Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Espaço para mostrar o material criado por você, de contos a desenhos. Leia e comente sobre as criações dos colegas do fórum!
Alex Logan
Mensagens: 33
Registrado em: 11 Dez 2013, 14:10
Localização: Algum lugar entre Arton e o Digital World
Contato:

Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:17

Índice-Criaturas

Wemics:

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1184#p1184

Dragão Planar:

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1185#p1185

Avariels os Elfos Alados

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1187#p1187

Manotauros:

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1188#p1188

Grifos dos Bosques:

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1189#p1189

Grifos:

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1191#p1191

Dragonels:

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1192#p1192

Enviados Divinos " Anjos ou Celestiais " :

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1193#p1193

Meio-Drolens:

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1195#p1195

Gárgulas ( A Raça ) :

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1202#p1202

Meio-Ents :

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1204#p1204

Krons os Dragões Orcas :

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1207#p1207

Baleia de Megalokk :

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1244#p1244

Smilodon ( Tigre Dentes de Sabre )

http://www.jamboeditora.com.br/forum_no ... 1252#p1252
Wemics

Imagem

Wemics são, de certa forma notavelmente semelhantes aos seres humanos de Arton, e de outras formas, chocantemente alienígenas. Eles são, talvez, mais semelhantes à variadas tribos de nômades humanos não agrícolas da Terra –nativos indígenas norte-americanos, os beduínos do deserto, os mongóis etc. Wemics são errantes, seguindo as manadas de búfalos , antílopes , zebras e gnus da Grande Savana, vivendo sob o céu tendo o Sol a Lua as nuvens , os ventos e as estrelas como companheiros e confidentes.

Personalidade: Os Wemics de Arton apesar de não serem propriamente um povo nômade, da idade da pedra, ainda sim são muitas vezes retratados como bárbaros, analfabetos e incivilizados, eles são famosos por serem altamente supersticiosos. Outros descreveriam wemics como uma raça orientada para a vida em perfeita comunhão e harmonia com a natureza com uma rica tradição de história oral - que vivem perto da terra e estão em sintonia com as forças mágicas ao seu redor. Como é frequentemente o caso de culturas que vivem no limite da sobrevivência, em condições de concorrência dura, em que inteligência e força são fundamentais, wemics transformam a necessidade em virtude. Wemics devem caçar e lutar para se manterem vivos, para que eles glorifiquem a bravura, persistência, e valor. Seu sucesso em esculpir um nicho e prosperarem é evidente em suas tribos.

Descrição Física: wemics são criaturas que lembram um tipo de centauros leões da cintura para baixo e homens-leões da cintura para cima. Eles se parecem com os centauros de longe, mas a aproximação torna inconfundível suas naturezas leoninas. Suas partes inferiores são muito musculosas, a sua pelagem curta é castanha, eles possuem o tronco as patas , as garras e a cauda de um leão com um tufo de pêlo preto no final. Suas partes superiores são como homens-leões de físicos solidamente esculpidos com garras nas mãos, embora os machos possuam uma longa juba, ela esta presente em ambos os sexos embora seja menor nas fêmeas que preferem amarrar os cabelos em tranças estilo africano egípcio têm olhos dourados de Iris felina e dentes caninos afiados que torna difícil para eles articularem palavras- o que explica em parte o seu forte sotaque ao falar a língua comum. Wemics vestem-se principalmente com peles e couro, e muitos trançam suas jubas com enfeites de,penas ou contas em suas jubas como características de clã e símbolos de orgulho. Wemics medem de seis a sete metros de altura, e média de dez metros de comprimento, da cabeça até a ponta da cauda. Essas criaturas de grande porte geralmente pesam 600-850 quilos .

Relações: wemics são forçados a ser nômades por sua necessidade de seguir os rebanhos de presas, então eles tendem a desprezar criar comunidades sendo muitas vezes tidos como preguiçosos, lentos e imundos .Essa afirmação não é de todo verdadeira algumas tribos wemics da Grande Savana formam comunidades altamente desenvolvidas iguais as tribos africanas mais adiantadas , os índios nativos americanos, os beduínos do deserto e os mongóis tendo comunidades limpas e muito bem construídas que conhecem e praticam a metalurgia , a cerâmica e a criação de artefatos de arte finamente acabados , armas e armaduras de estilo egípcio . Eles costumam olhar para baixo quando falam com povos do Reinado, como seres humanos, que consideram como uma raça degenerada e fraca. Mas isso não os impede de negociar! Wemics são geralmente felizes comerciantes , especialmente para seus itens de fina porcelana , suas esculturas e suas armas em troca de itens e armas mágicas , poções de cura e pergaminhos . Espadas longas ,Martelos de Batalha,lanças , arcos longos , cotas de malha de mithril,armaduras peitorais,conjuntos de seda e ferramentas são todos muito bem-vindos. Wemics geralmente comerciam peles e marfim, mas o artesanato wemic é muitas vezes considerado valioso e sagrado.

Alinhamento: wemics são geralmente neutros, escolhendo um dos lados somente quando seus próprios interesses estão envolvidos. Wemics personagens podem ser de qualquer alinhamento, embora fiquem vagando pelo mundo como nômades errantes, eles tendem um pouco para o caos ao invés de lei.

Terras wemic: wemics seguem os rebanhos dos quais dependem para a alimentação, por isso eles são frequentemente encontrados na Grande Savana, seguindo antílopes ,zebras,búfalos ou gnus nas planícies, seguindo cavalos selvagens e bisões pelo deserto da perdição, ou mesmo na tundra, seguindo rebanhos de caribus. Wemics veem estas pastagens como sua própria terra, e eles reagem violentamente a invasão e competição. No entanto, eles toleram transeuntes e comerciantes que os abordem de maneiras pacificas e através de boas-vindas.

Religião: Geralmente, wemics adoraram deuses raciais (ou aspectos wemic de deuses que regem a natureza, força e guerra como Allihanna , Tauron e Keen). Alguns também honram a Justiça, especialmente Rangers e Druidas prestando reverência a Khalmyr. Seres altamente espiritualizados ,os wemics, muitas vezes, honram também os espíritos dos mortos e dos ancestrais e os heróis do passado prestando culto a eles , além de também adorarem os espíritos dos ventos , das chuvas e tempestades , dos animais que caçam e abatem possuindo uma riquíssima e ancestral tradição espiritual passada oralmente de uma geração para outra .

Idioma: wemics falam sua própria língua, que inclui apenas os sons consonantais: ch / k, f, fr / rf, h, t / j, l / ll, m, n, r, s, th, v, w, wh / hw, z, e esses sons de vogais: au, como admiração, ow como poder, e como a serpente, EO como nós, solteironas, eu gosto de gelo, como o mofo, como é grande, y como sim ou fim. Como regra geral, consoante soa alternativo com sons de vogais.

Nomes: wemics acreditam que seus nomes refletem sua individualidade, então não há dois nomes wemic idênticos. Seus nomes não têm qualquer significado, por si só, não são palavras na língua wemic. Wemic machos e as fêmeas têm os mesmos tipos de nomes. Aqui estão alguns exemplos . Nomes Masculinos -Nijeo, Tomerj, Eojal, Nonowla, Fraweol, Vythao.Nomes Femininos- Fawynth, Vauwerf, Ferfi, Eowyf, Aweth e Liram.

Aventureiros: Guerreiros e Bárbaros wemics muitas vezes se tornam, Rangers, clérigos, druidas, feiticeiros e bardos. Eles quase nunca aprendem as artes da magia arcana dos Magos, porque a cultura dos wemics não é uma cultura letrada não possuindo uma escrita própria . As artes urbanas de Ladinos não são úteis para a maioria dos wemics. E não há tradição de monges wemic ou paladinos.

Wemic características raciais
Tipo:Humanóide
Habilidades:
Força +4
Destreza +4
Constituição +4
Inteligência -2
Sabedoria +2
Carisma -2


Nível de Desafio: 10

Qualidades Especiais:

Armas Naturais:
Garras: 2d6 + 1/2 modificador de Força (dano cortante);
Faro :O Wemic consegue detectar seus oponentes num raio de 9 m. A localização exata não é revelada a menos que esteja a 1 m.

Tamanho Médio: Um wemic é menor e mais leve do que um centauro. Como uma criatura de tamanho médio, o wemic não tem ajustes para atacar, CA, ou habilidades.

Velocidade Base: A velocidade base dos wemic é de 40 metros.

CA Natural : Um wemics começa com um bônus natural de Ca de +6.

Armamento Natural: Todos os wemics podem atacar com suas garras das mãos, e com as garras das patas do seu tronco leonino fazendo até 4 ataques por rodada com dano 4d10 (20, x4).

Visão na penumbra: Todos os wemics pode ver duas vezes mais longe que os humanos sob a luz das estrelas, da lua, de tochas e condições similares de iluminação deficiente. Eles mantêm a capacidade de distinguir cores e detalhes sob essas condições.

Perícias: Um wemic recebe um bônus racial de +6 em Equilíbrio , Ofícios (objetos cerâmica ) , Esconder-se , Saltar , Ouvir, Furtividade ( O bônus é dobrado para 4 em gramas altas e vegetação rasteira natural) e Sobrevivência.

Talentos : Lutar às Cegas, Trespassar, Reflexos de Combate

Idade: Como meio-orcs.

Línguas Automáticas: Acentuado comum e wemic.

Bônus em Idiomas: Inacentuado comum, Sylvan, outros, determinados pelo Mestre .

Características Raciais dos Wemic:

Tendência: Qualquer

Pontos de Vida: 208 PVs


Armas e Armaduras: Um wemic é proficiente com corselete de couro e corselete de mithril armaduras e escudos de madeira. Ele sabe como usar armaduras peitorais completas , escudos pequenos , escudos médios , escudos grandes ,espadas curtas, espadas longas, grandes espadas, punhais, todos os tipos de lanças, todos os tipos de clavas , tacapes , maças , martelos de guerra , machadinhas tomahawks ,e machados de batalha, todos os tipos de arcos e javelins.

Idade
Um novo personagem wemic deve escolher uma facha etária de 10 a 12 anos. O personagem não é elegível para avançar para o segundo nível de personagem wemic até que ele está na segunda faixa etária de nível, de 11 a 13 anos de idade. Da mesma forma, um personagem wemic não pode ganhar um nível a mais de wemic a menos que esteja na faixa etária aceitável. Um jogador pode escolher para iniciar uma wemic aos 12 anos, de modo que o wemic pode avançar para o nível dois e, em seguida, para o nível três à vontade. No momento em que o wemic está pronto para o nível quatro, talvez o personagem vai ter idade para 13 anos. No entanto, se um personagem wemic além dos limites de idade permitidos e não avançou um nível wemic, então todos os pontos de experiência adquirida enquanto o personagem é "muito velho" são penalizados em 20 por cento. Por exemplo, um primeiro nível wemic completa 13 anos sem avançar para o nível dois wemic (talvez o personagem preferido para avançar em outra classe, como ranger ou bardo). Até os avanços personagem para o nível dois wemic, toda a experiência ganhos são reduzidos em 20 por cento.

Maturidade
Um jogador pode declarar que o seu quarto, quinto ou sexto nível de personagem wemic está totalmente crescido. Após essa declaração, o personagem não pode avançar como uma wemic novamente, mas ele sofre nenhuma penalidade por ser "muito velho".

Dimensões físicas
Um jogador pode escolher livremente a altura de seu personagem wemic , comprimento e massa corporal, desde que a dimensão escolhida cai na gama permitida na tabela acima.

Índices de capacidade
Pontuações capacidade de um wemic aumentar à medida que os níveis são ganhos. Além das modificações mencionadas acima, uma wemic, como todos os personagens, ganha +1 em níveis 4, 8, 12, 16, e 20.

Graduações em perícias
No nível um, um wemic gasta graduações de perícias igual a sua pontuação em Inteligência . No nível dois, o mesmo. Em cada nível subsequente, apenas duas fileiras de habilidades são adquiridas. Nenhum bônus em Inteligência sempre se aplica a graduações em perícias como as competências adquiridas pela classe de personagem wemic são ganhos. A classificação máxima para perícias de classe é nível de personagem +1, como de costume. Note-se que o wemic deve gastar fileiras de habilidade para aprender a ler ou falar comum, sem sotaque (ele pode usar uma linguagem bônus para apagar seu sotaque também).

Ataques com Garras e Arma
No primeiro nível, o wemic deve optar por utilizar suas garras ou uma arma de estilo humano durante a luta. No terceiro nível, um wemic aprende a usar ambas as garras das mãos e das patas dianteiras do seu tronco felino e uma arma ao mesmo tempo. Ao atacar com as quatro garras e uma arma, o jogador escolhe tanto garras ou armas como primário e o outro como secundário. O ataque primário (s) usa Bônus Base de Ataque total do personagem, incluindo ataques extras se o BBA é 6 ou superior, o ataque secundário é -5 e bônus de For de dano. Assim, um personagem wemic nível 3 com uma espada, um escudo, e as garras pode atacar com a espada normalmente e ambas as 3 garras em +5, ou com as garras normalmente e a espada a +5. Se um wemic quer lutar com uma arma em cada mão, como Rangers costumam fazer, em seguida, as armas são primários e as garras secundário, ou vice-versa. A wemic ranger multiclasse usando uma arma leve na mão tem uma escolha de usar armas em +5 e +9 e garras, ou o uso de armas de +7 em garras em BBA normais - mas somente se ele é um nível wemic de terceiro nível. Além disso, um jovem wemic de terceiro nível pode escolher Ataques Múltiplos Wemic (veja abaixo).

Ataques Multiplos Wemic [Especial]
Pré-requisito: wemic nível 3.
Benefício: Ao atacar com a arma (s) e as patas, o wemic sofre apenas uma penalidade de -2 em ataques secundários, não -5.

Rasgar
Quando um wemic atinge um oponente com um ataque surpresa (geralmente porque o adversário é surpreendido ou porque a wemic vence a iniciativa na primeira rodada de corpo a corpo), ele pode fazer um ataque súbito, como fazem os leões. A wemic pode cobrar (atacar) e fazer um ataque total com uma ação padrão, pois eles podem fazer carga parcial (parcial em atacar) e fazer um ataque total como uma ação parcial. No nível de personagem wemic 1 e 2, isto significa uma wemic atacando pode atacar com uma ou com suas armas naturais ( garras das mãos e das patas de seu tronco de leão ) OU com as armas que estiver empunhando. Ao nível de personagem wemic 3, isso significa que um wemic atacando pode atacar tanto com arma (s) e garras. Além disso, um wemic pode usar uma habilidade wemic . Este talento permite um ataque como atacar com qualquer ação - o adversário não tem que ser pegos de surpresa com habilidades especiais dos Wemic . Os wemics realmente tem duas habilidades especiais: Prontidão e Rasgar Melhorado (veja abaixo).

Prontidão [Especial]
Os sentidos do Wemic são mais aguçados que o normal.

Benefício: O Wemic pode rolar outra vez um teste de Percepção que tenha recém realizado. Ele deve aceitar a segunda rolagem, mesmo que seja pior do que a primeira.

Rasgar Melhorado [Especial]
Pré-requisito:Só wemic .
Benefício: O wemic pode fazer uma ação de ataque total no final de qualquer ação, e não apenas contra adversários que estiverem surpresos.

Bônus de Habilidade Raciais
Um primeiro nível wemic tem um bônus racial de +2 ao Saltar, Esconder e Furtividade. No nível dois, ele ganha um 2 em Saltar adicional, no nível 4, 2 Ouvir, e no nível 5, 2 Prontidão movendo-se silenciosamente. Então, um quinto wemic nível tem bônus total de habilidade de quatro com todas as três habilidades - o bônus Escondendo dobra para oito em gramas altas e vegetação rasteira natural. Além disso, o nível 6 wemic ganha um bônus racial +1 em um talento adicional a escolha do jogador .

Tamanho Grande
No nível 4, um adolescente wemic se torna grande em tamanho. Em seguida, ele sofre uma penalidade de -1 para ambos CA e jogadas de ataque. Ele pode transportar o dobro do peso, tanto quanto os seres humanos e outros personagens de tamanho médio. Ele pode usar grandes armas em uma mão e armas enormes de duas mãos. Se ele usa uma arma grande com as duas mãos, o seu bônus de Força é aumentada pela metade novamente. Médio armas são armas ligeiras para grandes wemics. E os personagens grandes sofrem uma penalidade de -4 em testes de Esconder.

CA Natural
Wemics jovens começam o jogo com um bônus natural, na classe de armadura +1. No nível 4, o bônus aumenta para +2. Isso se acumula com a penalidade padrão -1, devido à grande dimensão a nível 4.

Imagem

Imagem
Editado pela última vez por Alex Logan em 12 Dez 2013, 21:42, em um total de 17 vezes.

Alex Logan
Mensagens: 33
Registrado em: 11 Dez 2013, 14:10
Localização: Algum lugar entre Arton e o Digital World
Contato:

Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:19

Dragão Planar

Imagem

Um Plano é como um mundo, uma dimensão. Existe o Plano Material, onde nós vivemos, os Planos Elementais, que representam os elementos básicos da vida (Fogo, Água, Terra e Ar), os Planos de Energia (Positivo e Negativo) e uma série de outros Planos (como o Plano das Sombras, localizado entre os Planos Elementais). Os dragões planadores são assim chamados porque podem viajar através destes Planos.Os dragões planares parecem ter evoluído do grupo mais antigo de dragões mágicos. A partir deste ponto existem duas teorias para o surgimento destes dragões. Alguns pesquisadores dizem que eles tiveram contato com alguma criatura extraplanar, e teriam sido levados a um outro mundo, onde receberam suas capacidades de viagem astral. A outra teoria é que os dragões planares teriam sido bombardeados com uma grande quantidade de energia mística, até alcançar o nível mágico que tem hoje em dia.Dragões planares tem o corpo recoberto por escamas brancas luminescentes ou prateados. Quando nascem as escamas são pardas e adquirem o tom brilhante com a idade. Geralmente apresentam um par de chifres brilhantes na área lateral da cabeça voltados para trás (muitos caçadores inescrupulosos vem estes chifres como belíssimos troféus)e suas asas gigantescas são emplumadas como as de um anjo . Seus olhos costumam ser de cores claras,como azul celeste ou verde esmeralda sem pupila. A maior parte dos dragões planares é bondosa, utilizam suas habilidades para manter o equilíbrio entre os Planos de existência. Outros, no entanto, parecem feitos de pura maldade, que usam suas habilidades para invocar criaturas extraplanares com a finalidade de atacar e destruir o mundo.Não se sabe qual é o Plano de origem destes dragões, mas sabe-se que eles gostam de viajar de um lugar ao outro. Raramente se envolvem com humanos e semi-humanos, a menos que questões planares estejam envolvidas. Alguns agem como se fossem os “guardiões” do equilíbrio entre os Planos. Os poucos dragões planares malignos se consideram como emissários, enviados através dos mundos para disseminar a morte e a destruição.Dragões planares costumam desenvolver vínculo com os gênios , anjos e outras criaturas extraplanares. Entre os dragões, seus maiores aliados são os dragões de ouro. Apesar disso, eles quase nunca ficam muito tempo em um mesmo lugar, trocando de Plano a todo momento.Em algumas culturas os dragões planares são considerados soldados ou enviados dos deuses, devido à sua incrível capacidade de viajar entre os mundos.Dragões planadores também são capazes de sobreviver no vácuo. Isso faz com que eles sejam capazes de viajar até mesmo no espaço, e podem viajar por Planos onde nenhum humano ou semi-humano poderia entrar. Todos os dragões planares adultos ou mais velhos podem adquirir uma forma humanoide. Em geral, ele pode usar esta habilidade três vezes ao dia, mas em alguns lugares ele poderá fazê-lo de forma ilimitada.Esta forma costuma ser élfica, de pele muito clara e cabelos loiros, azuis claro ou brancos. Algumas vezes ele também adquire a forma de uma criatura celestial, como um aggelus, um anjo, ou a forma de um humano de grande beleza

Dragão Planar Filhote [ND 7]:
Monstro 6, Médio, Leal e Bondoso.
Iniciativa +6,
Sentidos: visão no escuro, Percepção +10.
Classe de Armadura: 23 (13 +6 nível +6 Des +8 natural).
Pontos de Vida: 74. Pontos de Magia: 13.
Resistências: Fort +10, Ref +10, Von +8. Imunidade a paralisia,fogo,gelo, sono e a elétrico. Vulnerabilidade à ácido.
Deslocamento: vôo 26m, natação 12m,
Ataques corpo-a-corpo: mordida +11 (2d8+8), garras +11 (2d6+8).
Ataque total: mordida +10 e 2 garras +10. Agarrar +10.
Habilidades: For 18, Des 17, Con 17, Int 13, Sab 15, Car 16.
Perícias e Talentos: Percepção +10, Sobrevivência +10; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Múltiplo, Agarrar Aprimorado, Vitalidade, Foco em Arma (mordida).
Sopro: como uma ação padrão o dragão planar filhote pode usar como arma de sopro um raio de luz branca que provoca nos alvos o mesmo efeito da magia cegueira, movendo a cabeça para atingir todas as criaturas num cone de 9m. As criaturas na área sofrem 2d8+3 de dano magico, um teste de Reflexos (CD 15), reduz o dano pela metade. Depois de usada esta habilidade estará disponível novamente depois de 1d4 rodadas.
Metamorfose: Dragões Planares Filhotes podem transformarem-se em quaisquer animais meio-celestiais ou que tenham o subtipo “espírito” ( “extra-planares” ) de nível igual o menor que os eu, à vontade. A exceção desta restrição de formas, esta habilidade é idêntica a magia Metamorfose.
Magias: Um Dragão Planar filhote é capaz de usar a magia Teletransporte sem limite de vezes por dia e sem consumir pontos de magia ao fazê-lo além de lançar magias arcanas ou divinas como um feiticeiro de 5º nível. Magias conhecidas: Nível 0: Brilho,Detectar magia, Mãos mágicas, Globos de Luz,Intuir Direção, Som Fantasma. 1º Nível: Ataque Certeiro,Curar ferimentos leves,Compreender Idioma,Mísseis Mágicos,Recuo Acelerado . 2º nível: Agilidade do Gato,Astucia da Raposa,Esplendor da Águia,Detectar pensamentos.
Tesouro: padrão.

Dragão Planar Jovem-Adulto [ND 12]:
Monstro 16, Grande (largo), Leal de Bondoso.
Iniciativa +12, Sentidos: visão no escuro, Percepção +23.
Classe de Armadura: 29 (13 -3 tamanho +10 nível +5 Des +12 natural).
Pontos de Vida: 143. Pontos de Magia: 27.
Resistências: Fort +15, Ref +14, Von +15. Imunidade a paralisia,fogo,gelo, sono e a elétrico. Vulnerabilidade à ácido.
Deslocamento: vôo 39m
Ataques corpo-a-corpo: mordida +24 (2d6+14), garras +19 (3d8+14). Ataque completo: mordida +22 e 2 garras +20. Agarrar +26.
Habilidades: For 24, Des 18, Con 19, Int 17, Sab 19, Car 20.
Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano) +19,Conhecimento ( Os Planos ) + 19, Intuição +20, Percepção +22, Sobrevivência +22; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Múltiplo, Agarrar Aprimorado, Vitalidade, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma Aprimorado, Magias em Combate, Investida Aérea, Rastrear.

Sopro: como uma ação padrão o dragão planar jovem adulto pode usar como arma de sopro um feixe de luz que tem a potencia de um raio laser capaz de penetrar barreiras mágicas,escudos e armaduras e carbonizar alvos movendo a cabeça para atingir todas as criaturas num cone de 19m. As criaturas na área sofrem 10d8+17 de dano, um teste de Reflexos (CD 23), reduz o dano pela metade. Depois de usada esta habilidade estará disponível novamente depois de 1d4 rodadas.
Metamorfose: Dragões Planares jovens podem usar a magia Contato Extraplanar e Banimento como habilidades similares a magia até 3 vezes por dia , transformarem-se em quaisquer criaturas dos tipos espíritos ( extraplanares ) de nível igual o menor que o seu, à vontade.
Magias: Um Dragão Planar adulto-jovem é capaz de lançar magias arcanas ou divinas como um feiticeiro de 10º nível. Magias conhecidas: Nível 0: Brilho,Detectar magia, Mãos mágicas, Globos de Luz,Intuir Direção, Som Fantasma. 1º Nível: Ataque Certeiro,Curar ferimentos leves,Compreender Idioma,Mísseis Mágicos,Recuo Acelerado . 2º nível: Agilidade do Gato,Astucia da Raposa,Esplendor da Águia,Detectar pensamentos. 3º nível: Dissipar magia, Relâmpago. 4º nível: Névoa Sólida.
Tesouro: padrão.

Dragão Planar Experiente [ND 29]:
Monstro 25, Enorme (largo), Leal e Bondoso ( a maioria das vezes ...) .
Iniciativa +15, Sentidos: visão no escuro, Percepção +33.
Classe de Armadura: 36 (13 -5 tamanho +14 nível +3 Des +16 natural).
Pontos de Vida: 267. Pontos de Magia: 44.
Resistências: Fort +26, Ref +18, Von +22. Imunidade a paralisia, sono,fogo,frio e a elétrico. Vulnerabilidade à ácido.
Deslocamento: vôo 52m.
Ataques corpo-a-corpo: mordida +36 (4d6+14), garras +33 (4d8+14). Ataque completo: mordida +36 e 2 garras +33. Agarrar +42.
Habilidades: For 32, Des 16, Con 23, Int 22, Sab 26, Car 33.
Perícias e Talentos: Conhecimento (arcano , os planos e religião) +33, Diplomacia +33, Intuição +33, Percepção +36, Sobrevivência +23; Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Múltiplo, Agarrar Aprimorado, Vitalidade, Foco em Arma (mordida), Foco em Arma Aprimorado, Magias em Combate, Investida Aérea, Rastrear, Conhecimento Mágica, Dominar Magia (Curar Ferimentos Graves), Domínio da Luz e Domínio da Ordem.
Sopro: como uma ação padrão o dragão planar pode usar sua arma de sopro, com um uma Ação Padrão movendo a cabeça para atingir todas as criaturas num cone de 29m como se estivesse para desferir a Magia " Relâmpago " e concentrando-se por um turno canalizar energia luminosa vinda diretamente do Plano Elemental da Luz e projetar um raio de luz azulado num cone de 18m com 29m de alcance que devasta tudo a sua frente . A rajada provoca 17d10 + 12 pontos de dano e obriga o alvo que for atingido a fazer um Teste de Resistência com CD 27 . Se falhar no teste o alvo é obliterado da realidade . O alvo tem direito a um teste de Reflexos de CD 23 para se esquivar . As criaturas na área sofrem 17d10 + 12 de dano , um teste de Reflexos (CD 27), reduz o dano pela metade. Depois de usada esta habilidade estará disponível novamente depois de 1d4 rodadas.
Presença Divina : O Dragão Planar experiente emana uma aura de nobreza, poder e altivez, que abala seus inimigos. Qualquer criatura num raio de 60m a partir do dragão, que tentar atacá-lo ou a seus aliados, deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 24). Se falhar ficará apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada (se tiver 6 níveis ou mais).
Invocar Celestiais : Um Dragão Planar pode invocar um Celestial ou uma criatura com o subtipo [meio-celestial] igual um Aggelus três vezes por dia, o ND do Celestial é 3 vezes menor do que o seu nível de Dragão Planar . Ele também pode optar por dobrar o número de criaturas invocadas, reduzindo o ND das criaturas pela metade (um Dragão Planar nível experiente poderia convocar um Querubim , dois Poderes , 4 Arcanjos, ou 8 Anjos ). Isso é tratado como um feitiço com metade do nível do Dragão Planar, arredondado para baixo, com um nível de conjurador igual aos seus níveis de Dragão Planar.
Além disso, a presença divina tem efeitos na região em volta do dragão. Se o Dragão Planar ficar mais de 1 semana em algum local, toda uma área de 4km de raio a partir do dragão ficara abençoada e nenhuma criatura maligna de 5 níveis ou menos poderá adentrar na região.
Metamorfose: O Dragão Planar experiente podem transformarem-se em quaisquer criaturas dos tipos animal, humanóide, monstro ou espírito de nível igual o menor que o seu, à vontade. A exceção desta restrição de formas, esta habilidade é idêntica a magia Alterar-se.
Magias: Um Dragão Planar experiente é capaz de lançar magias arcanas ou divinas como um feiticeiro de 17º nível. Magias conhecidas: Nível 0: Brilho,Detectar magia, Mãos mágicas, Globos de Luz,Intuir Direção, Som Fantasma. 1º Nível: Ataque Certeiro,Curar ferimentos leves,Compreender Idioma,Mísseis Mágicos,Recuo Acelerado . 2º nível: Agilidade do Gato,Astucia da Raposa,Esplendor da Águia,Detectar pensamentos. 3º nível: Dissipar magia, Relâmpago. 4º nível: Névoa Sólida, Curar Ferimentos Graves, Tempestade Glacial 5º nível: Comunhão com a Natureza, Dissipar o Mal , Viajem Planar , Controlar os Ventos, Visão da Verdade , Convocar Tempestade de Relâmpagos. 6º nível: Controlar o Clima , Dissipar Magia Maior , Cura Completa .
Tesouro: padrão.
Editado pela última vez por Alex Logan em 12 Dez 2013, 21:15, em um total de 1 vez.

Alex Logan
Mensagens: 33
Registrado em: 11 Dez 2013, 14:10
Localização: Algum lugar entre Arton e o Digital World
Contato:

Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:21

Avariels os Elfos Alados

Imagem

Características Raciais :
+3 Destreza, -2 Constituição, +3 Carisma: Avariel são graciosos e atraentes, mas tem ossos ocos e, como resultado, são mais frágeis do que outras raças.
Humanoide: Como tal, eles são afetados com magias que afetam humanóide (como o feitiço imobilizar pessoa).
Tamanho Médio: Como criaturas médias, Avariel não tem nenhum bônus de tamanho ou penalidades.
A velocidade em terra do Avariel é de 9m (6 casas) e 18m (12 casas) voando ,com capacidade de manobra média.
Avariels ganha um bônus racial +4 para testes de saltar .
Vôo (Ex): Avariels ganham uma velocidade de vôo de 18m (12 casas) com capacidade de manobra média, desde que não transportem mais de uma carga média, não estejam vestindo uma armadura pesada, e não estejam cansados ou exaustos. As Asas do Avariel abrangem uma média de 6 m, e são incapazes de voar em uma área onde eles não podem estender totalmente as suas asas. Avariel pode fazer um ataque de mergulho.
Proficiencia em Arma: Avariel são proficientes com qualquer sabre ou espada longa, bem como maças . Isto substitui a proficiência dos elfos com arco.
Línguas Automáticas: Comum Elfico,Alran e mais um idioma a escolha do mestre.
Bônus em Idiomas: por região.
Ajuste de Nível: + 4.
Deslocamento :
*9m (6 casas) e 18m (12 casas) voando .
Características da Raça :
Pontos de Vida: um Avariel tem 22 pontos de vida (+mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.
Perícias de Raça : Acrobacia , Atletismo , Atuação , Conhecimento , Diplomacia , Furtividade , Identificar Magia , Iniciativa , Ofício , Percepção , Sobrevivência .
Talentos: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos.
Habilidades de Raça :

Face do Céu : O sangue do Avariel tem o legado de seres divinos das alturas e permite ao Avariel assumir a forma de uma Águia Branca Gigante meio celestial 3 vezes por dia . Ele tem nesta forma os pontos de vida máximos e todos os poderes e habilidades similares a magia da criatura alada . Este poder é uma habilidade similar a magia que funciona da mesma maneira que a magia “Forma Selvagem” dos Druidas .

Forma de Águia Branca Gigante Meio-Celestial dos Avariel

Imagem

Asas do Vendaval : O deslocamento em voo do Avariel aumenta em +6 metros.

Vendaval : No 2º nível, o sangue divino ancestral do Avariel se torna poder bruto, que lhe permite com o bater de suas asas gerar ventanias tão intensas que atiram longe adversarios provocando 4d6x8 de dano.

Visão da Águia : O Avariel consegue detectar com a visão seus oponentes num raio de 90 m. A localização exata não é revelada a menos que esteja a 15 m.

Sentidos da Águia : No 2º nível, um Avariel possui os sentidos ainda mais apurados. Ele nunca fica desprevenido e seu bônus racial em Percepção aumenta em +4. Além disso, sua visão na penumbra tem seu alcance ampliado, permitindo enxergar três vezes mais longe que os humanos em condições de pouca iluminação.

Aumento de Habilidade: No 3º nível, o valor de Destreza do Avariel aumenta em 4 pontos.

Chamado dos Ventos : No 3º nível o Avariel é capaz de usar a magia controlar o clima como uma habilidade similar a magia 3 vezes por dia com o mesmo poder de um Druida de 12º nível.

Imagem

Avariels ou " Elfos Alados" são uma raça descendente dos elfos de Arton, são uma versão mais alta e esbelta dos elfos e tem asas como as de águias brancas gigantes. Os Avariels costumam possuir três pares de asas igual Serafins . Eles são tão raros que alguns nem acreditam na sua existência em Arton. Criados por Allihanna da qual receberam suas magnificas asas brancas e o poder de voar os Avariel são em muitos aspectos a antitesis dos Elfos de Arton . Humildes , abnegados , desprovidos de qualquer forma de orgulho ou arrogância com um desejo legitimo de ajudar todos aqueles que precisarem e com um imenso desejo por liberdade os Avariel de Arton são o mais próximo de " Anjos " que um Elfo poderia chegar a ser . Eles não simpatizam com os Elfos-dos-Céus filhos de Hydora pois para eles estes seres nasceram de uma macula não de uma dadiva sagrada mas não chegam a odiá-los realmente só sentirem pena deles . Os Avariel de Arton vivem em imensas cidades construídas em " Terras dos Céus " de Arton nas quais pouquíssimos humanos ou outras raças puderam se aventurar e que reduziriam a Cidade Flutuante de Vectora a uma vilazinha do interior construídas nas alturas de Arton onde só os Avariel podem chegar . Avariels medem em media entre 1,70 e 2,10 de altura e pesam entre 70 e 120 kg e possuem cabelos brancos .Podem viver cerca de 500 anos sendo que alcançam a maturidade mental aos 25 anos e a idade adulta aos 30 . Apesar de serem Elfos eles não veneram Gloriemm . Não que sintam " raiva " ou " desprezo " por ela porém os Avariel sentem apenas pena de Gloriemm . Ela já teve tudo no passado , divindade , beleza , filhos que a amavam porém por orgulho e egoismo num momento de raiva em que pensou mais nela própria do que em tudo que ela tinha conquistado e em todos que criam nela ela jogou tudo isso para o alto apenas por querer vingança e uma mãe não haje assim . Os Avariel lamentam e se entristecem quando se lembram do que aconteceu a Gloriemm pois afinal são Elfos e não lhes agrada o sofrimento de nenhum porém segundo seu ver Gloriemm pediu por aquele destino então não lhes cabe julgar a moralidade ou não disso pois a Deusa dos Elfos apenas colheu os frutos de seus atos . A Divindade principal dos Avariel é Allihanna a Deusa da Natureza que lhes conferiu as asas no passado porém os Avariel também podem ser Clerigos de Khalmyr , Azgher , Thyatis , Marah , Lena e Tanna-Toh ( sendo que só Avariel femininas podem ser Clerigas destas três ultimas deusas do Panteão ) .
Editado pela última vez por Alex Logan em 12 Dez 2013, 21:17, em um total de 1 vez.

Alex Logan
Mensagens: 33
Registrado em: 11 Dez 2013, 14:10
Localização: Algum lugar entre Arton e o Digital World
Contato:

Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:22

Manotauro

Imagem

+6 Força, +4 Constituição, -2 Carisma. Manotauros são fortes e resistentes, mas também arrogantes e teimosos.
Classe de armadura +3. Manotauros têm couro mais rígido que o dos Minotauros.
Manotauros possuem um ataque natural de chifres (1d6+8, crítico x4, perfurante). Um manotauro pode realizar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).
Atropelar Aprimorado Manotauros não tem medo de passar por cima de seus oponentes provocando 4d6+6 critico concussivo
Faro. Manotauros recebem +6 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 12m.
Lógica labiríntica: Manotauros têm excelente senso de direção, e recebem +8 em testes de Sobrevivência para não se perder.
Medo de altura. Caso tenha que subir qualquer altura superior a 3m (ou se estiver a até 3m de uma queda desta altura), um manotauro sofre penalidade de -4 em suas jogadas e testes.Ele também não pode realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como conjurar magias.

Ajuste de Nível : +4
Tipo : Humanoide
Tamanho Grande
Deslocamento:
* Terrestre: 9 metros ( 6 casas ) ou 18m (12 casas) trotando
PVs 32 + Modificador de Constituição.
BBA +4
Teste Base de Resistência: +6 Fortitude, +4 Reflexos e +8 Vontade.
Perícias
* Pontos de Perícia: (2+modificador de inteligência) X 7.
* Perícias raciais: Ouvir, Procurar e Sobrevivência.
*Talentos : Grandão, Ataque Poderoso, Empunhadura Poderosa, Golpe com Duas Mãos , Golpe Avassalador e Fúria Guerreira
Descrição :
Manotauros são uma mistura entre minotauros e centauros (cabeça de touros,torso de humanos e tronco e patas de touro ao invés de
Cavalo ) possuem corpos imensos e musculosos são habilidosos guerreiros gostam de aventuras e batalhas e da floresta são quase tão raros quanto os Avariels costumam viver entre os minotauros pois se identificam mais com membros dessa raça.

OBS: a perícia montaria funciona de maneira diferente para manotauros: eles NUNCA montam ou são montados por outras
criaturas. A perícia vale como coice que eles podem dar .(dano 2d6+ bônus de Força).Além disso todos os Manotauros podem entrar três vezes por dia em Fúria Guerreira como uma habilidade natural idêntico a habilidade de mesmo nome dos Bárbaros.
Editado pela última vez por Alex Logan em 12 Dez 2013, 21:19, em um total de 1 vez.

Alex Logan
Mensagens: 33
Registrado em: 11 Dez 2013, 14:10
Localização: Algum lugar entre Arton e o Digital World
Contato:

Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:24

Grifo dos Bosques

Imagem


Grifos dos Bosques são poderosas, criaturas majestosas com as características de jaguares e gaviões reais. Da ponta do bico à cauda, um grifo dos bosques adulto pode medir até 8 metros. Grifos dos bosques tanto os machos como as femeas tem o corpo recoberto de manchas negras iguais as de jaguares que servem de camuflagem natural nos bosques,o corpo na metade posterior até a cauda e as patas traseiras corresponde ao de um jaguar ao invés de um leão ou leoa . A cabeça asas e garras dianteiras por sua vez equivalem aos de um Gavião Real ou “Harpia”. O grifo dos bosques pesa cerca de 500 quilos.Um grifo dos bosques não pode falar, mas entende Comum.É o terceiro maior tipo de grifo de Arton, após o Grifo de Allihanna e o Grifo comum, e o maior encontrado em grandes florestas e bosques de Arton. Ocorre nas regiões quentes e temperadas, desde a Floresta de Grenaria e Pondismanya até o norte de Tapista.

Se assemelha ao leopardo fisicamente, se diferindo desse, porém, pelo padrão de manchas na pele e pelo tamanho maior. As características do seu comportamento e do seu habitat são mais próximas às do tigre. Pode ser encontrado principalmente em ambientes de florestas tropicais, mas também é encontrada em ambientes mais abertos. O Grifo dos Bosques está fortemente associado com a presença de água e é notável, juntamente com o tigre, como um predador que gosta de nadar. É, geralmente, solitário. É um importante predador, desempenhando um papel na estabilização dos ecossistemas e na regulação das populações de espécies de presas. Tem uma mordida de bico excepcionalmente poderosa, mesmo em relação aos outros grifos . Isso permite que ela fure a casca dura de répteis como o quelonio e de utilizar um método de matar incomum: ele bica perfurando diretamente através do crânio da presa entre os ouvidos, uma bicada fatal no cérebro.

Está ameaçado de extinção e seu número está em queda. As ameaças à espécie incluem a perda e a fragmentação do seu habitat. Embora o comércio grifos dos bosques ou de suas partes esteja proibida, o predador ainda é frequentemente morto por seres humanos e outras raças de Arton, particularmente em conflito com fazendeiros e agricultores . Apesar de reduzida, sua distribuição geográfica ainda é ampla.

O Grifo dos Bosques faz parte da mitologia de diversas culturas bárbaras das florestas. Na mitologia, apesar de ter sido cotado como um animal sagrado, era caçado em cerimônias de iniciação dos homens como guerreiros.

Descrição

O Grifo dos Bosques é um animal robusto e musculoso. Tamanho e peso variam consideravelmente: o peso normalmente está entre 560 a 960 kg. Os maiores machos registrados pesavam até 1160 kg (tendo o peso de um Grifo de Allihanna Ancião ), e as menores fêmeas chegavam a ter 360 kg.As fêmeas são entre 10 a 20 % menores que os machos. O comprimento da ponta do bico até a ponta da cauda varia de 5,2 m a 6,95 m. Sua cauda é a menor dentre os grandes grifos, tendo entre 45 e 75 cm de comprimento. Suas pernas também são curtas, consideravelmente mais curtas se comparadas a um Grifo de Allihanna ou Grifo Comum com mesma massa corporal, mas são mais grossas e robustas. O Grifo dos Bosques tem entre 63 a 75 m de altura, se medida até a altura dos ombros. Comparado ao Grifo Comum, o Grifo dos Bosques é maior, mais pesado e atarracado.Variações no tamanho são observadas ao longo das regiões de ocorrência do Grifo dos Bosques, com o tamanho tendendo a aumentar nos indivíduos nos limites norte e sul da distribuição geográfica, com os menores indivíduos sendo encontrados nas florestas de Petrinia e regiões equatoriais adjacentes. Em contraste, em Galrasia, a média de peso foi de cerca de 1500 kg, e machos mais velhos não raramente chegavam a pesar mais de 2300 kg. Grifos dos Bosques que ocorrem em ambientes florestais frequentemente são mais escuros na coloração da pelagem e menores do que aqueles encontradas em regiões de campos abertos, possivelmente, devido ao menor número de presas de grande porte em florestas.A forma corporal atarracada e robusta torna o Grifo dos Bosques capaz de nadar, rastejar e escalar. A cabeça é grande e a o bico é desenvolvido e forte. O Grifo dos Bosques possui a bicada mais forte de todos os grifos, capaz de alcançar até 910 kgf. É duas vezes a força da mordida de um leão e só não é maior que a da mordida de uma hiena; tal força é capaz de quebrar o casco de quelonios. Um estudo comparativo colocou o Grifo dos Bosques como em primeiro lugar em força de mordida, ao lado do Grifo de Allihanna, e à frente do Grifo comum.É dito que um Grifo dos Bosques é capaz de arrastar um touro de até 360 kg pelo ar e quebrar ossos com as mandíbulas.O Grifo dos Bosques caça grandes herbívoros de até 300 kg em florestas densas, como o cervo,o alce e seu corpo forte e atarracado é uma adaptação a esse tipo de presa e ambiente. A cor de fundo da pelagem do Grifo dos Bosques é uma amarelo acastanhado, mas pode chegar ao avermelhado e marrom e preto, para todo o corpo.As áreas ventrais são brancas.A pelagem é coberta por rosetas, que servem como camuflagem, usando o jogo de luz e sombra do interior de florestas densas. As manchas variam entre os indivíduos: rosetas podem incluir um ou várias pontas em seu interior, e a forma das pintas também pode variar. As manchas e pintas da cabeça e pescoço costumam ser sólidas, e na cauda, elas se unem, de forma a aparecer bandas.

Enquanto o Grifo dos Bosques lembra o leopardo, além dele ser maior e mais robusto, as rosetas são diferentes nessas duas espécies: as rosetas da pelagem do Grifo dos Bosques são maiores, menos numerosas, mais escuras, são formadas por linhas mais grossas e possuem pintas no meio delas, que não são encontradas nas rosetas do leopardo. Os Grifos dos Bosques também possuem cabeças maiores, e membros mais atarracados se comparados com os do leopardo.

Ecologia e comportamento

Como todos os Grifos, o Grifo dos Bosques é um carnívoro obrigatório, se alimentando somente de carne. É um caçador oportunista, e sua dieta inclui até 87 espécies de animais. O Grifo dos Bosques pode predar, teoricamente, qualquer vertebrado terrestre ou semi-aquático nas Grandes Florestas e Campos, com preferência por presas maiores. Ele regularmente preda crocodilos, cervos,alces, capivaras, antas, porcos-do-mato, tamanduás e até mesmo anacondas gigantes .Entretanto, o Grifo dos Bosques pode comer qualquer pequena espécie que puder pegar, como raposas,guaxinins,texugos, sapos, aves (principalmente gansos), peixes, preguiças, macacos e quelonios; um estudo conduzido pela Grande Academia Arcana de Valkaria, revelou que a dieta dos Grifos dos Bosques era constituída principalmente por tatus e pacas.Em áreas mais povoadas ou com grande número de pecuaristas, a Grifo dos Bosques preda o gado doméstico, e muitas vezes parece ter um preferência por esse tipo de presa ( foi constatado que até 31,7% de sua alimentação era constituída por bezerros de gado bovino).

Grifo dos Bosques geralmente mata com uma bicada no pescoço, sufocando a presa, como é típico entre os mesmo do gênero, mas às vezes ele mata por uma técnica única entre os grifos: ela perfura o osso temporal no crânio, entre as orelhas da presa (especialmente se for uma capivara) com o bico, acertando o cérebro.Isto também permite quebrar cascos de quelonios, após as extinções, quelônios podem ter se tornado presas abundantes em seu habitat.A mordida na cabeça é empregada em mamíferos, principalmente, enquanto que em répteis, como crocodilos, o Grifo dos Bosques ataca o dorso do animal, acertando a coluna cervical, imobilizando o alvo. Embora capaz de rachar o casco de tartarugas, o Grifo dos Bosques pode simplesmente esmagar o escudo com a pata e retirar a carne.Quando ataca quelonios-marinhos que vão nidificar na praia, o Grifo dos Bosques ataca a cabeça, e frequentemente decapita o animal, antes de arrastá-la para comer. Ao caçar cavalos, o Grifo dos Bosques pode pular sobre o dorso, colocar uma pata no focinho e outra na nuca, de forma de deslocar o pescoço. Moradores de ambientes em que ocorre o Grifo dos Bosques já contaram anedotas de um Grifo dos Bosques que atacou um par de cavalos, e depois de ter matado um, ainda arrastou o outro, ainda vivo.Em presas pequenas, como pequenos cães, uma pancada forte com as patas é suficiente para matar.


O Grifo dos Bosques caça em espreita e formando emboscadas, perseguindo pouco a presa. O Grifo dos Bosques geralmente paira de forma lenta, ouvindo e espreitando a presa, antes de armar a emboscada ou atacá-la. Ele ataca por cima, através de algum ponto cego da presa, com um mergulho rápido: as habilidades de espreita e emboscada dessa espécie são consideradas inigualáveis tanto por povos bárbaros das florestas quanto por pesquisadores da Grande Academia Arcana, e tal capacidade deve derivar do papel de ser um superpredador nos ambientes em que vive. Quando arma a emboscada, o Grifo dos Bosques pode saltar na água enquanto persegue a presa, já que é capaz de carregar grandes presas nadando, sua força permite levar novilhos para a copa das árvores.

Após matar a presa, o Grifo dos Bosques arrasta a carcaça para alguma capoeira ou outro lugar seguro. Começa a comer pelo pescoço e peito, em vez de começar pelo ventre. O coração e pulmões são consumidos, seguidos pelos ombros.O requerimento diário de comida de um indivíduo com 340 kg (que é menor peso encontrado em um indivíduo adulto) é de 114 kg. Para animais em cativeiro, pesando entre 500 a 600 kg, mais de 200 kg de carne são recomendados.Em liberdade, o consumo é naturalmente mais irregular: Grifos dos Bosques selvagens gastam considerável energia e tempo para obter alimento, e podem comer até 250 kg de carne de uma só vez, seguidos por longos períodos sem se alimentar.Ao contrário das outras espécies de Grifos, o Grifo dos Bosques raramente ataca seres humanos ou outros humanoides. Muitos dos escassos casos reportados mostram que tratavam-se de indivíduos velhos ou feridos, com dentes danificados. Às vezes, se feridos ou ameaçados, os Grifos dos Bosques podem atacar os tratadores em zoológicos.
Reprodução

Os Grifos dos Bosques são solitários e só buscam a companhia de um par durante a época de acasalamento. A gestação dura em média 100 dias e a fêmea Poe um ninho com até quatro ovos dos quais podem nascer até quatro filhotes.

Os machos atingem a maturidade sexual em torno dos três anos, e as fêmeas, com dois anos. Em cativeiro, os Grifos dos Bosques vivem até os quarenta anos; já a expectativa de vida para os Grifos dos Bosques selvagens cai pela metade.

Na época reprodutiva, os Grifos dos Bosques perdem um pouco os seus hábitos individualistas e o casal demonstra certo apego, chegando inclusive a haver cooperação na caça. Normalmente, o macho separa-se da fêmea antes dos filhotes nascerem. Em geral nascem, no interior de uma ninho construído no topo de arvores gigantes, dois filhotes - inicialmente com os olhos fechados. Ao final de duas semanas abrem os olhos e só depois de dois meses saem do ninho abrem as asas e voam pela primeira vez. Quando atingem de 1,5 a 2 anos, separam-se da reprodutora, tornando-se sexualmente maduros e podendo assim se reproduzirem.

Besta Mágica Alada (Grande)
PVs: (77 pvs).
Iniciativa: +4.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados) 26 m ( voando ).
Classe de Armadura: 18 (–3 tamanho, +4 Des, +6 natural), toque 13, surpresa 16.
Ataque Base/Agarrar: +18/+20.
Ataque: Corpo a corpo: Bicada +14 (2d8+9/x3).
Ataque Total: Corpo a corpo: Bicada +14 (2d8+9/x3 )2 Asas + 8 ( 2d6 ) e 2 garras +10 (1d6+3).
Espaço/Alcance: 8 m/3,5 m.
Ataque Especial: Agarrar aprimorado, bote, decisivo superior, perfurar 8d6+4.
Qualidades Especiais: Faro, visão na penumbra.
Testes de Resistência: Fort +12, Ref +14, Vont +8.
Habilidades: For 26, Des 18, Com 16, Int 8, Sab 17, Car 11.
Perícias: Equilíbrio +6, Esconder-se +2*, Furtividade +6, Observar +8, Ouvir +8, Saltar +15.
Talentos: Vontade de Ferro,Ataques Multiplos,Foco em Arma ( Bicada ).
Ambiente: Florestas Tropicais.
Organização:Solitário, casal ou bando (3–6)
Nível de Desafio: 20.
Tesouro: Nenhum.
Tendência: Sempre neutro.
Progressão: 82–98 PVs (Enorme)
Ajuste de Nível: + 6

COMBATE

O Grifo dos Bosques é um caçador furtivo e astuto, raramente voraz mas com um apetite grande o bastante para leva-lo a matar sempre que vir uma oportunidade diante de uma presa em potencial . Os Grifos dos Bosques não perseguem sua presa por longas distâncias. Em vez disso, eles voam silenciosamente sem fazer ruído por entre as arvores dos bosques usando sua camuflagem natural para não serem vistos e quando detectam uma oportunidade mergulham do alto sobre a presa atacando-a nos seus pontos cegos e abatendo-a rapidamente antes que esta possa reagir . Algumas vezes eles ignoram presas imóveis.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade Grifo dos Bosques precisa atingir seu ataque de garra ou bicada. Ele pode iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Caso vença no teste resistido ele prenderá o oponente e poderá utilizar o ataque rasgar.

Bote (Ext): Quando o Grifo dos Bosques realizar uma investida ele é capaz de fazer todos os seus ataques , incluindo seus dois ataques de rasgar .

Decisivo Superior (Ext): O Grifo dos Bosques causa o triplo de dano nos sucessos decisivos provocados pela sua mordida.

Visão (Ext): O Grifo dos Bosques consegue detectar com a visão seus oponentes num raio de 90 m. A localização exata não é revelada a menos que esteja a 15 m.

Perfurar (Ext): O Grifo dos Bosques recebe dois ataques adicionais de perfurar contra oponentes agarrados ou atacados pela habilidade Bote (bônus de ataque +10, 1d6+3).Nestes ataques ele pode fazer um ataque contra o crânio da vitima para tentar atingir seu cérebro que se acertar provoca dano perfurante de +14 (2d8+9/x3) .

Perícias: O Grifo dos Bosques recebe +8 de bônus racial nos testes de Equilíbrio, Esconder-se e Furtividade em áreas florestais.


Treinando um Grifo dos Bosques

Embora inteligente, um grifo dos bosques requer treinamento antes que ele possa ser usado como uma montaria em um combate. Para ser treinado, um grifo dos bosques deve ter uma atitude amigável para com o treinador (o que pode ser conseguido através de um teste bem sucedido de Carisma ). Treinar um grifo dos bosques amigável requer seis semanas de trabalho e um CD 25 Adestrar Animais . Montando um grifo dos bosques requer uma sela exótica. Um grifo pode lutar enquanto carregava um cavaleiro, mas o piloto também não pode atacar a menos que ele ou ela consigua em um teste de Cavalgar.

Ovos de Grifo dos Bosques valem 3.500 po cada um no mercado aberto, enquanto um jovem valem 7.000 po cada. Treinadores Adestradores Profissionais cobram 1.500 po para criar ou treinar um grifo dos bosques.

Capacidade de carga: uma carga leve para um grifo dos bosques é até 300 quilos; uma carga média, 401-900 quilos, e uma carga pesada, 601-1000 quilos.

Atualmente , com os Grifos dos Bosques correndo risco de extinção o comercio de ovos e exemplares jovens bem como o Treinamento e o Adestramento de Grifos dos Bosques foi proibido na maioria dos Reinos de Arton sendo reservado exclusivamente ao exercito de Reinos que usam Grifos dos Bosques como montarias de elite destinadas aos lideres de cada exercito ou a Bárbaros , Druidas e Rangers de Allihanna que os tem como montarias ou companheiros animais .
Editado pela última vez por Alex Logan em 12 Dez 2013, 21:20, em um total de 1 vez.

Alex Logan
Mensagens: 33
Registrado em: 11 Dez 2013, 14:10
Localização: Algum lugar entre Arton e o Digital World
Contato:

Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:25

Grifos

Imagem

ND 7
PVs 129
Tipo Animal ( besta mágica Grande )
Iniciativa +2;
Qualidades Especiais
Visão no Escuro 60 Metros , Visão na Penumbra, Faro, Bote , Agarrar Aprimorado, Percepção +12

Visão no Escuro : Todos os Grifos podem ver perfeitamente a 60 metros de distancia a noite sob a luz das estrelas, da lua, de tochas e condições similares de iluminação deficiente.

Visão na penumbra: Todos os Grifos ignoram camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Eles podem ver 60 metros mais longe e melhor que os humanos em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas e tochas.

Faro :O Grifo consegue detectar seus oponentes num raio de 9 m. A localização exata não é revelada a menos que esteja a 1,5 m.

Características

CA 17, toque 11, surpresa 15 (+2 Des,+ 6 natural -1 tamanho )

Fort +7, Ref +6, Vontade +4

Combate

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade Grifo precisa atingir seu ataque de garra ou bicada. Ele pode iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Caso vença no teste resistido ele prenderá o oponente e poderá utilizar o ataque rasgar.

Bote (Ext): Quando o Grifo realizar uma investida ele é capaz de fazer todos os seus ataques , incluindo seus dois ataques de rasgar .

Velocidade 30 m, vôo 80 m (manobrabilidade média)
Corpo a Corpo bicada +8 (1d6 +3), 2 garras +7 (1d6 +3)

Espaço Alcance de 10 m; 5 m
Ataques Especiais bicada, rasgar (2 garras +7, 1d4 +3)

ESTATÍSTICAS

For 16, Des 15, Con 16, Int 5, Sab 13, Car 8
Bonus Base de Ataque +5

Perícias Acrobacia +10, Percepção +12; modificadores raciais 4 Acrobacia, 4 Percepção

Talentos Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Percepção), Foco em Arma (bicada)

Linguagens comuns (não sei falar)


ECOLOGIA

Ambiente : Colinas e Montanhas
Organização : Solitário, par, ou bando (6-10)
Tesouro : Especial

Grifos são predadores aéreos poderosos, descendo de seus altos domínios aéreos em Arton para tomar sua presa com os bicos de águia e garras de leão . Agressivos e territoriais, eles não são meros animais, mas sim tenazes combatentes e companheiros leais a aqueles que ganham seu respeito, lutando até a morte para proteger seus amigos e parentes.

Pesando mais de 500 quilos e medindo 8 metros de comprimento do bico à cauda em tufos em forma de pelo nas cabeças formando jubas como as de leões nos machos, os grifos artonianos são geralmente encontrados servindo de montaria para Bárbaros das Montanhas Sanguinárias . Embora às vezes eles podem ser treinados ou desenvolver amizade natural com humanos ou humanoides de Arton para servir como montarias, grifos não têm afinidade inerente para humanóides, e freqüentemente entram em conflito sangrento com raças civilizadas por causa de suas tentativas para garantir sua alimentação favorita a carne de cavalo. A população das cidades pode se maravilhar com forma imponente do grifo treinado e envergadura de 25 m, mas os agricultores forçados a compartilhar território com o seu parente selvagem sabem que o melhor a fazer é se apressar em ir para casa e garantir que os cavalos de seus celeiros estejam bem ocultos quando gritos de caça veem do céu .

Grifos são companheiros para a vida toda, e muitas vezes vai ficar por anos procurando modos para se vingar por um companheiro ou filho morto. É provável que esta teimosia inata e lealdade feroz que primeiro motivou o uso doméstico de grifos como montarias e responsáveis por defender tesouros de hordas de monstros. Apesar do perigo inerente, o comércio de grifos capturados e ovos é muito lucrativo em Arton, com seus ovos no valor de até 3.500 po cada e um exemplar vivo macho jovem valendo o dobro disso. Personagens ávidos por grifos como montarias, no entanto, notam que a compra ou custo para domesticar criaturas inteligentes como grifos ainda é reconhecido como escravidão pela maioria divindades boas, e ganhar a fidelidade de seu próprio livre-arbítrio de um grifo não é tarefa fácil. Chegar a um acordo mutuamente aceitável (ou até mesmo uma amizade) é uma rota muito mais elegante e segura para garantir uma montaria Grifo.Os mais bem sucedidos nisso até o momento são os bárbaros das Montanhas Sanguinárias que conseguem até mesmo estabelecer ligações naturais com os Grifos .

Antes de poder ser montado em combate, um grifo requer prática para suportar o peso de seu cavaleiro. A fim de ser treinado com sucesso, um grifo deve primeiro ser útil para o seu treinador (possivelmente requerendo a Diplomacia, Intimidar, ou testes de Carisma ). Depois disso, seis semanas de prática e um bem-sucedido Teste com CD 20 é suficiente para o animal se sentir confortável com o seu peso, e devido a sua inteligência, grifos treinados podem ser tratados como conhecedores de todos os truques listados na descrição da perícia Adestrar Animais, possivelmente até mesmo responder a novas solicitações simples, feitas em comum.

Grifos podem transportar até 300 quilos como uma carga leve, a 600 quilos como uma carga média, e mais 900 quilos como uma carga pesada. Montar um grifo requer uma sela exótica.
Editado pela última vez por Alex Logan em 12 Dez 2013, 21:22, em um total de 1 vez.

Alex Logan
Mensagens: 33
Registrado em: 11 Dez 2013, 14:10
Localização: Algum lugar entre Arton e o Digital World
Contato:

Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:29

DRAGONELS

Imagem

Tipo: Monstro
Tamanho:Grande
Pontos de Vida: 312
Iniciativa: +6
Velocidade: 40 m (8 quadrados), ou 30 m voando (ruim)
Classe de Armadura: 18 (-1 tamanho, +2 Des, +7 natural), toque 11, surpresa 16
Bônus Base de Ataque / Agarrar: +9 / +17
Ataque: Mordida +12 corpo a corpo (2d6 +4)
Ataque Total: Mordida +12 corpo a corpo (2d6 +4) e 2 garras +7 corpo a corpo (2d4 +2)
Espaço / Alcance: 10 m / 5 m
Ataques Especiais: Dilacerar , Rugido
Qualidades Especiais: Visão no Escuro 60 m , visão na penumbra, faro
Testes: Fort +9, Ref +8, Vontade +4
Habilidades: For 19, Des 15, Con 17, Int 10, Sab 12, Car 12
Pericias : Ouvir +11, Observar +11
Talentos: Combate as Cegas, Reflexos em Combate, Iniciativa Aprimorada
Ambiente: Desertos Temperados,Montanhas
Organização: Solitário, par ou Bando (5-10)
Nível de Desafio: 7
Tesouro:Duplo Padrão
Tendência: Geralmente Neutro
Progressão: 342 PVs (Grande); 516 PVs (Enorme)
Ajuste de Nível: +4

Não se sabe ao certo qual seria a origem dos Dragonels . Alguns sábios teorizam que eles seriam um tipo de besta mágica dracônica criada por Kallyadranoch na época em que este ainda ocupava uma posição no Panteão de Arton que os concebeu como uma criatura que somava leões com dragões do mesmo modo que os Grifos de Allihanna somavam leões com águias . De fato Dragonels e Grifos costumam competir pelas mesmas presas quando encontrados habitando os mesmos ambientes e a relatos de que algumas tribos Bárbaras das Montanhas Sanguinárias utilizam Dragonels como montarias ao invés de Grifos possuindo com estas criaturas o mesmo tipo de relação de irmandade que os Bárbaros cavaleiros de Grifos . Um Dragonel é uma criatura enorme que possui o corpo de pele escamosa parda com enormes cabeças que lembram um misto das cabeças de um leão e um dragão com um par de chifres curtos nas laterais do cranio e uma juba vermelho fogo de pelos nos machos que surge neles sobre suas medulas e lhes desse pelas costas como crinas e na frente da cabeça pelo peito . Dragonels possuem enormes garras e presas, de leão , um focinho leonino e grandes olhos de Iris felina, geralmente de cor dourada como a de leões , cauda reptiliana dracônica terminada num tufo de pelos negros e asas reptilianas de dragão abrindo-se nas costas. O dragonel tem cerca de 12 metros de comprimento e pesa cerca de 700 quilos.Eles não tem predileção por carne de cavalo igual os Grifos porém não os recusam como presas potenciais . Dragonels se reúnem em bandos de maneira similar aos dos Leões com um ( ou as vezes mais de um ) grande macho dominante e varias fêmeas e filhotes sendo que as fêmeas costumam competir entre si para serem a “Primeira Companheira” e a “Primeira Caçadora” do bando.Quando caçam juntos os Dragonels utilizam táticas de caça semelhantes as dos Leões um primeiro grupo espanta uma presa em direção de um segundo grupo e quando a encurralam os Dragonels utilizam seus Rugidos para nocautear a presa inconsciente para a seguir abatê-la e alimentar-se dela . Dragonels na época de reprodução se acasalam de maneira similar a dos Leões . Os machos fazem a corte e copulam com as fêmeas que põem 4 ovos nos covis do bando dos quais eclodem em 6 meses 4 filhotes que são criados pelas fêmeas até completarem 2 anos de vida quando são considerados adultos e se separam da mãe para viverem por sua conta .
Dragonels falam Dracônico.


COMBATE

As asas de um Dragonel são úteis apenas para voos curtos, levando a criatura durante 10 a 30 minutos de cada vez. No entanto, ele usa suas asas de forma eficaz em batalha. Se os adversários tentam flanquea-lo ou o rodeiam, o dragonel simplesmente abre as asas e salta para o ar e encontra uma posição mais defensável.
Dilacerar (Ext): Um Dragonel recebe dois ataques adicionais de dilacerar com as presas contra oponentes agarrados ou atacados (bônus de ataque +10, 1d6+3). Ataques de dilacerar não estão sujeitos a penalidade de –4 por utilizar armas naturais na manobra agarrar e ele pode fazer um ataque total na mesma rodada.
Rugido (Sob): A dragonel pode emitir um rugido devastador a cada 1d4 rodadas. Todas as criaturas, exceto outros dragonels dentro de 120 m dele devem ser bem sucedidos em um teste de Vontade CD 15 ou ficarão atordoados. Aqueles dentro de 30 m que ficam inconscientes . A CD do teste é baseada em Carisma.
Capacidade de carga: Dragonels utilizados como montarias tem uma capacidade de carga leve. Para um dragonel o limite de peso que ele pode carregar é de até 348 quilos, com uma carga média, 349-699 libras, e uma carga pesada, 700-1,050 quilos.
Editado pela última vez por Alex Logan em 12 Dez 2013, 21:24, em um total de 1 vez.

Alex Logan
Mensagens: 33
Registrado em: 11 Dez 2013, 14:10
Localização: Algum lugar entre Arton e o Digital World
Contato:

Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:31

Enviados Divinos ( "Anjos ou Celestiais" )

Enviados Divinos também coloquialmente chamados de " Anjos " ou " Celestiais " estão entre os maiores poderes do bem de todo mundo de Tormenta . Apenas Divindades Boas podem possuir Anjos ou Celestiais como seus enviados . Seu papel costumeiramente e o de servir como intermediários entre seus Deuses e os povos de Arton . Apesar de comumente se apresentarem aos mortais como homens e mulheres belíssimos com asas nas costas a verdade é que as formas dos Anjos variam tanto quanto a forma de pensamento das divindades do bem a quem servem : Querubins de Lena vão sempre parecer crianças aladas trajando túnicas imaculadamente brancas com 12 pares de asas brilhantes com olhares puros . Serafins de Allihanna parecerão Búfalos Brancos ou qualquer outro Animal Totêmico no apogeu da perfeição física muito mais imponentes que um exemplar tipico da especie . Arcanjos de Azgher serão tão brilhantes quanto o Sol do Meio-Dia e terão asas de luz . Poderes de Thyatis terão sempre asas e olhos de fogo . Anjos ( ou " Tenshis " como são chamados pelo povo de Tamu-Ra ) servos de Lin-Wu se apresentarão como Samurai ou Monges magnificentes envoltos em auras de luz espiritual que resplandecerão mais nos seus " Chakras " e assim respectivamente . Somente situações muito especiais levarão um Anjo ou Celestial a interagir com mortais.

Os Serafins

Imagem

É dever do Serafim para cercar o trono de sua divindade, entoando constantemente sua / seu louvor. "Cada um tinha seis asas: com duas cobria o rosto, e com duas cobria os pés e com duas voava."

Tipo:Espíritos

Freqüência: Nunca nos planos materiais, caso contrário, muito raro.

Classe de Armadura: +57
Nível de Desafio: 29
Movimento: 18m (60 m, voando 120 m (perfeito) )
PVs: 499 Pontos de Vida
Número de Ataques: 1
Testes Bases de Resistência : + 18 Fortitude + 14 Reflexos e + 16 Vontade
For 38, Dex 29, Con 47, Int 47, Sab 46, Car 38
Dano: 8+14
Ataques Especiais: Veja abaixo
Vôo: Serafins possuem 3 pares de asas que lhes permitem voar com deslocamento de 18m.

Chamas da Criação: Como uma ação padrão, o Serafim pode lançar chamas celestiais divinas concentrando-se por um turno para canalizar energia flamejante celestial vinda diretamente do Plano de seu Deus e projetar um cone de chamas douradas de 15m com 28m de alcance que devasta tudo a sua frente . A rajada provoca 29d10 + 8 pontos de dano e obriga o alvo que for atingido a fazer um Teste de Resistência com CD 27 . Se falhar no teste o alvo é obliterado da realidade caso a criatura seja maligna e cura a mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas bondosas. Criaturas neutras não são afetadas pelas chamas da criação.

Imunidades: Serafins recebem bônus de + 25 em testes de resistência a eletricidade , frio , gelo , acido , dreno de energia , fogo , magias e efeitos mágicos de ilusão e controle da mente . Serafins também não sentem fome,sede,sono ou cansaço por serem criaturas divinas.

Imortal: Serafins não podem morrer por velhice, mas ainda podem ser destruídos por ataques normais. Um Serafim destruído volta ao seu plano de origem e deve ficar lá por 1d8 dias.

Talentos adicionais: Serafins recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Força da Fé , Fúria Divina , Forma Selvagem exatamente como na Magia de Druida de mesmo nome ( Serpente de Bronze Celestial ) e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).

Serafins irradiam uma luz divina (geralmente dourada) que faz com que eles sofram - 4 em testes de Furtividade.

Defesas Especiais: 23 ou melhor para golpear (RD 35/épica e do mal)
Resistência à Magia: 90% (RM 49)

Tendência: Leal e Bom (na maioria das vezes)
Tamanho:Varia, como eles desejarem

Os Serafins são Elite dos Deuses de Arton. Eles têm à sua disposição todos os milagres (todas as magias clericais). Eles podem usar uma por rodada ou por ataque corpo a corpo quantas vezes desejar. Serafins muitas vezes assumem a forma de uma serpente de bronze celestial de 6 olhos com 3 pares de asas quando enfrenta as forças do mal. Também conhecidos como os Anjos do Amor, Luz e Fogo.

Forma de Serpente de Bronze Celestial dos Serafins

Imagem

Os Querubins

Imagem

"... o ser que aparece a sua frente tem 12 m de altura corpo forte e bem proporcionado em músculos sem ser exageradamente musculoso,possui dois pares de asas , tem quatro cabeças sendo que a central é humana de longos cabelos castanho escuros e as outras três de Touro , Leão e Águia cada uma voltada na posição de um dos quatro pontos cardeais , possui um tronco animal da metade do corpo para baixo com patas de cavalo terminadas em cascos e cauda de leão numa das mãos segura uma grande espada de chamas celestiais e atrás das suas quatro cabeças onde se vê uma aureola de fogo divino com vários olhos abrindo e fechando”-
Os Querubins são a "chama de giro espadas" e são os guardiões e protetores dos maiores tesouros de bem.Eles são Anjos que foram concebidos com características de animais por isso é comum que além dos seus sentidos divinos também tenham sentidos e poderes animais como garras , presas , faro e regeneração .

Tipo:Espíritos

Frequência: Muito raro
Nível de Desafio: 27
Classe de Armadura: +25
Movimento: 22/30 (60 m, voar 150 m )
PVs : 266 Pontos de Vida (20 Tamanho, Con 20)
Número de Ataques: 1
Danos: Com a espada de fogo, 22-34 (20 + 2d12)
Testes Bases de Resistência : + 16 Fortitude + 12 Reflexos e + 14 Vontade
For 38, Dex 19, Con 27, Int 37, Sab 36, Car 28
Dano: 10+14
Ataques Especiais: Veja abaixo
Vôo: Querubins possuem 2 pares de asas que lhes permitem voar com deslocamento de 14m.

Tornado de Fogo Celestial: Como uma ação padrão, O Querubim pode conjurar no centro da área onde se encontram seus oponentes um tornado de chamas celestiais divinas concentrando-se por um turno canalizar energia flamejante celestial vinda diretamente do Plano de seu Deus e projetar um cone de chamas douradas de 45m com 38m de alcance que devasta tudo em sua área de alcance . O Tornado de Fogo Celestial provoca 40d8 + 10 pontos de dano e obriga o alvo que for atingido a fazer um Teste de Resistência com CD 27 . Se falhar no teste o alvo é incinerado caso a criatura seja maligna e cura a mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas bondosas. Criaturas neutras não são afetadas pelo Tornado de Fogo Celestial .
Imunidades: Querubins recebem bônus de + 35 em testes de resistência a eletricidade e frio. Querubins também não sentem fome, por serem criaturas divinas.

Imortal:Querubins não podem morrer por velhice, mas ainda podem ser destruídos por ataques normais. Um Anjo destruído volta ao seu plano de origem e deve ficar lá por 1d8 dias.

Talentos adicionais: Querubins recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Fúria Guerreira , e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).

Querubins irradiam uma luz divina (geralmente dourada incandescente) que faz com que eles sofram - 6 em testes de Furtividade.

Defesas Especiais: 23 ou melhor para golpear (RD 40/épica e do mal)
Resistência a Magia : 85% (RM 30)

Tendência: Leal e Bom
Tamanho: grande (12 m de altura)

Um Querubim é provavelmente apenas para ser encontrado se um personagem está tentando ganhar algum item ou parte do conhecimento guardado por um. Querubins tem as seguintes habilidades especiais, que vão empregar para proteger aquilo que foi delegado a sua confiança por suas Divindades .Cada um desses poderes pode ser utilizado quantas vezes desejar, uma por rodada : muralha de fogo, chuva de meteoros, barreira de lâminas, palavra de poder-atordoar,palavra de poder-matar e relâmpago (10 dados).

Tronos

Imagem

"Eles (Os Tronos) são os portadores do trono da divindade, daí o nome. Eles são considerados grandes rodas cobertas de olhos." -
Tipo:Espíritos
Nível de Desafio: Variavel ( Conforme a Forma que eles assumem )
Frequência: Muito raro
Classe de Armadura: -3
Movimento: 9/24 (50 m, voando 120 m)
Pontos de Vida:233 Pontos de Vida (14 DVs, Con 20)
Número de Ataques Varia
Danos: Varia (veja abaixo)
Ataques Especiais: Veja abaixo
Defesas Especiais: 2 ou melhor para golpear (DR 10/mal)
Resistência à Magia: 75% (RM 28)
Inteligência: Excepcional
Tendência: Caotico e Bom
Tamanho: Varia

Talentos adicionais: Tronos recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Anatomia Insana , Corpo Caotico e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).

A terceira ordem na hierarquia celestial são os Tronos, que são acusados de serem os instrumentos de justiça final. Raramente os Tronos vem quando se apelou para sua ajuda os Tronos aparecem quando foram ordenados para determinada missão, mesmo se nenhum pedido é feito. Eles tendem a ser mais preocupados com ofensas à sua divindade do que com as ações que os homens fazem uns aos outros.

Os Tronos pode assumir a forma e os poderes de qualquer outra criatura. Este anjo tem a capacidade de assumir a aparência total os poderes , habilidades , magias e conhecimentos da criatura, cuja forma ele assume. Se o Trono assume uma forma humanoide, tem as habilidades de qualquer classe de personagem que ele escolhe no nível 17 . Os Tronos são incansáveis em seu dever, e se derrotados vão se aposentar por um ano e, em seguida, assumir a sua busca novamente. Eles são vagamente reptiliano em sua forma natural, e há 50% de chance de que eles vão empregar um item mágico ofensiva quando em forma humana.

Dominações

Imagem

Os anjos desta ordem são muitas vezes vistos aparecendo como senhores de grande majestade segurando uma esfera, cetro, ou ambos. Seu dever é regular as tarefas dos Anjos (caídos e verdadeiros), e através deles a majestade de sua divindade se manifesta.

Se demônios tomarem um papel muito ativo no plano material, um dos Dominações vai devolvê-lo ao seu lugar de direito. Eles também reagem aos que querem apresentar-se como sendo um deus (falso), devido aos poderes ou habilidades mágicas.

Tipo:Espíritos

Freqüência: Rara

Classe de Armadura: +20
Nível de Desafio: 25
Movimento: 22/30 (60 m, voando 120 m )
PVs : 242 Pontos de Vida (20 Des, 20 Con)
Número de Ataques: 1
Danos: 22-33 (18 + 4d12)
Testes Bases de Resistência : + 16 Fortitude + 12 Reflexos e + 14 Vontade
For 36, Des 20, Con 30, Int 47, Sab 46, Car 32
Dano: 12+16
Movimento: 9/24 (50 pés, 120 pés voando)
Número de Ataques: 1
Danos : 5-60 (5D12 para subjugar apenas)
Ataques Especiais: Veja abaixo
Defesas Especiais: 2 ou melhor para golpear (RD 10/mal)
Resistência à Magia: 65% (RM 25)

Tendência: Leal e Bom
Tamanho:grande (12 m de altura)

Talentos adicionais: Dominações recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Força de Fé , Sangue de Ferro e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).

Quando em conflito com diabos e demônios , as dominações sempre tentarão força-los a voltar aos Reinos dos Deuses de onde vieram. Eles vão dirigir ataques aos diabos e demônios tentando obriga-lo a recuar e a voltar para trás, atingindo-a com as duas mãos, até subjuga-los humildemente, retornando ao seu próprio plano.

Quando em conflito com outras criaturas, os anjos dessa ordem vai primeiro tentar intimidar o adversário com a majestade do poder de sua divindade (Teste contra magia ou intimidação), e se isso falhar, eles vão usar milagres (magias divinas clericais) para colocar o adversário em uma posição onde ele pode fazer nenhum dano ao contemplar o erro de seus caminhos.

Anjos das Dominações sabem os nomes de todas as criaturas, e 40% do tempo terão e empregarão uma espada de fogo celestial . Eles também podem utilizar uma vez por rodada alguma das seguintes magias divinas clericais , imobilizar pessoa ou monstro (Teste CD a -13), dissipar magia, alterar-se, dissipar o mal, metamorfosear outros, a carne para pedra, e escudo de fogo.

Virtudes

Imagem

As virtudes são a ordem dos Anjos que mais comumente lida com os homens. Sua tarefa principal é fazer milagres sobre o plano material. Eles também são considerados os principais exemplos de graça e valor. Como tal, existe uma possibilidade de que eles podem premiar um humano, especialmente digno com um aumento na Carisma. As Virtudes muitas vezes aparecem como seres humanos perfeitamente formados com semblantes brilhantes.

É comum que uma virtude a ser acompanhado por 2-12 Anjos (9 ordem).
Tipo:Espíritos
Nível de Desafio: 25
Freqüência: Raro
Número: 1 ou 2
Classe de Armadura: +23
Movimento: 9/24 (50 m, ou 120 m voando)
Pontos de Vida: 110
Número de Ataques: 1
Dano: 8-12
Testes Bases de Resistência : + 18 Fortitude + 14 Reflexos e + 16 Vontade
For 26, Des 20, Con 30, Int 37, Sab 36, Car 30
Ataques Especiais: Veja abaixo
Defesas Especiais: 2 ou melhor para bater (DR 10/mal)
Resistência à Magia: 65% (RM 25)

Tendência: Leal e Bom
Tamanho: Médio (6-8 m de altura)

Talentos adicionais: Virtudes recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Força de Fé , Punhos do Sol e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).

Não é incomum para uma virtude que foi enviado para o Plano Material de ter sido dada a possibilidade de realizar um milagre específico (magia clerical ) que está além de seus poderes normais. Estes seriam grandes milagres, como parar o sol ou a dividir um mar.

Todas as virtudes têm os seguintes poderes que podem ser usados uma vez por rodada quantas vezes desejar: criar alimentos ou água, curar doenças, cegueira, ou insanidade, imobilizar pessoas, falar com os mortos, curar ferimentos graves; neutralizar veneno, praga de insetos; reviver os mortos; visão da verdade, e encontrar o caminho. Uma vez por dia Virtudes podem executar uma restauração ou ressurreição. Se atacado, uma virtude irá convocar 2-12 Anjos para assistência.

Poderes

Imagem

Poderes são encarregados de ver que a ordem das esferas é mantida. Nisso eles são os principais adversarios de demônios ao invés de diabos, porque são os demônios que se esforçam para o caos. Poderes são os visitantes mais frequentes do Plano Material que a maioria dos tipos de anjos. Eles são zelosos na sua dedicação para manter a ordem como deveria ser. Os poderes são divididos em seis grupos: Lógica, Criatividade, força, Misericórdia , Legislação e Castigo.
Tipo:Espíritos
Nível de Desafio: 23
Freqüência: Raro
Número: 1 ou 1-3
Classe de Armadura: +23
Movimento: 9/24 (50 m, ou 120 m voando )
Pontos de Vida: 140
Número de Ataques: 1
Dano : 12-24
Ataques Especiais: veja abaixo
Defesas Especiais: 2 ou melhor para golpear (RD 16/mal)
Resistência à Magia: 65% (RM 28)

Tendência: Leal e Bom
Tamanho: Enorme ( Enorme 9 m de altura)

Talentos adicionais: Poderes recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Força de Fé , Aura de Pânico e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).

Os Poderes têm uma força de 18/00 e regeneram 2 pontos de dano por rodada. Eles acrescentam cinco Dados para o moral de qualquer boa criatura que pode vê-los. Uma vez a cada rodada um Poder pode utilizar uma das seguintes opções: imobilizar pessoa ou monstro, o silêncio 15 ', luz contínua, bola de fogo controlável , visão da verdade, barreira de laminas , pedra encantada. Uma vez por dia um Poder pode usar ressurreição, terremoto, e palavra sagrada.

Principados

Imagem

A Ordem dos Principados é confiado o dever de proteger a religião dos deuses de Arton e seus templos e sacerdotes. Eles também vigiam os líderes dos povos de Arton. Com os líderes, a sua principal preocupação é impedir que as forças do mal desequilibrem as forças do mundo . Eles preferem trabalhar por inspiração ao invés de tomar qualquer ação direta quando se trata de governantes do reinado.

Se um templo de uma divindade Boa está sendo profanado ou um fiel seguidor está em grande perigo, existe a possibilidade de que um anjo dos Principados vai intervir. Eles restringem suas ações ao mínimo necessário para proteger sua alma. Eles nunca usam mais força do que o necessário. Se dizendo um clérigo que sabe sobre uma rota de fuga irá salvá-lo, por exemplo, eles nunca fariam mais do que isso. Se o clérigo não consegue prestar atenção à advertência e é capturado, os Principados tomarão pouca atenção porque eles acreditam no homem permitindo seu livre arbítrio. Se eles são necessários, os Principados têm a capacidade de invocar em 1-4 anjos (9 ordem).
Tipo:Espíritos
Nível de Desafio: 22
Freqüência: Raro
Número:1
Classe de Armadura: +24
Movimento: 9/18 (40 m, ou 90 m voando)
Pontos de Vida: 121
Número de Ataques: 1
Dano: 10-16
Ataques Especiais: Veja abaixo
Defesas Especiais: 2 ou melhor para golpear (RD 18/mal)
Testes Bases de Resistência : + 18 Fortitude + 16 Reflexos e + 20 Vontade
For 26, Des 20, Con 30, Int 47, Sab 46, Car 30
Resistência à Magia: 55% (RM 22)

Tendência: Leal e Bom
Tamanho: Médio

Talentos adicionais: Principados recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Força de Fé , Disfarce Ilusório , Discurso Conciliador e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).

Principados aparecerá na maioria das vezes como um rei de aparência nobre ou clérigo de alto nível. Quando possível, eles vão permanecer invisíveis e empregar um feitiço poderoso de sugestão para transmitir sua mensagem. Se necessário, um principado pode empregar qualquer uma dessas habilidades, um de cada vez, por rodada: sugestão, detectar magia, visão da verdade, línguas (e sua inversão), sugestão, invisibilidade, ventriloquismo,palavra de poder-atordoar,palavra de poder-matar,milagre. Uma vez por dia, estes anjos podem usar coluna de chamas, teletransporte (outros), restauração e parar o tempo.

Arcanjos

Imagem

Cada Arcanjo lidera um exército de anjos cujo número foi estimado muitas vezes, nunca menos do que muitos milhares de Anjos. Ao agir como mensageiros que viajam sozinhos, mas têm a capacidade de portarem muitos como seus hospedes quando é necessário (em 1-3 por rodada).
Tipo:Espíritos
Nível de Desafio: 22
Frequência: Muito raro
Numero de Aparições : 1
Classe de Armadura: +13
Movimento: 9/24 (50 m, ou 120 m voando)
Pontos de Vida: 114
Numero de Ataques: 1
Dano: 16-24 (6D12)
Ataques Especiais: Veja abaixo
Defesas Especiais: 2 ou melhor para golpeando (RD 120/épica e do mal)
Resistência à Magia: 55% (RM 28)
Testes Bases de Resistência : + 25 Fortitude + 26 Reflexos e + 20 Vontade
For 36, Des 30, Con 30, Int 57, Sab 56, Car 30


Tendência: Leal e Bom
Tamanho: E ( Enorme 10 m de altura)

Talentos adicionais: Arcanjos recebem Vontade de Ferro , Coragem Total , Força de Fé , Disfarce Ilusório , Fúria Divina e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).

Arcanjos também pode usar um dos seguintes poderes por rodada quantas vezes desejar: martelo espiritual (fazendo 9-12 pontos por 20 rodadas), palavra sagrada, dissipar magia, circulo de proteção contra o mal , cone de chamas, praga de insetos, barreira de lâminas e relâmpago . Uma vez por dia eles podem usar terremoto, milagre ,e ressurreição verdadeira.

Praticamente nunca vai aparecer um Arcanjo se pelo menos um ataque maciço de demônios não esteja envolvido. Na maioria das vezes, os Arcanjos aparecerão como um imenso e muscular, guerreiro celestial revestido de grande beleza e carisma.

Anjos

Imagem

De longe, o maior número de anjos pertencem a esta ordem. Estas são as multidões de anjos que compõem os exércitos da Divindade anfitriã de Arton e seus Coros Celestiais . Eles também são os anjos mais utilizadas para como mensageiros dos Deuses levando aos mortais, avisos,boas novas , profecias etc. Eles servem também serem chamados pelos anjos das outras ordens e ajudá-los em suas tarefas.
Tipo:Espíritos
Nível de Desafio: 20
Freqüência: Incomun
Numero de aparecimentos : 1 ou 1-4
Classe de Armadura: +14
Movimento: 9/18 (40 m, ou voando 90 m)
Pontos de Vida: 106-108
Número de ataques: 1
Dano: 4-24 (12d6)
Ataques Especiais: Veja abaixo
Defesas Especiais: uma ou melhor para golpear (RD 35/Mal)
Resistência à Magia: 50% (RM 22)
Testes Bases de Resistência : + 22 Fortitude + 24 Reflexos e + 18 Vontade
For 30, Des 30, Con 30, Int 47, Sab 46, Car 30
Vôo: A maioria dos Anjos possuem asas que lhe permitem voar com deslocamento de 18m.
FOR+4 SAB, + 2 CAR, - 2 INT. Anjos são sábios e bem conhecidos, porém desprezam o conhecimento por não precisarem dele, já que vivem para servir aos deuses.

Chamas celestiais: Como uma ação padrão, você pode fazer lançar chamas celestiais em um cone com 9m que causa 1d6 pontos de dano contra criaturas malignas e cura a mesma quantidade de pontos de vida contra criaturas bondosas. Criaturas neutras não são afetadas pelas chamas celestiais.

Imunidades: Anjos recebem bônus de + 5 em testes de resistência a eletricidade e frio. Anjos também não sentem fome, por serem criaturas divinas.

Imortal:Anjos não podem morrer por velhice, mas ainda podem ser destruídos por ataques normais. Um Anjo destruído volta ao seu plano de origem e deve ficar lá por 1d8 dias.

Talentos adicionais: Anjos recebem Vontade de Ferro e mais um Talento Divino (veja em Poderes Concedidos) de acordo com o deus a quem serve (Divindades).

Anjos irradiam uma luz divina (geralmente branca) que faz com que eles sofram - 2 em testes de Furtividade.

Tendência: Leal e Bom
Tamanho: E ( Enorme 9 m de altura)

As hostes angélicas dos deuses do bem de Arton podem aparecer em qualquer forma que escolherem. Mais comumente aparecem como guerreiros humanos com vestes brancas e espadas sagradas ou martelos que só eles podem usar. Eles são capazes de combaterem e invocarem um milagre ( uma magia divina clerical ) simultaneamente. Quando não combatem o mal, Anjos assumirão a aparência de um ser humano agradavelmente bonito. Anjos podem empregar um dos seguintes poderes por rodada: curar ferimentos leves, purificar alimentos, imobilizar pessoas, línguas, alterar-se , mudança de forma em massa, falar com os mortos, barreira de lâminas, e curar doenças. Uma vez por dia o Anjo pode controlar o clima como um druida de 19 º nível.
Editado pela última vez por Alex Logan em 12 Dez 2013, 21:27, em um total de 1 vez.

Alex Logan
Mensagens: 33
Registrado em: 11 Dez 2013, 14:10
Localização: Algum lugar entre Arton e o Digital World
Contato:

Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:32

Meio-Drolen

O meio-drolen assim como o meio-golem é uma criatura que teve parte do corpo destruída e recebeu partes sintéticas de um constructo mágico para desempenhar as funções necessárias para sobrevivência do mesmo.A diferença é que ao contrario dos meio-golens que ainda são em essência fundamentalmente "humanos" na aparência , personalidade e poderes os meio-drolens foram criados para mesclar humanos ou humanoides com um tipo muito especial e muito mais poderoso de golem os " drolens " ou " golens dragões" e por isso seus poderes naturais estão muito acima do de meio-golens " comuns " . Meio-Drolens geralmente são construídos utilizando-se somente poderosas magias e rituais místicos complexos que pouquíssimos contados arquimagos de Arton seriam capazes de realizar utilizando de materiais extremamente raros e difíceis de se obter como Adamantino , Mithril , Carne de Dragões , Ossos de Dragões , Cristal , Aço , Diamante Azul , Magma ,Necro-Carne , Ectoplasma ou o que mais a imaginação destes arquimagos puder conceber para criar a mais perfeita e destrutiva maquina de guerra humanoide draconiana . No processo de criação os meio-drolens ganham membros extras,asas , cabeças ou feições draconicas e diversos poderes do constructo draconico no qual eles foram baseados. Um meio-drolen é imune a doenças (naturais e mágicas) e venenos, pode usar magia iguais aos de um mago,ou feiticeiro do mesmo nível com o mesmo efeito de como se tivesse dois níveis acima destes.Um meio-drolen tem seus pvs dividos em duas metades: a metade orgânica e a metade mecânica. Os pvs orgânicos são recuperados normalmente de acordo com sua raça, mas os pvs mecânicos só podem ser recuperados através de concerto (seguindo a regra normal para construtos). A diferença fundamental é que meio-drolens NÃO PODEM ser reparados ou melhor ter suas partes drolens concertadas da mesma maneira que os Meio-Golens.Somente seus próprios criadores ou na ausência deles de artífices especiais de Arton podem reparar e restituir completamente os pontos de vida da porção sintética de um meio-drolen.Outro problema é que meio-drolens necessitam dos mesmos materiais raros e únicos dos quais são feitos para serem concertados. Porém meio-drolen não precisa dormir sua mente entra naturalmente num estado de meditação desperta similar a dos Elfos da qual ele pode sair no instante que desejar e que substituiu perfeitamente a necessidade de sono, não precisam respirar e nem se alimentar. Uma criatura que tenha somente um membro (braço ou perna) destruído NÃO pode receber o modelo Meio-drolen. Um meio-drolen é um modelo especial ou template adquirido durante a criação do personagem. Meio-drolens podem ter múltiplos membros e executar com eles mais de um ataque por rodada com armas ou com garras provocando dano de 2d6+2 de dano ou um ataque com as presas provocando dano de 3d6+bônus em FR .Se tiverem asas podem adquirir a habilidade voo também podem ter a Habilidade Especial Armadura Blindada .Podem também usar a capacidade de detecção de magia x vezes por dia de acordo com o nível do Meio-Drolen(como se tivessem o mesmo poder de um Mago ou Feiticeiro 3 níveis acima do seu ,e assim por diante).A maioria deles são andarilhos independentes e solitários. No entanto, nada impede que venham a fazer parte de algum grupo de Aventureiros

Meio-Drolen assim como "Meio-Golem" é um modelo adquirido que pode ser adicionado a qualquer tipo de monstro (exceto outros Construtos).
Para tanto, o Mestre precisa pegar a Ficha-base que pretende converter e aplicar os modificadores descritos abaixo:

Deslocamento:
* Terrestre: 15 metros
* Vôo: 30 metros
* Escalada: 15 metros.

PVs 32pvs + 6x mod Con.

BBA +4

Teste Base de Resistência: +1 Fortitude, +4 Reflexos e +4 Vontade.

Perícias de classe:Atletismo ,Conhecimento (arcano) ,Conhecimento ( Religião ),Identificar Magia ,Iniciativa ,Percepção ,Escalar, Observar, Ouvir, Procurar e Sobrevivência. Um Meio-Drolen recebe um bônus racial de +4 em Observar, Ouvir ,Procurar.

Perícias de classe:

Talentos: dois talentos (1º DV e 3º DV). Meio-Drolens recebem como talentos adicionais a cada nível dois talentos dentre os da lista a seguir: Agarrar Aprimorado,Arma Natural Aprimorada,Armadura Natural Aprimorada, Ataque Desarmado,Ataque Desarmado Aprimorado, Ataques Múltiplos, Corrida, Atropelar Aprimorado (triplo em derrubar),Acerto Crítico Aprimorado ( Presas ),Acerto Crítico Aprimorado (garras) ,Investida Aérea,Pairar, Aparar , Ataque em Movimento, Ataque Poderoso, Especialização em Combate, Esquiva, Foco em Arma (garras), Iniciativa Aprimorada,Ágil, Lutar às Cegas, Reflexos de Combate, Reflexos Rápidos, Separar Aprimorado, Trespassar, Trespassar Aprimorado,Aptidão Mágica,Acelerar Magia,Ampliar Magia,Aumentar Magia,Contramágica Aprimorada,Elevar Magia,Estender Magia,Magias em Combate.

Habilidades:


* Força +8
* Destreza +6
* Constituição +8
* Inteligência -4
* Sabedoria +4
* Carisma -4



PVs : Muda para 32pvs + 6x mod Con.Caso o personagem tenha Níveis em Classes com Dados de Vida Melhores estes são mantidos.

Tipo de Criatura : Mesma do Humanoide mas a partir de agora passa a ser permeada de traços de um golem dragão adquirindo tamanho G e todos -4 CAR ( não importa a raça humanoide a qual ele pertença agora sua aparência estará permanentemente permeada de traços draconicos de golem dragão que podem ser " leves " como escamas na pele , olhos de Iris reptiliana , garras sutis , ou pode ter a aparência humanoide completamente mesclada com traços monstruosos de aparência draconica como chifres , cabeça , garras , patas , cauda , asas etc . Dentro de certos limites o modelo Meio-Drolen pode ser aplicado a humanoides monstruosos como Minotauros , Meio-Orcs , Meio-Ogres , Meio-Gigantes mas espera-se que o Mestre tenha bom senso de aplicar os modificadores raciais adequados neste caso)

Habilidades:Não são alteradas.No entanto Meio-Drolens ao contrario dos Meio-Golens recebem 4 pontos de habilidade extras a cada 4 níveis de personagem em vez de 2 a cada 4 níveis.

Tendência : A mesma do personagem e da raça aos quais forem aplicados este modelo .

Classe de Armadura,Pericias , Talentos , Testes de Resistência,Clima/Terreno,Deslocamento,Ataques,Dano,Face e Alcance,Organização,Tesouro e Progressão passam a receber os seguintes ajustes

CA 12 (+10 natural, +2 destreza, +1 esquiva, +12 nível, -4 tamanho)



Resistência a Magia: o Meio-Drolen recebe um bônus de +4 em testes de resistência contra magia.

Resistência a Aura de Medo dos Dragões : o Meio-Drolen recebe um bônus de + 4 em todos os testes envolvendo efeitos mentais de paralisação devido a aura de medo dos Dragões.

Clima/Terreno:O Mesmo do humanoide que recebe o modelo Meio-Drolen


Dano,Face e Alcance: Mesmo do personagem ou raça que recebe o modelo Meio-Drolen

Organização : Solitário

Tesouro : Padrão

Progressão : A mesma do personagem ou raça aos quais são aplicados o modelo Meio-Drolen

Qualidades Especiais :

Armas Drolens:
* Garras: 1d6+ 1/2 modificador de Força
* Cauda: 1d8+ 1/5 modificador de Força
* Presas: 1d12 + 1/8 modificador de Força
* Pancada: 1d8+ modificador de Força

Agarrar Aprimorado ( Ext ): se o Meio-Drolen acertar um oponente com seu ataque com as garras, ele pode fazer uma manobra de agarrar como uma ação livre.Ele pode usar esta habilidade livremente para cada 3 níveis de personagem Meio-Drolen que tiver.

Sopro do Dragão de Aço ( SM ):O personagem e capaz de fazer um ataque com o dano de 10d6 3 vezes por dia a cada 3 níveis que possuir como Meio-Drolen ,o dano provocado é o de uma doença mágica provocada por uma nuvem esmeralda de gás venenoso e ao mesmo tempo corrosivo que de um cone de 9 m Todas as criaturas na área que falharem num teste de Fortitude com CD 16 são afetadas por um efeito idêntico ao da magia “Doença Plena” com direito a um teste de Reflexos para reduzir o dano a metade.

Múltiplos Membros ( Ext ) :Um Meio-Drolen pode ser construído com múltiplos membros como 6 garras , dois pares de asas draconicas etc nesse caso pode no 1º nível empunhar mais de uma arma ou então no 6º nível usar as garras das suas mãos draconicas os espinhos nas pontas das asas e suas presas para efetuar mais de um ataque por turno provocando dano cortante de 12d6+2D por ataque ou executar no 12º nível um ataque total de mordida com suas presas que provoca 8d10/x2 D.Executar qualquer um destes ataques é considerado uma Ação Padrão os alvos neste caso tem direto a um teste de reflexos – 4 Para escapar.

Armadura Blindada (Ext ) :Devido aos materiais raros dos quais foi feito o Meio-Drolen no 1º nível podem absorver dano como se estivessem exatamente sobre o mesmo efeito da magia “Pele Rochosa” mas sem limite de duração.Fornece CA+5,melhorando para + 8 no 8º Nível e + 10 no 12º Nivel. A Partir do 14º Nível a Armadura passa a ser constituída de Adamantino e é capaz de oferecer CA +16 ao Meio-Drolen.

Garras do Dragão de Aço (Ext): Os ataques de um Meio-Drolen, graças a sua descomunal força, são naturalmente devastadores. Sempre que um Meio-Drolen ataca um objeto, ele desconsidera 18 pontos da dureza deste.

Habilidades Especiais

Visão no Escuro ( Ext ):36 metros

Asas (Ext): Uma Meio-Drolen pode ser concebido com as mesmas asas de um Dragão para lhe conferir a capacidade de voar . Meio-Drolens podem usar estas asas para ajudar em seus saltos (concedendo um bônus racial de +10 nos testes da perícia Saltar) e a planar. Meio-Drolens com 16 DV ou mais podem usar suas asas para voar.

Planar: Um Meio-Drolen pode usar suas asas para planar, negando o dano por queda de qualquer altura e permitindo um deslocamento de 6 m adiante a cada 1,5 m de queda. Os Meio-Drolens planam a uma velocidade de 9 m com manobrabilidade média. Até mesmo se a manobrabilidade de um Meio-Drolen melhorar, ela não pode pairar enquanto planando. Um Meio-Drolem não pode planar enquanto leva uma carga média ou pesada. Se um Meio-Drolen ficar inconsciente ou desamparado enquanto estiver em pleno ar, suas asas se abrem naturalmente e poderosos ligamentos as mantêm rígidas. O Meio-Drolem, então, desce lentamente em uma espiral apertada e recebe apenas 1d6 pontos de dano pela queda, não importando a altura.

Voo: Quando um Meio-Drolen alcançar 16 DV, ela ganha velocidade de vôo de 9 m com manobrabilidade média. Um Meio-Drolen não pode voar enquanto leva uma carga média ou pesada ou enquanto estiver cansado ou exausto. Um Meio-Drolen pode voar seguramente por um número de rodadas igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1 rodada). Ele pode dobrar esta duração de voo, mas irá cansar devido o esforço. O Meio-Drolem se cansa igualmente após de gastar um total de mais de 10 minutos por dia de voo. Devido ao fato do Meio-Drolen poder planar antes, depois e durante as rodadas de voo, ela pode permanecer no alto por longos períodos, até mesmo se puder usar o voo somente uma vez a cada rodada, sem que se canse. Quando alcançar 20 DV, um Meio-Drolen tem força e coragem suficiente para voar sem se cansar. Ele pode voar a uma velocidade de 9 m (manobrabilidade média) sem fazer mais esforço do que caminhar ou correr. Uma Meio-Drolen pode fazer com o vôo, um ataque de mergulho. Um ataque de mergulho funciona como um ataque em investida, mas o Meio-Drolen deve se mover um mínimo de 9 m e deve descer pelo menos 3 m. Um Meio-Drolen pode fazer um mergulho apenas brandindo uma arma penetrante. Se atingir o golpe no ataque de mergulho, o dano é dobrado. Um Meio-Drolen com voo pode usar a ação de corrida enquanto voa, contanto que voe em uma linha reta.

Detectar Magia ( SM ): Um Meio-Drolen pode usar um poder de detectar magia como uma habilidade similar a magia até 3 vezes por dia a partir do 3º nível .

Identificar Magia ( SM ) : Um Meio-Drolen pode usar um poder para identificar magias ou itens mágicos até 3 vezes por dia a partir do 3º nível .

Mente de Aço : A partir do 6º Nível o Meio-Drolen é naturalmente imune a ilusões , Invisibilidade Mágica , magias de leitura e controle da mente e que afetem tendências e pode sempre escolher 12 em todas as suas jogadas de Vontade.

Centelha do Dragão (SM): ( No 9º Nível o Meio-Drolen torna-se capaz de usar as seguintes magias como se fossem poderes naturais similares a magia com CD base 10 + nível da magia com o mesmo efeito de como se fosse um Mago ou Feiticeiro dois níveis acima do seu nível ).
1º Nível – Mãos Flamejantes;
2º Nível – Criar Chamas;
3º Nível – Resistência à Elementos;
4º Nível – Muralha de Fogo;
5º Nível – Escudo de Fogo;
6º Nível – Semente de Fogo;
7º Nível – Tempestade de Fogo;
8º Nível – Nuvem Incendiária;
9º Nível – Grupo de Elementais;
Editado pela última vez por Alex Logan em 12 Dez 2013, 21:29, em um total de 1 vez.

Alex Logan
Mensagens: 33
Registrado em: 11 Dez 2013, 14:10
Localização: Algum lugar entre Arton e o Digital World
Contato:

Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 14:35

“Nos os cinco Dragões-Reis Metálicos os Primogênitos de nossas Raças e anciões entre os anciões de nossos iguais que por recompensa divina tivemos nossos rostos voltados ao nascermos para outros deuses ao invés de nosso tirânico criador, juramos que enquanto existirmos não iremos nos intrometer diretamente ou interferir nos assuntos das outras raças de Arton nem iremos nos bater em duelo mortal com os Dragões-Reis Filhos de Kallyadranoch pois sabemos o que acontece quando ‘A Lança mais Afiada do Mundo’ colide com o ‘Escudo Mais Impenetrável do Mundo’ e sabemos que um confronto assim partiria Arton ao meio e ninguém teria nada a ganhar com isso.Viveremos nossas próprias existências até que chegue o dia no Ocaso de nossas vidas que deixaremos este mundo para se for este o caso nos unirmos aos Deuses.Com os mortais e demais raças não interferiremos a menos que isso envolva as vidas que nós decidirmos levar ao longo das eras.Nos manteremos como testemunhas silenciosas dos tempos e de seus heróis pois sábio é aquele que não busca apenas o poder igual os outros Dragões-Reis mas que sabe reconhecer o valor de cada um do Maior Deus ao mais humilde dos seres.Se nos mantivermos fieis a este juramento que nos seja permitido viver nossas vidas plenas e abençoadas entre todos os seres de Arton.Se não que o oposto nos aconteça.”

Juramento Sagrado dos 5 Dragões-Reis Metálicos de Arton

Por muito tempo se acreditou e ainda se acredita que em Arton não existiriam outros Dragões-Reis além daqueles criados pelo 3º Deus da Revolta dos Três o infame Deus da Tirania e dos Dragões Kallyadronoch e que suas outras crias os Dragões Metálicos que em Arton não são nem mesmo uma “raça” mas sim uma minoria racial originaria dos Dragões da Terra ( algo que muitos estudiosos viajantes planares de Arton que chegaram a se aventurar por outros mundos do Multiverso começaram a questionar se não teria por acaso sido uma armadilha criada pelo próprio Kallyadranoch ou por outro Deus como Sszzaas que utilizaram-se do fato dos Deuses estarem criando tudo com base nos triângulos da magia Elemental de Wynna-algo que como foi constatado não é uma “lei constante absoluta e imutável” dos outros mundos onde as leis da Magia são bem outras-para sabotarem os Dragões Metálicos que de uma raça orgulhosa em outras orbes de existência em Arton não são mais que uma “aberração” da raça dos Dragões Elementais).Mas o que ninguém nem mesmo os 5 Dragões-Reis Elementais , Vectorios , Talude o Mestre Maximo da Magia ,todos os outros Dragões ( mesmo os Metálicos ) e demais povos de Arton salvo os próprios Deuses do Panteão sabem é que estão errados em acreditarem que os Dragões Metálicos não possuiriam “Dragões-Reis”...TREMENDAMENTE ERRADOS ...Muito secretamente 5 Grandes Anciões chegaram a surgir entre os Dragões Metálicos,esses Grandes Anciões estavam para seus iguais como Montanhas erguendo-se para os céus no meio de vales.Eles foram os primogênitos de cada uma de suas raças simplesmente os primeiros e mais antigos e poderosos de todos os Dragões Metálicos...Criados quando Khalmyr e outros deuses do Panteão voltaram suas faces e seus espíritos para eles em vez de Kallyadranoch e a partir dos quais suas raças nasceram.Esses 5 Grandes Anciões Dragões Metálicos em pouco tempo tornaram-se os Dragões-Reis Metálicos que tinham poder comparável e capaz de rivalizar com os Dragões-Reis Elementais filhos de Kallyadranoch.Percebendo isso e que muito provavelmente se os dois grupos chegassem a lutar o planeta muito provavelmente seria partido em pedaços os Dragões-Reis Metálicos acharam melhor e que seria por bem manter sua existência em segredo.Ninguém além dos próprios Deuses saberia ou sequer desconfiaria que em Arton existiriam “Dragões-Reis Metálicos” . Os 5 se reuniram e fizeram o juramento sagrado acima empenhando suas honras pessoais como Dragões-Reis Metálicos e primogênitos de suas raças de que jamais se revelariam nem aos seus iguais nem a raça nenhuma e que viveriam silenciosos e a parte de todos pelos séculos seguintes vivendo suas próprias vidas e seus próprios assuntos pelo mundo de Arton e assim tem sido desde então mesmo com a Ameaça da Tormenta,da Aliança Negra,das Guerras Tauricas e tudo mais.E devemos agradecer aos Deuses pois como os Monges de Lin-Wu costumam sabiamente dizer “Pensem no que acontece quando uma ‘Força Irresistível’ colide com um ‘Objeto Irremovível’ ?”.

Valandil

Dragão-Rei de Ouro


Aqueles que imaginariam que o Rei dos Dragões de Ouro fosse algo como um “sábio e venerável ancião” sentado placidamente sobre um trono em algum Reino Distante ficaria nitidamente surpreso ao se deparar com Valandil pois em pensamentos e em atitudes ele lembraria muito mais um perfeito Paladino de Khalmyr.Nobre , justo , desapegado de qualquer ganância ou desejo material por riquezas e poder,tão seguro de si como individuo que não vê necessidade arrogante nenhuma em se provar e ficar dando demonstrações do seu poder o tempo todo para todos ao seu redor , humilde ao extremo não vendo vergonha nenhuma de se ajoelhar perante Reis humanos ou de outras raças nem de demonstrar cortesia ele com todo seu imenso poder poderia se tornar o que quisesse . O Rei de um dos Reinos de Arton , Sumo-Sacerdote de um dos Deuses Maiores do Panteão,o maior de todos os heróis aventureiros de todo Reinado ou mesmo um Deus Maior...Mas segundo suas próprias palavras : “Eu não desejo isso...”Tamanha humildade e abnegação se devem ao fato de que Valandil acredita que “Poder” só tem valor quando se luta para conquista-lo e merecê-lo . Ele tendo nascido um Dragão de Ouro uma criatura já naturalmente gigantescamente forte e poderosa em toda Arton e ainda mais “O Rei” de todos eles acredita que lhe foi conferida uma imensa responsabilidade entre as criaturas do Bem de todo o mundo.Sendo assim Valandil decidiu que ao invés de ficar deitado sobre um tesouro indescritível ou Reinando entre os seres do mundo que ao invés disso ele escreveria ao longo dos séculos sua historia e buscaria ele próprio um lugar entre os grandes heróis do mundo buscando fazer o bem e a justiça e não pedindo nada em troca fossem tesouros incalculáveis , Reinos ou Divindade entre os seres.A tudo isso ele abriria mão e daria as costas em troca de poder combater pela justiça e viver aventuras ao longo das eras.Para ele os maiores tesouros são frustrar os planos de vilões lendários e principalmente ver o sorriso dos humildes.Em seu Disfarce Mortal Valandil se parece com um majestoso Paladino de mais de 2 m de altura de físico solidamente musculoso trajando uma Armadura Prateada Completa com um elmo com asas nas laterais lhe encobrindo o rosto empunhando uma magnífica espada Vingadora Sagrada ( Vorpal ) de duas mãos que no entanto ele empunha apenas com uma única mão .
Imagem


Ninguém nunca viu seu rosto sem Armadura porém alguns poucos contados dizem que se tratava de um homem jovem de cabelos negros longos barba e olhos verdes luminescentes.Alguns ainda dizem que o seu rosto é muito parecido com o de Khalmyr. Na sua forma de Dragão de Ouro Valandil é simplesmente magnificente um Dragão de Ouro com escamas tão brilhantes quanto o Sol do Entardecer com uma Aura de Luz celestial emanando de seu corpo . Ele normalmente na forma de Dragão de Ouro já é gigantesco porém seu tamanho real é de uma criatura titânica de 900 metros capaz de reduzir exércitos inteiros a pó.

Imagem


Valandil é muito mais como um Paladino autentico e legitimo deveria ser em sua maneira de pensar e agir . Apesar disso Valandil é um Dragão e acumular tesouros faz parte da personalidade de qualquer Dragão . Ele possui um Grandioso Covil Secreto oculto por poderosas magias que impedem sua detecção ou invasão por quaisquer seres em algum ponto de Arton onde acumula todas as riquezas que conquistou ao longo das eras se aventurando.A diferença notável é que este tesouro “não é para ele” é destinado a todos os Campeões do bem que se mostrem dignos aos olhos de Valandil com os quais ele os recompensa com a única condição de que permitam-lhe testar seu valor aventurando-se ao seu lado e enfrentando os mais inomináveis perigos que podem ser sobreviver aos horrores indescritíveis de uma Área de Tormenta para salvar grupos de Aventureiros perdidos,desafiar a Aliança Negra e Thwor Ironfist para salvar prisioneiros de guerra,desafiar regentes inescrupulosos que abusam do seu poder,enfrentar vilões lendários nem que seja para salvar humildes vitimas , viajar aos reinos dos Deuses para resgatar almas de pessoas entre outras provações são alguns dos testes que Valandil impõe aqueles que ache merecedores de receber a recompensa de possuírem parte do seu tesouro em riquezas e itens mágicos.Aventurar-se ao lado de Valandil é uma das maiores honrarias que um herói aventureiro de Arton poderia ter.Ele não aprecia que mencionem o nome de Sckhar o Rei dos Dragões Vermelhos mas costuma dar uma sonora gargalhada divertida quando alguém diz que ele seria “O Dragão mais poderoso de Arton”.

Valandil Dragão-Rei de Ouro
Ficha de Valandil(Deus Menor do Fogo Sagrado)
VALANDIL: Dragão de Ouro grande ancião; ND 37; Dragão de Ouro (Colossal – Fogo);
47d12+658 DV; 1.222 PV; Iniciativa +8; Deslocamento 12 m, voando 75 m ;
CA 79 (–10 tamanho, +45 natural, +12 divino), toque 26, surpresa 79; Base de Ataque +20; Bônus de Ataque Épico +24; Agarrar +82; Ataque +68 corpo-a-corpo (mordida, 8d10+22 20/x4) ou +68 corpo-a-corpo (golpe com a cauda, 8d10+36 20/x6); Ataque Total +58 corpo-a-corpo (mordida), +56 corpo-a-corpo (2 garras, 8d10+12+20/x6), +56 corpo-a-corpo (2 asas, 4d10+14 22/x4) e +56 corpo-a-corpo (golpe com a cauda); Face/ Alcance 12 m x 28 m/ 10 m (12 m com a mordida); AE Baforada do Rei Dourado, Centelha Divina, Esmagar, Habilidades Similares à Magia, Presença Aterradora, Rasteira com a Cauda, Sopro; QE Conceder Magias, Imunidade ao Sono e Paralisia,Medo,Ilusões e Invisibilidade, Imunidades Divinas, Poder Menor, Redução de Dano 45/magia, resistência à magia 46, Sentido Cego 38 m, Sentidos Aguçados, Visão na Penumbra, Visão no Escuro 46 m;
Tendência LB; TR Fort. +49 Ref. +45 Von. +46;
For 59 (+32) Des 26 (+10) Con 49 (+24) Int 52 (+31) Sab 53 (+31) Car 54 (+22)

Perícias e idiomas: Avaliação +45, Blefar +50, Concentração +40, Conhecimento (arcano) +45, Conhecimento (geografia) +45, Conhecimento (história) +45, Conhecimento (local: O Reinado) +45, Conhecimento (Masmorras) +40, Conhecimento (Natureza) +40, Conhecimento (Nobreza e Realeza) +61, Conhecimento (os Planos) +55, Conhecimento (Religião) +45, Diplomacia +50, Disfarces +36, Esconder-se* +20, Furtividade +35, Identificar Magia +50 (+54 para decifrar magias em pergaminhos), Intimidação +79, Observar +55, Obter Informação +36, Ouvir +55, Procurar +55, Saltar +36, Sentir Motivação +61, Sobrevivência +55 (+59 para não se perder ou evitar perigos ou em outros planos); Idiomas Valkar,Silvestre, Anão, Celestial, Dracônico, Elfico, Gigante, Goblinóide,Minotauro, Ígnan,Orc,Bughbear,Ogre, Subterrâneo , Abissal , Infernal , Antigo . (*) O valor muda conforme a categoria de tamanho da forma adotada .

Talentos: Arrebatar, Ataque Poderoso, Comandar, Encontrão Aprimorado, Foco em Perícia (Intimidar) (Regional: Desconhecido), Golpe Avassalador, Ignorar Componentes Materiais, Iniciativa Aprimora, Iniciativa Superior, Inversão, Investida Atroz, Liderança, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, Pairar, Trespassar, Trespassar Maior .As armas naturais de Valandil são consideradas mágicas para ignorar a redução de dano.

Baforada do Rei Dourado (Sob): O sopro do Valandil é capaz de afetar mesmo seres resistentes ou invulneráveis ao fogo. Criaturas malignas resistentes ao fogo como Baatezu e Tanar'ri sofrem o dobro do dano do sopro, e criaturas imunes ao fogo recebem dano Maximo .

Magias Conhecidas: Truques: Brilho, Detectar Magia, Globos de Luz, Ler Magias, Luz, Mãos Mágicas, Marca Arcana, Mensagem, Pasmar, Raio de Fogo,Romper Morto-Vivo ,Resistência ; 1º nível: Alarme, Apagar, Aumentar Pessoa, Cerrar Portas, Compreender Idiomas, Escudo Arcano,Arma Mágica ,Arma Elemental,Detectar Morto-Vivo, Identificação, Leque Cromático, Mãos Flamejantes, Mísseis Mágicos, Reduzir Pessoa;Proteção contra o Mal 2º nível: Chama Contínua, Esfera Flamejante, Força do Touro, Pirotecnia, Raio Ardente, Toque de Cura, Invisibilidade , Resistência a Energia ; 3º nível: Bola de Fogo, Clarividência/Clariaudiência,Imobilizar Pessoa,Imobilizar Mortos-Vivos,Dissipar Magia, Flecha de Chamas, Runas Explosivas, Velocidade,Voo ; 4º nível: Chamas da Força ,Invisibilidade Maior , Muralha de Fogo, Escudo de Fogo, Padrão Prismático,Remover Maldição; 5º nível: Dissipar Magia , Muralha de Pedra, Muralha de Energia ,Teletramsporte , Telecinesia,Viagem Planar; 6º nível: Campo Antimagia , Carne em Pedra ,Desintegrar , ,Destruir Morto-Vivo Maior , Dissipar Magia Maior ,Controlar o Clima; 7º nível: Bola de Fogo Controlável,Chamas de Força Maior,Cubo de Energia, Desejo Restrito, Reverter Magia ,Teletramportar Objeto,Teletramsporte Maior; 8º nível: Evaporação, Explosão Solar, Nuvem Incendiária,Palavra de Poder-Atordoar; 9º nível: Chuva de Meteoros, Desejo, Dominar Monstro, Milagre, Sexto Sentido;

Presença Majestosa: a mera visão do Dragão-Rei Metálico Valandil pode encher de coragem o coração de qualquer aventureiros. Qualquer criatura a até 120m de Valandil deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 21). Em caso de sucesso,uma pessoa ou criatura (de até 5 níveis ou menos) ou um grupo de criaturas (de até 16 níveis ou mais) recebe um bônus mágico de moral como se estivesse sob o efeito da magia " Coragem Total " por 3 horas. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune ao medo natural ou mágico por um dia. Esta habilidade é para a forma “reduzida” de Valandil. Em sua forma real (cerca de 900m de comprimento) o teste é o mesmo, mas ele pode inspirar coragem total em um exercito de criaturas com até 16 níveis

Presença Aterradora: a mera visão do Dragão-Rei Metálico Valandil amedronta o mais valente dos vilões. Qualquer criatura a até 120m de Valandil deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 21). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver 5 níveis ou menos) ou assustada (se tiver 6 níveis ou mais) por 3 horas . Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. Esta habilidade é para a forma “reduzida” de Valandil. Em sua forma real (cerca de 900m de comprimento) o teste é o mesmo, mas criaturas com 5 níveis ou menos morrem em caso de falha (se passarem, ainda estão apavoradas) e aqueles com 6 níveis ou mais ficam apavoradas automaticamente, fazendo o teste para determinar se ficam neste estado durante 3 horas ou um dia.

Sopro:Cone de Fogo 21m 28d12+40 Pontos de Dano o Alvo tem direito a um teste de Reflexos ( CD 47 ) para reduzir o dano a metade .

Sopro II : Nuvem de 21m de um Gás místico Venenoso que causa 28d12+23 dano por veneno . Todos dentro da área de alcance da nuvem devem fazer um Teste de Fortitude ( CD 47 ) ou passam a estar sob efeito da Magia “Doença Plena” o alvo tem direito a um teste de Reflexos ( CD 47 ) para reduzir o dano a metade.

Imobilizar Monstro em Massa ( M ):Valandil pode usar a Magia “Imobilizar Monstro em Massa” ( CD 21 ) livremente sem gastar Pontos de Magia.

Responder

Voltar para “Fan Fiction & Fan Art”