Baú do Judas

Espaço para mostrar o material criado por você, de contos a desenhos. Leia e comente sobre as criações dos colegas do fórum!
Avatar do usuário
Padre Judas
Mensagens: 9075
Registrado em: 13 Dez 2013, 16:44
Localização: Belo Horizonte - MG

Regras para T20

Mensagem por Padre Judas » 06 Mar 2020, 11:37

Uma nova classe para Tormenta20.
Vampiro

Pontos de Vida. começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana. 5 PM por nível.
Perícias. Reflexos (Des) e Vontade (Sab), mais 4 a sua escolha entre Acrobacia (Des), Adestramento (Car), Fortitude (Cons), Furtividade (Des), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Luta (For), Percepção (Sab) e Pontaria (Des).
Proficiências. Armas marciais.

Imagem

Habilidades de Classe

Natureza Vampírica. Você muda seu tipo de criatura para morto-vivo (somente criaturas vivas podem adotar esta Classe). Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento e venenos. Além disso, não precisa respirar, se alimentar (exceto de sangue, veja mais à frente) ou dormir. Você é difícil de matar – mesmo que chegue a um número negativo de PVs igual à metade do seu valor máximo, você apenas estabiliza, mas pode “voltar à vida” se receber sangue. A única forma de morrer realmente é por decapitação ou destruição completa do corpo. Por fim, magias e habilidades de cura causam dano em você, mas dano de trevas recupera seus PV, e você não se beneficia por itens ingeríveis (comidas, poções etc.), exceto aqueles feitos especificamente para vampiros (existem versões vampíricas de todos os itens alquímicos ingeríveis).

Mordida. Você ganha um ataque natural de mordida (1d6) e precisa beber sangue diariamente para não sofrer os efeitos de fome. Esse dano aumenta em +1d6 no 4º nível e então a cada quatro níveis. Alimentar-se de uma vítima voluntária demora um minuto. Alimentar-se de uma vítima involuntária exige testes de agarrar por um minuto. Você pode tentar causar dano mínimo na sua vítima (1 em 1d6), mas para isso precisa ser bem sucedido em um teste de Vontade contra CD igual ao seu nível +5.

Inimigo de Azgher. Luz solar é mortal para você. Sofre 1d8+1 pontos de dano por turno ao ser exposto diretamente ao sol. Este dano é reduzido pela metade em dias nublados. Você pode se proteger completamente ao cobrir sua pele com mantos grossos.

Criança da Noite. No 1º nível você é um vampiro jovem, recém-transformado. Outros vampiros o menosprezam, não importa sua idade real ou experiência acumulada (ou seja, que você tenha níveis em outras classes). Você está preso ao seu Criador, o vampiro que o transformou. Deve obedecer suas ordens e qualquer teste de Vontade que faça para resistir aos seus comandos sofre penalidade de -5. Sua ligação com seu Criador permite que se comuniquem telepaticamente ele sempre sabe onde você está (o contrário não é verdadeiro). Por outro lado seu Criador responde por seus atos junto à sociedade vampírica. Se ele morrer, você estará livre, mas também desprotegido em um mundo cruel que não tolera fraqueza. Matar o próprio Criador é um crime grave e você será perseguido por seus pares caso seu ato infame seja descoberto.

Poder de Vampiro. No 2º nível e a cada nível seguinte você escolhe um dos poderes a seguir.

Aumento de Atributo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha. Pode escolher este poder várias vezes, mas a partir da segunda vez que escolhê-lo para o mesmo atributo, o aumento diminui para +1.

Diurno. Diferente da maioria dos seus companheiros de raça, você é capaz de andar sob o sol. É imune ao dano por luz solar, mas não pode usar nenhum Poder do Vampiro.

Forma Bestial. Você pode se transformar em uma criatura semelhante a um lobisomem ou lobo humanoide. Nesta forma recebe Força +4 e pode realizar três ataques naturais com mordida e garras, causando 1d6 de dano com a primeira e 1d8 com as garras (somado ao modificador de Força), sendo o dano considerado mágico. Recebe +6m no deslocamento. Qualquer objeto que esteja carregando consigo desaparece nesta forma e ela é muito desajeitada para manipular ferramentas.

Forma de Névoa. Você pode assumir a forma de uma névoa. Nesta forma você não pode atacar, mas pode se mover livremente com velocidade de voo igual ao seu deslocamento, é imune a ataques normais (mas pode ser ferido por magia ou armas mágicas) e seus Atributos físicos são nulos. Esta forma permite que você passe por lugares estreitos que normalmente não conseguiria, como frestas de portas. Qualquer objeto que esteja carregando se transforma em névoa também e não pode ser utilizado.

Forma Quiróptera. Você pode se transformar em uma criatura semelhante a um morcego humanoide. Recebe +2 na Destreza e dois ataques naturais com garras que causam 1d8 de dano básico (somado ao modificador de Força) cada, considerados mágicos. Pode voar com deslocamento igual ao dobro do seu deslocamento em terra. Teste de Intimidação nesta forma recebem um bônus de +4. Qualquer vestimenta ou armadura que estiver utilizando desaparece, mas você pode manter consigo armas e outros objetos (como mochilas) disponível. Você pode manipular objetos (incluindo armas), mas recebe uma penalidade de -2 em qualquer teste de perícia que dependa de habilidade manual.

Caminhos dos Ancestrais. Os Ancestrais são os quatro vampiros mais antigos de Arton, cada um tendo sido transformado pela própria Tenebra. Cada um desenvolveu suas habilidades conforme sua personalidade e legou seu conhecimento e seu poder aos vampiros mais jovens. Cada vez que o personagem escolhe um dos Caminhos, recebe um bônus em Perícias e 2 magias. Pode comprar o poder novamente para adquirir mais 2 magias da lista. Estas magias seguem as regras normais, ou seja, você não pode exceder seu Limite de PM ao conjurá-las. O Atributo-base é determinado pelo Caminho.
  • Caminho de Ereshkigal. Diz-se que Ereshkigal foi a primeira vampira, uma poderosa rainha que fez um pacto com Tenebra para se tornar imortal. Outros dizem que Ereshkigal é a própria Tenebra. A verdade permanece um mistério, pois ela desapareceu muitas eras atrás. Ensinou aos seus descendentes como comandar as criaturas inferiores. Recebe +2 em todas as perícias baseadas em Carisma e escolha duas entre as magias da Escola de Convocação ou Encantamento. Pode adquirir este poder várias vezes, escolhendo duas magias a cada vez.
  • Caminho de Nergal. De Nergal é dito ser um guerreiro bárbaro que foi alvo do desejo de Ereshkigal, que o tomou por marido e general de seu exército. Recebeu a imortalidade de Tenebra junto com sua esposa – novamente, alguns dizem que a rainha era a própria Deusa e Nergal seu amante. Seus herdeiros aprenderam com ele as artes do combate e o poder da fúria. Recebe +2 em todas as perícias ligadas a Atributos físicos e escolha duas entre as magias das Escolas de Evocação ou Transmutação. Pode adquirir este poder várias vezes, escolhendo duas magias a cada vez.
  • Caminho de Alukah. Alukah era a sumo-sacerdotisa de Corazim, um reino que se perdeu nas eras, governado por Ereshkigal. Por razões ritualísticas era esposa de Namtar e recebeu de Tenebra a dádiva da imortalidade como um prêmio por seus serviços. Legou a seus sucessores o conhecimento sobre a morte, os mortos e a escuridão, assim como habilidades divinatórias e sensitivas. Recebe +2 em todas as perícias baseadas em Sabedoria e escolha duas entre as magias das Escolas de Abjuração ou Adivinhação. Pode adquirir este poder várias vezes, escolhendo duas magias a cada vez.
  • Caminho de Namtar. Namtar, o Sábio, foi o arquimago de Corazim e ocupava uma função fundamental no governo daquela nação. Ritualisticamente era casado com Alukah, embora eles não vivessem como tal. Seus estudos sobre a morte renderam-lhe fama e respeito, mas é dito que se tornou um vampiro por seus próprios meios, através de um ritual poderoso. Seus herdeiros carregam o legado de conhecimento erudito e poder místico do bruxo. Recebe +2 em todas as perícias baseadas em Inteligência e escolha duas entre as magias das Escolas de Ilusão ou Necromancia. Pode adquirir este poder várias vezes, escolhendo duas magias a cada vez.
Vida Pregressa. Você teve uma vida antes de ser um vampiro e ainda retém conhecimentos. Pode adquirir um poder de outra Classe. Você precisa cumprir qualquer pré-requisito do poder em questão. Você pode adquirir esta poder várias vezes, a cada vez escolhe mais um poder de outra Classe.

Neófito. No 3º nível você ganha mais autonomia. É responsável pelos próprios atos, mas ainda é esperado que obedeça ao seu Criador (que possui meios para obriga-lo a obedecer).

Ancillae. No 7º nível você passa a ser considerado um “jovem ancião” e é visto como um membro respeitado da sociedade vampírica. Recebe um bônus de +2 em testes de perícias baseadas em Carisma ao lidar com outros vampiros e não apenas adquire o direito legítimo de ter Crias como é esperado que as tenha: você recebe o Poder Geral Parceiro, um vampiro mais jovem (Aliado Iniciante) que você mesmo transformou. Você é capaz de ler a mente de sua Cria e lhe dar ordens (em ambos os casos ela tem direito a um teste de Vontade -5 para resistir). Além disso, você mesmo recebe mais capacidade de resistir às vontades de seu próprio Criador: seus testes de Vontade perdem a penalidade anterior, sendo feitos com seu valor normal. Você também começa a ser capaz de reunir recursos e pode usar a Habilidade de Classe Riqueza como um Nobre do mesmo nível.

Ancião. No 12º nível você acumulou poder e idade para impor-se como uma força no mundo da noite. Recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma ao lidar com outros vampiros e +2 nos mesmos testes ao lidar com mortais (que entendem que você é alguém superior, mesmo que não conheçam sua real natureza) e adquire uma nova Cria (Aliado Iniciante) ao mesmo tempo em que sua Cria mais velha torna-se um Aliado Veterano. Também agora é natural que possua servos mortais para atende-lo. Estes serviçais não são grandes guerreiros ou hábeis especialistas, mas você pode pagar 1 PM para que realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD seu nível +5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus serviçais podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.

Patriarca/Matriarca. No 17º nível você recebe o controle sobre todos os vampiros de uma região, sendo que muitos destes são seus descendentes diretos. Esta região pode ser um feudo com algumas vilas ou uma grande cidade como Malpetrim ou até Valkaria. Sua autoridade inclusive ultrapassa o mundo da noite e afeta até o dia-a-dia dos mortais, quer eles saibam ou não que seu mestre é um morto-vivo. Nesta fase também é comum que você comece a receber visitas indesejadas de aventureiros ansiosos por “livrar o mundo de um grande mal”. Agora todos os seus testes de perícias baseadas em Carisma recebem um bônus igual à diferença entre seu nível e o do interlocutor (mínimo +6 para vampiros e +4 para mortais).

Antigo. No 20º nível seu poder superou limites. Outros vampiros preferem evitar interagir com você por puro medo. Adquire mais uma Cria (Aliado Iniciante) enquanto suas Crias anteriores sobem um nível (Iniciante para Veterano e Veterano para Mestre).
BAÚ DO JUDAS
JUDASVERSO

Alexander: Witch Slayer [Kaito_Sensei]
Dahllila: Relíquias de Brachian [John Lessard, TRPG]
Jonz: Tormenta do Rei da Tempestade [John Lessard, D&D5E]
Syrion: Playtest T20 [Aquila]
Takaharu Kumoeda: Crônicas do IdJ [Aquila]
Yellow: Defensores de Mega City [John Lessard]

Responder

Voltar para “Fan Fiction & Fan Art”