NOVA CARACTERÍSTICA: DINHEIROEsta é uma proposta para uma nova regra sobre Dinheiro no sistema 3D&T.
Dinheiro nunca foi muito importante no sistema. Faz sentido – raramente vemos em animes ou mangás shonen/shoujo os personagens preocupados com recursos financeiros. O mesmo vale para tokusatsu, games de luta e outros que estão presentes na matriz do jogo.
Mas é claro que não é interessante descartar o dinheiro automaticamente. Então, pensei em um sistema alternativo, na verdade uma adaptação do sistema de dinheiro presente no
Mutantes & Malfeitores.
Então agora surge uma nova Característica: Dinheiro (D).
TABELA DA CARACTERÍSTICA DINHEIRO
0 Miserável. Você é tão pobre que passa fome, vive na rua e tem dificuldades em obter necessidades básicas.
1 Pobre. Você tem dificuldades em sobreviver, mas possui um teto e comida (nada excepcional).
2-3 Classe Média Baixa. Você tem que trabalhar bastante, mas não passa necessidades. Por outro lado, não tem muitos luxos.
4-5 Classe Média Alta. Você tem um bom emprego ou um pequeno negócio. Todas as suas necessidades básicas estão satisfeitas e possui algum luxo.
6-9 Classe Alta. Você é rico, e pode acumular uma quantia razoável de bens. Provavelmente tem um excelente cargo em uma empresa ou no governo (ou é dono de um negócio próspero).
10+ Magnata. Quem precisa trabalhar? Você é MUITO rico, tanto quanto um rei – de fato, talvez você SEJA um.
DINHEIRO INICIALTodo personagem começa com D0, mas este valor varia com as Vantagens e Desvantagens que o personagem tiver:
VANTAGEM/DESVANTAGEM....BÔNUS/PENALIDADE
Aparência Inofensiva....................+1 (não cumulativo com Atraente)
Atraente..................................+1 (não cumulativo com Aparência Inofensiva)
Boa Fama.................................+1
Base de Operações.......................+2
Capitania..................................+1
Especialização (qualquer)................+1
Genialidade................................+2
Imunidade Legal...........................+1
Nobreza.....................................+2
Patrono.....................................+2
Perícia (qualquer).........................+2
Poderes Legais.............................+1
Sortudo.....................................+2
Torcida.....................................+0,2
Amnésia.....................................-1 a -2
Assombrado/Maldição.....................-0,2
Azarado.....................................-2
Cabeça de Vento...........................-1
Clericato ou Paladino.....................-0,2
Código de Honra dos Heróis.............-0,2
Código de Honra da Honestidade........-0,2
Deslocado...................................-1
Inculto.......................................-2
Ingênuo......................................-1
Insano........................................-1
Má Fama.....................................-1
Monstruoso...................................-0,2
Preguiçoso....................................-2
Vantagens e Desvantagens que acrescentam ou retiram 0,2 não são arredondados, mas eles podem ser agregados a outros valores “quebrados” até completar uma unidade. Eles também podem ser usados para comprar itens mágicos consumíveis (poções de cura, restauração ou pergaminhos, por exemplo) ou itens mágicos temporários.
Perícias e Especializações NÃO são cumulativas. Se você tem três Especializações, só ganha +1 e não +3. Se tiver duas Perícias, também só ganhará +2 e não +4.
O máximo de bônus que um personagem pode adquirir com Vantagens é +5.
Personagens com Bens Imóveis (TA, pg. 42-43) recebem +1 para cada 10 PEs gastos. Assim um personagem com uma Casa de Ferreiro (10 PEs) e uma Loja de Armas (10 PEs) recebe +2 em Dinheiro, enquanto que um personagem com um Castelo (40 PEs) recebe +4. O máximo de bônus que um personagem pode adquirir desta forma é +5.
Personagens com a Vantagem Riqueza ignoram a lista acima, começando automaticamente com D10. Eles ainda somam os bônus por Bens Imóveis (criando uma graduação econômica mesmo entre os magnatas).
USANDO DINHEIROHá muitas formas de usar Dinheiro no jogo. Entretanto, Dinheiro nunca pode ser usado para substituir Pontos de Personagem ou de Experiência na aquisição de algo permanente.
Uma primeira forma de usar Dinheiro é na aquisição de bens e serviços comuns. Veja a lista de exemplos abaixo:
Itens & Serviços....................................................Nível
Lanterna...............................................................1
Refeição.............................................................2 a 3
Item doméstico comum..............................................2
Roupas casuais........................................................2
Kit Profissional (aventureiro, artesão, ladrão, etc.)..............2
Instrumento Musical...................................................3
Arma Comum..........................................................3
Roupas finas...........................................................4
Estadia (pernoite)...................................................3-4
Aluguel (moradia).....................................................2+ (variável)
Casa....................................................................3+ (variável)
Mansão................................................................10
Para adquirir um Item ou Serviço comum, o personagem simplesmente compara o seu nível em Dinheiro com o nível necessário. Se for igual, o personagem adquire o bem ou serviço automaticamente. Entretanto, caso queira algo acima de suas posses, o personagem ainda pode tentar comprar com um teste de Característica. Ele rola um dado e deve tirar um valor igual ou menor que o seu nível em Dinheiro. É aplicada uma penalidade igual a diferença entre o nível do personagem e o nível necessário, -1. Assim, se o personagem tem D2 e quer adquirir uma Arma Comum (D3), ele testa normalmente. Mas se quiser comprar Roupas Finas (D4), ele testa com D-1, ou seja, precisa tirar 1 no dado para conseguir. Se for bem sucedido, compra o item. Um resultado 6 é sempre uma falha.
Mesmo tendo falhado, o personagem ainda pode adquirir o item em questão. Neste caso ele sacrifica uma quantidade de níveis de D igual à diferença entre seu nível e o necessário. Deste modo, se o personagem com D2 falhar em adquirir uma Arma Comum, ele pode sacrificar 1 ponto, ficar com D1 e conseguir a Arma. Se quiser a Roupa Fina, tem que sacrificar 2 pontos, ficando na completa miséria (D0), mas será um mendigo bem vestido.
A segunda forma é como uma Escola de Magia. Sim, neste caso valem as regras para Riqueza presentes no TA, pg. 47. Um personagem pode adquirir um serviço (que pode ser mágico ou mundano) ou item especial que simula uma magia que não causa dano. Para fazer isso, o personagem deve antes ser bem sucedido em um teste de Dinheiro. Além disso, ele não pode realizar nenhuma magia cujo custo em PMs exceda seu nível em Dinheiro.
É claro, assim como na regra original, só é possível usar este efeito em um lugar onde haja pessoas dispostas a oferecer este serviço (mais fácil em metrópoles do que vilarejos – e com certeza impossíveis em zonas ermas).
Personagens com Riqueza não precisam testar – neste caso use as regras normais do Tormenta Alpha.
A terceira forma é adquirindo PEs temporários. Um personagem pode sacrificar níveis permanentes em Dinheiro, trocando cada ponto por 10 PEs. Estes PEs devem ser gastos imediatamente, conforme as regras do TA, pg. 46. Por serem temporários, estes itens são perdidos ao final da aventura – mas o nível em Dinheiro não é recuperado.
GANHANDO E PERDENDO DINHEIROUma vez que a aventura ou campanha começa, o Dinheiro deixa de sofrer alterações drásticas. Entretanto, seu nível pode aumentar ou diminuir de outras formas.
A primeira forma de ganhar dinheiro é com PEs. Um personagem pode gastar 10 PEs para adquirir um ponto em Dinheiro, como qualquer Característica. Outra forma é como recompensa por uma aventura particularmente rentável. Não é comum, porque aventureiros gastam dinheiro como água, e um tesouro que alimentaria a família de um camponês por dez anos pode não durar dez semanas (ou dez dias, no caso de alguns) nas mãos de um guerreiro ou ladino (não que clérigos ou paladinos fiquem muito atrás – eles provavelmente doam boa parte do que ganham para sua igreja ou caridade). No fim, o Mestre decide se o tesouro adquirido durante a aventura é suficiente para um nível em Dinheiro (muitas vezes ele é suficiente para repor as perdas monetárias no caminho).
Outra forma de ganhar Dinheiro é adquirindo Bens Imóveis. Novas Vantagens ou Desvantagens não alteram o valor de Dinheiro (como ocorre com o Dinheiro Inicial), mas Bens Imóveis irão aumentar o valor em Dinheiro após algum tempo. Para isso, a cada dois meses, o gerente (que pode ser o personagem ou um funcionário) testa Administração [Especialização de Ciências] com dificuldade estipulada pelo Mestre (de acordo com a situação do Mercado na ocasião). Um sucesso significa que o negócio gerou lucro e o personagem ganhou 1 PE. Estes PEs não podem ser usados para nada, mas quando completam 10 PEs eles são automaticamente convertidos para o nível permanente de Dinheiro do personagem.
A qualquer momento o personagem pode converter Bens Imóveis em Dinheiro. Para isso ele simplesmente vende seus Bens e usa os PEs para comprar níveis em Dinheiro. O problema é que Bens Imóveis sofrem desvalorização e só pagam metade dos PEs (arredondado para cima) que custaram inicialmente – então para conseguir 1 nível de Dinheiro o personagem terá que vender pelo menos dois Bens de 10 PEs (ou algo equivalente), recebendo 5 PEs por cada.
Preguiça é um excelente modo de perder Dinheiro. Se um personagem ficar sem nenhuma renda considerável (adequada ao seu padrão de consumo) por um período de meses igual ao seu nível em Dinheiro, ele automaticamente perde um nível de Dinheiro. Assim, um personagem com D2 pode se dar ao luxo de tirar um ou dois meses de férias não-remuneradas, mas não mais do que isso. Um aventureiro com D3 que já esteja há dois meses e meio sem arrumar uma missão pode começar a se preocupar – ou tacar o dane-se e aguentar mais dois meses com D2. E um pobretão com D1 que esteja desempregado precisa pensar em como vai passar o mês seguinte.
A última forma de ganhar (ou perder) Dinheiro é com Apostas. Neste caso é diferente das regras que aparecem no TA, pg. 75. Aqui, para apostar o personagem pega um ou mais níveis de Dinheiro e “quebra” em PEs. Estes PEs são usados nas apostas, seguindo o esquema de proporção que aparecem no livro. Ao final os PEs podem ser usados para comprar níveis em Dinheiro. Pontos de Experiência excedentes (que não completem os 10 necessários) podem ser armazenados para outros usos, inclusive para serem usados em futuras apostas, para acrescentar aos rendimentos de Bens Imóveis e mesmo para aquisição de itens temporários, etc.