação + 2 Feitos + 12 Taxa de Recuperação + 7 Dano em Habilidade)
Feitos: Crescimento de Membros, Duradouro [2 PP]
Extras: Bônus de Recuperação +5 teste de Constituição; Taxa de Recuperação Machucado 3, Inconsciente 3, Abatido 6; Dano em Habilidade 7.

[5]SABEDORIA AUMENTADA (4 graduação)
Efeito: característica Ação: reação Alcance: pessoal Duração: contínua
Custo: 4 PP

[6]SUPERSENTIDOS: Estendido (Audição 1, Olfato 1, Visão 1) (3 graduação)
Efeito: sensorial Ação: livre Alcance: pessoal Duração: permanente
Custo: 3 PP

[7]VOO (4 graduações)
Efeito: movimento Ação: movimento Alcance: pessoal Duração: sustentada
Custo: 8 PP (4 Graduação)
Alcance: 300 m/rodada (180 km/h)

Combate: Ataque +0; Dano +0; Defesa +0; Iniciativa -1/+2.

Desvantagens: Perda de Poder: Raio (falta de oxigênio; Frequência Incomum, Intensidade Maior); Perda de Poder: Voo (não voa com asas imobilizadas; Frequência Incomum, Intensidade Moderada).

Complicações: Honra (Nabuco é um herói e procura ajudar as pessoas em problemas por "noblesse obligue"); Temperamento (Orgulho de suas origens, não leva desaforo para casa nem aceita ser desafiado).

Habilidades 18 + Poderes 92 - Desvantagens 5 = 105 PP.
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Mensagem 08 Set 2016, 16:29

Re: Baú do Judas

JAGGAN AJAV
10N

(C6+K0+V8+P1-D5)

Imagem

Jaggan nasceu em uma pequena comunidade goblinoide ao sul de Zakharov, às margens do Rio dos Deuses. Habitada principalmente por goblins, com uma minoria de hobgoblins que, por sua inclinação marcial, normalmente ocupavam papéis de liderança e compunham a milícia local. Gaus, o pai de Jaggan exercia o papel de alcaide, ou líder militar e administrativo da cidade, este último papel compartilhado com sua esposa, Agah, uma clériga do Panteão. Além de soldado, Gaus também era um hábil armeiro, uma tradição no reino.

Durante seus dias de juventude, Gaus e Agah foram aventureiros, e destes dias herdaram um tesouro considerável e muita experiência – fundamental para seu papel de líderes da comunidade e modelo para os jovens. E foi de seu pai que Jaggan herdou habilidades de combate desarmado, algo muito incomum em um reino que valorizava tanto as armas. Ele também aprendeu as técnicas de forja do pai, tornando-se apto a trabalhar como armeiro, se necessário. Mas é claro que o jovem queria mais e sonhava com uma vida de aventureiros.

Um dia, quando o rapaz já era apto a cuidar de si mesmo, os pais de Jaggan realizaram uma viagem ao norte para visitar um amigo – um humano, antigo colega de aventuras – que vivia há algum tempo na cidade de Tahafett. Dias e noites se passaram, e eles não voltaram quando deveriam.

O rapaz tomou a única ação cabível. Reuniu um grupo de cidadãos leais ao pai, fechou a ferraria paterna, e partiu para a cidade. E descobriu o motivo para o desaparecimento de seus progenitores.

Tahafett havia sido amaldiçoada. Uma espada maldita havia tornado todos os seus habitantes em mortos-vivos. Ninguém saía de lá e os mortos vagavam pelas ruas. Ali, ele encontrou a mãe aquartelada na casa do amigo. Este já estava morto quando chegaram – e Gaius morreu lutando contra os monstros para salvar a esposa. A mulher destruiu o corpo do marido antes que voltasse a se erguer, e recuperou dele somente o par de manoplas e coturnos com grevas que usava – que chamava Armadura Ajav, sua obra-prima, confeccionada tanto para defesa quanto ataque. Consternado, Jaggan recebeu a herança que tanto desejou, mas não daquela maneira.

Reunidos, mãe e filho lutaram para tentar sair, mas os monstros eram muitos. Um a um os membros do grupo caíram, sobrando somente mãe, filho e um dos hobgoblins que havia acompanhado Jaggan. Já nos portões Agah realizou o sacrifício derradeiro para salvar o filho – destruindo inúmeros mortos-vivos junto consigo para liberar o caminho. Jaggan partiu em lágrimas, jurando que algo seria feito.

E ele tentou. Escreveu ao Rei Walfengarr, mas meses se passaram sem resposta. Por fim foi ele mesmo até Zakharin, mas não o deixaram nem mesmo passar da porta do palácio. Pela primeira vez em sua vida sua raça importava – ele era um hobgoblin, um barbáro selvagem, bandoleiro violento e monstro canibal, não uma pessoa. Quase não saiu da cidade.

Percebeu que não podia contar com os humanos e decidiu que precisava fazer algo ele mesmo. Mas era jovem, inexperiente e fraco, incapaz de lidar com a maldição que recaía sobre a cidade, maldição cujos detalhes, aliás, ele nem mesmo conhecia. Retornou ao seu povo, escolheram um novo líder (o companheiro que havia sobrevivido com ele à aventura em Tahafett), e partiu novamente, desta vez em direção ao mundo.

Inicialmente agiu sozinho, procurando trabalhos como mercenário. As primeiras tentativas, é claro, foram um fiasco – muitos candidatos a empregadores achavam que ele era um capanga e tentavam arrastá-lo para toda sorte de crimes, algo que o rapaz educado com firmeza por pais rígidos nunca seria capaz de fazer. Mas no fim conseguiu arrumar bons trabalhos e acabou por se reunir a um grupo de aventureiros que o tratava como uma pessoa, não um monstro.

Jaggan seguiu assim, crescendo em poder, experiência... e reconhecimento. Com o passar do tempo angariou alguma fama entre aventureiros e seus eventuais empregadores – inclusive membros de governos. Agora ele pode tentar um contato com a Coroa zakharoviana, e tentar encerrar a maldição que ceifou a vida de seus pais.

Por outro lado, Jaggan também angariou inimigos. Em um de seus trabalhos recentes ele descobriu – um pouco acidentalmente – um esquema de apostas ilegais e lutas arranjadas na própria Arena Imperial, envolvendo membros importantes da Guilda de Gladiadores. No fim alguns testas-de-ferro foram presos e o esquema foi, aparentemente, encerrado. Mas os verdadeiros líderes, no topo da hierarquia da Guilda, continuam soltos, e agora desejam vingança contra o hobgoblin. Eles não podem atuar abertamente, mas não se incomodam em enviar capangas ou tentar plantar falsas acusações para trazer problemas.

Características:
F3 (esmagamento); H4; R3; A0; PdF0.
25 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Monge (Ataque Múltiplo aprimorado*).
Vantagem Regional:
Zakharov: Arma de Família (completo).
Vantagem Única:
Hobgoblin.
Vantagens:
Ataque Múltiplo; Boa Fama; Inimigo (elfos*); Parceiro; PV Extra x1; Sentidos Especiais (Infravisão*); Telepatia.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis, Honestidade, Redenção); Má Fama*; Maldição (Senso Militar)*; Monstruoso*; Procurado (Guilda dos Gladiadores).
Perícias:
Máquinas¹.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).

Arma de Família: Armadura Ajav. Jaggan herdou do pai a "Armadura Ajav", um conjunto de manoplas e coturnos com grevas que, combinado ao Estilo Ajav de combate desarmado, se revela uma combinação poderosa de ataque e defesa.
Boa Fama. Jaggan é um aventureiro experiente. Ele é bem conhecido e respeitado entre outros aventureiros e seus contratadores habituais - incluindo membros de vários governos do Reinado e Tapista. É claro, entre o povo comum, ele ainda é um hobgoblin.
Inimigo: elfos. Jaggan e seu pessoal nunca tiveram nada contra elfos - eles nem são comuns na região da vila, exceto por algum eventual viajante, que prefere passar longe - embora os goblinoides sejam receptivos a estranhos. Mas ele descobriu que é bom contra eles e recebe H+2 em combate e testes de Perícia envolvendo elfos. Deve ser vontade divina.
Sentidos Especiais: infravisão. Jaggan possui a habilidade racial de enxergar as frequências abaixo do vermelho - incluindo calor.
Telepatia. Ambos os pais de Jaggan possuíam a habilidade de ler mentes, e o filho a herdou naturalmente. Pagando 2 PM ele pode ler pensamentos (recebendo H+2 em testes de Interrogatório, Intimidação e Lábia), descobrir as características de um alvo, revelar tesouros, prever movimentos (recebe +1 em Iniciativa e Esquivas contra o alvo). Só funciona contra criaturas vivas cuja Resistência não seja superior à sua Habilidade.

Má Fama. Jaggan é um herói... para quem o conhece melhor. Para a maioria das pessoas ele é um hobgoblin e vai arrancar e comer o braço de alguém a qualquer momento.
Maldição: Senso Militar. A disciplina natural dos hobgoblins manifesta-se como certa falta de iniciativa. Jaggan perde automaticamente a Iniciativa se não receber ordens diretas de alguém que considere um superior.
Monstruoso. Jaggan é até bonito - pelos padrões goblinoides. Para humanos e similares ele é assustador.
Procurado: Guilda dos Gladiadores. Jaggan pisou no calo de pessoas poderosas em Deheon - e agora está em sérios problemas com elas.


ARMADURA AJAV
10N

(C10+K1+V2-D3)

Gaus Ajav foi um armeiro e aventureiro hobgoblin nascido na distante Lamnor, em pleno território da Aliança Negra. Mas, enquanto crescia, angariava cada vez mais rancor pela sociedade onde estava inserido. Admirava o senso de ordem e disciplina de seu povo, mas via a atitude destes para com as outras raças como desprezível e covarde. Para ele, aquilo era errado. Um dia Gaus se cansou daquilo. Matou um guarda hobgoblin e ajudou vários escravos a fugir. Embora não confiassem nele em princípio, conseguiu leva-los à Tyrondir, onde puderam ser resgatados. A partir daí Gaus passou a viver uma vida como aventureiro, usando seus talentos com a forja para complementar a renda.

Durante suas andanças conheceu Agah, uma hobgoblin de Sambúrdia. Se casaram e passaram a se aventurar juntos. Na mesma época Gaus terminou seus estudos sobre uma armadura ideal para a arte marcial que havia criado: o Estilo Ajav. Esta “armadura”, que também recebeu seu nome, era algo único.

A armadura é composta por apenas quatro peças: duas manoplas e dois coturnos com grevas, placas de metal agregadas para fornecer proteção à metade inferior das pernas (abaixo do joelho). Combinado com técnicas de defesa do Estilo Ajav, a Armadura Ajav se revelava altamente eficaz como instrumento de proteção – e ataque.

Gaus morreu em idade avançada, em Zakharov, lutando contra mortos-vivos na cidade amaldiçoada de Tahafett. Seu filho, Jaggan, herdou a Armadura, e a tem usado desde então.

Características:
F0 (esmagamento); H; R5; A5; PdF0.
25 PVs; 35 PMs.

Kit de Personagem:
Máquina de Combate (Corpo de ferro*).
Vantagem Única:
Mecha*.
Vantagens:
Aceleração; Parceiro; PM Extra x1; Veloz*.
Desvantagens:
Inculto; Maldição (armadura); Modelo Especial*; Monstruoso.

* Custo 0.

Corpo de ferro. A Armadura foi projetada para fornecer sólida defesa ao usuário. Ela recebe Armadura Extra contra ataques físicos (corte, perfuração e esmagamento).
Mecha. Ela é um construto. Como tal nunca precisa dormir, comer ou beber. É imune a todos os venenos, doenças, magias que afetam a mente e quaisquer outras que só funcionem contra criaturas vivas. Também nunca recupera PVs - precisa ser consertada com o uso de Máquinas.
Veloz. A Armadura é leve e foi projetada para favorecer a velocidade. Ela concede H+2 para testes de Iniciativa.

Maldição: armadura. Este objeto É uma armadura e embora possa ser razoavelmente confortável no dia-a-dia, não o é para descanso. Dormir com ela é o mesmo que descansar em local inadequado (8 horas de repouso recuperam PVs e PMs equivalentes a 2 horas).
Monstruoso. Pelos padrões goblinoides, que valorizam robustez, eficiência e praticidade, a armadura é uma obra-prima. Para outras raças, ela é hedionda, cheia de protuberâncias que visam causar o máximo de dano.


EQUIPAMENTO

Dinheiro: T$340.

3 Poções de Cura (Menor): T$300

Faca
Lampião
Frasco de óleo
Tochas
Pederneira e iscas de fogo
Corda (15 metros)
Kit de sacos
Bolsa
Ração concentrada
Cantil
Ferramentas de alpinismo (martelo, espigões e mosquetões)
Ferramentas de armeiro (chaves de fenda, martelo, parafusos, etc.)
Espelho
Saco de dormir
Mochila
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Mensagem 05 Out 2016, 19:06

Re: Baú do Judas

EDVARD ORELOV
11N

(C8+K0+V7+P0-D5)

Imagem

Edvard nasceu em Zakharov, mas aos dez anos, com a morte da mãe, partiu com seu pai, Vladimir, e seu irmão mais novo, Thor, para a distante Khubar. O pai de Ed havia recebido uma boa proposta para trabalhar com aquilo que realmente gostava: navios.

Mas Ed nunca demonstrou grande interesse pelo ofício paterno, sempre sonhando alto com aventuras e grandes viagens. Seu pai compreendeu isso muito bem, e deu-lhe armas únicas, um par de alfanjes que deveriam ajudar o rapaz em suas jornadas. Foi seu último trabalho antes de falecer. Aos treze anos, Ed e seu irmão reuniram a herança do pai e ingressaram em um navio mercante, pronto para fazer história. O continente de Moreania havia sido recentemente descoberto, e muitos mercadores queriam viajar até lá para abrir novas frentes de negócios. Ao longo dos anos seguintes viajariam entre o novo continente e Arton. Eventualmente Ed obteve seu próprio navio, uma lorca, em um jogo de wyrt.

Então velejaram para Moreania novamente. Voltaram um ano depois, e Ed agora tinha o Carcará.

O Carcará, um navio voador, permitiu aos irmãos Orelov cruzarem uma fronteira no negócio de transportes. Agora não havia mais barreiras, eles podiam ir a qualquer lugar, mesmo no coração dos continentes. E seu negócio cresceu.

Durante um de seus trabalhos, Ed conheceu Marjorie D’Acourt, que se uniu à tripulação como médica de bordo – e sua amante. Agora, ambos estão apaixonados um pelo outro. Edvard ainda é um mulherengo inveterado, mas a doutora vem em primeiro lugar no seu coração. Marjorie também costuma manter seus amantes – o amor deles é forte demais para ser derrotado por algo tão mesquinho quanto egoísmo.

Mas nos últimos anos algo ocorreu no oeste. Os Orelov nunca gostaram muito da escravidão e de Tapista, mas Edvard desenvolveu um verdadeiro ódio ao Império. O Carcará tornou-se um aliado regular da Resistência, e atraiu a atenção dos tapistanos. Agora, o mercador é caçado, e tem que enfrentar seus inimigos com certa regularidade. No Reinado, isto não costuma ser um problema tão grave, na maioria das vezes os agentes tapistanos pouco podem fazer, e se criam confusão, as próprias autoridades acabam protegendo o mercador. Mas em outras regiões as regras diferentes. Principalmente no Império – já que os Orelov continuam viajando até Malpetrim regularmente.

Thor Orelov desapareceu alguns meses atrás. Edvard não sabe o que lhe ocorreu, e está à sua procura.

Características:
F2 (corte); H3; R2; A1; PdF0 (perfuração).
20 PVs; 10 PMs.

Kit de Personagem:
Pirata (Bala nas costas*, Flanquear*).
Vantagem Regional:
Zakharov: Arma de Família: Alfanjes Gêmeos*.
Vantagem Única:
Humano*.
Vantagens:
Equipamento x3 (Carcará, 15N); Aliado (Thor Orelov); Arena (água); Ataque Especial I: Salva de Tiros (PdF, perfuração, Penetrante); PVs Extras x1; Técnica de Luta (Chute Direto, Direto).
Desvantagens:
Apaixonado: Marjorie D’Acourt; Maldição Leve: (intolerância a tapistanos); Procurado (Tapista).
Perícias:
Especializações* (Furtividade, Lábia, Navegação).
Habilidades Especiais:
Alfanjes Gêmeos: Veloz (H+2 na Iniciativa).

* Custo 0.

CARCARÁ
15N

(C12+K+V7+P2-D6)

Imagem

Pouco se sabe sobre a história deste navio. É uma embarcação recente, construída por um engenheiro naval artoniano com tecnologia darash em Moreania, onde foi arrematado pelo navegador zakharoviano Edvard Orelov, em circunstâncias não esclarecidas.

Carcará é um navio diferente dos demais. Não é um veleiro, e funciona por meios mágicos – pelo pouco que é dito pelos marujos responsáveis por mantê-lo funcionando, o navio obtém seu “combustível” de outros planos dimensionais.

Além de locomover-se pela água, a principal função do veículo é voar. O transporte aéreo parece ser uma realidade proposta por esta impressionante (alguns diriam chocante) máquina.

Descrição: Com cerca de oitenta metros de comprimento, o Carcará é um navio grande, com tripulação de 40 pessoas. Boa parte de seu funcionamento é automático, movido por magia, por isso não é necessário muito mais pessoas. A tripulação se organiza em Convés, Máquinas e Armas. Os primeiros, um total de quinze, zelam pela manutenção geral da nau, pela administração da carga e trato dos passageiros e tripulantes (cozinha, faxina, etc.). A maioria é humana, mas também há meio-elfos e um ou dois elfos. Os segundos, dez ao todo, cuidam dos estranhos motores e fazem reparos e trocas de peças. São formados por humanos e goblins.

Todos sabem lutar, se necessário, mas são os Tripulantes de Armas que realmente se especializam nisso. Em número de quinze, cuidam da artilharia, zelando pela manutenção dos canhões e utilizando-os durante as batalhas. Mas também atuam como guardas e soldados em caso de abordagens ou missões em terra, inclusive proteção dos oficiais, passageiros e carga. Todos são hobgoblins, originários de um reino nas Uivantes chamado Kalevala.

Pode-se pensar que por serem autônomos, há desordem, mas é um engano. Todos usam um uniforme, idêntico ao do Capitão Edvard, mas de cores escuras, com o símbolo do navio (um carcará pousado sobre o crânio de um touro), e as insígnias de patente. Há um forte senso de disciplina e ordem, é tudo muito limpo e bem cuidado.

Na hierarquia, primeiro estão os Oficiais. Acima de todos está o Capitão, eleito pela tripulação, com a função de comandar o navio, cargo ocupado desde sempre por Edvard Orilov, que conta com a total devoção de seus subordinados. Logo em seguida vem o Imediato, escolhido pelo Capitão, responsável por repartir refeições, castigos e pagamentos, manter a disciplina e repassar as ordens do Capitão.

Cada seção (Convés, Máquinas e Armas) possui um Mestre do Navio (referido normalmente como Mestre de Convés, de Máquinas e de Armas), responsável por manter as condições de trabalho de suas seções e reportar indisciplina ao Imediato (ou levar elogios), sendo auxiliares daquele. Também ajudam a repassar as ordens de seus superiores.

No mesmo nível dos Mestres está a Cirurgiã Marjorie D’Acourt, responsável pela saúde física da tripulação, tratando seus ferimentos e doenças com ciência e simpatia.

Abaixo dos Oficiais estão os Marujos propriamente ditos. Os Artilheiros exercem a função de cuidar dos canhões, e utilizá-los durante as batalhas. Eles também formam corpos de guarda para o navio, tripulação e passageiros. Às vezes são chamados de Armas.

Os Mecânicos zelam pela manutenção das máquinas que permitem à nau mover-se e funcionar.

E os Marinheiros são os responsáveis pelo Convés, e por todo o resto, de fato. Desde o pessoal da limpeza e cozinha até os auxiliares da ponte, são todos Marinheiros.

Características:
F0 (esmagamento); H4; R0; A2; PdF3 (fogo).
Kit de Personagem:
Malabarista (Chuva de disparos*).
Vantagem Regional:
Deheon: Aventureiro Nato (completo).
Vantagem Única:
Ciborgue (Cérebro Orgânico).
Vantagens:
Aceleração; Grunts!; PMs Extras x3; Tiro Múltiplo; Voo.
Desvantagens:
Devoção (servir Edvard); Maldição Leve (intolerância à tapistanos); Modelo Especial; Procurado (Tapista).
Perícias:
Esportes.

* Custo 0.

THOR “FIREHAMMER” ORELOV
8N

(C8+K0+V2+P1-D4)

Imagem

Thor é o filho mais novo de Vladimir e Iliana Orelov e irmão de Edvard. Aos cinco anos sofreu um grave acidente na oficina de seu pai. Ao invés de contratar um clérigo (a família era ateia e pouco afeita a coisas divinas), o Sr. Vladimir decidiu dar ao filho uma prótese mecânica. Inicialmente apenas um substituto eficaz para sua mão perdida (o pai diria que era até melhor que uma mão normal – de fato, o próprio tinha dois braços mecânicos), ele foi sofrendo aprimoramentos na medida em que Thor envelhecia e crescia. E crescia. E crescia.

Hoje, Thor é um gigante de mais de dois metros de altura, tão grande quanto um armário. E sua mão mecânica cresceu com ele, tornando-se o Firehammer, uma manopla de batalha capaz de assumir a forma de um lançador de granadas ou um enorme canhão, capazes de alta carga de dano explosivo.

Thor é inseparável de seu irmão e o acompanhou em todas as suas aventuras desde a morte do genitor. Coube a ele herdar o talento armeiro e protético de seu pai e agora zelar pela artilharia do Carcará, garantindo a segurança de seus colegas e amigos.

Características:
F0 (esmagamento); H5; R3; A0; PdF0.
15 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Engenheiro de Guerra (Ataque Matemático*, Melhorias*).
Vantagem Regional:
Zakharov – Arma de Família: Firehammer (arma de cerco, completo).
Vantagem Única:
Humano*.
Vantagens:
Arena (água, céu); Aliado (Firehammer)*; Sentidos Especiais (Radar, Ver o Invisível, Visão de Raio-X).
Desvantagens:
Devoção (servir Edvard); Maldição Leve (intolerância a tapistanos); Procurado (Tapista).
Perícias:
Máquinas¹.

* Custo 0.
¹ Custo 1 (aptidão).

Ataque matemático. Thor pode usar a própria H para atacar com o Firehammer.
Arena: água. Orelov está capacitado a combater em mares, rios e outros grandes corpos d'água, recebendo H+2 (H7) ao lutar nestes locais.
Sentidos Especiais. Thor é bastante perceptivo e possui percepção de tudo o que ocorre à sua volta (Radar). Ele usa lentes especiais que lhe permitem ver coisas ocultas (Ver o Invisível) e até mesmo através de paredes (Visão de Raio-X).

Devoção: servir Edvard. Thor é ferozmente leal e obediente ao irmão, nunca o desrespeitando ou desobedecendo. Na verdade, ele no geral é bastante obediente à hierarquia e trata seus superiores com formalidade (exceto o Edvard). Ele insiste em chamar Mal'druka de "senhor".
Maldição Leve: intolerância a tapistanos. Como o irmão, Thor não gosta desses escravagistas estupradores cabeças-de-vaca.
Procurado: Tapista. Assim como o irmão (e muitos outros dentro do Carcará), Thor é caçado por supostos crimes contra os escravagistas estupradores cabeças-de-vaca.

FIREHAMMER
9N

(C8+K1+V3-D3)

Imagem

Características:
F0 (corte); H0; R3; A0; PdF5 (fogo).
15 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Arqueiro (Chuva de disparos*, Tiro longo).
Vantagens:
Ataque Especial I: O Som do Silêncio (PdF); Tiro Múltiplo.
Desvantagens:
Devoção (servir Thor Orelov); Inculto; Modelo Especial*.

* Custo 0.
Ponto de Personagem: 1 (reservado para AE: Amplo).

Chuva de disparos & Tiro Múltiplo. O Firehammer pode disparar, em um turno, um número de vezes igual à H de Thor (H5, H7 na água), pagando somente metade dos PMs (ou seja, 2 disparos por PM).
Tiro longo. A arma possui o dobro do alcance de tiro e seu primeiro disparo ignora a H do alvo.
Ataque Especial I: O Som do Silêncio (PdF). O lança-granadas se converte em um canhão, disparando um único tiro, mas com mais poder de fogo. O nome foi sugerido por Edvard, em um arroubo de ironia, a partir de uma música que ambos ouviram em Moreania.

Devoção: servir Thor Orelov. A arma foi fabricada sob medida por Vladimir, o pai dos irmãos, encaixando-se no braço decepado do filho. Caso outra pessoa tente usar o Firehammer a arma sofre um redutor de -1 em todas as suas Características.
Inculto. Algumas Armas de Família são conscientes e até geniais. Não o Firehammer - ele é essencialmente uma ferramenta brutal de combate.
BAÚ DO JUDAS
AO CAIR DA NOITE 3D&T

Azog (Werra Ataca)
Conde Patrácula (Hora de Aventura RPG)
Cornélia Volg (Crônicas da Tormenta)
Edvard Orelov (Mundo dos Deuses)
Éleos (Desafio dos Deuses TRPG)
Escudo (BnH Brazil Hen)

O DISCO DOS TRÊS: ON OFF FICHAS E STATUS
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Mensagem 06 Out 2016, 19:43

Re: Baú do Judas

KALLYAN DE CALLISTIA
5N

(C3+K0+V4+M1-D3)

Imagem

INTRODUÇÃO

A história de Kallyan começa com Kall e Lianna, dois jovens callistienses recém-casados que abandonaram sua terra natal para buscar uma vida melhor. O rapaz, nascido em uma família de pescadores (como tantos naquele reino), havia ouvido um clérigo viajante lhe dizer que “encontraria fortuna no sul”. O sacerdote era dedicado à Nimb, mas isso não impediu Kall de chamar sua esposa e seguirem na direção indicada.

Sua jornada não foi completamente desprovida de percalços. Foram assaltados, Kall se meteu em brigas disparatadas e Lianna quase foi estuprada – mas foi salva por um paladino de Valkaria. Várias vezes pensaram em voltar, mas chegaram a um ponto em que simplesmente não tinham escolha exceto seguir em frente – simplesmente porque haviam perdido tudo o que tinham.

As coisas melhoraram quando um velho aristocrata de roupas bufantes lhes indicou a direção de Wynlla. “Sigam pra lá e procurem o peixe de bigodes!”

O homem parecia louco, mas eles já estavam na pior, então aceitaram a sugestão. Chegaram ao reino e uma gênia seminua lhes ajudou a chegar a uma vila ribeirinha. Na vila havia um homem incomum, um tamuriano. E ele criava carpas. Lianna notou que eles pareciam ter bigodes.

Kall conseguiu um emprego com o homem – um refugiado recém-chegado de sua terra destruída pela Tormenta – e aprendeu tudo sobre a criação daqueles animais, exóticos no Reinado. O tempo passou e a situação do casal melhorou. Os problemas haviam ficado para trás. Haviam vencido com ambição, sorte... e um pouco de mágica.

NASCIMENTO

Mas havia um problema. Por mais que se amassem e se esforçassem, o casal não conseguia ter filhos – e nenhum clérigo ou mago era capaz de ajudar. Então Kall soube de uma pequena capela abandonada dentro de uma floresta próxima. Esta capela era dedicada a Wynna, mas estava dentro de uma área de magia caótica. Diziam que quem conseguisse chegar à capela obteria um desejo da Deusa. Kall decidiu tentar – e Lianna insistiu em ir com ele. Callistienses normalmente são supersticiosos e tendem a evitar problemas, mas a esta altura já ficou claro que aqueles dois não era “normais”. Além disso, tiveram ajuda. Pois, por coincidência o paladino, chamado Valyan, que anos antes havia salvo Lianna, apareceu na região – e propôs-se acompanhar o casal.

A jornada teve sua cota de perigos. Kall e Lianna defendiam-se com suas armas improvisadas enquanto Vallyan enfrentava as ameaças maiores. No final das contas conseguiram chegar à capela. Mas não encontraram a deusa. Ao invés disso ali estava um bebê, um recém-nascido, chorando sobre o altar. Lianna tomou a criança nos braços – e assim conseguiram seu filho, que Valyan sugeriu chamarem de Kallyan. Era uma alternativa ao fato dos dois quererem dar o mesmo nome do paladino ao menino. “Desta forma o rapaz terá nossos três nomes!”, ele disse, e riu alto como era seu costume. A volta foi tão ou mais complicada do que a ida, mas conseguiram voltar para casa. Valyan despediu-se (ele havia sido recompensado tendo obtido algumas plantas e partes de animais que poderia vender a magos e alquimistas – afinal de contas, um Paladino da Ambição ainda é um devoto da Ambição, mesmo paladino).

INFÂNCIA E ADOLESCÊNCIA

Os anos se passaram. O casal esperava que o menino demonstrasse algum talento arcano incomum, mas a princípio nada aconteceu. Cinco anos depois daquela missão, Kall percebeu que já havia aprendido o suficiente. Comprou algumas carpas de seu mestre, conseguiu encontrar um meio (mágico) de transportá-las e eles retornaram para Callistia. Kall acreditava que poderia ganhar muito dinheiro vendendo aqueles peixes raros para os nobres de lá.

E, de fato, assim foi. Embora não tenham ficado ricos, o casal conseguiu uma vida boa e estável (embora com muito trabalho) criando carpas e oferecendo a preços altos no mercado para os mais endinheirados. Para sua surpresa, conseguiram ter filhos, mas o primogênito continuou ocupando um lugar importante em seu coração. Mas no fim das contas o jovem obteve três irmãos mais jovens, sendo um casal (que estão com 10 anos agora) e o caçula, com 8.

Quando Kallyan completou sete anos nadava no rio próximo à sua casa quando percebeu que uma área estava mais quente que o normal – e os peixes se afastavam dali. Ele buscou descobrir o que é e viu um ovo meio enterrado no lodo. Quando tentou remover o mesmo, sentiu que estava morno. Trouxe-o consigo e o guardou sobre a cômoda. O ovo demonstrava uma resistência impressionante, mas permaneceu inerte pelos anos seguintes.

Aos nove acompanhou o pai em uma viagem de negócios à Valkaria. Lá voltaram a encontrar Valyan, que aproveitou a oportunidade para explicar ao jovem sobre a doutrina da deusa. A partir desse dia o garoto tornou-se mais interessado e acabou por tornar-se um devoto da deusa, inclusive considerando o sacerdócio. A participação em um culto na cidade também despertou sua magia inerente, quando fez alguns objetos na mesa de uma taverna dançarem ao som da música de uma barda.

Kall e Lianna sabiam que o menino era diferente e esperavam por algo assim. Previdentes, juntaram uma poupança e quando ele alcançou quatorze anos foi enviado para a Academia Arcana, onde passou nos testes e conseguiu entrar.

Em seu primeiro dia de aula o professor Nevuus Benignus convidou aos alunos interessados a obterem um familiar para o procurarem com o animal que escolheram. Kallyan levou o ovo.

O ritual realizado apresentou um evento fantástico: o ovo eclodiu em chamas, revelando uma ave de penas alaranjadas e vermelhas. Uma jovem fênix, prontamente batizada de Ígnea.

O jovem mago atualmente cursa a metade final da graduação. Como não pode pagar integralmente, realiza pequenos trabalhos para a Academia. Ele está com 16 anos de idade.

JUVENTUDE – O MOMENTO ATUAL

Agora Kallyan volta à sua terra natal em uma missão para seus professores. Algumas coisas mudaram em sua ausência, sendo a independência do Reinado a mais impressionante delas.

Mas outras coisas permanecem as mesmas. Callistia continua sendo um reino pobre e injusto, onde os nobres têm tudo e os plebeus vivem em condições que beiram a miséria. Sua família nem era particularmente endinheirada (comparada com o de outros países), mas eram considerados riquíssimos por vizinhos.

Seu plano principal do rapaz é crescer em conhecimento e poder para um dia tornar-se um grande arquimago, como Talude ou Vectorius, e assim adquirir poder político para mudar a situação de sua terra natal. Ele sabe que isso vai demorar, mas não irá desistir. Um passo de cada vez.

Características:
F0 (corte); H2; R1; A0; PdF0.
5/15 PVs; 15 PMs.

Kit de Personagem:
Invocador (Comandar criatura*).
Vantagem Regional:
Wynna: Mago Nato*.
Vantagem Única:
Fada¹.
Vantagens:
Aparência Inofensiva*; Familiar (Ígnia, a Fênix); Magia Elemental*; Magia Negra*; Patrono (Academia Arcana); PMs Extras x1.
Desvantagens:
Código de Honra (Valkaria); Poder Vergonhoso (Exagerado); Ponto Fraco (ruim em combate direto); Vulnerabilidade (Magia)*.
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Outras: Anfíbio, Criatura Mágica, Criatura Mágica Superior, Criatura Mágica Suprema, Lança Infalível de Talude, Ligação Telepática, Pacto com a Serpente, Permanência, Roubo de Magia, Roubo de Vida, Teleportação, Tolerância ao Horror, Visão do Passado Recente.
Equipamento:
T$50
Pergaminho Fatídico (Ataque Mágico)


* Custo 0.
¹ Custo 2 (não voa).

Comandar criatura. Algumas das criaturas invocadas por Kallyan - especialmente as dragoas-caçadoras - tendem a ser selvagens e não obedecer ordens ao serem convocadas, mas o jovem mago aprendeu a forçar tais "rebeldes" a obedecer sem questionar. É claro que elas não ficam felizes com isso, mas é irrelevante para ele uma vez que pode dispensá-las à qualquer momento. Ele inclusive pode proibi-las de levar fêmeas derrotadas como escravas (uma afronta de peso considerável).
Mago Nato. Kallyan pode lançar suas magias iniciais pagando somente metade dos PMs.
Fada. A real natureza de Kallyan ainda está aberta à discussão. O próprio não sabe exatamente o que é. Fisicamente ele parece um humano, mas parte de sua natureza é claramente mágica.
Aparência Inofensiva. Por algum motivo as pessoas sempre tendem a subestimar a periculosidade do mago à primeira vez e ele ganha um turno extra antes de cada combate. Os inimigos que sobrevivem não costumam cometer o mesmo erro novamente.

Código de Honra: Valkaria. Kallyan é devoto de Valkaria e aprendeu com um paladino a seguir o caminho dos aventureiros. Ele nunca recusa um desafio, por maior que pareça, e ostenta o símbolo da deusa (a efígie da estátua de Valkaria) em um medalhão que traz ao peito.
Poder Vergonhoso: Exagerado. O mago aprendeu a executar suas magias usando tomos muito antigos e ele sempre as realiza através de complexos ritos e palavras de poder. O alvo de uma de suas magias recebe um bônus de R+1 para resistir aos seus efeitos.
Ponto Fraco: ruim em combate direto. O jovem é um mago invocador, não um guerreiro. Ele depende de que os outros lutem por ele e atua indiretamente - quando obrigado a confrontar diretamente um oponente, sua inexperiência se faz sentir. Um oponente que perceba este detalhe (com um teste de H) ganha um bônus de H+1 ao lutar contra ele.
Vulnerabilidade (Magia). Sendo verdadeiramente uma criatura mágica, ele é vulnerável à magia. Ataques mágicos ignoram sua Armadura para propósito de FD.

ÍGNIA, A FÊNIX
3N

(C0+V4-D1)

Imagem

Características:
F0 (fogo); H1; R0; A0; PdF0.
10 PVs; 1/10 PMs.

Vantagem Única:
Kemono.
Vantagens:
Sentido Especial (Audição Aguçada*, Visão Aguçada*); PVs Extras x1; Voo.
Desvantagens:
Código de Honra (Heróis).

* Custo 0.
Editado pela última vez por Padre Judas em 04 Nov 2016, 14:21, em um total de 2 vezes.
BAÚ DO JUDAS
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Edvard Orelov (Mundo dos Deuses)
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Mensagem 07 Out 2016, 19:06

Re: Baú do Judas

Aslam Whiteblade
Versão TRPG

Imagem
Raça: Anão
Classe: Guerreiro 8/Cruzado 8
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 96 Divindade: Keenn Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, anão, goblin Desvantagem: Cabeça Quente.

FOR 20 (+5) DES 10 (-) CON 20 (+5) INT 12 (+1) SAB 22 (+6) CAR 10 (-)
CA: 33 (10 + 8 nível + 0 des + 12 armadura + 2 escudo) PV: 186 PM: 20 PE: 3 RD: 4 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +15 Reflexos: +8 Vontade: +16
* +4 contra efeitos da Tormenta e ataques de lefeu e criaturas.
* +4 contra venenos e magia.


Ataques:
Corpo-a-corpo: +19
Machado Grande “Guerra Perpétua” +22/+24 contra Humanoide/Monstro (1d12+17 ou 1d12+2d6+19 contra humanoides/monstros, x3)
Distância: +14
Arma +? (? + ?)

Perícias: Conhecimento (religião) +20, Iniciativa +19, Percepção +25.
* +2 em testes de INT ou SAB referentes à masmorras, armadilhas e afins.

Talentos: Conhecimento em Golpes (Ataque em Arco, Bloqueio com Escudo), Conhecimento de Posturas (Gambito de Tauron, Passo do Touro), Foco em Arma (machado grande), Usar Armaduras (leves, médias, pesadas), Usar Armas (Simples, Marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, Duro de Matar, Escudo Destemido, Escudo Veloz, Vontade de Ferro [classe]; Resistência à Tormenta [Regional]; Vitalidade [Desvantagem]; Ataque Poderoso, Cura Assegurada, Domínio da Força, Duro de Ferir, Especialização em Arma (machado), Foco em Armadura Pesada, Magias em Combate, Sangue de Ferro [nível]; Coragem Total [Devoto].

Habilidades Raciais: Con +4, Sab +2, Des -2; Visão no Escuro (18m); CA+4 contra Grande+; +4 testes Resistência contra venenos e magia; +2 testes de perícias [Int] ou [Sab] referente a masmorras, armadilhas e afins.

Habilidades de Classe: Técnica de Luta; Devoto; Canalizar Energia Positiva 4d6; Guerreiro Abençoado; Presente dos Deuses +3; Prece de Combate.

Golpes: Ataque em Arco, Bloqueio com Escudo.
Posturas: Gambito de Tauron, Passo do Touro.

Magias
Truques: Consertar, detectar magia, ler magias, orientação, purificar alimentos.
Nível 1 (CD 16): Auxílio divino, benção, criar água, detectar o mal, escudo da fé, proteção contra o mal.
Nível 2 (CD 17): Curar ferimentos moderados, restauração menor, tolerância ao horror.
Nível 3 (CD 18): Oração.
Nível 4 (CD 19): Físico do leão, Poder divino.

Dinheiro: TO 605; TP 4; TC 0.
Equipamentos:
  • 1 “Guerra Perpétua”, Machado Grande de Aço-Rubi +2, Anticriatura (Humanoide e Monstro), Trespassar Poderoso [9.320 TO]
  • 1 Adaga [2 TO]
  • 1 Armadura Completa de Aço-Rubi +3, Sob Medida, RD 3, fortificação 30% [20.700 TO]
  • 1 Escudo Pesado de Aço-Rubi +1, Sob Medida, Animado, RD 1, fortificação 10% [8.215 TO]
  • 1 Amuleto de Preservação da Vida [6.000 TO]
  • 1 Capa Esvoaçante (gaste 1 ação de movimento para receber CA+1 contra o próximo ataque) [25 TO]
  • 3 Incensos [30 TO]
  • 1 Incenso da Meditação [4.900 TO]
  • Itens diversos [42 TO e 6 TP]: 1 Algibeira [1 TO], 1 Cinto de Poções [20 TO], 1 Corda (15m) [1 TO], 1 Espelho de Metal [10 TO], 1 Mochila [2 TO], 1 Odre [1 TO], 1 Pé de Cabra [2 TO], 1 Pederneira [1 TO], 7 Ração de Viagem [3 TO 5 TP], 1 Saco de Dormir [1 TP].
  • 1 Lágrima da Realidade
  • 1 Periapto da Sabedoria +4 [16.000 TO]
  • 1 Manto do Alto Sacerdote (+1 PM) [200 TO]
  • 1 Traje de Frio (Fort.+5 contra dano de clima frio) [15 TO]
  • 1 Poção de Curar Ferimentos Graves [500 TO]
  • 1 Símbolo Sagrado [10 TO]

Lágrima da Realidade
O usuário da Lágrima pode lançar alterar forma, teletransporte maior, parar o tempo, moldar madeira, moldar rocha, pele de árvore e pele rochosa uma vez a cada 1d4+1 rodadas. Além disso pode fechar qualquer portal em Arton com uma ação padrão e deixar seu portador sempre o efeito da magia movimentação livre.

Thorgrim Witheblade e sua esposa, Freyla, abandonaram Doherimm após uma série de conflitos envolvendo o casal e as leis locais, principalmente pela devoção deles a um deus minoritário entre os anões: Keenn. Para os Whiteblade, Keenn era o único e legítimo Deus da Guerra e Khalmyr era um usurpador. A ascensão cada vez maior do culto ao Deus da Justiça criava profundo rancor em ambos, até um ponto em que a situação tornou-se insustentável.

Mas Thorgrim teve uma visão e, seguindo-a, foi viver em Crovandir. Freyla estava então grávida e foi naquela cidade que seu filho, Aslam, nasceu. Era o ano de 1314.

O menino foi educado dentro das crenças do Deus da Guerra. O pai, um clérigo, deu ao filho a educação teológica enquanto a mãe, uma cruzada, focou-se em seu treinamento militar. Mas Aslam não adotou a vida religiosa imediatamente – após a maioridade, aos 54 anos (em 1368), partiu de casa e vagou como um guerreiro mercenário, aceitando missões e buscando seu caminho. A devoção à Keenn sempre esteve lá, mas nunca de forma focada e dedicada. Em 1380 aceitou um excelente contrato para trabalhar para o Conde Ferren Asloth. Embora não admirasse o homem, ele sabia ser generoso e o povo local possuía uma agradável adoração pelo Deus da Guerra – além disso, o inimigo, Bielefeld, possuía forte conexão com Khalmyr, principalmente com seus grandes representantes, a Ordem dos Cavaleiros da Luz. Era uma oportunidade muito boa para deixar passar em branco.

O anão passaria a década em escaramuças fronteiriças com cavaleiros, muitas vezes fingindo, junto a companheiros, que eram apenas bandidos – mas tudo fazia parte do plano do Conde para desestabilizar a região e provocar uma escalada do conflito. Aslam apreciava os métodos e inteligência do Conde e passou a ter certo respeito por ele. É claro, nunca teve o rancor que os locais carregam contra a magia – para ele aquilo era apenas mais uma ferramenta, como qualquer outra coisa. Todo aquele discurso sobre “o verdadeiro poder só vem dos deuses” lhe era ingênuo e tolo. É claro que ele não costumava dizer isso abertamente.

O ano de 1989 trouxe o fim da Guerra de Independência de Portsmouth. Aslam não tinha muito que fazer por lá – é claro, era um oficial respeitado nas fileiras por sua determinação inabalável e sua fé na Guerra, mas agora o Condado estava em paz e ele não queria trabalhar como miliciano ou guarda fronteiriço.

Passaria os anos seguintes viajando como aventureiro. Enfrentou um estranho enxame inteligente em Sambúrdia – quando teve a oportunidade de encontrar o próprio Sumo-sacerdote de Keenn, Mestre Arsenal – e trabalhou para Raven Blackmoon, uma bruxa com fama em Valkaria. Também aceitou contratos para enfrentar os Lulack-Nóck em Nova Ghondriann.

Em 1398 o guerreiro viajaria para o sul, onde notícias de guerra falavam da presença de um grande exército goblinoide ao sul de Khalifor – ele simplesmente precisava ver isso! Mas fica um tanto decepcionado: os combates são poucos, os goblinoides não avançam sobre a cidade-fortaleza. Ocorrem pequenos combates, principalmente de grupos avançados de Khalifor sobre a Aliança Negra, mas nada de grande monta. Ele ouve sobre o surgimento de uma Área de Tormenta em seu reino natal e começa a fazer preparativos para retornar para casa.

Entretanto Ironfist tinha outros planos! Aslam está presente à queda da cidade-fortaleza e luta na defesa da mesma até o inevitável momento em que ela cai. É hora de partir – ele consegue escapar por um caminho secreto no subterrâneo e ruma para Trebuck.

Chega na época em que o Exército do Reinado estava sendo formado e encontra seus pais alistados. Alista-se também e eles são aquartelados em Forte Amarid. Quando a Tormenta avança subitamente, Aslam e sua família se veem lutando desesperadamente contra um mal maior – cercado por um lefeu, pronto a ser dilacerado, Aslam tem uma epifania. Keenn surge diante dele e o convoca a lutar contra aqueles invasores. Tomado de uma fúria súbita e um poder até então nunca sentido, Whiteblade derrota o lefeu e escapa, encontrando seus pais pouco tempo depois. Quando é dada a ordem de recuar, eles partem. O Exército do Reinado estava acabado, mas a experiência de Aslam o mudaria para sempre. No mesmo dia, diante dos pais e de outros devotos do Deus da Guerra, jurou dedicar-se à causa da Guerra – em particular a maior de todas, a Guerra contra a Tormenta. Tornou-se assim um cruzado de Keenn.

Em 1403 Aslam faria parte do Exército do Reinado contra os bárbaros corrompidos da União Púrpura, liderados por Crânio Negro. Após estes eventos o exército é desfeito e ele busca encontrar trabalho em outros lugares. Quando Mestre Arsenal atacou o Reinado com seu Kishin, Aslam ele tomou parte nas defesas de nações contra os agentes do Sumo-sacerdote, pois é leal à Shivara Sharpblade – a regente de sua nação que o liderara na Batalha do Forte Amarid e provara seu valor. Nesta ocasião obtém seu fantástico conjunto de armadura e escudo, ambos de aço-rubi, adquiridos como espólio de um clérigo de Keenn que ele matara em combate – como deve ser.
Aslam também lutaria nas Guerras Táuricas – nesta ocasião ele estava em Malpetrim e tomou parte na defesa da cidade. Mas Aslam não se uniria à Resistência porque pretendia voltar a enfrentar a Tormenta. Entretanto manteria a agora cidade-estado como sua base.

E é em Malpetrim que Aslam Whiteblade agora se encontra, quando ouve sobre o surgimento de um Colosso da Tormenta na região. Ele agradece a Keenn e prepara-se para a batalha.
Editado pela última vez por Padre Judas em 29 Nov 2017, 09:48, em um total de 11 vezes.
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Mensagem 10 Nov 2016, 19:26

Re: Baú do Judas

Kallyan de Callistia.

Raça: Qareen das Trevas.
Classe: Feiticeiro do Caos 1.
Tendência: Caótico e Bom.
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, infernal, abissal, élfico, dracônico e silvestre Desvantagem: Código de Honra dos Heróis*

*Kallyan sempre cumpre sua palavra, sempre protege qualquer pessoa ou criatura inocente que seja mais fraca que ele, jamais recusar um pedido de ajuda.

Imagem

Habilidades:
FOR 08 (-1)
DES 14 (+2)
CON 14 (+2)
INT 16 (+3)
SAB 10 (+0)
CAR 20 (+5)

CA: 12 (+2 Des) PV: 10 PM: 8 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +2 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: base -1
Distância: base +2

Perícias:

  • Atletismo +1*
  • Conhecimento (Arcano) +7
  • Conhecimento (História) +7
  • Conhecimento (Geografia) +7
  • Enganação +9
  • Identificar Magia +11
*Perícia não-treinada, mas que recebe bônus de +2 por Pulmões de Aço.

Talentos:

  • Desejo Aprimorado (Mísseis Mágicos).
  • Magias em Combate (Desvantagem).
  • Pulmões de Aço (Regional; Callistia).
  • Usar Armas Simples
  • Vontade de Ferro.
Habilidades Raciais:

  • +4 em Carisma, +2 em Inteligência, -2 em Sabedoria.
  • +4 em Identificar Magia.
  • Desejos: Uma vez por dia, Kallyan pode lançar uma magia que conheça sem gastar PM, mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
  • Pequenos Desejos: Kallyan pode todos os truques da lista de magias arcanas como um feiticeiro. No entanto, ele só pode conjurar estes truques quando outra pessoa pede.
  • Uma vez por dia, Kallyan pode conjurar a magia Voo como um feiticeiro de mesmo nível, sem gastar PM.
  • Trevas: resistência a ácido e energia negativa 5. “Energia negativa” é provocada por efeitos e magias necromânticos (como infligir ferimentos).
Habilidades de Classe:
Magias, linhagem sobrenatural (Caos) I.
I: Kallyan adiciona seu modificador de Carisma ao dano de suas magias. Além disso, todas as suas magias recebem o descritor caos. Contudo ele não pode lançar magias do descritor ordem.

Magias

  • Truques de Qareen (CD 15): Abrir/fechar, Apavorante gás do Bardo, Brilho, Consertar, Detectar magia, Detectar venenos, Flor perene, Globos de luz, Intuir direção, Ler magias, Luz, Mãos mágicas, Marca arcana, Mensagem, Pasmar, Prestidigitação, Raio de ácido, Raio de fogo, Raio de frio, Resistência, Romper morto-vivo, Som fantasma, Toque da fadiga.
  • Truques de Feiticeiro (CD 15): Detectar magia, ler magias, mensagem e luz.
  • Nível 1 (CD 16): Área escorregadia, armadura arcana, montaria arcana, servo invisível, mísseis mágicos*, leque cromático.
Esta magia pode ser lançada três vezes por dia sem gasto de PM, desde que alguém peça a Kallyan.

Dinheiro: TO 28; TP 0; TC 0.
Equipamentos:

  • Bálsamo restaurador. (25 TO). Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida.
  • Capa (1 TO). +1 testes para resistir a efeitos climáticos não-mágicos.
  • Chapéu Fedora (1 TO). +1 testes de Enganação.
  • Jaqueta de Couro (10 TO). Metade do dinheiro para testes de Obter Informação no submundo.
  • Kit do aventureiro (0 TO). Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
  • Óculos escuros. (25 TO). +4 testes para resistir ofuscação.
  • Manto (10 TO). +2 Diplomacia em situações onde magos são bem vistos.
  • Sapatos confortáveis (5 TO) ignora o primeiro teste de Fortitude para marcha forçada.

INTRODUÇÃO

A história de Kallyan começa com Kall e Lianna, dois jovens callistienses recém-casados que abandonaram sua terra natal para buscar uma vida melhor. O rapaz, nascido em uma família de pescadores (como tantos naquele reino), havia ouvido um clérigo viajante lhe dizer que “encontraria fortuna no leste”. O sacerdote era dedicado à Nimb, mas isso não impediu Kall de chamar sua esposa e seguirem para o oriente.

Sua jornada não foi completamente desprovida de percalços. Foram assaltados, Kall se meteu em brigas disparatadas e Lianna quase foi estuprada – mas foi salva por um paladino de Valkaria. Várias vezes pensaram em voltar, mas chegaram a um ponto em que simplesmente não tinham escolha exceto seguir em frente – simplesmente porque haviam perdido tudo o que tinham.

As coisas melhoraram quando um velho aristocrata de roupas bufantes lhes indicou a direção de Wynlla. “Sigam pra lá e procurem o peixe de bigodes!”

O homem parecia louco, mas eles já estavam na pior, então aceitaram a sugestão. Chegaram ao reino e uma gênia seminua lhes ajudou a chegar a uma vila ribeirinha. Na vila havia um homem incomum, um tamuriano. E ele criava carpas. Lianna notou que eles pareciam ter bigodes.

Kall conseguiu um emprego com o homem – um refugiado recém-chegado de sua terra destruída pela Tormenta – e aprendeu tudo sobre a criação daqueles animais, exóticos no Reinado. O tempo passou e a situação do casal melhorou. Os problemas haviam ficado para trás. Haviam vencido com ambição, sorte... e um pouco de mágica.

NASCIMENTO

Mas havia um problema. Por mais que se amassem e se esforçassem, o casal não conseguia ter filhos – e nenhum clérigo ou mago era capaz de ajudar. Então Kall soube de uma pequena capela abandonada dentro de uma floresta próxima. Esta capela era dedicada a Wynna, mas estava dentro de uma área de magia caótica. Diziam que quem conseguisse chegar à capela obteria um desejo da Deusa. Kall decidiu tentar – e Lianna insistiu em ir com ele. Callistienses normalmente são supersticiosos e tendem a evitar problemas, mas a esta altura já ficou claro que aqueles dois não era “normais”. Além disso, tiveram ajuda. Pois, por coincidência o paladino, chamado Valyan, que anos antes havia salvo Lianna, apareceu na região – e propôs-se acompanhar o casal.

A jornada teve sua cota de perigos. Kall e Lianna defendiam-se com suas armas improvisadas enquanto Vallyan enfrentava as ameaças maiores. No final das contas conseguiram chegar à capela. Mas não encontraram a deusa. Ao invés disso ali estava um bebê, um recém-nascido, chorando sobre o altar. Lianna tomou a criança nos braços – e assim conseguiram seu filho, que Valyan sugeriu chamarem de Kallyan. Era uma alternativa ao fato dos dois quererem dar o mesmo nome do paladino ao menino. “Desta forma o rapaz terá nossos três nomes!”, ele disse, e riu alto como era seu costume. A volta foi tão ou mais complicada do que a ida, mas conseguiram voltar para casa. Valyan despediu-se (ele havia sido recompensado tendo obtido algumas plantas e partes de animais que poderia vender a magos e alquimistas – afinal de contas, um Paladino da Ambição ainda é um devoto da Ambição, mesmo paladino).

INFÂNCIA E ADOLESCÊNCIA

Os anos se passaram. O casal esperava que o menino demonstrasse algum talento arcano incomum, mas a princípio nada aconteceu. Cinco anos depois daquela missão, Kall percebeu que já havia aprendido o suficiente. Comprou algumas carpas de seu mestre, conseguiu encontrar um meio (mágico) de transportá-las e eles retornaram para Callistia. Kall acreditava que poderia ganhar muito dinheiro vendendo aqueles peixes raros para os nobres de lá.

E, de fato, assim foi. Embora não tenham ficado ricos, o casal conseguiu uma vida boa e estável (embora com muito trabalho) criando carpas e oferecendo a preços altos no mercado para os mais endinheirados. Para sua surpresa, conseguiram ter filhos, mas o primogênito continuou ocupando um lugar importante em seu coração. Mas no fim das contas o jovem obteve três irmãos mais jovens.

Quando Kallyan completou sete anos nadava no rio próximo à sua casa quando percebeu que uma área estava mais quente que o normal – e os peixes se afastavam dali. Ele buscou descobrir o que é e viu um ovo meio enterrado no lodo. Quando tentou remover o mesmo, sentiu que estava morno. Trouxe-o consigo e o guardou sobre a cômoda. O ovo demonstrava uma resistência impressionante, mas permaneceu inerte pelos anos seguintes.

Aos nove acompanhou o pai em uma viagem de negócios à Valkaria. Lá voltaram a encontrar Valyan, que aproveitou a oportunidade para explicar ao jovem sobre a doutrina da deusa. A partir desse dia o garoto tornou-se mais interessado e acabou por tornar-se um devoto da deusa, inclusive considerando o sacerdócio. A participação em um culto na cidade também despertou sua magia inerente, quando fez alguns objetos na mesa de uma taverna dançarem ao som da música de uma barda.

Kall e Lianna sabiam que o menino era diferente e esperavam por algo assim. Previdentes, juntaram uma poupança e quando ele alcançou quatorze anos foi enviado para a Academia Arcana, onde passou nos testes e conseguiu entrar. Como não podia pagar integralmente, Kallyan realizava pequenos serviços para a Academia. Nos primeiros dias na Academia descobriu que era um qareen, um meio-gênio, embora nada tenha sido dito sobre seus pais (talvez tenha sido mesmo uma dádiva de Wynna para os Carpas).

Agora, aos 18 anos, o jovem mago está pronto para conquistar o mundo e realizar sua maior ambição: tornar-se um arquimago, ao lado de Talude e Vectorius.

Aparência: Kallyan é um rapaz bonito de cabelos escuros e olhos verdes. Tem 1,83 de altura e peso por volta de 80 kg.
Editado pela última vez por Padre Judas em 28 Dez 2016, 07:57, em um total de 2 vezes.
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Mensagem 12 Nov 2016, 15:40

Re: Baú do Judas

Dio 10N

Imagem

F: 0 (corte) H: 2 R: 3 A: 0 PdF: 0 (som).
PVs: 15
PMs: 18

Kits:
Ilusionista (1; Mestres das ilusões)
Vigarista (1; Impostor, Língua ferina)

Vantagem Única:
Meio-elfo (0)

Vantagem Regional:
Nova Ghondriann: Autoconfiança (0)

Vantagens:
Aliado: Shao Jun (1)
Boa Fama (1)
Genialidade (1)
Magia Elemental (2)
Riqueza (2)
Sentidos Especiais: Visão Aguçada (VU)

Desvantagens:
Código de Honra: Heróis, Redenção (-2)
Poder Vergonhoso: Exagerado (-1)
Restrição de Poder Comum (-2; qualquer magia para aumentar ou provocar dano, ou mesmo magias de proteção contra dano conjuradas por um Ilusionista tem seu custo em PM dobrados)

Perícias:
Manipulação (1; VU)

Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Outras: Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz.

Dinheiro e Itens: T$
“Item” (“descrição de efeito, PE e etc cabíveis”)

Especial:
Pontos de Magia são calculados como Rx6.

METAMORFOSE AMBULANTE
Lonthis Kelgrim para o Gazeta Imperial

Ninguém conhece o passado do meio-elfo conhecido como Dio. Nem mesmo é possível dizer se esse é seu verdadeiro nome. A cada espetáculo novo o “Camaleão da Música” muda sua história, assim como seu estilo musical. Às vezes ele alega vir de Nova Ghondriann, às vezes de Hongari. Já contou ser o filho de uma família feliz em uma vila de Deheon, de ser um bastardo gerado por um nobre lenoriense e mantido longe para não envergonhar a família, de ser nascido escravo em Tapista e fugido para as terras livres do Reinado. Seu verdeiro passado permanece uma incógnita e nem mesmo sua idade real é conhecida. Talvez não seja nada demais. Talvez seja algo fantástico e chocante. Quem sabe?

A persona conhecida como Dio realmente nasceu em Nova Ghondriann, como um jovem bardo meio-elfo que arregimentava multidões por onde passava, no distante ano de 1380, atraídos por sua energia e pelo peso de suas letras e precisão de suas composições. Sua música Arco-íris na Escuridão catapultou se nome para a fama internacional. Desde então o bardo ultrapassou fronteiras, seu trabalho espalhando-se pelo continente.

Nos últimos trinta anos ele reuniu histórias, admiradores e desafetos. Está proibido de entrar em Sckharshantallas, Yuden, Porthsmouth (depois de ter composto e tocado Um Tipo de Mágica em uma apresentação naquele país) e no Império (embora faça apresentações regulares em Malpetrim). Estava presente na cidade durante o cerco e cantou para aumentar a moral dos defensores e intimidar os invasores. Sua sarcástica música Tauron Salve o Imperator tornou-se popular nas tavernas locais e também entre a Resistência – cantá-la é passível de pena de escravização ou morte no Império, pelo que dizem.

Dio também é conhecido por polêmicas. Dizem já ter tido relacionamentos com inúmeras nobres dos reinos, mas também falam que não recusa plebeias em seu leito. É conhecido por quebrar coisas nas estalagens onde fica hospedado – há inúmeras histórias sobre suas estadias na famosa Estalagem da Águia Dourada, principalmente quando Nielendorane, a falecida arquimaga elfa, vivia ali. Uma fonte que não quis se identificar contou a este repórter que os encontros entre os dois resultavam em grandes somas de prejuízos, embora a arquimaga normalmente consertasse tudo depois. Dio várias vezes declarou Niele como sua musa e compôs Nielendorane quando soube de seu falecimento. Mas Niele não é sua única amiga famosa – Dio é admirado por outros nomes relevantes como o Rei-Imperador Thormy, a Imperatriz-Rainha Shivara, alguns sumo-sacerdotes, nobres e outras figuras importantes do Reinado, incluindo o arquimago Talude, Mestre Máximo da Magia.

Este comportamento “devasso e irresponsável”, nas palavras do Conde Ferren Asloth, não é todavia a única faceta do artista. Dio é conhecido por seu trabalho de caridade junto aos pobres de todas as raças. Possui muitos admiradores e amigos na Favela dos Goblins, em Valkaria, e também em outros lugares. Organizou grandes espetáculos com vários artistas para promover causas importantes, como Khalifor (para arrecadar fundos e apoio para Tyrondir poder resistir à ameaça da Aliança Negra), Amarid (buscando apoio à Trebuck contra os males trazidos pela Tormenta, inclusive suporte aos sobreviventes da invasão), Lamnor (reunir fundos e pessoal para realizar missões de resgate de prisioneiros nos territórios ocupados pelos goblinoides naquele continente) e Tamu-ra (reunir recursos para ajudar na reocupação da ilha – o governo daquele país não sabe bem como lidar com o trabalho do músico, mas é grato por isso).

Algo que não é muito conhecido sobre Dio é seu amor por aventuras. De tempos em tempos o meio-elfo se une a algum grupo de aventureiros e se embrenha em florestas fechadas, cavernas escuras ou masmorras úmidas para procurar tesouros, libertar vítimas indefesas ou destruir monstros cruéis. “Faço isso pra buscar inspiração”, ele diz.

O músico também é conhecido por fazer tanto apresentações caras para a nobreza e alta burguesia como espetáculos baratos (até gratuitos) para as massas. Ele é conhecido como carismático e receptivo aos fãs. Após ter passado os últimos dois anos em Moreania, levando sua música àquela terra distante, agora ele retorna à Arton.

Shao Jun 7N

Imagem

F: 1 (corte) H: 2 R: 3 A: 0 PdF: 0 (perfuração)
PVs: 15
PMs: 15

Kits:
Mestre de Iaijutsu (VU; Estilo da garça, Iaijutsu)

Vantagem Única:
Humano (0)

Vantagem Regional:
Montanhas Uivantes: Coração Gelado (1)

Vantagens:
Aceleração (1)
Arma de Gelo Eterno (2; VR)
Ataque Especial (1)

Desvantagens:
Código de Honra: Heróis, Redenção, Samurai (-3)
Devoção: proteger Dio (-1)

Perícias:
Sobrevivência nos Ermos (VR)

Dinheiro e Itens: T$
“Item” (“descrição de efeito, PE e etc cabíveis”)

Especial:
Testes de Sobrevivência nas Uivantes sempre são Fáceis.
Arma de Gelo (bônus mágicos custam metade dos PEs).

IRMÃ BRANCA (ARMA DE GELO)

Uma katana de gelo eterno, própria para iaijutsu e kenjutsu.

F+2; Veloz (+2 Iniciativa).

Pétalas Douradas*

É fato conhecido que quando Tamu-ra foi invadida pela Tormenta, em 1390, algumas pessoas foram salvas pelo Imperador, que as teleportou para Ni-tamura. Entre essas pessoas havia membros da família Shao, membros de um grupo étnico minoritário no país, com uma língua própria (por isso a diferença da sonoridade no nome).

Os Shao eram originários de uma região montanhosa e muito fria no extremo norte de Tamu-ra e, ao serem enviados para Arton, decidiram buscar um lugar para viver que fosse similar à sua terra natal. Assim seguiram para oeste e chegaram às Montanhas Uivantes.

Instalando-se na encosta de uma montanha, na fronteira entre a região gelada e Deheon, os Shao buscaram continuar com sua vida, adaptando-se à sua nova realidade e aos seus vizinhos. Nesta família nasceria, em 1392, a jovem Jun. A menina foi treinada nas artes da espada pelo pai, assim como nos costumes samurai, a classe ao qual a família pertence. Por isso adquiriu seus valores ao mesmo tempo em que aprimorava sua técnica com a espada, no estilo Qiēgē xuě zhī lù (“O Caminho da Neve Cortante”).

Há alguns anos, em 1407, um desastre se abateu sobre a família quando esta foi atacada por bárbaros das montanhas geladas. Eles lutaram como puderam, mas acabaram morrendo. Jun foi salva no último instante por um bardo que estava de passagem por ali, “voltando de uma aventura”, ele disse. E foi assim que Jun encontrou-se com o bardo conhecido como Dio. O meio-elfo ajudou a garota a ir atrás dos agressores de sua família e derrota-los. Alguns foram mortos, mas outros se entregaram. A dupla os levou à Deheon, onde foram entregues a um Tribunal de Khalmyr para serem julgados.

Eles deveriam se despedir ali, mas Jun estava agradecida ao bardo que a ajudou e não tinha para onde ir. Diante do próprio símbolo do Deus da Justiça (e do paladino que havia recebido os prisioneiros), a jovem dobrou o joelho e jurou lealdade ao “seu salvador” (para constrangimento de Dio). Tendo Khalmyr como testemunha (e um de seus representantes), não havia muita escolha. Assim Shao Jun tornou-se guarda-costas do bardo, viajando com ele para onde fosse.

* Shao Jun significa “Jovem erva-de-graça”. Esta planta possui uma flor de cor amarela, muito bonita, pequena e delicada.
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Mensagem 16 Nov 2016, 19:08

Re: Baú do Judas

VAMPIRO (-2 pontos)

ImagemImagem

Esta é uma versão alternativa para o Vampiro de 3D&T. Ela combina elementos do vampiro do Manual Básico com o de Mega City.

  • Morto-Vivo. Vampiros são Mortos-Vivos e recebem as imunidades características deles.
  • Paralisia. Quando um vampiro crava as presas na vítima, esta fica completamente imóvel. Em termos de regras, este ataque funciona como a vantagem Paralisia (Manual 3D&T Alpha, página 35, mas não é cancelado por dano). Contra indivíduos voluntários o vampiro não precisa gastar PMs.
  • Estacas. Quando são empalados com uma estaca de madeira no coração, os vampiros caem paralisados, e não podem agir até que a estaca seja retirada. Para empalar um vampiro dessa maneira, o atacante precisa ter uma estaca à disposição e rolar um acerto crítico no ataque. Um vampiro indefeso pode ser empalado automaticamente — não é necessário rolar a Força de Ataque. Por si só, a empalação não causa dano, apenas paralisa.
  • A Sede. Vampiros não recuperam Pontos de Vida ou Pontos de Magia com descanso. Para se recuperarem, precisam sugar sangue. Um vampiro pode sugar sangue de qualquer criatura viva que tenha paralisado com suas presas. A cada turno, um vampiro pode sugar um número de PVs igual à sua Resistência (mínimo 1). Cada PV sugado corresponde a 1 PV ou 1 PM para o vampiro (à sua escolha). Uma criatura que seja reduzida a 0 PVs não pode mais ser sugada, e precisa fazer um Teste de Morte (Manual 3D&T Alpha, página 26).
  • Vulnerabilidade: Fogo. Vampiros têm Armadura 0 contra ataques de fogo.
  • Vulnerabilidade: Sol. Vampiros sofrem dano quando expostos à luz do diae perdem 1 Ponto de Vida por turno até virarem cinzas. Este dano pode ser evitado com o uso de roupas pesadas.
Vampiros têm acesso aos poderes e fraquezas adicionais presentes no MB, pg. 61. Ele pode escolher um dos poderes para ter automaticamente, forma gratuita: Forma de Névoa, Forma Alternativa (escolha uma), Imortal ou Magia Negra.
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