Baú do Judas


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Mensagem 25 Jan 2017, 15:47

Re: Baú do Judas

CORNÉLIA VOLG
8N

(C6+K0+V2+P2+O1-D3)

Imagem

Cornélia nasceu em Selentine, Deheon. Sua mãe era uma armeira e seu pai o dono de uma taverna. Ela cresceu entre armas e bebidas, mas sua vocação voltou-se para o trabalho materno.

Quando tinha onze anos, um grupo de aventureiros procurou a Sra. Volg. Um dos aventureiros, um anão, queria sua permissão para usar a forja e reparar as armas do grupo, incluindo a própria. A arma do sujeito era estranha, um tipo de cano comprido que soltava fogo. Ele riu quando a menina perguntou se era mágica – foi o primeiro contato dela com uma arma de fogo.

A garota ficou fascinada e questionou tudo o que podia para o homem. Acompanhou o trabalho e demonstrou tal talento que o anão lhe ensinou os rudimentos da fabricação dos artefatos. Ele acabou indo embora, mas a menina não desistiu. Embora a mãe tivesse restrições àqueles armamentos diferentes, não impediu a menina, que acabou aprimorando-se de forma autodidata. Entretanto, ela acabou por descobrir que gostava mais de usá-los do que apenas fabricá-los.

Chegou o momento em que apenas desenvolver projetos e testar em alvos imóveis não era suficiente, de modo que decidiu ir pra estrada. E agora dedica-se ao ofício de aventureira.

Características:
F0/1 (corte/mágico); H2; R2; A0/1; PdF2 (perfuração).
10 PVs; 20 PMs.
Reputação 0 (PR 0).

Kit de Personagem:
Pistoleiro (Mira fulminante*; Tiro longo*).
Vantagem Regional:
Deheon: Aventureiro Nato*.
Vantagem Única:
Humano*.
Vantagens:
PMs Extras x1 (1 ponto); Sentidos Especiais (Visão na Penumbra, 1/3); Tiro Carregável (1 ponto).
Desvantagens:
Código de Honra (Valkaria, -1 ponto); Guia I (-1 ponto); Vulnerabilidade (fogo, -1 ponto).
Perícias:
Máquinas (2 pontos); Especializações (Furtividade, Tiro, 2/3).
Equipamento:
Dinheiro: T$ 1.109
  • 1 Espada Mágica: F+1.
  • 1 Anel da Proteção: A+1, +2 testes de Resistência
  • 1 Caixa de Ferramentas [Especial]
  • 1 Kit do Aventureiro (mochila, saco de dormir, 15 m de corda, pederneira, duas tochas, um cantil, ração de viagem comum para uma semana e roupas de aventura) [Especial]
  • 1 gema [valor desconhecido]
  • 1 Poção de Antídoto [T$ 100]
  • 2 Poções de Cura Menor [T$ 100]
  • 1 Poção de Cura (intensidade desconhecida)

* Custo 0.

  • Humana. Por ser humana, Cornélia recebeu os dois primeiros poderes do kit Pistoleiro gratuitamente.
  • Aventureiro Nato. Cornélia recebe H+1 em combate.
  • Mira fulminante. Ela gasta apenas um movimento para utilizar a vantagem Tiro Carregável, em vez de um turno inteiro.
  • Tiro longo. A pistoleira tem o dobro do alcance de tiro, e o primeiro ataque à distância que faz contra cada oponente em um combate ignora a sua Habilidade.
  • Tiro Carregável. Por conta de Mira fulminante, Cornélia pode gastar um movimento e pagar 2 PMs para dobrar sua PdF por um ataque.
  • Código de Honra: Valkaria. Mesmo não sendo uma sacerdotisa, Cornélia é devota de Valkaria e busca viver conforme seus mandamentos. Ela jamais recusa um convite ou pedido para uma missão perigosa e sempre exibe o símbolo sagrado de Valkaria (a imagem da estátua da deusa) na fivela de seu cinturão e em seu fuzil.
  • Guia I. Cornélia carrega uma caixa de ferramentas e depende dela para usar a Perícia Máquinas. Se por acaso perdê-la os testes são feitos como se não tivesse a Perícia. Estas caixas de ferramentas podem ser adquiridas com qualquer armeiro ou loja de equipamentos para artesãos.
  • Vulnerabilidade: fogo. A moça carrega uma grande quantidade de pólvora consigo, em bolsos no cinturão e no colete. Quando sofre ataques com fogo é comum que um ou mais destes pacotes explodam. Ela não usa sua Armadura para FD contra ataques baseados em fogo.

ÁRVORE EVOLUTIVA

Imagem
Editado pela última vez por Padre Judas em 22 Mai 2018, 22:09, em um total de 12 vezes.
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Mensagem 03 Fev 2017, 18:58

Re: Baú do Judas

Ayodele de Yfé, Clériga Enclausurada

Imagem
Raça: Hengeyokai
Classe: Clériga Enclausurada 5
Tendência: Neutra e Bondosa
Sexo: Feminino Idade: 20 anos Divindade: Mãe Aranha (Tenebra) Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, yfense, táurico, orc, goblin. Desvantagem: Código de Honra da Mãe-Aranha*

*Código da Mãe Aranha: Sempre proteger os inocentes indefesos; zelar pelo bem estar daqueles sob sua guarda; jamais recusar um pedido de ajuda legítimo.

FOR 8 (-1) DES 10 (0) CON 10 (0) INT 16 (+3) SAB 20 (+5) CAR 16 (+3)
CA: 14 (10 + 2 nível + 2 escudo) PV: 42 PM: 18 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +2 Vontade: +10

Ataques:
Corpo-a-corpo: +2
Adaga +2 (1d4+1, 19-20, alvo desprevenido no primeiro ataque)
Distância: +3
Azagaia +1 (1d6+1, 9m)
Funda +1 (1d4+1, 15m)

Perícias: Conhecimento (Religião) +11, Cura +13, Diplomacia +11, Identificar Magia +11, Intuição +13, Meditação +13, Ofício (Cozinheira) +11.

Talentos: Fortitude Maior, Usar Armas Simples, Usar Escudos, Vontade de Ferro [classe]; Resoluto [regional]; Magia em Combate [desvantagem]; Alma Livre, Círculo Místico Prateado [nível]; Comunhão com as Sombras, Presença Aterradora [poder divino].

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades a escolha do jogador (exceto Sabedoria); Espírito; Visão no Escuro 18m (P&B), ignora camuflagem por escuridão; Forma-base (aranha gigante: Agilidade, Armadura Natural, Brutalidade, Escalar, Instintos Apurados, Rapidez, Tamanho Grande, Tamanho Pequeno); Forma Híbrida (sua testa se alonga e ela adquire dois pares de olhos extras); pode lançar Alterar-se sem gastar PMs, mas com duração “concentração”.

Habilidades de Classe: Devoto (Tenebra); Canalizar Energia Positiva 1d6; Poço de Sabedoria; Poder Divino; Magias.

Magias
Truques: Detectar Magia, Ler Magias, Purificar Alimentos, Orientação.
Nível 1: Auxílio Divino, Arma Mágica, Benção, Bons Frutos, Causar Medo, Criar Água, Curar Ferimentos Leves, Desespero, Escudo da Fé, Espírito Animal I.
Nível 2: Augúrio, Curar Ferimentos Moderados, Esquentar Metal, Imbuir Cura Acelerada, Patas de Aranha, Restauração Menor.
Nível 3: Curar Ferimentos Graves, Espírito Animal II, Praga.

Dinheiro: TO 12; TP 8; TC 0.
Equipamentos:
  • 1 Adaga com mola [25 TO]
  • 3 Azagaias [3 TO]
  • 1 Funda [-]
  • 20 Balas [2 TP]
  • 1 Escudo Pesado Cegante [1.015 TO]
  • 1 Burca (corpo inteiro) [4 TO]
  • 1 Cinto de Poções [20 TO]
  • 1 Kit de Aventureiro [10 TO]
  • 6 Poções Curar Ferimentos Moderados [150/900 TO]
  • 1 Símbolo Sagrado Abençoado [10 TO]

Ayodele nasceu na cidade de Itẹiyẹ (“Ninho”), uma cidade subterrânea que faz parte da Confederação de Yfé, na Grande Savana, e viveu ali até os dezenove anos, quando finalmente chegou a hora de viajar e conhecer o mundo, algo comum entre os de sua espécie. Mas Ayo foi além, não se limitando somente a viajar entre a Savana e o Deserto, ela cruzou o Rio dos Deuses e chegou ao Reinado. Agora ela se aventura por estas terras, buscando conhecimento e sabedoria.

A raça de Ayo é chamada “anansi”. As anansi (sempre fêmeas) afirmam descender da própria Mãe Aranha (um aspecto de Tenebra) e normalmente são devotadas a ela (embora nem todas sejam sacerdotisas). Elas são um tipo de hengeyokai nativo de Arton, mas sempre adotam a aranha gigante como sua forma-base.

Aparência: Ayodele se parece com uma jovem negra de 18-20 anos. Ela usa seus cabelos em um penteado que ela chama “juba de leão”, um dos mais tradicionais de sua terra natal. Veste-se com um vestido longo com decotes no busto e nas pernas, combinando com botas, além de um colar com o símbolo da Mãe Aranha sobre o decote.
Editado pela última vez por Padre Judas em 08 Mai 2018, 11:29, em um total de 3 vezes.
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Mensagem 04 Fev 2017, 19:06

Re: Baú do Judas

Imagem
Nome: Tyrnnath Agca
Raça: Aggelus
Classe: Adepto do Vazio 1
Tendência: Leal e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Divindade: Vazio Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, élfico, celestial, táurico e goblinoide Desvantagem: Código de Honra: O Código do Vazio*.

FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 18 (+4) CAR 10 (-)
CA: 14 (10 + 0 nível + 2 des + 2 armadura) PV: 25 PM: 0 PE: 0 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +1 Reflexos: +2 Vontade: +7

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Sabre de Luz +6 (2d6+4, 19-20, x3, corte/perfuração)
Distância: +3
Besta Pesada +3 (1d12+1, 19-20, 27m, perfuração)

Perícias: Atletismo +6, Diplomacia +4, Iniciativa +6, Intuição +8, Meditação +8, Percepção +8.

Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Vontade de Ferro [classe]; Resoluto [Regional]; Sensível ao Vazio [Desvantagem]; Ataque Poderoso [nível].

Habilidades Raciais: Sab +4, Car +2; Espírito; pode ser ressuscitado; Visão no Escuro 18 metros (ignora camuflagem, P&B); Luz do Dia (1x por dia); Resistência à ácido, frio e eletricidade 5.

Habilidades de Classe: Sabre de Luz; Sexto Sentido; Salto Jedi.

Dinheiro: TO 18; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
  • 1 Sabre de Luz [Especial]
  • Besta Pesada [50 TO]
  • 20 Virotes [2 TO]
  • 1 Botas de Couro [8 TO]
  • 1 Capa [1 TO]
  • 1 Corselete de Couro [10 TO]
  • 1 Hábito Monástico [1 TO]
  • 1 medalhão com o símbolo da Ordem [Especial]
  • 1 Kit de Aventureiro: uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.[10 TO]

Tyrnnath Agca nasceu em Follen, uma cidade do reino de Tollon. Sua mãe era uma elfa refugiada de Lenórienn e seu pai era desconhecido – havia desaparecido bem antes do parto ocorrer.

A mãe de Tyrnnath, Argaladiel, escapou da queda de Lenórienn e conseguiu chegar ao Reinado. Buscando um lugar para criar seu filho (ainda em seu ventre) e recuperar-se de suas perdas, ela encontrou em Follen uma cidade dura e primitiva para os padrões que estava acostumada, mas ainda sim com certa similaridade com sua terra natal e suas casas erguidas em árvores. Ela recomeçou aqui.

Ela foi bem recebida. Era uma mulher – algo que os locais valorizavam muito – e encontrou refúgio no templo de Lena local. Ela rejeitou muitos pedidos de casamento (não considerava unir-se a um dos rudes homens locais). Mas criou seu filho com forte apoio local, vivendo em uma casa simples, mas esculpida com motivos élficos em uma das grandes árvores.

O menino cresceu forte e saudável e desde jovem demonstrou habilidades incomuns. Não apenas possuía uma visão noturna muito superior à dos demais elfos como era capaz de trazer o brilho do sol a objetos que tocava e resistir ao frio do inverno tolloniense com muito mais facilidade. Aos quatro anos alegou ouvir uma voz feminina calma e paciente que lhe instruía – e todos passaram a acreditar que ele era um enviado dos deuses, mas o menino não demonstrava interesse por nenhum deus, menor ou maior. Quando perguntado, dizia que “a Mestre me disse que o Vazio transcende aos deuses”. Embora soasse como heresia, os clérigos que ouviam isso tinham que aceitar, pois era fato que o Nada e o Vazio haviam dado origem ao deuses.

Quando Tyrnnath tinha sete anos uma mulher veio à cidade. Era uma humana de meia idade que se apresentava como Kreia Agca e dizia fazer parte de uma organização, a Ordem dos Adeptos do Vazio. Falou a Argaladiel sobre como seu filho tinha uma conexão única com o Vazio e que devia ser educado e treinado para lidar com isto. A princípio a elfa não queria entrega-lo, mas acabou por ser convencida – principalmente após o próprio filho lhe pedir por isso. Então o garoto elfo partiu com a sua Mestra.

Foi levado através dos mundos até Skerry, ao Monastério Yao, sede da Ordem, onde foi educado nos princípios básicos como um Noviço. Ali aprendeu sobre sua verdadeira natureza: era um aggelus, o filho de um anjo com um mortal. Seu pai provavelmente era originário de Nivenciuén. A conquista daquele mundo pela Tormenta pôs fim às esperanças do jovem de conhece-lo.

Ao tornar-se Aprendiz, foi colocado sob a tutela de Kreia. Permaneceu com ela até recentemente, quando finalmente fabricou seu próprio Sabre de Luz e provou que estava pronto. Foi elevado a Iniciado e decidiu tomar o sobrenome da Mestra como sinal de estima. Aquilo era considerado excêntrico, mas não trouxe problemas. Diferente de outros elfos, ele nunca abrevia seu prenome, mas é usual que ele se apresente pelo sobrenome.

As Guerras Táuricas trouxeram preocupação ao então Aprendiz. Ele buscou saber como estava sua mãe e descobriu que havia se casado com um dos invasores. Aquilo o preocupou, mas veio há saber por ela mesma que estava feliz, havia se casado por livre escolha e seu marido era um bom homem. Ao conhece-lo o rapaz se tranquilizou. Estava livre para seguir seu caminho.

ENUNCIAMOS NOSSOS PRINCÍPIOS
NÃO HÁ EMOÇÃO, HÁ PAZ
NÃO HÁ IGNORÂNCIA, HÁ CONHECIMENTO
NÃO HÁ PAIXÃO, HÁ SERENIDADE
NÃO HÁ CAOS, HÁ HARMONIA
NÃO HÁ MORTE, HÁ O VAZIO

PRESTAMOS NOSSOS JURAMENTOS
SOMOS GUARDIÕES DA PAZ NA CRIAÇÃO
USAMOS NOSSO PODER PARA DEFENDER E PROTEGER
RESPEITAMOS TODA A VIDA EM QUALQUER FORMA
SERVIMOS AOS OUTROS AO INVÉS DE CHEFIÁ-LOS
PROCURAMOS APERFEIÇOARMO-NOS ATRAVÉS DO ESTUDO E TREINAMENTO
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Mensagem 05 Fev 2017, 14:07

Re: Baú do Judas

KOBOLDS

A VU e Kits abaixo foram criados pelo BURP e postado aqui. Estou postando no meu Baú apenas para facilitar o acesso, restringindo somente às regras para 3D&T.

NOVA VU: KOBOLD

"Onde quer que haja vida, haverão kobolds. E onde não houver vida… Talvez hajam kobolds lá também."
- Katabrok, o sábio

Imagem

  • Habilidade +1. Kobolds são muito ágeis devido ao seu tamanho diminuto.
  • Aptidão para Magia Elemental. Devido à sua descendência dracônica, kobolds possuem facilidade para despertar poderes mágicos naturais, podendo comprar a vantagem Magia Elemental por 1 ponto.
  • Infravisão. Criaturas acostumadas com o subterrâneo, kobolds podem enxergar no escuro.
  • Má Fama. Kobolds são uma praga, desprezados por todas as outras raças.
  • Modelo Especial. Kobolds são pequenos, e devem usar equipamentos proporcionais ao seu tamanho.
  • Sensibilidade à luz. Quando expostos a uma luz muito forte, como a luz do sol ou magias com efeitos semelhantes, kobolds ficam ofuscados, sofrendo um redutor de H-1.

KOBOLD HERÓI

Exigências: Kobold, Bando de Kobolds (veja abaixo).
Função: baluarte.

"A Lei Universal da Multiplicação de Pragas dita que, enquanto que haja um kobold em um determinado lugar, logo haverão dois kobolds em tal lugar."
- Katabrok, o teórico

Bando de kobolds (1 ponto). Um bando de kobolds conta como um único personagem construído segundo as regras da vantagem Aliado. Além da vantagem única Kobold, ele deve possuir obrigatoriamente a vantagem Separação e o kit Bando de Kobolds, descrito mais adiante. Quando o bando usa Separação, ao invés de criar "cópias" de si mesmo, é como se o grande bando estivesse se dividindo em bandos menores para realizar alguma tarefa ou atacar um inimigo.

Grande Manobra Dakarnok. Gastando 2 PMs, você pode coordenar um ataque em conjunto com o seu bando de kobolds, realizado com a sua Força ou PdF somados. Caso o seu bando esteja separado em vários grupos, você pode reunir nesta manobra um número máximo de bandos igual à sua Habilidade. Você e todos os bandos reunidos devem gastar a sua ação na rodada.

Tenente. Além do seu bando de kobolds, você possui um segundo kobold construído segundo as regras da vantagem Aliado. Com a sua autorização, o seu tenente pode usar a manobra Comando de Aliado para comandar qualquer grupo de kobolds separado do bando principal.

BANDO DE KOBOLDS

Exigências: R1, Kobold, Separação.
Função: dominante.

Separação eficaz. Você gasta metade dos PMs necessários para Separação (ou seja, 2 PMs por cópia), e as suas cópias não sofrem redutores de característica.
Tribo. Devido à grande quantidade de kobolds no bando, o seu total de PVs é igual a Rx7, ao invés de Rx5.
BAÚ DO JUDAS

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Mensagem 20 Fev 2017, 16:32

Re: Baú do Judas

Novo kit racial, criado para o PbF Dragon Ball Alpha (Mestre: Kaidre).

GAZIRA

Exigências: Gazira (Troglodita); Ataque Múltiplo, Asas (veja abaixo).

Imagem

Este kit aprimora as habilidades naturais de combate dos gaziras, permitindo-os causar mais dano com suas garras e presas, resistir melhor a dano através de um rigoroso condicionamento físico e usar asas e cauda de forma mais eficaz em lutas.

Asas (1 ponto). O personagem possui asas. Elas são grandes e lhe permitem voar como se tivesse a Vantagem Voo, mas também criam problemas de posição, dando ao seu possuidor a Desvantagem Modelo Especial. As asas não funcionam em lugares muito apertados ou no vácuo. Ao critério do Mestre, vento em velocidades extremas também pode dificultar ou até impossibilitar seu uso.

Ataques em Série. Os gaziras treinam para usar todas as suas armas naturais em combate. Eles não apenas atacam com as garras, mas também mordem e golpeiam com as asas e cauda. Ao usar Ataque Múltiplo você gasta 1 PM para cada dois ataques.
Predador. Caçadores naturais, os gaziras possuem vantagem sobre alvos específicos. Você pode designar um oponente como sua presa. Este oponente irá se tornar automaticamente seu Inimigo (Manual 3D&T Alpha, pág. 33) e você receberá os bônus relativos à vantagem contra ele (mas não contra toda a sua raça). O bônus perdura até o fim do combate ou até que seu adversário seja destruído. Trocar de oponente durante um combate conta como uma ação e custa 2 PMs.
Posição defensiva. Os gaziras criaram uma técnica defensiva única: ao fechar as asas sobre si, conseguem resistir a ataques mais poderosos. Gastando um movimento, você pode adotar uma postura de defesa total. Enquanto estiver na posição defensiva, você adquire Armadura Extra contra todos os ataques, mas pode realizar apenas uma ação ou um movimento por rodada.
Editado pela última vez por Padre Judas em 06 Mar 2017, 15:58, em um total de 1 vez.
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Mensagem 25 Fev 2017, 22:41

Re: Baú do Judas

Padre Judas escreveu:
Familiar

O Familiar é uma versão mais fraca de Aliado, com Parceiro e Ligação Natural inclusos.

Ele é construído com 4 pontos de personagem (e no máximo uma Desvantagem leve de -1 ponto), como uma Pessoa Comum, e nunca evolui por si próprio: o jogador precisa gastar seus PEs com ele se quiser aprimorá-lo. Além disso, o Familiar partilha da essência de seu mestre – sempre que o Familiar sofre dano, é o seu mestre que perde PVs, assim como sempre que o Familiar gasta PMs, estes são retirados do mestre. Para um Familiar, PVs e PMs são nulos (e eles são efetivamente imortais e invulneráveis enquanto seus mestres estiverem vivos).

O mestre pode usar as Vantagens e habilidades especiais do Familiar livremente, então se a criatura possui Voo o mestre dela poderá voar e se tem Sentidos Especiais o mestre poderá usá-los normalmente.

Familiar deve, obrigatoriamente, ter uma das seguintes Vantagens Únicas, pagando o custo normal em pontos:

Animal de Companhia (BLE, pg. 33)
Fada (MB, pg. 55)
Fênix

Desculpa Judas, mas preciso comentar sobre isso.

Sei Familiar não é diferente do convencional do manual. Deixa eu explicar o porquê.
Por razões ilustrativas, vamos chamar o Familiar do Manual de "B" (básico) e o seu de "J" (judas).

O primeiro passo é medir os prós e os contras.

Familiar B
Prós
  • Cresce junto com o PJ e pode se tornar extremamente poderoso no decorrer da aventura;
  • É uma fonte extra de PMs e PVs para o mago além das vantagens que carrega;
  • Combinada a Familiar Aprimorado você tem uma ficha extra razoável dependendo do nível da aventura.

Contras
  • Os jogadores reclamam que ele "morre fácil";
  • Dependendo do nível da aventura pode não compensar.

A maioria das pessoas tem uma visão errada da vantagem. Se você tem um Familiar, não seja um tanque. Além disso, quantas vezes em uma aventura você se desviou do seu caminho para arrebentar um gato, atirar pedra em um pássaro, caçar sapos ou brigar com um macaquinho? As únicas exceções plausíveis a isso são a serpente e o lobo e no geral, as pessoas ficam afastadas das cobras e não vão atrás delas. Já o lobo pode resistir a uma pessoa normal. Além disso, familiares de modo geral não saem por aí atacando a torto e a direito.
Se o receio é que o mestre use o familiar para te atingir mais facilmente, então desculpe dizer, mas seu mestre é um babaca. Ninguém sai atacando animais a torto e a direito sem motivo. A menos que tenha distúrbios mentais. Sem falar que nem todo animal é um familiar.
Não quer que ele se machuque em combate, desfaça a parceria no início do combate. A maioria das pessoas não vai dar atenção a um animal quando há um mago na frente deles. Só se o bicho atacar, mas aí são outros 500.


Familiar J
Prós
  • É imortal e não há risco de perdê-lo;
  • É feito com 4 pontos que o jogador vai distribuir da forma como preferir (provavelmente em vantagens que é o único investimento que compensa nesse caso);

Contras
  • É injusto pois dá 4 pontos a mais para o conjurador fazer o que bem entender;
  • Um jogador esperto irá escolher uma desvantagem que já tenha no personagem para não sofrer os efeitos, ganhando mais 1 ponto de graça;
  • Ninguém irá investir no crescimento do familiar, compensa mais investir no próprio personagem;
  • Em teoria, o conjurador sofre com as desvantagens da VU.

Acho que os pontos que levantei aí já são auto explicativos. O seu familiar é legal, mas trás os problemas que relatei. Se ele tem uma VU e as fraquezas dela não são carregadas pelo conjurador também, pra quê serve a VU? Só se for para ganhar ainda mais pontos de forma gratuita. Se considerar a possibilidade de adquirir kits então, aí sim se torna uma vantagem gigantesca. Barata demais para o acúmulo de benefícios.


Bom, agora vou deixar uma sugestão de Familiar que acredito deva agradar a todos. Só ressalto que não tenho problemas com o Familiar B e até gosto muito dele.
Primeiramente, o Familiar é um espírito/animal/algumacoisa que completa o conjurador, eles tem uma ligação muito íntima. Ao menos, esse sempre foi meu entendimento do que é um familiar. Então, ele deveria ser tratado como uma "VU" exclusiva para conjuradores. Veja o exemplo:

Ao invés de uma nova ficha, o Familiar passa a ser uma soma a ficha do conjurador, oferecendo bônus em características e vantagens. Os bônus não podem ultrapassar 5 pontos totais, igual qualquer VU e caso o familiar precise agir sozinho, ele usa a ficha contendo apenas os benefícios que ele concede. Esse Familiar não é considerado um aliado, parceiro com ligação natural, mas sim uma extensão do próprio mago. Portanto, ele não cresce junto do conjurador. Seus bônus são sempre os mesmos.
Em caso do conjurador falhar em seu teste de morte, é o familiar quem perde a vida primeiro. O conjurador passa a ser considerado muito fraco e só morrerá por castigo contínuo.

  • Camaleão (R+1, Invisibilidade)
  • Pássaro (H+1, Voo)
  • Gato (H+2, Audição, Faro e Visão aguçados)
  • Macaco (H+1, R+1, Arena ermos)
  • Sapo (H+1, Arena água)
  • Serpente (H+1, Paralisia)

    Para Arcanos somente (devido pontuação elevada):
  • Cães e semelhantes (F+1, H+1, R+1, Audição e Faro aguçados)

A partir desse princípio você poderia até inventar seus próprios familiares, como um grimório ou uma boneca vudu por exemplo. Basta não cair nos critérios que já existem.
Qualquer criatura voadora se encaixaria no critério dos pássaros, qualquer criatura ágil com bons sentidos no gato, animais de médio ou grande porte no dos cães e por aí em diante.
Se combinar com Familiar Aprimorado então, aí fica bom demais. Poderoso, mas se considerar que precisa gastar no mínimo 2 pontos em vantagem mágica e mais 1 em familiar, torna equilibrado. Os benefícios não são tão grandes para 3 pontos, mas não desmerece os benefícios de se ter uma vantagem mágica. Quero dizer que ao olhar esses cálculos, alguém pode esquecer que as magias já são uma vantagem e pensar que não está compensando em termos de pontuação, mas se olhar bem, compensa.
Os cães são colocados juntos a arcano apenas por conceder mais pontos que os demais e se combinado com Familiar Aprimorado parece até injusto, mas só lembrar que pontos estão sendo investidos para essa combinação, ou deixando de serem investidos em outra coisa.


Enfim, espero que não fique chateado com o que postei, não estou querendo atacar sua ideia, só queria apresentar outro ponto de vista. Se não gostar do post é só avisar que eu removo.
Mas espero que goste da sugestão. Pessoalmente eu acho uma boa alternativa para familiar. Embora eu goste do básico.
Se achar que algum dos exemplos é muto forte basta vetar.
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Mensagem 27 Fev 2017, 21:42

Éleos de Valkaria

PbF: Desafio dos Deuses (TRPG)

Éleos
Raça: Minauro
Classe: Caçador de Horrores 9/Guardião da Realidade 2
Tendência: Leal e Bom
Sexo: Masculino Idade: Desconhecida Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e silvestre Desvantagem: Código de Honra dos Heróis¹

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

Imagem

FOR 22 (+6) DES 16 (+3) CON 16 (+3) INT 12 (+1) SAB 14 (+2) CAR 16 (+3)
CA: 26 (10 + 5 nível + 3 des + 2 armadura da fé + 5 armadura + 1 esquiva) PV: 95 PM: 0 PE: 3 RD: 0

Resistências:
Fortitude: +13 Reflexos: +13 Vontade: +12

Ataques:
Corpo-a-corpo: +16
Espada Larga +2 +19/+21 monstros (1d8+19/+21 contra monstros, +2d6 contra criaturas malignas, +2d6 contra monstros/+4d6 contra lefeu)

Distância: +14
Arma +? (? + ?)

Perícias: Atletismo +18, Conhecimento (Tormenta) +15, Iniciativa +8, Intuição +16, Sobrevivência +16

Talentos: Destruir o Mal Aprimorado [racial]; Destruir o Mal Persistente, Fortitude Maior, Rastrear, Reflexos Rápidos, Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos [classe]; Aventureiro Nato [Regional]; Conhecimento de Golpes (Aparar Ataque Corpo-a-Corpo, Aparar Ataque à Distância) [Desvantagem]; Ataque Poderoso, Esquiva, Fúria Divina, Golpe com Duas Mãos, Trespassar, Vontade de Ferro [nível].

Habilidades Raciais:

• +2 Força, +2 em outra habilidade qualquer (exceto Carisma).
• +2 em uma habilidade à escolha do jogador.
• 1 talento adicional à escolha do jogador.
• 1 perícia treinada extra, que não precisa ser escolhida entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:

Arma da Fé
Armadura da Fé
Aura de Coragem
Benção da Justiça (arma da fé, armadura da fé)
Canalizar Energia Positiva 2d6 3/dia
Código de Conduta
Destruir Aberração 1/dia
Destruir o Mal 5/dia
Detectar Aberração
Graça Divina
Herói dos Reinos
Perseguidor Implacável
Proteção Positiva
Vínculo Divino (forças divinas)

Dinheiro: 236 TO ; TP 0; TC 0.
Equipamentos:
1 Espada longa de aço-rubi sagrada anti-criatura (monstro) +2, "Vingadora de Arton". [Espólio]
1 Camisa de cota de malha reforçada sob medida [1.600 TO]
1 Amuleto da saúde +2 [4.000 TO]
1 Cinto de força +2 [4.000 TO]
4 Bálsamo Restaurador [100 TO]
2 Curar Ferimentos Moderados [Espólio]
1 Curar Ferimentos Graves [250 TO]
1 Kit do Aventureiro (uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador) [10 TO]
1 Medalhão de Lena [Presente]
8 Ração [4 TO]
Editado pela última vez por Padre Judas em 12 Out 2017, 20:13, em um total de 8 vezes.
BAÚ DO JUDAS

Azog (Werra Ataca)
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Mensagem 18 Mai 2017, 10:28

Re: Baú do Judas

REGRAS PRA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS DE BAIXO PODER

As regras alternativas para construção de personagens propostas pelo BURP no MD, pg. 04 e pelo Alexandre Lancaster em um artigo publicado recentemente no blog da Editora me fizeram considerar tais regras e decidi postar aqui minhas ideias. Nada é novo, realmente, apenas algo feito em cima destes dois textos já citados.

A ideia aqui é poder criar personagens com pontuações que não sejam muito baixas (o que acaba frustrando alguns jogadores) ao mesmo tempo em que mantém algum controle, sem implementar uma campanha ao estilo Dragon Ball Z, com os personagens destruindo planetas e etc.

Imagem

Nestas regras, o sistema de pontuação tradicional é deixado de lado – assim como o sistema de evolução em escalas. Personagens iniciantes recebem 12 pontos para gastar somente em Características. É proibido gastar menos de um ponto em cada uma e o valor máximo inicial é 5 mais bônus raciais. Perceba que a média humana é 2 e um personagem com uma Característica 1 será claramente um deficiente. Nenhum personagem jogador pode ter um valor 0 (ou menor), mesmo com modificadores raciais. Neste caso o jogador tem que gastar pontos até que o personagem em questão tenha pelo menos 1 ponto na Característica deficitária.

É possível adquirir níveis superiores a 5 posteriormente, com Pontos de Experiência. O custo para Características de 6 a 10 passa a ser de um por nível (e não dois, como na regra padrão). Entretanto, não existem os efeitos sobre-heroicos apresentados no Tormenta Alpha. Considere que cada nível em Força superior a 5 aumenta em cinquenta quilos na capacidade de carga.

Vantagens & Desvantagens

Para Vantagens, segue-se a regra proposta pelo Alexandre no referido artigo:

Alexandre Lancaster escreveu:
    • Nenhuma desvantagem oferece uma única vantagem de um ponto, e só ela!
    • Uma desvantagem de -1 ponto gera 2 pontos em vantagens.
    • Uma desvantagem de -2 pontos gera 3 pontos em vantagens.
    • Uma desvantagem de -3 pontos gera 5 pontos em vantagens.

O limite máximo de pontos em Desvantagens que um personagem pode ter é -6. Estes pontos não são usados somente para Vantagens, mas também para kits, Vantagens Regionais, etc. Só não podem ser usados para aumentar Características.
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Mensagem 08 Jun 2017, 13:01

Re: Baú do Judas

Dio 10N

Imagem

F: 0 (corte) H: 2 R: 3 A: 0 PdF: 0 (som).
PVs: 15
PMs: 18

Kits:
Ilusionista (1; Mestres das ilusões)
Vigarista (1; Impostor, Língua ferina)

Vantagem Única:
Meio-elfo (0)

Vantagem Regional:
Nova Ghondriann: Autoconfiança (0)

Vantagens:
Aliado: Shao Jun (1)
Boa Fama (1)
Genialidade (1)
Magia Elemental (2)
Riqueza (2)
Sentidos Especiais: Visão Aguçada (VU)

Desvantagens:
Código de Honra: Heróis, Redenção (-2)
Poder Vergonhoso: Exagerado (-1)
Restrição de Poder Comum (-2; qualquer magia para aumentar ou provocar dano, ou mesmo magias de proteção contra dano conjuradas por um Ilusionista tem seu custo em PM dobrados)

Perícias:
Manipulação (1; VU)
Sobrevivência nos Ermos (0; VR)

Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Outras: Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz.

Dinheiro e Itens: T$
“Item” (“descrição de efeito, PE e etc cabíveis”)

Especial:
Pontos de Magia são calculados como Rx6.

METAMORFOSE AMBULANTE
Lonthis Kelgrim para o Gazeta Imperial

Ninguém conhece o passado do meio-elfo conhecido como Dio. Nem mesmo é possível dizer se esse é seu verdadeiro nome. A cada espetáculo novo o “Camaleão da Música” muda sua história, assim como seu estilo musical. Às vezes ele alega vir de Nova Ghondriann, às vezes de Hongari. Já contou ser o filho de uma família feliz em uma vila de Deheon, de ser um bastardo gerado por um nobre lenoriense e mantido longe para não envergonhar a família, de ser nascido escravo em Tapista e fugido para as terras livres do Reinado. Seu verdeiro passado permanece uma incógnita e nem mesmo sua idade real é conhecida. Talvez não seja nada demais. Talvez seja algo fantástico e chocante. Quem sabe?

A persona conhecida como Dio realmente nasceu em Nova Ghondriann, como um jovem bardo meio-elfo que arregimentava multidões por onde passava, no distante ano de 1380, atraídos por sua energia e pelo peso de suas letras e precisão de suas composições. Sua música Arco-íris na Escuridão catapultou se nome para a fama internacional. Desde então o bardo ultrapassou fronteiras, seu trabalho espalhando-se pelo continente.

Nos últimos trinta anos ele reuniu histórias, admiradores e desafetos. Está proibido de entrar em Sckharshantallas, Yuden, Porthsmouth (depois de ter composto e tocado Um Tipo de Mágica em uma apresentação naquele país) e no Império (embora faça apresentações regulares em Malpetrim). Estava presente na cidade durante o cerco e cantou para aumentar a moral dos defensores e intimidar os invasores. Sua sarcástica música Tauron Salve o Imperator tornou-se popular nas tavernas locais e também entre a Resistência – cantá-la é passível de pena de escravização ou morte no Império, pelo que dizem.

Dio também é conhecido por polêmicas. Dizem já ter tido relacionamentos com inúmeras nobres dos reinos, mas também falam que não recusa plebeias em seu leito. É conhecido por quebrar coisas nas estalagens onde fica hospedado – há inúmeras histórias sobre suas estadias na famosa Estalagem da Águia Dourada, principalmente quando Nielendorane, a falecida arquimaga elfa, vivia ali. Uma fonte que não quis se identificar contou a este repórter que os encontros entre os dois resultavam em grandes somas de prejuízos, embora a arquimaga normalmente consertasse tudo depois. Dio várias vezes declarou Niele como sua musa e compôs Nielendorane quando soube de seu falecimento. Mas Niele não é sua única amiga famosa – Dio é admirado por outros nomes relevantes como o Rei-Imperador Thormy, a Imperatriz-Rainha Shivara, alguns sumo-sacerdotes, nobres e outras figuras importantes do Reinado, incluindo o arquimago Talude, Mestre Máximo da Magia.

Este comportamento “devasso e irresponsável”, nas palavras do Conde Ferren Asloth, não é todavia a única faceta do artista. Dio é conhecido por seu trabalho de caridade junto aos pobres de todas as raças. Possui muitos admiradores e amigos na Favela dos Goblins, em Valkaria, e também em outros lugares. Organizou grandes espetáculos com vários artistas para promover causas importantes, como Khalifor (para arrecadar fundos e apoio para Tyrondir poder resistir à ameaça da Aliança Negra), Amarid (buscando apoio à Trebuck contra os males trazidos pela Tormenta, inclusive suporte aos sobreviventes da invasão), Lamnor (reunir fundos e pessoal para realizar missões de resgate de prisioneiros nos territórios ocupados pelos goblinoides naquele continente) e Tamu-ra (reunir recursos para ajudar na reocupação da ilha – o governo daquele país não sabe bem como lidar com o trabalho do músico, mas é grato por isso).

Algo que não é muito conhecido sobre Dio é seu amor por aventuras. De tempos em tempos o meio-elfo se une a algum grupo de aventureiros e se embrenha em florestas fechadas, cavernas escuras ou masmorras úmidas para procurar tesouros, libertar vítimas indefesas ou destruir monstros cruéis. “Faço isso pra buscar inspiração”, ele diz.

O músico também é conhecido por fazer tanto apresentações caras para a nobreza e alta burguesia como espetáculos baratos (até gratuitos) para as massas. Ele é conhecido como carismático e receptivo aos fãs. Após ter passado os últimos dois anos em Moreania, levando sua música àquela terra distante, agora ele retorna à Arton.

Shao Jun 7N

Imagem

F: 1 (corte) H: 2 R: 3 A: 0 PdF: 0 (perfuração)
PVs: 15
PMs: 15

Kits:
Mestre de Iaijutsu (VU; Estilo da garça, Iaijutsu)

Vantagem Única:
Humano (0)

Vantagem Regional:
Montanhas Uivantes: Coração Gelado (1)

Vantagens:
Aceleração (1)
Arma de Gelo Eterno (2; VR)
Ataque Especial (1)

Desvantagens:
Código de Honra: Heróis, Redenção, Samurai (-3)
Devoção: proteger Dio (-1)

Perícias:
Sobrevivência nos Ermos (VR)

Dinheiro e Itens: T$
“Item” (“descrição de efeito, PE e etc cabíveis”)

Especial:
Testes de Sobrevivência nas Uivantes sempre são Fáceis.
Arma de Gelo (bônus mágicos custam metade dos PEs).

IRMÃ BRANCA (ARMA DE GELO)

Uma katana de gelo eterno, própria para iaijutsu e kenjutsu.

F+2; Veloz (+2 Iniciativa).

Pétalas Douradas*

É fato conhecido que quando Tamu-ra foi invadida pela Tormenta, em 1390, algumas pessoas foram salvas pelo Imperador, que as teleportou para Ni-tamura. Entre essas pessoas havia membros da família Shao, membros de um grupo étnico minoritário no país, com uma língua própria (por isso a diferença da sonoridade no nome).

Os Shao eram originários de uma região montanhosa e muito fria no extremo norte de Tamu-ra e, ao serem enviados para Arton, decidiram buscar um lugar para viver que fosse similar à sua terra natal. Assim seguiram para oeste e chegaram às Montanhas Uivantes.

Instalando-se na encosta de uma montanha, na fronteira entre a região gelada e Deheon, os Shao buscaram continuar com sua vida, adaptando-se à sua nova realidade e aos seus vizinhos. Nesta família nasceria, em 1392, a jovem Jun. A menina foi treinada nas artes da espada pelo pai, assim como nos costumes samurai, a classe ao qual a família pertence. Por isso adquiriu seus valores ao mesmo tempo em que aprimorava sua técnica com a espada, no estilo Qiēgē xuě zhī lù (“O Caminho da Neve Cortante”).

Há alguns anos, em 1407, um desastre se abateu sobre a família quando esta foi atacada por bárbaros das montanhas geladas. Eles lutaram como puderam, mas acabaram morrendo. Jun foi salva no último instante por um bardo que estava de passagem por ali, “voltando de uma aventura”, ele disse. E foi assim que Jun encontrou-se com o bardo conhecido como Dio. O meio-elfo ajudou a garota a ir atrás dos agressores de sua família e derrota-los. Alguns foram mortos, mas outros se entregaram. A dupla os levou à Deheon, onde foram entregues a um Tribunal de Khalmyr para serem julgados.

Eles deveriam se despedir ali, mas Jun estava agradecida ao bardo que a ajudou e não tinha para onde ir. Diante do próprio símbolo do Deus da Justiça (e do paladino que havia recebido os prisioneiros), a jovem dobrou o joelho e jurou lealdade ao “seu salvador” (para constrangimento de Dio). Tendo Khalmyr como testemunha (e um de seus representantes), não havia muita escolha. Assim Shao Jun tornou-se guarda-costas do bardo, viajando com ele para onde fosse.

* Shao Jun significa “Jovem erva-de-graça”. Esta planta possui uma flor de cor amarela, muito bonita, pequena e delicada.
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Mensagem 14 Jun 2017, 18:55

Re: Baú do Judas

Hogoken, Mashin Samurai

Imagem
Nome: Hogoken
Raça: Mashin
Classe: Samurai 3
Tendência: Leal e Bom
Sexo: Masculino Idade: 30 anos Divindade: Kintjur Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, tamuraniano, goblin e táurico Signo: Naga Desvantagem: Código de Honra dos Heróis¹

Código dos Heróis: sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.

FOR 18 (+4) DES 14 (+2) CON - (-) INT 15 (+2) SAB 17 (+3) CAR 13 (+1)
CA: 18 (10 + 1 nível + 2 des + 5 armadura) PV: 50 PA: 1

Resistências:
Fortitude: -/+3 Reflexos: +3 Vontade: +6

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Katana +9 (1d10+7, 19-20)
Wakizashi +8, (1d8+5, 19-20)
Distância: +5
Hankyu +5 (1d6+5, x3, 18m)

Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +7, Iniciativa +8, Intimidação +7, Intuição +9, Percepção +9.

Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro [classe]; Blindagem Leve [desvantagem]; Valoroso [especial]; Blindagem Média, Durabilidade, [nível]; Saque Rápido [estilo de combate].

Habilidades Raciais:

• +2 em duas habilidades à escolha do jogador.
• Construto. Um mashin não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Constituição Nula. Hogaken nunca faz testes de Fortitude, exceto contra efeitos que também afetam objetos.
• Imunidades a atordoamento, fadiga, paralisia, necromancia, sono e veneno. Também não precisa respirar, comer, beber ou dormir.
• Quase Vivo. Recupera pontos de vida com descanso (seus elementais internos consertam o dano). Não é destruído quando chega a 0 PV, seguindo as regras normais para personagens jogadores. Além disso também pode ser ressuscitado.
• Sem Cura. Não recupera pontos de vida com curas mágicas. Não está vivo e, portanto, não se beneficia de energia positiva. A perícia Cura (primeiros socorros, cuidado prolongado) também não funciona; use Ofício (Metalurgia) em seu lugar (mesma CD e resultados).
• Cura Elemental: fogo. Imune a dano causado por fogo e quando sofre dano por magia de fogo recupera PVs em quantidade igual à metade do dano normal.
• Visão no Escuro. Ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão e enxerga normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Habilidades de Classe:

  • Espadas Ancestrais +2
  • Estilo de Combate
  • Grito de Kiai 4/dia
Dinheiro: TO 40; TP 7; TC 0.
Equipamentos:
  • 1 Katana +2 [400 TO; espada ancestral]
    1 Wakizachi [350 TO; espada ancestral]
  • 1 Adaga [2 TO]
  • 1 Hankyu (arco composto) [75 TO]
  • 40 Flechas [2 TO]
  • 1 Algibeira [1 TO]
  • 1 Gibão de peles animal médio [30 TO]
  • 1 Cão de guarda (completo) [400 TO]
  • 1 Corda (15m) [1 TO]
  • 1 Espelho de metal [10 TO]
  • 1 Livro em branco [15 TO]
  • 1 Mochila [2 TO]
  • 1 Pé de cabra [2 TO]
  • 1 Pederneira [1 TO]
  • 1 Pena [1 TP]
  • 1 Trobo [10 TO]
  • 1 Tinta (frasco) [8 TO]
  • 1 Vara de Madeira (3m) [2 TP]

“Eu a protegerei para sempre.”

Este foi meu primeiro pensamento quando a vi. Não podia mexer a cabeça, não via nada ao meu redor – além daquele rosto. Era um rosto pequeno, delicado, mas seus olhos traziam uma força impressionante, suas pupilas eram tão negras que pensei que era como um abismo. Eu poderia me perder neles. Então veio a inconsciência.


Acordei novamente. Quatro dias haviam se passado, eu sabia. Dias em que eu não havia existido. É uma experiência curiosa: existir por um instante, deixar de existir e então retornar à existência. Não creio que os de carne possam compreender isto.

Minha protegida não estava lá, mas agora sabia seu nome: Tsurumi Meiko. Nunca me esquecerei deste nome. O conhecimento não estava lá antes, mas estava agora. Acho que esta é outra experiência incomum para os de carne, embora para mim pareça algo normal. Havia um homem ali. Ele estava um pouco sujo de graxa, mas sorria e falou comigo um pouco, embora parecesse falar com as paredes. Eu não podia responde-lo – ainda não tinha voz.

Permaneceu ali pouco mais de um quarto do dia falando comigo (com as paredes) enquanto mexia em algumas coisas. Desta vez eu podia ver melhor, embora ainda não pudesse mover a cabeça. Eram peças estranhas. Após algum tempo de análise percebi que deveria ser meu corpo. Aquilo mudou minha perspectiva. Comecei a considerar aquelas partes de muito bom gosto e aparência.


As semanas seguintes transcorreram deste modo. Eu intercalava entre existência e não existência. A cada vez que existia tinha mais partes ligadas a mim e mais conhecimento em minha mente. Em um determinado momento estava pronto para minha missão. Era uma manhã ensolarada – pelo Calendário do Reinado era o décimo mês do ano de 1380 e nascia o sol sobre o Dia da Alegria. As flores das cerejeiras floresciam. Um dia fortuito – e intencional, claro. Fui muito bem recebido. Ganhei um nome: Hogoken, “Espada Protetora”. Pela primeira vez alguém me deu uma informação, ela não estava dentro de minha cabeça simplesmente. Foi a Senhora Tsurumi que me deu. É meu maior tesouro.

Minha tarefa era simples, mas muito honrada: proteger um pequeno templo dedicado à Kintjur, Deusa Menor do Amor Impossível. Precisa entender – na tradicional sociedade tamuraniana os casamentos são arranjados e a mulher deve ser submissa a seu marido. A ideia de “amor” é estranha, mas o sentimento existe em qualquer lugar e floresce “como a erva daninha em um jardim de lírios”, disse um sacerdote de Lin-Wu uma vez. Aqueles que não podiam estar com seus amados, oprimidos pelas obrigações que a sociedade lhes impunha, procuravam a Deusa em busca de ajuda ou consolo.


Vou aqui abrir um parêntese para falar um pouco sobre a Deusa. Séculos atrás a jovem Suen Tjurtsi foi prometida ao jovem Leu Tsuyntjhus, o filho de um juiz, tido como inteligente e estudioso, mas doente.

O casamento ocorreu, mas como o rapaz estava acamado, sua irmã, Kinzhyn, o representou durante a cerimônia. A recém-casada deveria passar a noite sozinha, pois seu noivo não poderia estar com ela, mas a cunhada ofereceu-se para passar a noite com ela. Foi ali que seu amor começou.

Os dias passaram e Tsuyntjhus deu sinais de melhora. Em breve consumaria o casamento e partiria para viver com sua esposa na própria casa, longe do lar paterno – e de Kinzhyn.

Mas o relacionamento entre elas não ficaria em segredo. A Senhora Leu as viu juntas e exigiu respostas. A verdade veio à tona. Naquela noite Kinzhyn foi ameaçada pela mãe e aprisionada em seu quarto, mas fugiu e chamou sua amada para partir com ela.

Mas não havia volta. Perseguidas pela família injuriada, viram-se cercadas entre o abismo à beira-mar e a dura punição. Lançaram-se ao vazio, abraçadas. Quando os corpos foram recolhidos das pedras, estavam de tal modo misturados que foi impossível separá-las, e foram cremadas juntas. O jovem Tsuyntjhus, ao saber da perda dupla, teve uma recaída e morreu dias depois.

Mas aquela que chamam Marah apiedou-se das jovens amantes e recolheu seus espíritos e os uniu para sempre. Na região começaram a crescer curiosas flores bicolores nunca vistas antes. Elas passaram a serem chamadas kintjur e, com o passar do tempo, o abismo de onde se lançaram tornou-se ponto de peregrinação para aqueles que, como elas, amavam e não podiam estar com os quem queriam. Primeiro eram casais de mulheres. Depois de homens. Então outros e por fim até viúvos, separados de seus amores pela maior das barreiras. Assim a entidade chamada Kintjur, as Sempre Unidas, surgiu. A Deusa do Amor Impossível.

O culto sempre foi pequeno e semissecreto, nunca tendo conhecido a oficialidade. Alguns daymios eram tolerantes, mas boa parte execrava e temia a “influência perniciosa” que aquela fé poderia trazer, afastando as pessoas de seus deveres. Foi para proteger a sacerdotisa daquele pequeno templo em um feudo ocidental que fui criado. O daymio de então não se importava muito com o templo, desde que as atividades permanecem discretas e não causassem “problemas sociais” – mas também não estendia sua proteção. Por isso fui criado.


Os anos seguintes foram tranquilos. Tsurumi Meiko-sama acolhia os suplicantes, dava aos amantes um lugar seguro para se encontrarem, oferecia palavras de consolo aos que não podiam estar com seus amados. Seu templo era um lugar de solidariedade e curiosa liberdade em uma sociedade atada por Honra e obrigações.

E eu permanecia como uma garantia de segurança. Minha simples presença afastava qualquer um que pudesse pensar em criar problemas. Bastava eu estar ali, parado, à porta. Eu me sentia completo e pleno, então. Acredito que seja o que vocês de carne chamam “felicidade”. Sim, eu estava feliz.

Mas nada é permanente nesta vida e minha felicidade durou pouco. Em 1390 as nuvens vermelhas cobriram o céu e os demônios vieram até nós.

Lutei furiosamente contra os invasores de modo a garantir que minha mestra e seus seguidores pudessem escapar para o mar – era uma batalha perdida, sabíamos disso. O daymio estava morto e seus homens caíam como bonecos de palha. Pessoas enlouqueciam a toda volta. Tamu-ra não existia mais. O povo entrou nos barcos e jangadas e partiu para o mar.

Eles nos alcançaram.

O mar se tornou rubro como sangue e os peixes vieram à superfície, mortos. Monstros os seguiram. Aberrações. Um a um os barcos foram afundados, virados, partidos. As pessoas morreram. Agarrei Tsurumi-sama quando nossa embarcação foi puxada para baixo por um grande tentáculo, similar a de um polvo ou lula. Joguei-a sobre uma tábua e nadei o máximo que pude, agarrado a ela.

Finalmente o vermelho ficou para trás e o mar voltou a ser água. Mas minha senhora não estava bem. Ela não conseguia mais suportar e pereceu ali mesmo. Seu corpo seguiu para o fundo e nada pude fazer. Queria ir com ela, mas fui proibido.

“Viva, Hogoken-san! Viva! Eu estarei com você enquanto você viver!”

Na verdade, eu não “vivo”. Não sou um ser de carne, logo não posso estar vivo. Eu existo, simplesmente. Mas eram as palavras de alguém à beira da morte, então não há necessidade de purismo.

De qualquer modo, eu obedeci. Eu “vivi”, como ela disse. Nadei até a costa, encontrei civilização – muito diferente do que estava acostumado, mas eram pessoas, apesar de tudo. Minha presença chamou alguma atenção, mas consegui me estabelecer.

Porém não tinha mais um propósito. Minha vida, minha felicidade, era proteger o templo. Mas o templo estava destruído, a sacerdotisa estava morta e os devotos perdidos. Sim, acho que posso chamar minha existência naquele momento como “infelicidade”. Naquela época eu conheci a tristeza.

Sem saber o que fazer, vaguei. Sem destino, sem propósito, apenas um corpo de metal caminhando pelas estradas de uma terra estranha. No fim encontrei meu lugar entre aventureiros, realizando missões por aí.

Mas durou pouco tempo. Em um das minhas primeiras explorações, eu e meu grupo nós vimos cercados por um desmoronamento. Ficamos presos. Dois morreram na hora, acertados pelos escombros. Meus outros dois colegas morreram aos poucos, de fome e sede quando as rações e a água acabaram. Só eu sobrei. Pela primeira vez senti algo que não havia sentido nem mesmo quando Tsurumi-sama se foi: o desejo de retornar à inexistência.

“Viva, Hogoken-san! Viva! Eu estarei com você enquanto você viver!”

Eu nunca esqueço nada. Estas palavras estão gravadas em minha mente para sempre. Como uma maldição.

Passaram-se anos na escuridão, mas acabei saindo. Um grupo de escavadores me encontrou meses depois – gente contratada por um mago que queria usar o lugar para fazer sacrifícios a alguma entidade obscura. Mostrei minha gratidão dando-lhes uma morte rápida e indolor. Ao mago também.

Agora vago pelo mundo novamente. Não sei qual será meu destino. Ainda busco um propósito. Me pergunto se voltarei a encontrar o que perdi.

Felicidade.


Personalidade: Hogaken é um mashin que sofreu grandes perdas ao longo de sua vida: sua senhora, sua terra natal, sua divindade e, posteriormente, viu seus companheiros aventureiros morrerem sem poder fazer nada. Como nunca se esquece, ele carrega estas perdas como cicatrizes abertas em sua alma. Apesar disso, sua programação o torna frio e distante. Quando fala de seus sentimentos, o faz de forma impessoal, como se os analisasse. Ele tende a se ligar muito rápido às pessoas (mesmo que não pareça) e sofre quando as perde.

Inu, o Cão de Guarda

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Após ser liberto de minha prisão – e eliminar meus vis libertadores – eu voltei à minha vida de ronin errante. Passeava por um bosque quando ouvi ganidos e fui verificar, vendo um cão combater uma alcateia. Sua bravura atraiu minha atenção e, sem pensar, corri para ajuda-lo. Juntos derrotamos os lobos, com os sobreviventes batendo em retirada. Então me despedi, mas o animal me seguiu.

Não sou bom com nomes. Comecei simplesmente a chama-lo de Inu (“cão” em tamuraniano). Ele tem estado comigo desde então. É um bom cão. Um companheiro leal, com o espírito de um samurai. Sua presença me honra.


Animal 4, Médio, Neutro
Iniciativa: +5
Sentidos: Percepção +12, faro, visão na penumbra, Prontidão
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 36
Resistências: Fort +8, Ref +7, Von +3
Deslocamento: 12m
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +7 (1d6+5), Derrubar (+5)
Habilidades: For 17, Des 17, Con 18, Int 2, Sab 12, Car 6
Perícias: Atletismo +12
Aprimoramentos: Alerta, Boa alimentação, Brincadeira de pegar, Cuidados gerais, Exercícios, Morder tornozelo, Treinamento físico.
Tesouro: 1 Gibão de peles animal médio.
BAÚ DO JUDAS

Azog (Werra Ataca)
Cornélia Volg (Crônicas da Tormenta)
Joaquim Bogart (Ídolos de Aço)
Kallyan de Callistia (Ilha do Umbral de Fogo, TRPG)
Mike The Lucky (Projeto Marvel, M&M)
Shao Jun (Mundo de Arton: Grupo Prata, TRPG)
Tyr de Nilo (Mundo dos Deuses, TRPG)
Vladimir Minsk XI (Outono)

MÁGIKA: ON FICHAS REGRAS
AR MOLHADO: ON FICHAS
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