Baú do Judas


Espaço para mostrar o material criado por você, de contos a desenhos. Leia e comente sobre as criações dos colegas do fórum!

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Mensagem 08 Jul 2016, 13:18

Baú do Judas

Decidi criar um tópico para reunir tudo o que já fiz em matéria de 3D&T, como o Aldenor fez. Assim fica mais fácil quando eu precisar encontrar uma ficha, magia ou regra alternativa, entre outras coisas, para linkar em outros posts.

Vou usar este post inicial para índice. O resto vou postando aos poucos.

GRIMÓRIO

Imagem

Atrair Bestas
Aura de Provocação
Banda Espectral
Benção de Tanna-Toh
Controle Corporal
Furto
Glifo
Invocar Aliado
Invocar Lefeu
Mágica Discreta de Kallyan, A
Rastrear
Sonho Restaurador de Neruite
Transferir Mana
Transformação Menor em Animal
Transformação Maior em Animal


KITS

Abençoado
Administrador Doméstico
Clérigo de Vitória
Desertor
Escudeiro de Thyatis
Gazira (kit racial)
Mago Verdadeiro
Menestrel Sombrio
Mestre da Dor
Mestre Inventor
Paladino de Kallyadranoch
Paladino de Tenebra
Paladino de Wynna
Teratomante

PERSONAGENS

Aslam Whiteblade - Ascensão & Queda TRPG (ativo)
Ayodele de Yfé - Rumos Desconhecidos (ativo)
Azog Ihrkhazog - As Crônicas de Carne e Sangue (cancelado)
Bror Hildson - Guilda dos Aventureiros de Valkaria
Conde Patrácula - Hora de Aventura RPG
Cornélia Volg - Crônicas da Tormenta (no aguardo)
Dio & Shao Jun
Edvard Orelov
Éleos - Desafio dos Deuses TRPG (ativo)
Giordano Bruno Balaréz - Guarda Planar (Kaidre)
Gua-Bao - Dragon Ball Alpha (anunciado)
Hiawatha - Teha (suspenso)
Hogoken (TRPG)
Jaggan Ajav - A Defesa de Norm (abandonado)
Kallyan de Callistia
Miguel Branco, o Escudo - Boku no Hero - Brazil Hen (ativo)
Mikail Herzog - Ex-Heróis
Nabuco
Qiuyè - Bem-vindos à Guarda Planar (Jota Rock)
Tyr de Nilo - A Maldição do Trono (abandonado/cancelado)
Ummlar Azagai - As Relíquias de Tamu-ra
Valyan, Anjo da Ambição - A Lenda do Dragão Lunar (cancelado)

REGRAS

Nova Característica: Dinheiro
Nova Manobra: Ação em Parceria
Nova Manobra: Distrações
Regra pra criação alternativa de personagens

TORMENTA (Cenário)

Judasverso
Teogonia

VANTAGENS & DESVANTAGENS

Atraente
Familiar
Fúria & Cabeça Quente
Grunts-Exército!

Código de Honra: Neruite

VANTAGENS ÚNICAS

Anjo
Demônio
Fênix
Humano
Kobold (autoria: BURP)
Súcubo/Íncubo
Vampiro

ARTEFATOS & ITENS MÁGICOS

Cajado de Elrondillanas
Jóia da Sombra dos Vivos
Orbe do Congelamento
Editado pela última vez por Padre Judas em 17 Jan 2018, 09:48, em um total de 55 vezes.
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Mensagem 08 Jul 2016, 13:21

Re: Baú do Judas

ADMINISTRADOR DOMÉSTICO

Imagem

Exigências: alguma Especialização doméstica ou burocrática.
Função: Baluarte

Um Administrador Doméstico é uma pessoa que realiza tarefas domésticas ou administrativas para outrem. Embora haja um grande número de profissionais especializados em algum serviço deste tipo, como jardineiros, lavadeiras, cozinheiras, secretários, etc, um Administrador Doméstico, por outro lado, tem um conhecimento mais geral destas e demais atividades. Ele pode não ser um especialista, como um cozinheiro profissional capaz de trabalhar em restaurantes refinados, ou um grande jardineiro com excelentes habilidades para esculpir formas em árvores, mas saberá manter as coisas em ordem e gerenciar a casa para seu patrão. No caso de pessoas ricas, um Administrador Doméstico mais experiente pode comandar certo número de especialistas ou serviçais. Tais "administradores sênior" costumam serem chamados de Mordomos, Governantas ou ainda Senescais.

Diferente de outras classes servis, como o Escudeiro ou o Escravo, o Administrador Doméstico não trabalha para procurar experiência e se tornar um grande aventureiro ou por obrigação/senso de dever, normalmente ele é um profissional pago por seus serviços. Alguns podem herdar a condição de seus ancestrais – isto é comum entre a Nobreza, em que uma mesma família de Administradores serve a um Clã Nobre por gerações. Outros podem simplesmente ser contratados por um anúncio de jornal.

Na maioria das vezes um Administrador Doméstico não será um aventureiro. Ele (ou ela) não é a pessoa que acompanha o patrão enquanto este se embrenha em masmorras escuras e florestas perigosas, garantindo que ele tenha café prontinho quando acordar após uma noite dormida em um saco ou barraca. Na verdade o Administrador Doméstico fica em casa e garante que ela estará arrumada e pronta para quando o dono retornar de sua missão.

Obediência eficaz. O Administrador Doméstico é bom em seguir ordens. Quando é um Aliado sob comando, ele recebe H+2.

Faz-tudo. O Administrador Doméstico precisa estar preparado para qualquer trabalho, desde preparar a janta até reparar o encanamento. A dificuldade de qualquer teste de Perícia que esteja relacionado com seu trabalho é reduzida em um nível (Difícil para Médio, Médio para Fácil).
Editado pela última vez por Padre Judas em 12 Out 2017, 23:51, em um total de 6 vezes.
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Mensagem 08 Jul 2016, 13:22

Re: Baú do Judas

MESTRE DA DOR

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Exigências: Perícia Manipulação, Má Fama ou Segredo: Rejeição (vide abaixo), Insano: Algolagnia (vide abaixo).
Função: atacante/dominante.

Algumas pessoas gostam da dor. Gostam de senti-la e de imputá-la aos outros. Parte destas pessoas passam suas vidas contendo este prazer perverso. Outros se dedicam ao aprimoramento naquilo que consideram uma arte até atingirem o nível de um mestre. O Mestre da Dor.

O Mestre da Dor é alguém que a dominou. Ele não apenas é capaz de apreciar a dor em si mesmo como é capaz de manipular os outros para que também sintam o mesmo.

Alguns Mestres da Dor são torturadores profissionais que interrogam pessoas para governos ou vilões - ou ainda punem criminosos ou ofensores de algum tipo. Outros são simplesmente adeptos de uma subcultura que aprecia sofrimento físico e humilhação. Mas o fato é que o Mestre da Dor pode encontrar muitos lugares onde pode ser útil. Obviamente ele não é muito popular por isso: Mestres da Dor que sejam publicamente conhecidos são considerados pessoas desajustadas, com problemas (mesmo que sua atividade seja legal, com eles trabalhando para o governo). Aqueles que não querem ser perseguidos normalmente usam uma máscara enquanto “trabalham”. Estes Mestres conseguem levar vidas comuns, mundanas até, enquanto secretamente, em masmorras frias e profundas, praticam sua “arte”.

Insano: Algolagnia (-2 pontos). Você gosta de sentir dor e de causar dor nos outros. Você deve descontar 1 PV assim que começar o dia representando a dor auto-infligida. Você também precisa ferir alguém uma vez por dia – e deve testar R sempre que a oportunidade aparecer para evitar ceder ao impulso.

Amor à Dor. O Mestre da Dor sabe como apreciá-la. Ele não foge dela, mas a aceita. Você pode gastar 1 PM para anular três pontos de dano que receber. Pode-se gastar mais PMs para anular mais pontos.

Arte de Ferir. Você sabe machucar alguém. Sabe onde dói, os pontos fracos do corpo. Pode gastar 5 PMs para ignorar a Armadura do alvo quando atacar.

Bichinho de Estimação. Você é tão bom que conseguiu reunir em torno de si alguns escravos que o servem lealmente em troca de dor e humilhação. Você recebe um Aliado como a vantagem de mesmo nome. Uma vez por semana você pode gastar 1 PE para trocar de escravo, o que permite que você sempre tenha um escravo útil para a situação na qual se encontra.

Olhar do Mestre. Você é um Mestre, um Senhor (ou Senhora), e todos lhe são inferiores. Ao encarar alguém pode lançar a magia Pânico mesmo sem ter a vantagem Magia Negra. Caso adquirira esta Vantagem você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.

Arte das Cordas. Você possui o treinamento e o instrumental para reter os movimentos alheios e sua arte é tão poderosa que é quase impossível escapar. Se você tiver a vantagem Paralisia (ou puder lançar a magia homônima - você deve cumprir um destes pré-requisitos para ter este poder) o custo em PMs cai pela metade. Incidentalmente seu domínio das técnicas de imobilização lhe permite ter mais facilidade em escapar, recebendo um bônus de +1 no teste para resistir à Paralisia ou em qualquer teste para abrir cadeados e fechaduras ou desfazer nós.
Editado pela última vez por Padre Judas em 12 Out 2017, 23:58, em um total de 3 vezes.
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Mensagem 08 Jul 2016, 14:02

Re: Baú do Judas

ESCUDEIRO DE THYATIS

Imagem

Exigências: Clericato (Thyatis); Devoção (servir ao Herói indicado por Thyatis).
Função: baluarte.

A Ordem dos Escudeiros de Thyatis é uma ordem clerical dedicada ao deus Thyatis que cumpre uma função peculiar: apoiar ativamente indivíduos que foram profetizados como realizadores de grandes feitos no futuro, ou seja, heróis.

Um Escudeiro de Thyatis prepara-se para o momento em que receberá sua grande missão: acompanhar um futuro herói ao longo de toda a sua carreira. Após ter sua formação completa, o Escudeiro é autorizado pelo Escudeiro-Mor (o/a líder da Ordem) a realizar um ritual onde será contatado pelo Deus, que lhe indicará o herói que deverá seguir.

Servir a um Herói nem sempre constitui cuidar de suas coisas e lhe dar suporte na batalha – há ocasiões em que um Escudeiro mais velho e experiente serve como mentor de um jovem futuro Herói. Isto pode criar uma situação em que o Escudeiro serve ao Herói, mas é o Herói que obedece ao Escudeiro. Este tipo de situação costuma ser temporária e se encerra quando o Herói assume o comando e começa a demonstrar suas capacidades naturais de liderança. O Escudeiro paulatinamente cede espaço enquanto deixa que seu Herói desabroche.

Devoção: Servir ao Herói (-1 ponto). O Escudeiro de Thyatis serve a um indivíduo apontado pelo Deus, chamado “Herói” pelos membros da Ordem. Servir ao Herói é o propósito máximo de um Escudeiro, estar sempre ao seu lado e acompanha-lo no cumprimento de seu destino é a aspiração máxima para os membros desta curiosa classe de clérigos. Muitas vezes o serviço inclui obediência ao Herói, mas há situações em que um Escudeiro mais experiente atua como mentor para um Herói jovem.

Bravura do Herói. Nenhum seguidor quer ver seu Herói aterrorizar-se diante do perigo. Você pode lançar as magias Marcha da Batalha e Marcha da Coragem mesmo sem ter Magia Elemental ou Branca. Se adquirir a Vantagem adequada, poderá lançar a magia pagando somente a metade do custo em PMs.

Elo Supremo. Herói e Escudeiro criam entre si uma forte ligação. Eles podem se comunicar telepaticamente, não importa a distância (mesmo outros planos de existência) e um sempre sabe onde o outro está. Adicionalmente, o Escudeiro pode uma vez por aventura abrir um portal entre o lugar onde está e o Herói, permitindo a eles se reunirem, de um lado ou outro.

Imolação. Este efeito raramente é usado por um Escudeiro, por sua natureza definitiva. Uma vez, em toda a sua vida, o Escudeiro pode lançar Sacrifício do Herói sobre o Herói que segue. O alvo da magia precisa estar ciente do efeito e aceita-lo. Escudeiros que realizam a Imolação costumam se matar tão logo quanto possível para poderem se reunir ao seu Herói no outro mundo.

Parceria pródiga. O Escudeiro foi treinado para agir em união com seu Herói e com os aliados dele. Você sabe como se adaptar a seus companheiros para tirar o melhor proveito de suas habilidades. Gastando 2 PMs, você pode atuar em sincronia com um de seus companheiros, como se ambos tivessem a vantagem Parceiro (Manual 3D&T Alpha, pág. 36), por uma cena. Você pode atuar em sincronia com mais de um aliado ao mesmo tempo — basta pagar mais 2 PMs.
Editado pela última vez por Padre Judas em 19 Nov 2016, 16:12, em um total de 4 vezes.
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Mensagem 08 Jul 2016, 14:04

Re: Baú do Judas

ABENÇOADO

Exigências: R2; Treinamento Especial (veja abaixo).
Função: qualquer.

Imagem

Lena criou a vida. Wynna, a magia. Khalmyr e Nimb criaram os próprios conceitos de ordem e caos. Os deuses do Panteão criaram muitas coisas para Arton, deram muitas bênçãos aos habitantes do mundo. Mas, para seres de poder infinito, “muito” não bastou. Eles queriam oferecer mais. E assim surgiram os Abençoados.

Abençoados são pessoas que nasceram com uma centelha de poder divino. Como clérigos e druidas, podem realizar milagres com a fé. Ao contrário de clérigos e druidas, fazem isso naturalmente, sem precisar aprender orações e, principalmente, sem precisar seguir as crenças de sua divindade.

Ninguém sabe como Abençoados surgem. Alguns especulam que eles são descendentes de deuses maiores, de uma época distante em que divindades vinham à terra e se apaixonavam por mortais. Outros acreditam que eles são peões em uma guerra cósmica pelo controle do Panteão. Por fim, há quem ache que Abençoados são criados quando um deus não tem nada melhor para fazer...

Independente de sua origem, Abençoados possuem um grande poder, que normalmente se manifesta na adolescência — ou ainda durante a infância, caso um evento traumático ocorra. Embora esse poder seja maravilhoso, cobra seu preço. Muitas pessoas comuns, que não desejavam vidas de aventura, se veem mergulhadas num turbilhão de eventos, envolvendo pedidos de ajuda, desafios de vilões dispostos a provar seu poder e tantas outras coisas. Possuir o poder dos deuses pode ser uma bênção, mas às vezes também é uma maldição.

Aptidão para Magia Branca. Você pode comprar Magia Branca pagando apenas 1 ponto de personagem.

Centelha Divina. Você foi abençoado por um Deus Maior (escolha um). Por conta disso, pode adquirir os poderes do Kit de Clérigo correspondente sem seguir as Exigências (como Clericato, Código de Honra, etc.), trocando-os pela Vantagem Treinamento Especial. Também é possível obter acesso aos poderes do Kit Clérigo do Panteão, novamente sem as Exigências. Cada poder precisa ser comprado separadamente.

Escolhido. Você é realmente amado por algum deus e para você o poder divino flui mais facilmente. Você paga apenas a metade (arredondado para cima) do custo de Treinamento Especial quando usa o poder Centelha Divina.
Editado pela última vez por Padre Judas em 19 Nov 2016, 16:04, em um total de 5 vezes.
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Mensagem 08 Jul 2016, 14:05

Re: Baú do Judas

PALADINO DE TENEBRA

Exigências: Paladino, Código de Honra (veja abaixo).
Função: atacante.

ImagemImagem

Que Tenebra possui muitas facetas, não é desconhecido. Ela pode tanto ser uma mãe (ou amante) gentil quanto uma conquistadora implacável. Para alguns, ela é a proteção necessária para combater o mal onde ele se esconde: na escuridão.

O Paladino de Tenebra (às vezes chamado de “Paladino das Trevas”) é o um campeão noturno que vaga pelas cavernas mais profundas, ou pelas noites das grandes cidades, caçando os maus onde estes se sentem mais confortáveis. Entretanto, diferente dos brilhantes e majestosos Paladinos de Khalmyr, Thyatis ou outros, estes paladinos são heróis sombrios e aterrorizantes, que assustam até mesmo aqueles que protegem. O Paladino de Tenebra quer ter a certeza de que eles serão o que os vilões irão temer à noite – e, por Tenebra, ele irá garantir isso.

Há poucos Paladinos de Tenebra. A maior parte deles é de anões e humanos, mas também há alguns elfos, que viajam por Lamnor, levando o medo ao coração da Aliança Negra.

Dada a ligação natural entre Tenebra e as Trevas, Paladinos de Tenebra podem comprar a Vantagem Magia Negra.

Código de Honra (de Tenebra) (-1 ponto): jamais expor-se à luz do sol. Sempre exibir o símbolo sagrado de Tenebra, uma estrela negra de cinco pontas.

Aura de pânico: você pode lançar a magia Pânico, pelo custo normal em PMs, mesmo sem ter a Vantagem Magia Negra. Caso adquira esta Vantagem, você paga metade do custo normal em PMs para lançar esta magia.

Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da Desvantagem Insano.

Superação: em momentos de crise, o Paladino das Trevas pode perseverar e vencer seus problemas. Você pode gastar PMs para cancelar temporariamente uma Desvantagem (incluindo aquelas que façam parte de uma Vantagem Única). O custo em PMs por rodada é o mesmo da Desvantagem (por exemplo, 2 PMs para Assombrado).
Editado pela última vez por Padre Judas em 13 Ago 2016, 10:23, em um total de 1 vez.
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Mensagem 08 Jul 2016, 14:05

Re: Baú do Judas

PALADINO DE WYNNA

Exigências: Paladino, capacidade de lançar magias.
Função: atacante ou dominante.

Imagem

O Paladino de Wynna é um caso curioso e raro – um servo da deusa da magia que decidiu usar as artes arcanas para combater o mal e proteger as pessoas, onde e quando for necessário.

Como ocorre com os clérigos desta deusa, seus paladinos só recebem poderes quando também são conjuradores arcanos (mago, feiticeiro ou bardo verdadeiro). Por serem incomuns, são muito valorizados pela Igreja de Wynna, e destacados somente para missões importantes. Boa parte destes paladinos está envolvida no combate à Tormenta e seus seguidores.

Dado que Wynna nunca restringiria a habilidade mágica de alguém, Paladinos de Wynna podem comprar Magia Negra.

Arma sagrada: como uma prece rápida, que exige um movimento e 5 PMs, uma de suas armas (F ou PdF, à sua escolha) torna-se uma arma mágica sagrada. Este efeito dura até o fim do combate.
Coragem total: você é imune a medo (como pela magia Pânico). Esta habilidade não funciona contra fobias da Desvantagem Insano.
Favor de Wynna: você pode escolher um (e somente um) poder do Clérigo de Wynna, sem precisar ter Clericato.
Editado pela última vez por Padre Judas em 13 Ago 2016, 10:40, em um total de 1 vez.
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Mensagem 08 Jul 2016, 14:06

Re: Baú do Judas

PALADINO DE KALLYADRANOCH

Exigências: Paladino, Poder Oculto.
Função: atacante ou baluarte.

Imagem

O Deus dos Dragões esteve longe muito tempo, a punição aplicada definia que ele devia ser esquecido, e ele foi. Muitas pessoas simplesmente não têm ideia do mal que os devotos do Terceiro já causaram. Isto é tanto verdade para as pessoas comuns quanto para alguns de seus clérigos.

Pois muitos clérigos voltam-se para Kallyadranoch não por seu aspecto tirânico, mas por seu Poder. Diante da ameaça da Tormenta, Aliança Negra e Tapista, muitas pessoas acreditam que precisam de Poder para poder sobreviver, e os clérigos de Kallyadranoch prometem isto: o Poder necessário para derrotar todo o mal que ameaça o mundo civilizado. Os clérigos apontam que seu deus é o criador dos dragões, e embora alguns dragões sejam malignos e tirânicos, como Sckhar, outros são gentis e generosos, como Beluhga. Mas todos são indiscutivelmente poderosos.

E os Paladinos de Kallyadranoch vêm na esteira deste discurso. Eles usam o Poder não para oprimir ou ferir os fracos, mas para protege-los, derrotando o Mal onde quer que o encontrem, simplesmente porque podem. Embora raro, o Paladino de Kallyadranoch é um tanto arrogante de sua superioridade, e protege os fracos porque vê como natural que todo seu Poder deva ser usado para isso. Frequentemente, tais Paladinos sofreram graves tragédias, e culpam-se por serem fracos. Enquanto Tauron promete proteção aos fracos, estes indivíduos não querem ser protegidos, querem a força necessária para evitar que o que lhes ocorreu volte a acontecer com os outros. E é isto que Kallyadranoch oferece.

Aspecto de Kallyadranoch: você possui maior relação e afinidade com um dos seis tipos de dragão. Você recebe Armadura Extra contra o elemento natural daquele dragão – dragão azul: eletricidade; dragão branco: luz (Magia Branca); dragão marinho: frio; dragão preto: trevas (Magia Negra); dragão verde: químico; dragão vermelho: fogo.
Companheiro dragão: você possui um Aliado dragão, do mesmo elemento do qual tenha afinidade. Este obedecerá a todas as suas ordens na medida do razoável. Entretanto, esta criatura continua tão orgulhosa e poderosa quanto qualquer outro membro de sua raça, e não irá aceitar qualquer tipo de provocação ou humilhação. Um companheiro dragão sempre terá a mesma pontuação do paladino que o adotou, e sempre terá o Código de Honra dos Heróis (dado que decidiu seguir um paladino).
Liberar o poder: você leva um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.
Editado pela última vez por Padre Judas em 13 Ago 2016, 10:47, em um total de 1 vez.
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Mensagem 08 Jul 2016, 14:07

Re: Baú do Judas

MENESTREL SOMBRIO

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Exigências: Artes, Manipulação, Código de Honra (vide abaixo).
Função: baluarte.

O Menestrel Sombrio é um devoto de Tenebra que se dedica a usar sua música para adorar à sua divindade. Assim, este tipo de bardo é um “músico sacro”, com canções que falam sobre ou com a Deusa das Trevas.

Menestréis Sombrios muitas vezes mostram ser uma combinação de bardo, clérigo e necromante, e suas habilidades lhes permitem controlar a escuridão e a morte.

Código de Honra (de Tenebra) (-1 ponto): jamais expor-se à luz do sol. Sempre exibir o símbolo sagrado de Tenebra, uma estrela negra de cinco pontas.
Conhecimento de bardo: sua vida de andanças lhe ensinou um pouco de tudo. Você pode gastar 2 PMs para realizar um teste de qualquer Perícia como se a tivesse.
Controle de mortos-vivos: você pode gastar um movimento para controlar um número de mortos-vivos, a até 10m, que tenham Resistência inferior à sua Habilidade, a um custo de 1 PM por criatura. Este efeito funciona como uma magia sustentável (seus PMs ficam presos e não podem ser recuperados enquanto o morto-vivo estiver sob seu controle).
Talento artístico: você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste da Perícia Artes. Este poder pode ser usado um número de vezes ao dia iguais a sua Habilidade +1.
Magia sutil: você pode escolher três magias da escola Elemental (espírito) e lança-las, pelo seu custo normal em PMs, mesmo sem ter a Vantagem Magia Elemental. Você ainda deve atender quaisquer outras exigências da magia. Caso adquira esta Vantagem, gastará apenas metade dos PMs para conjura-las.
Editado pela última vez por Padre Judas em 13 Ago 2016, 10:50, em um total de 1 vez.
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Mensagem 08 Jul 2016, 14:09

Re: Baú do Judas

TERATOMANTE

Exigências: Medicina; capacidade de lançar magias.

Imagem

A Teratomancia é a arte da criação e controle de monstros. Diferente do Invocador, o teratomante não invoca criaturas de outros lugares, ele cria tais seres conforme sua vontade.

Existem poucos teratomantes no mundo – é especialidade rara, que não possui representação na Academia Arcana. Entretanto, é possível encontrar alguns teratomantes no Grêmio dos Médicos Monstros.

A maioria dos Teratomantes, entretanto, prefere realizar seu trabalho em sigilo, longe de estranhos. De certo modo, são muito similares aos necromantes, e não é incomum que teratomante também seja um necromante.

Implantação. Testando Medicina, você é capaz de implantar um Implemento à uma criatura viva. Você deve gastar os PMs da magia que o Implemento conterá, e a criatura deve gastar os PEs necessários para obter o efeito. Você também pode alterar as Características da criatura, trocando livremente os pontos entre elas, assim como dar ou retirar novas Vantagens e Desvantagens físicas (sociais e mentais permanecem inalteradas). Você gasta 1 PM e uma hora para cada alteração que fizer.
Bichinho de Estimação. Você recebe um Aliado, como a Vantagem de mesmo nome, mas ele é na verdade várias criaturas diferentes. Uma vez por semana você pode gastar 1 PE para trocar de escravo (o que permite que você sempre tenha um escravo útil para a situação na qual se encontra).
Mudança interior. Você é capaz de alterar a si mesmo. Gastando 1 movimento e pagando 1 PE, você consegue trocar pontos entre Características e Vantagens físicas livremente, assim como alterar o Tipo de Dano. Você também pode mudar Desvantagens físicas. Você nunca pode ter uma pontuação menor em Desvantagens do que tinha antes. Você não pode alterar Vantagens e Desvantagens mentais ou sociais, como Aliado, Boa/Má Fama, Código de Honra, Insano, etc.
Editado pela última vez por Padre Judas em 19 Nov 2016, 16:56, em um total de 2 vezes.
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