Projeto Academia Arcana

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Alan
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Registrado em: 11 Dez 2013, 21:38

Projeto Academia Arcana

Mensagem por Alan » 11 Dez 2013, 23:42

Olá pessoal,

De um tempo para cá venho tentando adaptar algumas coisas de TRPG, e decidi usar a Academia Arcana como foco primário (pois ja mestrei algumas aventuras lá no antigo 3d&T Turbo >.< )

Resolvi postar o material que tenho até agora caso alguém queira criticar, sugerir, ajudar...

Algumas coisas como os encontros na academia adaptei do Livro do Mestre 3,5;

Fiz também algumas fichas prontas de magos e feiticeiros dos níveis 1 a 5 sem as raças (estão antes dizendo quais ajustes fazer na ficha)

E por fim algumas missões para serem feitas durante o semestre/ aventura. Tomei como base as aventuras do D&D online e estão bem simples e objetivas pois não é pra ser o foco da aventura, e sim adicionais.


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Personagens Aleatórios Academia Arcana (d%)

01-05 – 1 Mago 1º (1d3 para raça)
06-09 – 1d6 Magos 1º (1d3 para Raça)
10-15 – 1 Mago 2º (1d3 para raça)
16-19 – 1d6 Magos 2º (1d3 para raça)
20-24 – 1 Mago 3º (1d3 para raça)
25-28 – 1d6 Magos 3º (1d3 para raça)
29-32 – 1 Mago 4º (1d3 para raça)
33-36 – 1d6 Magos 4º (1d3 para raça)
37-40 – 1 Mago 5º (1d3 para raça)
41-43 – 1d6 Magos 5º (1d3 para raça)
44-49 – 1 Feiticeiro 1º (1d3 para raça)
50-54 – 1d6 Feiticeiros 1º (1d3 para raça)
55-59 – 1 Feiticeiro 2º (1d3 para raça)
60-63 – 1d6 Feiticeiros 2º(1d3 para raça)
64-68 – 1 Feiticeiro 3º (1d3 para raça)
69-72 – 1d6 Feiticeiros 3º(1d3 para raça)
73-77 – 1 Feiticeiro 4º (1d3 para raça)
78-81 – 1d6 Feiticeiros 4º (1d3 para raça)
82-85 – 1 Feiticeiro 5º (1d3 para raça)
85-87 – 1d6 Feiticeiros 5º (1d3 para raça)
88-91 – Zelador Rashid
92-95 – Professor
96 – Talude
97-98 – Outra Classe (1d10 para determinar, jogando novamente caso caia o mago ou o feiticeiro; 1d6-1 [mínimo 1] para determinar o nível)
99-100 – Monstro do Zoo em fuga (ou outra criatura)


Encontros na Academia Arcana (d20)

0 – Valentões
1 – Assaltantes
2 – Abuso de autoridade
3 – Furto
4 – Espetáculo
5 – Item encontrado
6 – Aluno em apuros
7 – Animal/ Monstro
8 – Magia fora de controle
9-10 – Encontro em local do campus específico
11 – Concurso em progresso
12 – Duelo/ duelo arcano em progresso
13 – Discussão/ briga em progresso
14 – Roubo em progresso
15 – Aluno de castigo fugitivo
16-17 – Acidente
18 – Personagem proeminente
19 – Identidade confundida
20 – Oferta de emprego
21 – Zelador Rashid
22 – Professor Sênior
23 – Talude
24+ – Adimirador


Você pode acrescentar a um semestre de aventura uma ou duas rolagens na tabela de encontros da academia arcana. Role 1d20 com alguns modificadores:
• -2 se os personagens forem anônimos
• +2 se os personagens forem famosos
• -2 se os personagens estiverem em repouso
• +2 se os personagens estiverem ativos na aventura
• Nível de 1 a 2 +0
• Nível de 3 a 4 +1
• Nível 5 ou mais +2

Abuso de autoridade: os personagens encontram um monitor dos corredores que deseja atrapalhar ou criar problemas. Os personagens podem utilizar suas perícias sociais para resolver a situação ou usar a magia ou a força se a situação piorar. Quase sempre o monitor tem nível entre 1 e 3. Um encontro com um monitor chefe abusivo deve considerar pelo menos alguns monitores assistentes a mais. Os personagens superam esse encontro se acabarem com o mal entendido, não importa o que façam.

Acidente: um ou mais personagens é atingido por um objeto em queda, despenca de alguma magia mal controlada, algum aluno caindo do céu ou alo similar causando 2d6 pontos de dano, reflexos CD 15 reduz a metade.

Adimirador: um personagem amigável com pelo menos 2 níveis a menos que os personagens jogadores se aproxima com um pedido. Talvez queira contratar os personagens, falar sobre um rumor ou simplesmente acompanhá-los enquanto andam pelo campus.

Aluno em apuros: os personagens recebem um pedido de ajuda de um aluno do campus. O pedido pode ser simples como uma magia de astúcia da raposa ou algo complexo como o auxílio para desvendar o mistério do desaparecimento de todas as meias dos armários dos alunos.

Animal/ Monstro: de alguma forma os personagens se deparam com um animal. Este desafio pode incluir desde companheiros animais ladrões até um Carrasco de Lena que escapou do Zoo.

Assaltantes: alguns alunos brutamontes tentam assaltar os personagens (para pegar dinheiro, lanche, itens ou respostas da prova!) sempre são de nível 1 (geralmente repetentes mais de uma vez)

Concurso em Progresso: os personagens são convidados a participar ou julgar um concurso de qualquer tipo. O desafio poderá ser qualquer coisa: uma corrida sobre vassoura, um teste intelectual um concurso de bebida.

Discussão em Progresso: esta pode ser uma briga clássica (no centro esportivo ou no pátio principal), ou uma batalha entre os grêmios. Os personagens podem ser simples testemunhas, atingidos por flechas ácidas, serem encantados para lutarem por um dos lados ou serem confundidos com membros de qualquer grupo e serem atacados sem motivo.

Duelo em Progresso: os personagens testemunham um duelo – seja um duelo tradicional com espadas ou um duelo arcano entre conjuradores.

Encontro em Local do Campus Específico: utilize um encontro que se encaixe ao local do campus em que os personagens se encontram. Por exemplo, um personagem poderia ser atacado por criaturas dos ermos ou serem testados por algum professor na vila dos professores!

Espetáculo: os personagens testemunham alguma forma de divertimento público incomum – um bardo talentoso, um ilusionista dramático, por exemplo.

Furto: um ou mais alunos tentam roubar os personagens com um modificador de ladinagem equivalente ao nível do grupo +4.

Identidade Confundida: um ou mais personagens dos jogadores tem suas identidades confundidas com outra pessoa – geralmente alguém famoso ou infame.

Item Encontrado: os personagens encontram um item valioso como um pergaminho ou uma cola de prova. Eles podem usar o item ou tentar encontrar seu dono – ou talvez o dono tente encontrá-los.

Magia Fora de Controle: algum aluno desastrado realizou uma experiência tola com magia e obteve um grande fracasso. Os personagens precisam lidar com a criatura invocada e feroz, o resultado de uma bola de fogo no meio da área de convivência dos alojamentos ou alguns alunos sobre o efeito da magia confusão.

Oferta de Emprego: os personagens encontram alguém que lhes oferece um emprego. Pode ser de ajudante na cozinha, algum evento do grêmio ou mesmo para ajudar a estudar.

Personagem Proeminente: os personagens encontram alguém de destaque, como um professor ou personagem de renome do cenário.

Professor Sênior: os personagens encontram algum professor sênior fora do horário de aulas que pode ser aproveitado para pedir conselho.

Roubo em Progresso: os alunos criminosos escapam de algum quarto ou do laboratório, causando o maior distúrbio possível durante a fuga. Cada um dos assaltantes (1d4+1) são de nível 1.

Talude: os personagens encontram o próprio mestre Talude. Ele pode dar algum conselho, ajuda, ou mesmo disfarçado para desafiar algum aluno!

Valentões: são alunos brutamontes, mas nunca atacam criaturas obviamente mais forte que eles. Valentões podem também ser alunos veteranos buscando vencer alunos de nível mais baixo. Haverá pelo menos dois valentões por personagem no grupo e são sempre um nível a menos. Geralmente podem apresentar algum desafio, rufiões que fogem ao primeiro sinal de perigo são os Assaltantes.

Zelador Rashid: os personagens encontram o zelador que pode ter atitude amistosa ou não, dependendo das circunstâncias do encontro.




NPCs Rápidos


Magos da Academia Arcana

Humano: Uma Habilidade +2, Int +2; Perícias: Conhecimento (outro), Outras duas Perícias; Talentos: Adaptabilidade, Foco em Perícia (qualquer perícia); Magias: 1 – compreender idiomas; PM +1

Elfo: Des +4, Con -2, Int +2; a distância: +2; Perícias: Conhecimento (natureza), Identificar Magia e Percepção +4; Talentos: Foco em Arma (uma arma élfica); Magias: 1 – sono; PM +1

Anão: Des -2, Con +4, Sab +2.


Níveis 1 ao 5

Mago 1, ND 1; Médio, desl. 9m; PV 9, CA 11 (+1 Des); corpo-a-corpo: desarmado +0 (1d3), a distancia: magias +1; hab. magias, vínculo arcano; Fort +1, Ref +1, Von +3; For 10, Des 12, Con 12, Int 14, Sab 12, Car 10.
Perícias: Conhecimento (arcano) +6, Identificar Magia +6, Ofícios (alquimia) +6, Percepção +5.
Talentos: Magias em Combate, Talento Metamágico

Magias Conhecidas: 0 – detectar magia, ler magias, mãos mágicas, luz, raio (ácido, fogo ou frio); 1 – mísseis mágicos, invocar monstro I, imagem silenciosa, suportar elementos, identificação. PM 3; CD 12 + nível da magia.


Mago 2, ND 2; Médio, desl. 9m; PV 12, CA 12 (+1 Nível, +1 Des); corpo-a-corpo: desarmado +1 (1d3+1), a distancia: magias +2 (dano +1); hab. magias, vínculo arcano; Fort +2, Ref +2, Von +4; For 10, Des 12, Con 12, Int 15, Sab 12, Car 10.
Perícias: Conhecimento (arcano) +7, Identificar Magia +7, Ofícios (alquimia) +7, Percepção +6.
Talentos: Magias em Combate, Talento Metamágico

Magias Conhecidas: 0 – detectar Magia, ler Magias, mãos mágicas, luz, raio (ácido, fogo ou frio); 1 – mísseis mágicos, invocar monstro I, imagem silenciosa, suportar elementos, identificação, armadura arcana, disco flutuante. PM 6; CD 12 + nível da magia.


Mago 3, ND 3; Médio, desl. 9m; PV 15, CA 12 (+1 Nível, +1 Des); corpo-a-corpo: desarmado +1 (1d3+1), a distancia: magias +2 (dano +1); hab. magias, vínculo arcano; Fort +2, Ref +2, Von +4; For 10, Des 12, Con 12, Int 15, Sab 12, Car 10.
Perícias: Conhecimento (arcano) +8, Identificar Magia +8, Ofícios (alquimia) +8, Percepção +7.
Talentos: Magias em Combate, Talento Metamágico, Contramágica Aprimorada.

Magias Conhecidas: 0 – detectar magia, ler magias, mãos mágicas, luz, raio (ácido, fogo ou frio); 1 – mísseis mágicos, invocar monstro I, imagem silenciosa, suportar elementos, identificação, armadura arcana, disco flutuante; 2 – lufada de vento, raio ardente. PM 9; CD 12 + nível da magia.


Mago 4, ND 4; Médio, desl. 9m; PV 18, CA 13 (+2 Nível, +1 Des); corpo-a-corpo: desarmado +2 (1d3+2), a distancia: magias +3 (dano +2); hab. magias, vínculo arcano; Fort +3, Ref +3, Von +5; For 10, Des 12, Con 12, Int 16, Sab 12, Car 10.
Perícias: Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (outro) +10, Identificar Magia +10, Ofícios (alquimia) +10, Percepção +8.
Talentos: Magias em Combate, Talento Metamágico, Contramágica Aprimorada.

Magias Conhecidas: 0 – detectar magia, ler magias, mãos mágicas, luz, raio (ácido, fogo ou frio); 1 – mísseis Mágicos, invocar monstro I, imagem silenciosa, suportar elementos, identificação, armadura arcana, disco flutuante; 2 – lufada de vento, raio ardente, astúcia da raposa, pasmar monstro, respirar na água. PM 13; CD 13 + nível da magia.


Mago 5, ND 5; Médio, desl. 9m; PV 21, CA 13 (+2 Nível, +1 Des); corpo-a-corpo: desarmado +2 (1d3+2), a distancia: magias +3 (dano +2); hab. magias, vínculo arcano; Fort +3, Ref +3, Von +5; For 10, Des 12, Con 12, Int 16, Sab 12, Car 10.
Perícias: Conhecimento (arcano) +11, Conhecimento (outro) +11, Identificar Magia +11, Ofícios (alquimia) +11, Percepção +9.
Talentos: Magias em Combate, Talento Metamágico, Contramágica Aprimorada, Conhecimento Mágico, Tese Arcana de Graduação.

Magias Conhecidas: 0 – detectar magia, ler magias, mãos mágicas, luz, raio (ácido, fogo ou frio); 1 – mísseis mágicos, invocar monstro I, imagem silenciosa, suportar elementos, identificação, armadura arcana, disco flutuante; 2 – lufada de vento, raio ardente, astúcia da raposa, pasmar monstro, respirar na água; 3 – dissipar magia, imobilizar pessoa, luz do dia, bola de fogo. PM 16; CD 13 + nível da magia.


Feiticeiros da Academia Arcana

Humano: Uma Habilidade +2, Car +2; Perícias: Conhecimento (outro), Outras duas Perícias; Talentos: Talento Metamágico (qualquer um), Foco em Perícia (qualquer perícia); Magias: 1 – enfeitiçar Pessoa; PM +1

Qareen: Int +2, Sab -2, Car +4; Perícias: Ofícios (qualquer); Magias: 1 – disfarce ilusório, Queda Suave; PM +2

Sprite: -4 For, +4 Des, -2 Con, +2 Car; Magias: 0 – mãos mágicas, detectar magia, resistência, flor perene; 1 – hipnotismo; PM +1


Níveis 1 ao 5

Feiticeiro 1, ND 1; Médio, desl. 9m; PV 9; CA 11 (+1 Des); hab. magias, linhagem sobrenatural; Fort +1, Ref +1, Von +2; For 10, Des 12, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 14
Perícias: Conhecimento (arcano) +5, Enganação +6, Identificar Magia +5.
Talentos: Magias em Combate.

Magias Conhecidas: 0 – globos de luz, mãos mágicas, prestidigitação, som fantasma; 1 – imagem silenciosa, mísseis mágicos, +1 magia relacionada a linhagem. PM 5, CD 12 + Nível da Magia


Feiticeiro 2, ND 2; Médio, desl. 9m; PV 12; CA 12 (+1 Nível, +1 Des); hab. magias, linhagem sobrenatural; Fort +2, Ref +2, Von +3; For 10, Des 12, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 15
Perícias: Conhecimento (arcano) +6, Enganação +7, Identificar Magia +6.
Talentos: Magias em Combate.

Magias Conhecidas: 0 – globos de luz, mãos mágicas, prestidigitação, som fantasma, detectar magia; 1 – imagem silenciosa, mísseis mágicos, +1 magia relacionada a linhagem. PM 8, CD 12 + Nível da Magia


Feiticeiro 3, ND 3; Médio, desl. 9m; PV 15; CA 12 (+1 Nível, +1 Des); hab. magias, linhagem sobrenatural; Fort +2, Ref +2, Von +3; For 10, Des 12, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 15
Perícias: Conhecimento (arcano) +7, Enganação +8, Identificar Magia +7.
Talentos: Magias em Combate, Talento Metamagico.

Magias Conhecidas: 0 – globos de luz, mãos mágicas, prestidigitação, som fantasma, detectar magia; 1 – imagem silenciosa, mísseis mágicos, +1 magia relacionada a linhagem; 2 – raio Ardente. PM 11, CD 12 + Nível da Magia


Feiticeiro 4, ND 4; Médio, desl. 9m; PV 18; CA 13 (+2 Nível, +1 Des); hab. magias, linhagem sobrenatural; Fort +3, Ref +3, Von +4; For 10, Des 12, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 16
Perícias: Conhecimento (arcano) +8, Enganação +10, Identificar Magia +8.
Talentos: Magias em Combate, Talento Metamagico.

Magias Conhecidas: 0 – globos de luz, mãos mágicas, prestidigitação, som fantasma, detectar magia; 1 – imagem silenciosa, mísseis mágicos, +1 magia relacionada a linhagem; 2 – raio ardente, detectar pensamentos. PM 15, CD 13 + Nível da Magia

Feiticeiro 5, ND 5; Médio, desl. 9m; PV 21; CA 13 (+2 Nível, +1 Des); hab. magias, linhagem sobrenatural; Fort +3, Ref +3, Von +4; For 10, Des 12, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 16
Perícias: Conhecimento (arcano) +9, Enganação +11, Identificar Magia +9.
Talentos: Magias em Combate, Talento Metamagico, Conhecimento Mágico.

Magias Conhecidas: 0 – globos de luz, mãos mágicas, prestidigitação, som fantasma, detectar magia; 1 – imagem silenciosa, mísseis mágicos, +1 magia relacionada a linhagem; 2 – raio ardente, detectar pensamentos; 3 – clarividência/clariaudiência, relâmpago, vôo. PM 18, CD 13 + Nível da Magia




Mini Missões
Durante o semestre, os personagens podem realizar algumas missões menores, o mestre determina a quantidade, mas em geral no máximo duas é uma boa recomendação. Cada missão pode oferecer itens e pontos heróicos para os personagens e podem ser feitas durante as aventuras no campus.

Descrição das Missões:

Nível da missão

Nome da missão

Teste de Obter Informação para encontrar

Informante ou Patrono da missão

Sinopse da Missão

A Missão

Premiação

Fichas e Criaturas




Nível 1

Familiar Desaparecido:

Obter Informação CD 10

Patrono Jeremi Pinette

Sinopse: Jeremi estava fazendo alguns testes de transmutação em seu familiar guaxinim quando algo deu errado e seu animal fugiu e está preso na dispensa do refeitório no prédio dos alojamentos repelindo incursões para resgatá-lo, inclusive de seu próprio dono.

A Missão: Roncalli, o guaxinim de Jeremi, está se escondendo na dispensa, não é fácil capturá-lo, testes de Percepção CD 20 para encontrá-lo, 3 testes consecutivos (pois ele se movimenta e muda de esconderijo), caso seja encontrado tentará fugir, e se ficar encurralado ou for atacado irá reagir com violência. A magia falha de Jeremi alterou seu familiar, ele ficou um pouco maior e mais feroz, portanto para alunos novatos não será tão simples capturá-lo.

Premiação: Caso devolvam o familiar Jeremi concede 30 TO e um bálsamo restaurador. Também recebem 1 ponto heróico caso estejam em aventura e +1 no teste de convívio social.

Roncalli, animal 4, ND 1, N; tamanho Pequeno, desl. 9m; PV 16; CA 16; Mordida +6 (1d4-2); Fort +4, Ref +7, Von +3; For 6, Des 16, Con 10, Int 4, Sab 12, Car 6; Perícias e Talentos: Percepção +8, Furtividade +9; Acuidade com Arma.



Me passa o seu lanche!

Obter Informação CD 10

Patrono: Horben

Sinopse: Alguns valentões estão se aproveitando da fraqueza de Horben que é um Goblin bolsista para sempre pegar seu lanche e seu dinheiro, ele então pede ajuda aos personagens para lhe tirar dessa enrascada.

A Missão: os personagens devem enfrentar o bando de valentões comandados por Rorick, um minotauro e seus 2 seguidores elfos.

Rorick aceita ser desafiado para um duelo um contra um, caso perca se rende e promete não importunar mais Horben.

Premiação: os personagens recebem 1 ponto de ação se estiverem em aventura.

Rorick, Minotauro Mago 1, ND 1; Médio, desl. 9m; PV 10, CA 12; corpo-a-corpo: desarmado +3 (1d3+3), ou chifres +3 (1d6+3), a distancia: magias +1; hab. faro, lógica labiríntica, medo de altura, magias, vínculo arcano (cinturão); Fort +2, Ref +1, Von +2; For 16, Des 12, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 8.
Perícias: Conhecimento (arcano) +6, Identificar Magia +6, Iniciativa +5, Ofícios (alquimia) +6, Percepção +4.
Talentos: Magias em Combate, Treino em Perícia (iniciativa)

Magias Conhecidas: 0 – detectar magia, ler magias, parmar, toque da fadiga, resistência; 1 – toque chocante, salto, raio do enfraquecimento, escudo arcano, ataque certeiro. PM 3; CD 12 + nível da magia.

Magias Preparadas: 1 – toque chocante, escudo arcano, ataque certeiro.


Elfos; Mago 1, ND 1; Médio, desl. 9m; PV 8, CA 13; corpo-a-corpo: desarmado +0 (1d3), a distancia: magias +3; hab. magias, vínculo arcano (anel); Fort +0, Ref +3, Von +3; For 10, Des 16, Con 10, Int 16, Sab 12, Car 10.
Perícias: Conhecimento (arcano) +7, Conhecimento (natureza) +7, Identificar Magia +11, Ofícios (alquimia) +7, Percepção +5.
Talentos: Magias em Combate, Foco em Arma (arco longo), Magia sem Gestos

Magias Conhecidas: 0 – Detectar Magia, Ler Magias, Mãos Mágicas, Luz, Raio de Ácido; 1 – Mísseis Mágicos, Invocar Monstro I, Imagem Silenciosa, Raio do Enfraquecimento, Causar Medo, Sono. PM 4; CD 15 + nível da magia.

Magias Preparadas: 1 – raio do enfraquecimento, causar medo, mísseis mágicos


Nível 2

Varinha da Bruxa

Obter Informação CD 15

Patrono: Jana Kaellyn

Sinopse: em uma aula de ida aos Ermos, a halfing feiticeira Jana perdeu a sua varinha, e por vergonha ou medo de represálias escondeu dos professores e pede ajuda a alunos dispostos a entrar na caverna onde a perdeu.

A Missão: Jana perdeu sua varinha em uma masmorra nos Ermos, para localizá-la é necessário um teste de Conhecimento (local: Academia Arcana) CD 15, Sobrevivência CD 15 ou Percepção CD 20. A entrada da caverna é escorregadia, um teste de Acrobacia CD 5 para evitar cair, em combate a CD é 10. Logo na entrada existem 3 aranhas monstruosas pequenas que atacam qualquer um que caia. Para encontrar a varinha são necessários 4 testes bem sucedidos de Percepção CD 15, cada falha gera um encontro com duas aranhas monstruosas. Quando passarem chegam a uma área onde fica uma Aranha Gigante (Bestiário pag. 16).

Premiação: ao entregarem a varinha para Jana, recebem 1 ponto heróico caso estejam em aventura, 50 TO e uma antitoxina e algumas anotações das aulas; os personagens também recebem +1 no teste de estudo

Aranhas Monstruosas Pequenas; animal 1, pequeno; ND 1/3; desl. 9m; PV 4; CA 14; Mordida +4 (1d4-2); Fort +2, Ref +3, Von +0; For 7, Des 17, Con 10, Int 0, Sab 10, Car 2; Perícias e Talentos: Furtividade +11; Acuidade com Arma.



Nível 3

Trafico de “cola”

Obter Informação CD 15

Informante: Brion Feynman

Sinopse: Alguns alunos do grêmio da serpente estão vendendo respostas das provas por preços absurdos e os alunos do grêmio do leão estão tentando descobrir a farsa.

A Missão: Renaud Van Eck, um aluno filho de aristocratas de Ahlen e seus dois comparsas Bode e Godilas estão conseguindo supostas colas de prova e vendendo para os alunos desesperados por um alto preço. Para descobrir quem são os vendedores é necessário três testes bem sucedidos de Obter Informação CD 20, ou Conhecimento (local: Academia Arcana) CD 15, ou Percepção CD 25. Quando os encontrarem podem armar uma armadilha para pegá-los em flagrante (Inteligência CD 15), denunciá-los a coordenação (Diplomacia CD 20) ou combatê-los e forçá-los a se entregarem ou pararem com o esquema.

Premiação: 1 ponto heróico caso estejam em aventura. Caso façam o trabalho para o grêmio do Leão, Brion também dará 70 TO em nome do grêmio e +1 no teste de Convívio Social. Caso entreguem a coordenação recebem +1 no teste de Estudo (os professores ficam sabendo da ação e vêem com bons olhos os personagens, fazendo vista grossa caso haja algum erro simples na prova, exceto em matérias com professores que não podem ser bajulados)

Renaud, humano; ladino 1, mago 2; ND 3; Médio, desl. 9m; PV 19, CA 14 (+1 Nível, +3 Des); corpo-a-corpo: desarmado +1 (1d3+1), a distancia: magias +2 (dano +1); hab. ataque furtivo +1d6, encontrar armadilhas, magias, vínculo arcano (familiar: morcego); Fort +2, Ref +6, Von +4; For 10, Des 16, Con 12, Int 18, Sab 13, Car 14.
Perícias: Acrobacia +9, Conhecimento (arcano) +10, Conhecimento (local: Academia Arcana) +10, Diplomacia +8, Enganação +12, Furtividade +13, Identificar Magia +10, Iniciativa +9, Intimidação +8, Intuição +7, Ladinagem +13, Obter Informações +8, Percepção +7.
Talentos: Foco em Perícia (enganação), Foco em Perícia (ladinagem), Foco em Perícia (furtividade), Magias em Combate, Magia Silenciosa.

Magias Conhecidas: 0 – detectar magia, ler magias, mãos mágicas, mensagem, abrir/ fechar; 1 – mísseis mágicos, invocar monstro I, imagem silenciosa, alarme, identificação, recuso acelerado, disco flutuante, névoa obscurecente, reduzir pessoa. PM 8; CD 14 + nível da magia.

Magias Preparadas (para invadir a sala de algum professor): 1 – mãos mágicas (silenciosa), abrir/ fechar (silenciosa), recuo acelerado (silenciosa), reduzir pessoa, alarme, disco flutuante (silenciosa)

Magias Preparadas (diáriamente, durante as vendas): 1 – recuo acelerado, névoa obscurecente, mísseis mágicos x2, imagem silenciosa, mensagem x2 (silenciosa).



Bode e Godilas, Humanos, Mago 3, ND 3; Médio, desl. 9m; PV 15, CA 13 (+1 Nível, +2 Des); corpo-a-corpo: desarmado +1 (1d3+1), a distancia: magias +3 (dano +1); hab. magias, vínculo arcano (familiar: morcego); Fort +2, Ref +3, Von +4; For 10, Des 14, Con 12, Int 17, Sab 12, Car 10.
Perícias: Conhecimento (arcano) +9, Furtividade +12, Identificar Magia +9, Ladinagem +12, Ofícios (alquimia) +9, Percepção +7.
Talentos: Magia Silenciosa, Foco em Perícia (furtividade), Foco em Perícia (ladinagem), Poder Mágico x2.
Magias Conhecidas: 0 – detectar magia, ler magias, mãos mágicas, som fantasma, raio de fogo; 1 – mísseis mágicos, invocar monstro I, imagem silenciosa, animar corda, identificação, névoa obscurecente, disco flutuante, cerrar portas; 2 – arrombar, invisibilidade. PM 13; CD 13 + nível da magia.

Magias Preparadas (para invadir a sala de algum professor): 1 – mãos mágicas (silenciosa), som fantasma (silenciosa), cerrar portas, animar corda (silenciosa), alarme, névoa obscurecente (silenciosa); 2 – arrombar (silenciosa), invisibilidade

Magias Preparadas (diáriamente, durante as vendas): 1 – mísseis mágicos x2, animar corda, imagem silenciosa, invocar monstro x2, identificação x2, névoa obscurecente; 2 – invisibilidade x2.




Nível 4

Monstro Aterrorizante

Obter Informação CD 20

Informante: Wandathana Woodsoul

Sinopse: há rumores de uma criatura aterrorizante rondando o campus a noite, alguns alunos desapareceram, e o próprio Talude entreviu, descobriram um lefeu, um Uktril e uma falha em um dos portais para Arton, por onde provavelmente a criatura entrou. Os alunos mortos foram ressuscitados, o monstro capturado e a falha no portal corrigida. O monstro foi levado para o Zôo para estudo. Porém os alunos ainda dizem ver o monstro rondando a noite, alguns destes ficam perturbados e começam a apresentar distúrbios de insanidade. A coordenação diz que provavelmente foram alunos que já o tinham visto ou o medo de um novo ataque se instaurou, mesmo por que nenhum aluno foi atacado novamente.

A Missão: A elfa Wandathana, ou somente Wanda, viu pessoalmente a criatura mas resistiu a loucura, e jura que o que viu era real, ele pede aos personagens que se avistarem a criatura, informar imediatamente a coordenação. Se os personagens desejarem investigar a noite. Cinco testes de Percepção CD 20 ou Sobrevivência CD 25 fazem os personagens encontrarem, se falharem e 3 vezes não encontram naquela noite. Caso encontrem podem correr ou lutar, mas de qualquer forma devem fazer um teste de Vontade CD 15 (13 normal +2 pelas circunstancias noturnas) para evitar pontos de insanidade. Com a derrota da criatura podem provar que ela estava lá. No caso de uma fuga e avisarem a coordenação devem fazer um teste de Diplomacia CD 25 para convencer que façam uma nova busca, ou se algum personagem morrer, o teste de diplomacia tem sucesso automático e na mesma noite a criatura é capturada. As teorias é que realmente vieram dois lefeus (após a captura do segundo uma nova busca é feita e constatada que eram apenas dois), porém com a captura de um, o outro se manteve escondido, provavelmente acuado, um comportamento anormal para a espécie. Os teóricos investigarão o caso, mas uma teoria aceita é que pela natureza altamente mágica da academia e seus habitantes e alunos, e pela distância planar que se encontra, o outro espécime ficou aturdido e acuado.

Premiação: os personagens ficam bem conhecidos no campus caso derrotem a criatura, ganham o respeito de alunos e mestres, recebem uma condecoração e medalha de honra. Caso consigam fugir e avisar a coordenação ainda sim ficam famosos por terem encontrado um lefeu e terem sobrevivido. Os personagens recebem 1 ponto de ação caso estejam em aventura, +2 no teste de convívio social e -1 no teste de frustração.




Novas Magias:



Conjuração das Sombras Menor
Nível: arcana 2 (ilusão); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: veja texto; Alvo/ Área/ Efeito: veja texto; Duração: veja texto; Teste de Resistência: vontade parcial (veja texto)
Como conjuração das sombras, mas você pode copiar qualquer magia arcana de 1º nível ou menor. Além disso, criaturas que percebam ser uma ilusão sofrem 10% do dano ou efeito da magia original (em vez de 25%).


Criar Itens Pequenos
Nível: arcana 2 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: um objeto pequeno; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: não
A partir de matéria vegetal morta (como madeira ou linho) ou minerais (como metal ou pedra) você cria um objeto mundano de até 75cm cúbicos o que pode incluir armas de combate corpo-a-corpo ou de arremesso pequenas ou menores como uma espada curta ou até 10 projeteis. Você deve ser bem-sucedido em um teste de Ofício correspondente (CD 20) para criar qualquer objeto complexo.

Criar Itens Médios
Nível: arcana 3 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: um objeto médio; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: não
A partir de matéria vegetal morta (como madeira ou linho) ou minerais (como metal ou pedra) você cria um objeto mundano de até 1,5m cúbicos o que pode incluir armas de combate corpo-a-corpo ou de arremesso médias ou menores como uma espada longa ou até 20 projeteis. Você deve ser bem-sucedido em um teste de Ofício correspondente (CD 20) para criar qualquer objeto complexo.

Criar Itens Grandes
Nível: arcana 4 (transmutação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9m; Alvo: um objeto grande; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: não
A partir de matéria vegetal morta (como madeira ou linho) ou minerais (como metal ou pedra) você cria um objeto mundano de até 3m cúbicos o que pode incluir armas de combate corpo-a-corpo ou de arremesso grandes ou menores como uma alabarda ou até 30 projeteis. Você deve ser bem-sucedido em um teste de Ofício correspondente (CD 20) para criar qualquer objeto complexo.




Novos Talentos

Aprendizado Arcano
você pode memorizar magias que não conhece mas que viu ou estudou.
pré-requisitos: capaz de lançar magias arcanas de nivel 1
benefício: você é capaz de memorizar uma magia que tenha visto ou lido em um grimório ou pergaminho, e que seja de um nível que o conjurador conheça, com um teste bem sucedido de identificar magia CD 15 + nível da magia. Você pode memorizar uma magia por dia e mantém os PMs "presos"na magia até conjurá-la (mesmo para conjuradores que não preparam magias).

Aluno Esforçado
seu grimório é cheio de anotações por todos os cantos.
pré-requisitos: capaz de lançar magias arcanas de nivel 1, treinado em conhecimento (arcano), ter um grimório ou outro tipo de livro de anotações
benefício: sempre que tiver que fazer um teste de conhecimento, de qualquer tipo, pode consultar seu grimório, gastar 1d4+1 minutos e receber um bônus de +2 no teste.

Nerd
você sabe sobre tudo!
pré-requisitos: Int 13, treinado em pelo menos duas perícias de conhecimento.
benefícios: você pode usar todas as perícias de conhecimento como se fosse treinado nelas. Também recebe um bônus de +1 em todos os testes de conhecimento.

batedor de cola
você é treinado na arte de esticar o pescoço sem que o professor note
pré-requisitos: Des 13
benefícios: você pode usar um teste de furtividade ao invés de percepção para observar a até 3m

estudar!
você tem a incrível habilidade de estudar
benefício: você pode gastar 8h de estudo para receber um bônus de +2 em um tesde de conhecimento a escolha durante as próximas 24 horas

Anbicion
Mensagens: 24
Registrado em: 21 Dez 2013, 13:26

Re: Projeto Academia Arcana

Mensagem por Anbicion » 22 Jan 2014, 14:33

Gostei! Mas gostaria de mais missões

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