Gilbânia - Deuses Maiores ou [TRPG] Novos deuses menores

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lucaswakai
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Gilbânia - Deuses Maiores ou [TRPG] Novos deuses menores

Mensagem por lucaswakai » 12 Jul 2016, 13:43

Divindades de Gilbânia:

Ele

Se estiver tentando jogar dentro do cenário de Gilbânia, então Ele é o totalmente outro, o motor inamovível que move todas as coisas, mas que não é movido por ninguém.

Se estiver jogando dentro de Tormenta e entender que Gilbânia é um complexo insular a oeste de Arton e que os deuses são deuses menores, interprete Ele como sendo Kallyadranoch, que criou o complexo de ilhas e as raças de Gilbânia, assim como os deuses menores que comandam o local, como uma apólice de seguros antes de ser esquecido.

Orum, o deus do Destino
Imagem
"Eu sou o que devo ser, por que o que se deve ser será. Tudo no universo depende de mim, e, quando não depender mais, não será mais o mesmo universo, pois sou eu a garantir que ele seja o que é."

Outros Nomes:
O Forjador, Grande, Rex

Descrição:
Orum foi o primeiro dos deuses a ser criado por Ele. Assim que a existência passou a existir, Orum passou a existir com ela, para que essa tivesse um destino. Na sequência veio Pandorial, sua mais amada irmã, a deusa do Tempo.
Foi Orum que, temeroso do poder dos titãs, ordenou a guerra divinal, confronto que levou a morte dez titãs, mas que acabou por poupar XxX.
Orum é o grande árbitro e líder dos deuses, embora não seja o mais poderoso. Embora esconda, ele tem um medo terrível de Morte, a deusa da Morte.

Motivações:
Orum acredita que o destino é inviolável, e até o presente momento sua crença se provou verdade, pois sempre que algo acontece, acontece com sua permissão.
Ele é um deus um tanto apático, apenas observando o mundo e servindo como um grande juiz.

Relações:
Orum ama profundamente Pandorial, pois entende que Destino e Tempo andam de mãos dadas, um completando a obra do outro. Ele não gosta de seus outros irmãos, considerando eles inferiores, e nutre um medo respeitoso de Morte, pois sabe que seu próprio destino final está nas mãos de sua irmã.

Tenência:
Neutro e Leal

Crenças dos devotos:
Os devotos de Orum invariavelmente creem que há uma lei maior a ser seguida, a lei da realidade e da inviolabilidade do destino.
Eles acreditam ferrenhamente que tudo que acontece, acontece por que Orum assim permitiu, e por que assim devia acontecer, por isso se recusam a ressuscitar mortos ou lutar contra causas que não sejam ordenadas pelo clero oficial da divindade, os 58 Fantasmas de Orum, uma organização maligna e cruel, espalhada pelo mundo, cujo único objetivo é fazer cumprir o destino, para bem ou para mal.

Poderes Concedidos:

Predestinação
Pré-requisito: Devoto do Destino
Benefício: Uma vez por dia o personagem pode escolher 10 em uma jogada qualquer.

Não era para ser
Pré-requisito: Devoto do Destino
Benefício: Uma vez por dia o personagem pode declarar que uma jogada feita contra ele fracassou. Uma flecha erra, um teste de Intimidação faz o bárbaro parecer um bobo rugindo para ninguém, uma magia falha miseravelmente.

Símbolo Sagrado
Uma pericoresis com múltiplas cores em seu percurso.

Arma Preferida
Foice.

Cores Significativas
Roxo, Branco e Preto.

Lema
O destino vem para todos, e é impossível fugir dele.

Avatar
Orum quando age entre os mortais gosta de ser notado como aquele que faz cumprir o que deve ser cumprido, por isso escolhe quase sempre aparecer como um orc paladino.

Orc de Gilbânia, Paladino de Gilbânia 38.

Se estiver usando essa divindade em Tormenta, então entenda que o avatar é Orum em si, ele seria um orc de Gilbânia, Paladino de Gilbânia 38 com ND 40, por ser um deus menor.

Pandorial, a deusa do Tempo
Imagem
"Não há tempo. Há o que já passou e há o agora. O amanhã simplesmente não vem de mim. Eu não produzo nada, apenas prezo para que nada seja esquecido. Tudo foi aquilo que deveria ser, assim como eu."

Outros Nomes:
Ampulheta, Tic-Tac, Temporis

Descrição:
Pandorial foi a segunda deusa criada por Ele. Ela é amante e parceira de Orum, embora seja fria e meramente contemplativa.
De fato Pandorial poderia ser classificada mais como a deusa da História do que como deusa do Tempo, pois ela possui poder e influência apenas sobre os acontecimentos passados, e não sobre os acontecimentos futuros.

Motivações:
Pandorial é desmotivada.
Ela entende que o tempo já se foi, que o futuro pertence a Orum e que o agora já passou no segundo em que se pensou nele. Assim ela se contenta em apenas cuidar para que aquilo que já ocorreu não seja esquecido.
Dentro do Panteão de Gilbânia ela atua como a guardiã da história, sendo um banco de dados vivo.

Relações:
Pandorial nutre um afeto curioso por Orum, mas entende que ele nunca estará realmente ao seu alcance.
Para ela seus demais irmãos são dados a serem computados.

Tenência:
Neutra.

Crenças dos devotos:
O tempo não para.
Por isso devemos aproveitar todo o tempo que temos, lembrando sempre do passado e indo sempre em direção ao futuro, que não existe.

Poderes Concedidos:

Na batida de um relógio
Pré-requisitos: Devoto do Tempo
Benefício: Uma vez por dia você pode lançar uma magia afetada pelo talento metamágico Acelerar Magia sem pagar o custo de +4PM por isso.

Histórias para serem contadas
Pré-requisito: Devoto do Tempo
Benefício: Você pode fazer testes de qualquer perícia de Conhecimento como se fosse treinado nela, com um bônus igual ao seu nível + Modificador de Inteligência.

Símbolo Sagrado
Uma ampulheta.

Arma Preferida
Bordão.

Cores Significativas
Branco.

Lema
O tempo não para.

Avatar
Quando Pandorial se manifesta entre os mortais gosta de ser vista pelo que era e pelo que é, nunca pelo que poderia ser. Assim, escolhe quase sempre ser uma anã de Gilbânia cronomante.

Anã de Gilbânia Cronomante 38

Se estiver usando essa divindade em Tormenta, então entenda que o avatar é Pandorial em si, ela seria uma anã de Gilbânia cronomante 38 com ND 40, por ser uma deusa menor.

Alleph, o deus da Luz
Imagem
"Quando eu nasci o universo ganhou sentido, verdade, brilho e serventia. Infelizmente eu trouxe a vida o corruptor. Isso não é um problema verdadeiro, as trevas vieram de mim, e em mim acharão seu fim."

Outros nomes:
Grande Círculo Brilhante, Iluminatos, Sol

Descrição:
Alleph foi, junto com Samech, o terceiro deus a ser criado por Ele.
Quando Alleph surgiu a luz veio ao mundo, mas, com o advento da luz, foi possível perceber as trevas.
Assim, Alleph e Samech logo iniciaram uma grande luta, da qual nenhum saiu vencedor até hoje.
Alleph, embora visto como uma grande estrela, na verdade é um ser em si, uma pessoa luminescente, e não um astro rei em si. Ele é a essência da luminosidade, e não a luz, embora os mortais não saibam disso.

Motivação:
Alleph crê em um mundo claro, por isso a verdade e a clareza são suas armas. Ele acredita que foi criado, não para o bem do mundo ou dos mortais, mas para destruir por completo Samech, seu oposto em tudo, assim, cumprindo seu dever e podendo ser absorvido por seu conceito. Alleph é bastante atuante em Gilbânia, sendo talvez a divindade com mais paladinos espalhados pelo mundo.

Relações:
Alleph odeia Samech e tudo que vem dele.
Quanto aos outros irmãos, Alleph simplesmente os ignora.

Tendência:
Bom e Leal

Crenças dos Devotos:
Toda a luz é boa.
A luz é o que faz o mundo ter vida.
Sem a luz nada existe.
A luz é o maior poder que existe, pois, sem ela, nada há.

Poderes Concedidos:

Iluminado
Pré-requisito: Devoto da Luminescência
Benefício: Você gera uma aura de luz capaz de dissipar as trevas. Três vezes por dia você pode usar a magia Luz, sem pagar PMs por isso.

Sempre vendo
Pré-requisito: Devoto da Luminescência
Benefício: Você não pode ser ofuscado. Além disso, você adquire Visão no Escuro. Se já a possui passa a ter seu alcance dobrado.

Símbolos Sagrados:
Uma estrela amarela.

Arma Preferida:
Duas Lanças (Verdade e Clareza)

Cores Significativas:
Amarelo

Lema:
Que haja luz!

Avatar:

Alleph gosta de aparecer como um ser iluminado, nada oculto ou falso. Ele gosta de usar a forma de um sapios-elfo, que anda nu e porta duas lanças. Como é um agente da verdade e que não preza subterfúgios, sempre toma a forma de um combatente, embora a classe varie conforme seu humor, quase sempre é um Bárbaro da Savana 20, Ranger 16.

Se estiver usando essa divindade em Tormenta então entenda que o avatar é Alleph em si. Ele seria um elfo Bárbaro da Savana 20, Ranger 16, ND 38 por seu um deus menor.

Samech, O deus da Inexistência
Imagem
"Eu nunca nasci. Eu sempre fui. Por isso sou o primeiro e o maior. Aço e carne são minha comida, dor e tristeza minha virtude. A luz veio de mim, e em mim ela desaparecerá."

Outros nomes:
Corruptor, Inevitável, Fim.

Descrição:
Samech é a escuridão em si. A ausência do ser. O que não há. Por isso ele é o deus mais temido entre as divindades de Gilbânia. Ele corrompe e desfaz tudo o que toca, e nele não é possível encontrar nada.
Alleph é o estoico guerreiro que o combate, mas, para os demais irmãos, Samech sempre mostrou ser inatingível.

Motivação:
O que Samech vê ele destrói.
Corromper e fazer deixar de existir sempre foi seu deleite.
Tristeza e dor são música para seus ouvidos.
Seu maior objetivo sempre foi destruir Alleph e então tomar para si tudo que há.

Relações:
Samech debocha de Alleph.
Ele não o vê como um rival, mas sim como um tolo que tenta deter o inevitável.
Quanto aos demais, são meros conceitos que deixaram de existir quando Alleph cair.

Tendência:
Mau e Caótico.

Crenças dos Devotos:
A escuridão não é má, ela é necessária. Sem a escuridão não podemos ser aquilo que realmente deveríamos: vácuo.
A inexistência pode ser assustadora, mas quanto mais você afunda nela, mais percebe que só nela você terá paz.

Poderes Concedidos:

Oculto
pré-requisito: Devoto da Inexistência
Benefício: Você é capaz de ficar invisível uma vez por dia. Sua invisibilidade dura um número de rodadas equivalente ao seu nível de personagem.

Esfacelar a Realidade
pré-requisito: Devoto da Inexistência
Benefício: Uma vez por dia você pode usar a magia Desintegrar, mesmo que não tenha nível para lançá-la. Você pode usar essa magia sem nenhum gasto de PMs, mas não pode aplicar nenhum talento metamágico nela.

Símbolos Sagrados:
Uma tela totalmente escura.

Arma Preferida:
Duas Lança (Tristeza e Dor)

Cores Significativas:
Preto

Lema:
Que não haja!

Avatar:

Samech é o oposto de seu irmão. Como ama a escuridão e o oculto sempre aparece na forma de um Tritão de Gilbânia Ladino 20, Dançarino das Sombras 10, Feiticeiro 6, portando Dor e Tristeza, suas lanças, como arma.

Se estiver usando Samech em Tormenta então entenda que seu avatar é sua forma real. Ele é um Tritão de Gilbânia, Ladino 20, Dançarino das Sombras 10, Feiticeiro 6, ND 38 por ser um deus menor.

Abyt-Klim, o deus da Instabilidade
Imagem
"Se rolar anarquia, tô dentro. Se rolar dissenção, tô dentro. Se rolar loucura, tô dentro. Se rolar diversão, tô dentro. Na real, moleque, eu tô dentro de tudo que tu puder pensar e um pouquinho mais... Não sou doido, seu animal, sou instável... Não sou de formar opinião, não sou de ficar me atendo a regras.. Eu faço o que dá na telha e não me arrependo de nada do que já fiz... Além de não fazer nenhuma ideia do que ainda vou fazer..."

Outros Nomes:
Sorte, Azar, Chance

Descrição:
Não é possível descrever Abyt-Klim, por que ele sempre é algo diferente. Ele é a mudança em si. O que pareceria um desacato a um mundo com um Destino, na verdade, Abyt-Klim é a a prova de que o destino é algo fluido e que está em constante mudança. Ele é a essência da renovação em si.

Motivação:
O que motiva Abyt-Klim é o fato dele ser o único entre os dez deuses de Gilbânia que tem possibilidade de decidir seus próximos passos a medida que anda, por que essa é sua função. Diferente dos demais que são estagnados em seus ofícios, Abyt-Klim não pode ser estagnado justamente por que essa é sua função. Garantir que haja fluidez no mundo.

Relações:
Nenhum dos irmãos de Abyt-Klim confia nele, simplesmente por que ele é instável. Ninguém, nem mesmo ele, sabe o que ele fará, o que faz dele um poço profundo de dúvidas e incertezas. Gladius, o deus da Ordem, é seu maior opositor, pois, enquanto Abyt-Klim representa as possibilidades, Gladius representa as certezas.

Tendência:
Caótico e Neutro.

Crenças dos Devotos:
Tudo muda. Tudo passa. Nada permanece igual.

Poderes Concedidos:

Não me pergunte quem sou, e não peça para eu permanecer o mesmo
Pré-requisito: Devoto da Instabilidade
Benefício: Todo dia, pela manhã, o devoto da Instabilidade deve trocar o talento "Não me pergunte quem sou, e não peça para eu permanecer o mesmo" por outro talento ao qual cumpra os pré-requisitos. Porém, o devoto nunca pode escolher fazer a troca pelo mesmo talento, dois dias seguidos.

Tudo muda
Pré-requisito: Devoto da Instabilidade
Benefício: O devoto da instabilidade pode refazer rolagens de dados um número de vezes igual a 1 + modificador de Sabedoria. A rolagem pode ser um teste qualquer, de perícias à ataques, de resistências à dano. Tudo muda na vida de um devoto da Instabilidade.

Símbolos Sagrados:
Qualquer coisa que vier na cabeça da divindade, ou do devoto, naquele momento.

Arma Preferida:
Picareta. Mas pode ser qualquer outra que esteja à mão.

Cores Significativas:
Todas.

Lema:
Tudo muda.

Obrigações e Restrições

Quando o devoto de Abyt-Klim aceita seguir as suas O&R, ele se entrega ainda mais a instabilidade, tornando suas vidas ainda mais insanas e suas escolhas mais indecisas e imprecisas. O devoto agora só tem como decidir algo definitivamente uma única vez na sua vida a partir dessa decisão de seguir as ordens e restrições do deus, e logo após disso, não pode repetir as mesmas escolhas até dois dias seguidos, e isso vale para qualquer parte de sua vida, seja dentro ou fora de combate. A Decisão Definitiva (como é conhecido entre os devotos que a aceitaram) pode ser desde escolher seguir um grande objetivo de sua vida (como uma vingança, amar alguém e etc...) ou de simplesmente pode ir na taberna preferida, ou seja, depende muito do que é realmente importante para o devoto. É muito comum que alguns devotos metidos a espertos tentarem seguir uma decisão tão absurda e complexa que até os deuses não conseguem entender direito, mas, em contrapartida, o próprio deus pode simplesmente decidir que você desrespeitou suas ordens e retirar seus poderes e lhe entregar a penitência, porque sim. Depois dessa decisão, o devoto ganha um outro símbolo sagrado, que pode se manifestar como uma característica física ou marca arcana de algo aleatório, sendo essa a sua garantia de ter dado a você poder divino extra. Ou não (vai saber o por quê que ele te deu uma margarida no topo da sua cabeça, né?).
Além disso o devoto tende a ser obstinado, nunca podendo desistir de suas missões e objetivos que arrumarem, e nunca podem ficar mais de 2 dias dentro de uma vila, ou 2 meses dentro de um reino.

Avatar:

Abyt-Klim não tem um avatar fixo. Isso por que, toda vez que ele se manifesta, ele aparece como um avatar diferente. Um dia ele pode ser um Gnomo Samurai 34, no outro pode ser um Anão Floricultor 20, Cozinheiro de Bolinhos 14, e no outro pode ser um construto, como uma Torta de Limão 34...

Caso se esteja jogando Tormenta, Abyt-Klim, porém, sempre será um Duplo Guerreiro 10, Feiticeiro 10, Guerreiro Mágico 10.

Gládius, o deus da certeza
Imagem
"Perfeição não é um luxo. Se eu entendo que fui criado por um ser perfeito, como posso crer que tenho defeitos? Como algo imperfeito pode vir de alguém perfeito? Assim, nada é instável, nada é ocasional, tudo está certo dentro de seu devido lugar. E eu estou aqui para eliminar qualquer um que abale minha tão queria certeza de perfeição."

Outros nomes:
Yoko-Zunah, Matemática, Grande Profeta

Descrição:

Gládius é a essência das certezas, daquilo que se sabe, daquilo que não pode errar. Ele é aficionado por números, por que esses podem representar sempre os mesmos dados, como 2+2=4. Gládius é também um combatente ferrenho, que acredita que a perfeição em combate é o caminho da purificação dos seres vivos.

Motivação:
A maior motivação de Gládius é fazer com que tudo no mundo esteja certo, perfeito e arrumado. Para ele qualquer coisa fora do lugar deve ser concertada, e se isso não for possível deve ser destruída. Gládius não tolera erros, sendo o mais radical entre os deuses com seus próprios devotos.

Relações:
Gládius tem sérios problemas com Abyt-Klim, por que esse é seu eterno oposto. Ao mesmo tempo ele vê Shihanna, a deusa dos conflitos, como a amante desejada, já que ambos são guerreiros duros e calejados e enfrentam oponentes subversivos. Gládius tem um profundo respeito por Aleph, e sempre que pode luta contra Samech.

Tendência:
Neutro e Leal.

Crenças dos Devotos:
Tudo deve ser perfeito.
Tudo deve estar no devido lugar.
Tudo deve ser certo.
Como certo é o maior dos deuses.

Poderes Concedidos:

Como 2+2 são 4
Pré-requisitos: Devoto da certeza
Benefício: Uma vez por dia um devoto da certeza pode escolher 20, porém esse não é um 20 natural e deve ser confirmado pela rolagem de dados.

Mente de Profeta
Pré-requisitos: Devoto da certeza
Benefício: você pode lançar augúrio 1 vez por dia. Além disso, uma vez por dia, você recebe +2 em uma jogada de ataque ou teste de habilidade, perícia ali resistência. Você pode usar este bônus depois da rolagem, mas antes que o mestre diga o resultado.

Símbolos Sagrados:
Um ábaco ou uma katana

Arma Preferida:
Katana

Cores Significativas:
Branco e azul

Lema:
A perfeição é o caminho da vida plena. O corte é o caminho da espada.

Avatar:
Gládius é, antes de mais nada, um combatente ferrenho e direto. Ele sempre se manifesta com um humano de Dal-Lee Samurai 24, Samurai Executor 10, seu avatar é o mais conhecido entre as divindades de Gilbânia.

Se estiver jogando Tormenta Gládius é um deus menor seguidor de Lin-Wu e Thyatis ao mesmo tempo, sendo um Samurai 24, Samurai Executor 10, tendo ND 36 por seu um deus menor.

Shihanna, a deusa do Conflito
Imagem
"Sim, claro que sou guerreira, mas eu sou muito mais do que isso. Vê aquela semente que está começando a germinar? Há um conflito entre o desejo de germinar da raiz e a dureza da casca da semente, e há um conflito entre o solo e a semente que quer tomar seu lugar. Vê aquela gota de água a cair do céu? Há um conflito entre ela e o ar que ela corta... Muitos me consideram apenas a deusa da guerra, mas o conflito, cada pequena batalha, essa é minha essência, e eu estou disposta a lutar com qualquer um que se recuse a entrar em conflito, pois, sem conflito, não há."

Outros Nomes:

O Grande Comandante, Mordedora, Guerra

Descrição:

Embora Shihanna seja vista pela maioria das culturas como a grande combatente e mãe de todas as guerras e combates, ela é, na verdade, muito mais profunda que isso. Sua essência é a de impor a sua vontade sobre a vontade alheia, e essa essência se manifesta na existência das mais variadas formas, de aves que ao bater asas conflitam com a gravidade e obrigam o ar a as erguer, até o mago que dobra a realidade de acordo com sua vontade. Para os mais entendidos da fé, e não meros guerreiros com pouco estudo, Shihanna é a deusa que criou a magia. Esse lado não bélico, porém, não é muito conhecido, o que relega a deusa a salões de batalha. Não que ela não goste disso.

Motivação:

A vontade de Shihanna é que todos possam exercer sua vontade acima de tudo, e isso se manifesta indo contra a vontade de outros. Ela deseja ardentemente que toda a existência caminhe para a evolução, até que os deuses sejam desnecessários e ela possa se tornar apenas mais uma entre muitos que manifestam sua vontade no mundo. Entre todos os deuses, Shihanna provavelmente é a que menos se agrada de seu incomensurável poder.

Relações:

Shihanna, embora sempre conflituosa com seus irmãos, sabe apreciá-los também. Verdade seja dita, a maioria dos deuses menores de Gilbania é filho dessa deusa que é amante contante de vários de seus irmãos. Atualmente, ela e Gladius vivem um romance de amor e ódio, onde um tenta superar o outro como supremo guerreiro do universo, ao mesmo tempo que um ama o conceito do outro e se vale dele para enfrentar seus respectivos rivais. Da união de Shihanna e Lilith, nasceu Fênix, a deusa menor da ressurreição, divindade menor mais conhecida e adorada do mundo. De sua relação com Morte nasceu Farrell, deus menor do assassinato, que persegue e mata Fênix a cada 100 anos. De sua união com Gládius nasceu a Grande Mãe Cobra, a deusa da ambição, e, talvez o caso mais curioso, da união do sangue de Shihanna e de Kollonnos, o titã da Batalha, nasceu o Escudo de Metal Fluente, um semi-deus semi-titã que, para os mortais, é apenas um escudo vivo que protege aqueles destinados a serem os grandes campeões das lutas, mas que, para os deuses e titãs, é tido como um igual. O único deus com quem Shihanna nunca se relacionou é Abull, o deus da Auto-Preservação, seu eterno rival.

Tendência:

Leal e Neutra

Crenças dos Devotos:

A vida é uma luta. Não há vida que não comece e não termine com lutas. Lutar é a maior demonstração de vida, de forma que se deve honrar O Grande General lutando em todos os momentos. Mas lutar não se trata apenas de brutalidade insana... Não, isso é só um tipo de luta. Um lenhador que deita seu machado sobre a lenha está lutando contra a madeira. O fogo que queima essa lenha luta contra a madeira que não quer ser queimada... Lutar é existir. Lutamos, logo, existimos.

Poderes Concedidos:

Vontade Acima de Tudo
Pré-Requisitos: Devoto do Conflito
Benefício: Você recebe um bônus de +2 em todos seus testes de Vontade, e pode escolher uma imunidade, e apenas uma, que envolva essa resistência. Você pode escolher ser imune a efeitos do sono, por exemplo.

Mais que apenas lutar
Pré-Requisitos: Devoto do Conflito
Benefício: Escolha uma magia arcana ou divina de toque de 2º Nível. Você conhece essa magia, mas não poderá usá-la da forma usual. Porém, um número de vezes por dia igual a 1+ mod. de Sabedoria, você pode, como uma ação completa, descarregar essa magia que conhece através de um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Caso acerte o ataque causará o dano do ataque e o efeito da magia.

Símbolo Sagrado:

Uma espada

Arma Preferida:

Espada longa

Cores Significativas:

Preto, Branco e Cinza

Lema:

Lutar e lutar, até que seja feita a minha vontade.

Avatar:

Shihanna é a grande idealizadora das raças répteis de Gilbânia, juntamente com Gládius. Seu avatar costuma ser um Snake Feiticeiro 11, Cruzado 11, Guerreiro Mágico 10.

Caso esteja usando Shihanna em Tormenta ela será uma Nagah Fêmea Feiticeira 11, Cruzada de Keen 11, Guerreira Mágica 10.

Abull, o deus do Egoísmo
Imagem
"Eu não ligo para ninguém, a não ser eu mesmo. Eu não preciso fugir ou me esconder, por que tenho medidas de contenção para todas as situações e inimigos. Eu sou intocável e isso me faz tão bem... Por que tudo deve girar em torno de mim!!!"

Outros nomes:

Víbora, Rato, Armadilha

Descrição:

Embora seja chamado por muitos de deus da paz, Abull não se importa com a paz coletiva, e sim com sua própria paz. Ele é o deus mais egoísta, covarde, corrupto e sem escrúpulos de todo o panteão, e, mesmo assim, é considerado o mais fraco e o menos temido. Pensando sempre em si próprio há poucas pessoas dispostas a lutar por Abull, embora os mais arrogantes, megalomaníacos e egocêntricos sentem uma certa sinergia com esse deus. Abull é, também, dono dos aspectos da vilania e egoísmo.

Motivação:

O que motiva Abull é manter-se vivo, seguro e a salvo. Ele não quer que tudo vá bem para todos, seus aspecto da realidade é o mais instintivo, aquele que faz tudo o possível para se manter. De certa forma, não fosse por Abull, a realidade caminharia a passos largos para entropia, mas, a não ser por isso, seus irmãos o desprezam totalmente.

Relações:

Apenas Samech já mostrou interesse legítimo em Abull, não pelo seu lado preservacionista, mas pelo seu desejo de ver todo o resto destruído. Para Abull um cenário de universo ideal seria onde apenas ele e Samech ainda existem e lutam a derradeira batalha pelo domínio da existência.

Tendência:

Neutro e Mau

Crenças dos Devotos:

Mais vale fugir hoje para poder voltar a fugir amanhã.
Farinha pouca, meu pão primeiro.
O mundo é dos espertos.
Os espertos devem dominar os fortes. De preferência sem que esses percebam.

Poderes Concedidos:

Facada à traição
Pré-requisitos: Devoto do Egoísmo
Benefício: Quando atinge um alvo desprevenido ou flanqueado com um ataque corpo-a-corpo ou à distância a até 9m, você causa 3d6 pontos de dano adicional. Mesmo criaturas imunes a acertos críticos podem ser atingidas por esse efeito, que é considerado mágico.

Sacrifício que vale a pena
Pré-Requisitos: Devoto do Egoísmo
Benefício: Uma vez por combate, quando estiver adjacente a um aliado e não estiver desprevenido, você pode jogar seu aliado na frente de um ataque que o atingiu. Se fizer isso, seu aliado sofre o dano e você não sofre nada.

Símbolos Sagrados:

Um caduceus

Arma Preferida:

Escudo Pesado

Cores Significativas:

Branco, Roxo e Verde

Lema:

Quem comanda os comandantes?

Avatar:

Abull gosta de aparentar aquilo que ninguém esperaria dele, por isso, recentemente assumiu duas formas de avatares distintas. Uma delas um Geko Ladino 22/ Armadilheiro 10, a outra, menos chamativa, é a de um humano Necromante 27/Arquimago 5 que leciona na Grande Academia de Magia de Kalgondert. Há controvérsias sobre o professor de necromancia longo nariz e cavanhaque mal aparado ser um avatar da divindade, mas, pelo menos uma vez, foi confirmado que ele usou essa forma para enganar Lucy, a titanaide do poder.

Em tormenta Abull será um Humano Necromante 27/ Arquimago 5.

Lilith, a deusa da preservação
Imagem
"Pintem... Eu quero de todos uma bela pintura, rica em detalhes e fatores, tudo para que eu posso admirá-los."

Outros nomes:

Aylin, Curandeira, Targa

Descrição:

Embora seja descrita como a deusa da vida, Lilith é muito mais preocupada com a continuidade das espécies em si do que com os indivíduos. Ela não se importa muito com a individualidade, mas sim com os grupos. Ela seria a grande deusa da preservação, absorvendo os aspectos ambientais e de proteção como seus encargos. Uma deusa que luta para defender as espécies, como fez com os elfos, criação sua, quando esses quase foram extintos pelos centauros, interferindo diretamente neles duas vezes.

Motivação:

O que motiva Lilith é o fato dela encarar a vida como arte. Para ela tudo se trata de uma grande pintura a qual ela admira e preserva com fervor e ferrenha devoção. Diferente de outros deuses que possuem uma devoção egoísta, Lilith é totalmente abnegada de si, devotando-se exclusiva e unicamente para os seres mortais.

Relações:

Por mais antagônico que possa parecer, Lilith é muito próxima a Morte, a deusa da Morte, enxergando a irmã como a grande artista que trás os belos tons de cor finais aos mortais. Ela também aprecia Pandorial em sua função de historiadora, pois, caso Lilith perca algum ponto da história, pode recorrer a irmã como fonte de informação segura. Lilith é bastante respeitada pelos irmãos, embora Samech a considere descartável, e Shihanna e Abyt-Klim a vejam como uma menininha boba.

Tendência:

Caótica e Boa

Crenças dos Devotos:

Os devotos de Lilith acreditam piamente que há um sumo bem que preza pelo bem estar e pela manutenção de todos os seres vivos. A maioria deles se torna pacifista ao ponto de não causar dano a nenhum ser inteligente, ao mesmo tempo em que, alguns, se tornam até vegetarianos ou buscam meios místicos para viver sem precisar de alimento. Outros porém lutam fervorosamente, acreditando que a eliminação de alguns poucos e maus pode ser um bem maior para o todo.

Poderes Concedidos:

Pacificador de quase tudo
Pré requisitos: Devoto da Preservação
Benefício: Você pode fazer testes de Diplomacia contra qualquer ser inteligente (Inteligência 3 ou mais), desde que possa se comunicar em sua língua.

O todo é maior que as partes
Pré requisitos: Devoto da Preservação
Benefício: No começo de cada combate o devoto da Preservação deve escolher um número de aliados igual a seu modificador de Carisma. Feito isso os pontos de vida de todos os escolhidos são somados e eles só ficarão inconsciente ou morrerão quando a soma dos pontos de vida chegar a 0 (inconscientes) ou metade do valor total (mortos). Porém, o devoto não pode se escolher para fazer parte do grupo e caso seja derrotado o efeito desse talento passará.

Símbolos Sagrados:

Uma folha de carvalho ou uma árvore.

Arma Preferida:

Funda

Cores Significativas:

Verde e azul claro

Lema:

"É preciso saber viver"

Avatar:

Lilith possui várias formas avatares, em especial ela escolhe uma para lidar com os mamíferos e outra com os répteis. Quando lida com os mamíferos Lilith se manifesta como uma Bravos-elfa Druida Senhora das Feras 20 / Samaritana 12, e quando se manifesta entre os répteis gosta de aparecer como uma Lizarg Samaritana 20 / Druida Senhora das Feras 12

Caso você esteja usando Lilith em tormenta trate-a como uma elfa Druida 20 / Samaritana 12

Morte, a deusa da transição entre vida e não vida
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"Não sou boa nem má, gentil ou menos ainda, sou apenas uma deusa muito atarefada, e que se orgulha muito do seu trabalho."

Outros nomes:

Invariavelmente, embora cada um em seu idioma, as raças parecem concordar que Morte é apenas Morte.

Descrição:

Longe de ser uma algoz caçadora de almas ou uma assassina ensandecida, Morte é, de fato, a mais dócil e simples dos deuses.
Ela tem a única e importante tarefa de coordenar a transição entre a vida e a não vida dos mortais e, em casos específicos, até mesmo dos imortais, como fez com Vazio, o deus do equilíbrio.
Direta, objetiva e as vezes fria, Morte não perde tempo com joguetes como fazem seus irmãos, ela apenas trabalha e muito para cumprir sua função.

Motivação:

Morte motiva a si própria por que gosta de seu trabalho e o considera extremamente importante.
Ela não tem ambições, desejos de conquista ou rusgas para decidir. Ela apenas faz o que deve fazer.
Isso pode dar a impressão de que Morte é individualista ou mesmo arrogante, mas essa impressão logo se desfaz ao notar-se que Morte, deferente de todos os seus irmãos deuses, não está em busca da satisfação, pois já a alcançou.

Relações:

Todos os demais deuses mantém um temor respeitoso por Morte.
Mesmo Samech e Abull a temem.
Orum entre todos é o que mais demonstra medo da irmã.
Nem por isso ela é odiada ou rechaçada. Todos parecem entender sua importância.
Lucy, a titanaide do Poder, acabou por se tornar amiga pessoal de Morte após os eventos de "O Fim é Só o Começo - A História de uma Rainha" e "Caminhando entre os Não Vivos - A Jornada de um Rei".

Tendência:

Neutra

Crenças dos Devotos:

A morte vem para todos, por isso não é uma questão de fugir dela ou não, mas de entender que ela faz parte da vida. Mas, tão importante quanto isso, é entender que a morte é apenas a porta de entrada para uma nova vida.

Poderes Concedidos:

Hoje não
Pré-Requisitos: Devoto da transição entre a vida e a não vida
Benefício: Uma vez por dia você pode impedir que alguém morra. Caso os pontos de vida do personagem estejam negativos eles automaticamente voltam a 0. Caso algum efeito diferente tenha causado a morte esse efeito é cancelado e pode ser ignorado. O devoto da transição entre a vida e a não vida não pode usar essa habilidade em si próprio.

Somente quando minha hora chegar
Pré-Requisitos: Devoto da transição entre a vida e a não vida
Benefício: Você se torna imune a todos os tipos de morte, exceto a morte por idade. Você continua envelhecendo a uma taxa normal e recebe todos efeitos do envelhecimento, mas só morrerá ao atingir o limite de sua idade.

Símbolos Sagrados:

Uma foice

Arma Preferida:

Foice longa

Cores Significativas:

Branco e Preto

Lema:

Tudo que vive um dia morre.

Avatar:

Morte gosta de se manifestar entre os mortais na forma de uma Sapios-Elfa Nobre 20/Feiticeira 20. Entre os répteis ela geralmente é identificada como um espírito com a mesma aparência em que se manifesta para os mamíferos.

Caso esteja jogando Tormenta entenda Morte como uma elfa Nobre 20/Feiticeira 20.

Lucy, a titanaide do Poder
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"Eu nunca quis esse poder. Eu nunca desejei isso. Eu só queria uma vida normal, ao lado das pessoas que amo... Mas se esse é meu encargo, se o universo precisa de um Titã do Poder, eu assumirei essa responsabilidade. E Orum, que fique claro, a nova titanaide do Poder não responde a você!"

Outros nomes:
Lucy não possui outros nomes

Descrição:

Lucy tem sua história descrita no livro "A História de uma Rainha - O Fim é só o Começo", que pode ser adquirido aqui:
https://www.clubedeautores.com.br/book/ ... HY_z_krLIU
Resumidamente, Lucy nasceu como uma meio titã, filha de Shaktaa, a feiticeira membra do legendário grupo de heróis conhecido como "Elite" e Oglaon, o antigo Titã do Poder. Ela foi criada na Grande Academia de Magia de Kalgondert, mas foi expulsa de lá após acidentalmente matar um aluno.
Adotada por Turskem Barbaferro, o anão considerado o maior herói da história do Grande Continente, ela acabou por fazer parte da Elite, substituindo sua mãe.
Os eventos da missão que selou a paz entre Kalgondert e Dal-Lee acabaram por enviar Lucy ao quinto inferno, onde, após derrotar seu pai com o auxílio de Morte e dos membros falecidos da Elite, ela se tornou a nova titanaide do poder.

Motivação:

Lucy ainda está começando sua carreira como titanaide. Ela ainda está explorando a extensão de seus poderes.
Atualmente ela vem trabalhando para criar seu clero e ao mesmo tempo tem investigado o possível retorno de XxX.

Relações:

Lucy tem uma boa relação com Morte, mas, fora ela, Lucy não se interessa pelos deuses ou titãs. Ela se mostra um ser bastante independente, e, aparentemente, Orum a teme.

Tendência:

Neutra e Caótica

Crenças dos Devotos:

Se há poder, ele existe para um proposito. O poder deve ser direcionado para trazer o bem para aqueles que amamos.

Poderes Concedidos:

Por aqueles que eu amo
Pré-requisitos: Devoto da Titanaide do Poder
Benefício: Sempre que um aliado chegar a 0 PVs você pode, como uma ação livre, lançar uma magia não preparada e sem custo de PMs. Talentos metamágicos podem ser agregados a magia, não sendo necessário pagar seu custo.

Apoteose
Pré-requisitos: Devoto da Titanaide do Poder
Benefício: A CD de todas suas magias aumenta em +2. Você tem seu corpo recoberto por belas escamas que lhe dão um bônus de +2 de CA.

Símbolos Sagrados:

Lucy adotou o símbolo de seu pai, uma montanha sendo sobreposta por um dragão.

Arma Preferida:

Adaga

Cores Significativas:

Vermelho e Preto

Lema:

Lucy ainda não tem um lema.

Avatar:

Lucy usa como seu avatar a forma física que tinha como mortal. Ela é uma humana de Kalgondert jovem, pequena e atraente, de cabelos vermelhos. Seu avatar é Feiticeira da Linhagem Dracônica 20, Ladina 10, Maga de Combate 10.

Algumas divindades menores:

Bortun, o deus da porrada

Poderes Concedidos:

Descer a porrada
Pré-requisitos: Devoto da porrada
Benefício: Você sempre pode fazer, como uma ação livre, um ataque desarmado adicional quando executa um ataque corpo-à-corpo com uma ação padrão. Esse ataque não recebe nenhuma penalidade e usa o mesmo modificador de ataque já usado na mesma ação.

Eu guento tomar porrada
Pré-requisitos: Devoto da porrada
Benefício: Você recebe +2 de Constituição e Redução de Dano 1

Arma Preferida: Ataque desarmado

Alvo, o deus da bondade

Poderes Concedidos:

O bem acima de tudo
Pré-requisitos: Devoto do bem
Benefício: Você deve realizar uma ação bondosa e altruísta todo dia. Se escolher fazer isso recebe +1 em todas suas jogadas e testes durante aquele dia.

De bem com os bons
Pré-requisitos: Devoto do bem
Benefício: Você não pode ser atacado, nem afetado por qualquer efeito gerado por um personagem de tendência boa.

Arma Preferida: Benevolente

Benevolente, uma mão, corpo-à-corpo, exótica, 1d4, crítico x2, 1kg, contusão, não letal, +4 para desarmar, +4 para derrubar, 20 PO
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Yorue, a deusa da alegria

Poderes Concedidos:

Aceitar o que se tem e tirar o maior proveito
Pré-requisitos: Devoto da alegria
Benefício: Você é capaz de otimizar seus recursos quando está alegre. Você deve, toda manhã, fazer um teste de Vontade para determinar se está alegre (CD 10+ metade do seu nível de personagem), se for bem sucedido recebe +2 em todas suas jogadas e testes durante aquele dia. Se falhar não recebe esse bônus.

Contagiante
Pré-requisitos: Devoto da alegria
Benefício: Você pode conceder, por uma rodada e usando uma ação padrão, um bônus de perícia, resistência, CA ou ataque para um aliado igual a seu nível de personagem. Sua alegria é contagiante.

Arma Preferida: Ataque desarmado

Fênix, a deusa da ressurreição

Poderes Concedidos:

Reviver
Pré-requisitos: Devoto da ressurreição
Benefício: Sempre que morrer você volta a vida em 1d4 dias.

Reviver outro
Pré-requisitos: Devoto da ressurreição
Benefício: Uma vez por ano você pode reviver um alvo, desde que ele tenha morrido até no máximo a 1d4 dias.

Arma Preferida: Espada Longa

Farrell, o deus do assassinato

Poderes Concedidos:

Matar é o que eu faço
Pré-requisitos: Devoto do assassinato
Benefício: Você sempre faz ataques corpo-à-corpo contra os reflexos dos alvos. Nunca contra a CA.

Terminar rapidamente
Pré-requisitos: Devoto do assassinato
Benefício: Todos seus ataques corpo-à-corpo são considerados ataques furtivos. Você sempre causa + 2d8 de dano ao realizar um ataque furtivo.

Arma Preferida: Adaga

Grande Mãe Cobra, a deusa do veneno

Poderes Concedidos:

Toxina pelo corpo
Pré-requisitos: Devoto do veneno
Benefício: Sempre que sofrer um ataque corpo-à-corpo o atacante deve fazer um teste de Fortitude (CD 10 + seu modificador de Constituição + seu nível de personagem). Se falhar, o atacante é intoxicado por um veneno que causa 1 de dano de Constituição por rodada até que ele morra ou seja curado.

Venenos saborosos
Pré-requisitos: Devoto do veneno
Benefício: Você é imune a todos os tipos de veneno.

Arma Preferida: Adaga

Urro, o deus da selvageria

Poderes Concedidos:

Berro assustador
Pré-requisitos: Devoto da selvageria
Benefício: Você possui um ataque sônico que causa 1d4 de dano por nível de personagem seu em um cone de 9m a sua frente. Você pode usar esse ataque uma vez a cada 1d4 rodadas. Um teste de Reflexos reduz o dano de seu ataque à metade.

Animalesco
Pré-requisitos: Devoto da selvageria
Benefício: Escolha um talento de uma espécie de Bestiálo, você recebe esse talento.

Arma Preferida: Garras

Wmaell, o deus da vingança

Poderes Concedidos:

Vingança planejada
Pré-requisitos: Devoto da vingança
Benefício: Escolha um alvo que já tenha lhe causado algum mal. Depois escolha alguma situação que o coloque contra ele (uma discussão em um tribunal, uma batalha, uma disputa de queda de braço). Nessa situação e apenas contra esse alvo você recebe +10 em todas suas jogadas e testes. Você só pode trocar de alvo quando passar pela situação de vingança que tinha planejado.

Rancor acumulado
Pré-requisitos: Devoto da vingança
Benefício: Escolha um alvo que já tenha lhe causado algum mal. Você recebe +4 em todas as jogadas e testes contra esse alvo. Você pode trocar de alvo uma vez por semana.

Arma Preferida: Maça

Slash, o deus das espadas

Poderes Concedidos:

Arma ideal
Pré-requisitos: Devoto das espadas
Benefício: Você recebe +3 em todas as jogadas de ataque e dano quando empunha uma espada.

Conhecer sua espada
Pré-requisitos: Devoto das espadas
Benefício: Por conhecer sua arma como ninguém você recebe +1 de CA sempre que empunha uma espada. Além disso, sempre que faz um ataque com uma espada você pode executar um ataque adicional com o pomo da arma, com uma ação livre. Esse ataque usa o mesmo modificador de ataque da jogada anterior.

Arma Preferida: Qualquer espada

Ashadmus, o deus da magia

Poderes Concedidos:

Magia é impor sua vontade sobre a existência
Pré-requisitos: Devoto da magia
Benefício: Uma vez por dia, quando executa uma magia que possua modificadores numéricos você pode fazer um teste de Vontade (1d20 + sua Vontade). Você soma o resultado desse teste aos dados numéricos de sua magia.

Conhecimento é tudo quando se trata de magias
Pré-requisitos: Devoto da magia
Benefício: Você aprende três novas magias de qualquer nível que possa lançar.

Arma Preferida: Cajado

Eterna Princesa, a deusa da nobreza

Poderes Concedidos:

A cor do meu sangue deu nome a cor que vocês chamam de azul, tolinhos
Pré-requisitos: Devoto da nobreza
Benefício: Uma vez por dia você pode negar qualquer ataque, magia ou efeito gerado contra você por um personagem que não tenha níveis na classe de prestígio Monarca.

Esnobar a plebe
Pré-requisitos: Devoto da nobreza
Benefício: Você pode fazer testes de Diplomacia ou Intimidação no lugar de qualquer jogada ou teste contra personagens que não possuam níveis na classe de prestígio Monarca.

Arma Preferida: Florete

Ka'dê, o deus da furtividade

Poderes Concedidos:

Agora me vê e agora não vê mais
Pré-requisitos: Devoto da furtividade
Benefício: Você pode fazer testes de furtividade, mesmo que esteja sendo observado

Eu não estou nem aqui
Pré-requisitos: Devoto da furtividade
Benefício: Sempre que conseguir passar em um teste de furtividade contra todos que estiverem o observando você pode se mover com o dobro de seu deslocamento com uma ação livre.

Arma Preferida: Manopla

Slick, o deus do sadismo

Poderes Concedidos:

Dor é prazer
Pré-requisitos: Devoto do sadismo
Benefício: Sempre que você receber pontos de dano você recupera pontos de vida iguais ao seu valor de Vontade.

Eu gosto quando você grita
Pré-requisitos: Devoto do sadismo
Benefício: Sempre que você causar dano a um alvo, recebe +1 nas jogadas de ataque e dano cumulativos contra aquele alvo. Esse efeito dura até o fim de uma cena.

Arma Preferida: Chicote

Naroal, o deus da estratégia

Poderes Concedidos:

Uma boa estratégia vence qualquer situação problema
Pré-requisitos: Devoto da estratégia
Benefício: Você pode gastar uma ação de movimento para traçar uma estratégia antes de qualquer ação padrão. Se fizer isso, você recebe +10 para realizar aquela ação.

Lutar depende unicamente de estratégia
Pré-requisitos: Devoto da estratégia
Benefício: Você pode fazer testes da perícia Conhecimento (estratégia) no lugar de suas jogadas de ataque.

Arma Preferida: Tridente

Centurião Onix, o deus da aniquilação

Poderes Concedidos:

Aniquilar
Pré-requisitos: Devoto da aniquilação
Benefício: Você recebe +10 de dano em todas suas jogadas de dano, mas sempre sofre 1 de dano ao realizar um ataque, mesmo que erre.

Programado para aniquilar
Pré-requisitos: Devoto da aniquilação
Benefício: Você recebe +1 em todas suas jogadas de ataque e dano.

Arma Preferida: Espada Bastarda

O Lago, o deus das águas

Poderes Concedidos:

Submergir e nadar
Pré-requisitos: Devoto da água
Benefício: Você pode respirar sob a água e ganha deslocamento de natação 9m. Se já o possuía, seu deslocamento é aumentado em +3m.

Comandar a água
Pré-requisitos: Devoto da água
Benefício: Sempre que houver água a até 3m de distância você pode, com uma ação de movimento, transformar a água em um chicote que dura 1+ seu nível de personagem rodadas e usá-lo para combate. Você é considerado proficiente no uso dessa arma.

Arma Preferida: Chicote de Água

Chicote de Água, exótica, uma mão, 1d3, ataca a até 6m, crítico x3, +4 para desarmar, +4 para derrubar, não possui peso, não pode ser comprado
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Marsúvilvia, a deusa do medo

Poderes Concedidos:

Gritar de medo
Pré-requisitos: Devoto do medo
Benefício: Com uma ação de movimento você pode gritar freneticamente sempre que considerar que está em uma situação de perigo. Todos que ouvirem seu grito ficam abalados até o final da cena.

Encolher-se e chorar
Pré-requisitos: Devoto do medo
Benefício: Seu medo te paralisa. Se sua única ação diante de algo que considere perigoso for se encolher e chorar, você não pode ser atacado por nenhum ser inteligente (Inteligência 3 ou mais) e, caso pare de chorar, recebe por até 5 rodadas os benefícios do talento "Aparência Inofensiva".

Arma Preferida: Ataque desarmado

Gron, o deus dos mortos-vivos

Poderes Concedidos:

Vivo e morto, morto e vivo
Pré-requisitos: Devoto dos mortos-vivos
Benefício: Você recebe o modelo meio-morto-vivo. Se já for um morto vivo, ganha 2 níveis extra como morto-vivo.

Igual entre os não vivos
Pré-requisitos: Devoto dos mortos-vivos
Benefício: Qualquer morto-vivo que tente atacá-lo ou gerar qualquer efeito contra você deve fazer um teste de Vontade (CD 10 + seu nível de personagem + modificador de Carisma), se falhar não pode atacá-lo por um dia. Se for bem sucedido fica imune a esse efeito por um dia.

Arma Preferida: Mordida

Carcaj, o deus da caçada

Poderes Concedidos:

Sou o melhor no que faço
Pré-requisitos: Devoto da caçada
Benefício: Você recebe a habilidade Presa do Caçador para todos os tipos de criaturas. Se já possui esse talento os efeitos de Sou o melhor no que faço se acumulam com quaisquer efeitos de Presa.

Perseguir a presa
Pré-requisitos: Devoto da caçada
Benefício: Sempre que estiver rastreando ou perseguindo uma criatura seus deslocamentos são aumentados em +6m.

Arma Preferida: Garras

Unicórnio Lendário, o deus da pureza

Poderes Concedidos:

Pureza de espírito
Pré-requisitos: Devoto da pureza
Benefício: Você recebe +2 em testes de Vontade

Pureza física
Pré-requisitos: Devoto da pureza
Benefício: Você recebe a habilidade do Guerreiro Vassalo "Montaria Sagrada". Sua Montaria Sagrada será sempre um unicórnio. Mas, você deve se manter virgem, ou perde os benefícios desse talento.

Arma Preferida: Lança Montada

Ousado, o deus da aventura

Poderes Concedidos:

Ousado
Pré-requisitos: Devoto da aventura
Benefício: Você recebe um nível de personagem na classe Herói.

Aventureiro Nato
Pré-requisitos: Devoto da aventura
Benefício: você recebe +1 em um valor de habilidade.

Arma Preferida: Qualquer uma à disposição

Quest, o deus do asar

Poderes Concedidos:

Acho que dessa vez dará certo... Ops... Desculpe!!!
Pré-requisitos: Devoto do asar
Benefício: Sempre que tira um número ímpar no par você falha. Porém, todos seus oponentes a até 9m de você sofrem do mesmo efeito.

Tem tudo pra acertar...
Pré-requisitos: Devoto do asar
Benefício: Você recebe -2 em todas suas jogadas e testes, mas, todos seus oponentes recebe -4 em todas suas jogadas e testes.

Arma Preferida: Funda

Konn, o deus menor da mágoa

Poderes Concedidos:

Ódio enraizado
Pré-requisitos: Devoto da mágoa
Benefício: Escolha uma raça. Você recebe +2 em todas as jogadas e testes realizadas contra membros daquela raça.

A mágoa me dá força
Pré-requisitos: Devoto da mágoa
Benefício: Você soma seu modificador de Força a seus testes de Vontade.

Arma Preferida: Machado Grande

-0-

Nome:

Outros nomes:

Descrição:

Motivação:

Relações:

Tendência:

Crenças dos Devotos:

Poderes Concedidos:

Símbolos Sagrados:

Arma Preferida:

Cores Significativas:

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Editado pela última vez por lucaswakai em 23 Ago 2017, 11:17, em um total de 14 vezes.


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Re: Gilbânia - Deuses Maiores ou [TRPG] Novos deuses menores

Mensagem por lucaswakai » 11 Jan 2017, 12:01

Editado, atualizado e imagens incluídas.

Todas as 11 principais divindades de Gilbânia estão a mão, só falta definir as Ordens e Regulamentos.


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Re: Gilbânia - Deuses Maiores ou [TRPG] Novos deuses menores

Mensagem por lucaswakai » 12 Jan 2017, 15:09

Pontus Maximus escreveu:eu iria sugerir um deus do crime, mas o panteão parece bem legal.
Há um deus do assassinato, Farrell, mas é um deus menor. Há também o titã da carnificina, Raphael.

Qual divindade curtiu mais e qual curtiu menos?

Ainda preciso fazer as O&R, sugestões?

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