Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

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Alex Logan
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 17:10

Smilodon (Tigre Dentes de Sabre )

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Animal (Grande)
PVs: (67 pvs).
Iniciativa: +2.
Deslocamento: 12 m (8 quadrados).
Classe de Armadura: 15 (–1 tamanho, +2 Des, +4 natural), toque 11, surpresa 13.
Ataque Base/Agarrar: +16/+17.
Ataque: Corpo a corpo: mordida +12 (2d6+7/x3).
Ataque Total: Corpo a corpo: mordida +12 (2d6+7/x3) e 2 garras +10 (1d6+3).
Espaço/Alcance: 3 m/1,5 m.
Ataque Especial: Agarrar aprimorado, bote, decisivo superior, rasgar 1d6+3.
Qualidades Especiais: Faro, visão na penumbra.
Testes de Resistência: Fort +9, Ref +8, Vont +8.
Habilidades: For 24, Des 14, Com 16, Int 2, Sab 14, Car 6.
Perícias: Equilíbrio +6, Esconder-se +2*, Furtividade +6, Observar +8, Ouvir +8, Saltar +15.
Talentos: Ataque em Movimento, Esquiva, Prontidão.
Ambiente: Florestas frias.
Organização: Solitário, casal ou bando (3–12)
Tesouro: Nenhum.
Tendência: Sempre neutro.
Progressão: 72–88 PVs (Enorme)
Ajuste de Nível: ---

Este poderoso grande felino possui ombros pesados, uma cauda curta e duas enormes presas curvadas, saindo de sua boca.

Os animais atrozes são maiores e mais vigorosos que suas versões menores dos animais normais. Eles tendem a serem ferozes, pré-históricos ou até mesmo com a aparência assustadora.

A Ilha de Galrasia é o lar de inúmeros animais atrozes que não estão relacionados com as espécies de animais mundanas encontradas em outras partes do mundo de Arton . Por exemplo, o smilodon (ou tigre dentes de sabre) não é um tigre ou um tigre atroz. Contudo, ele é apresentado aqui pois ele é tematicamente semelhante a diversos animais atrozes do Livro dos Monstros. Assim como outros animais atrozes, o smilodon é mais resistente contra encantamentos e outras magias que influenciam sua mente ou atitude, e por isso possuem um bom teste de resistência de Vontade. Ele também é mais selvagem, mais mal humorado, mais forte e teme menos os humanos e outros humanoides que um animal normal.

Duas vezes maior que um leão de Arton, perito em táticas mortais de caça e equipado com presas mortíferas, o smilodon (ou tigre dentes de sabre) é o senhor das planícies e pradarias selvagens. O tigre dentes de sabre não é intimamente relacionado com os outros tigres. O smilodon possui mais que 2,95 m de comprimento e pesa mais que 1200 kg.

O bando é liderado pelas fêmeas dentes de sabre, apesar de algumas vezes dois ou até mesmo três machos sejam tolerados na liderança. As presas favoritas das criaturas são herbívoros como Alces Gigantes ( Megaloceros ), Mamutes, Glyptodontes, Cavalos de Pré-Historicos e Preguiças Gigantes ( Megatherions ) . Apesar de agirem juntos, combates pela liderança, comida, território e acasalamento são comuns e algumas vezes muito letais. O rugido do tigre dentes de sabre é mais alto que o de um leão artoniano.

Os dentes de sabres mais fracos frequentemente são expulsos do bando em pares, após isso, eles são enviados para territórios de caça em florestas ou colinas. Eles utilizam cavernas ou pequenos covis rochosos construindo camas e cuidando de seus filhotes.

COMBATE

O tigre dentes de sabre é um caçador astuto, raramente voraz mas com um apetite grande o bastante para ter que matar com frequência. Os tigres dentes de sabre não perseguem sua presa por longas distâncias. Em vez disso, eles saltam ou investem de tocaia, esperando que a presa se aproxime antes de atacar.

Os grupos de tigres dentes de sabre agem juntos muito parecidos com os leões e outros felinos que caçam em bando; um grupo vai assustar a presa, enviando-a diretamente para um segundo grupo de tigres. Algumas vezes eles ignoram presas imóveis.

Agarrar Aprimorado (Ext): Para utilizar essa habilidade o tigre dentes de sabre precisa atingir seu ataque de garra ou mordida. Ele pode iniciar a manobra Agarrar como ação livre sem provocar ataques de oportunidade. Caso vença no teste resistido ele prenderá o oponente e poderá utilizar o ataque rasgar.

Bote (Ext): Quando o tigre dentes de sabre realizar uma investida ele é capaz de fazer todos os seus ataques , incluindo seus dois ataques de rasgar .

Decisivo Superior (Ext): O tigre dentes de sabre causa o triplo de dano nos sucessos decisivos provocados pela sua mordida.

Faro (Ext): O tigre dentes de sabre consegue detectar seus oponentes num raio de 9 m. A localização exata não é revelada a menos que esteja a 1 m.

Rasgar (Ext): O tigre dentes de sabre recebe dois ataques adicionais de rasgar contra oponentes agarrados ou atacados pela habilidade Bote (bônus de ataque +10, 1d6+3). Ataques de rasgar não estão sujeitos a penalidade de –4 por utilizar armas naturais na manobra agarrar.

Perícias: O tigre dentes de sabre recebe +4 de bônus racial nos testes de Equilíbrio, Esconder-se e Furtividade. * Em áreas florestais,( como as Florestas de Galrasia ) seu bônus de Esconder-se aumenta para +8.
Editado pela última vez por Alex Logan em 12 Dez 2013, 21:40, em um total de 1 vez.

Alex Logan
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 17:24

Iniciado dos Mistérios Dracônicos

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Nem todos em Arton que exploram os poderes misteriosos dos Dragões o fazem por herança ou fé religiosa . Alguns poucos se tornam estudiosos de conhecimentos , segredos e mistérios que conduzem a poderes maiores.

A maioria dos Iniciados dos Mistérios Dracônicos são Monges apesar de alguns Guerreiros e uns poucos Bárbaros também seguirem este caminho.Em casos mais raros ainda sabe-se que Druidas , Rangers, e Ladinos se tornaram também Iniciados.

Estes Monges únicos em toda Arton tiveram como Mestres nada menos que um Dragão Bondoso Grande Ancião ( Dourado , Prateado ou então um Dragão Ryuu de Tamu-Ra ) que lhes ensinou nas técnicas marciais de luta utilizadas pelos Dragões em seus Disfarces Humanos.Isso deu a estes Monges o poder de conjurar o poder devastador dos Dragões para os golpes de suas mãos.

Os Iniciados dos Mistérios Dracônicos geralmente se reúnem em locais tranquilos de estudo para compartilharem seus conhecimentos , estudos e erudição e praticar suas técnicas de luta-ou testar seus poderes de combate em campo sozinhos ou com outros que partilham seus costumes e sabedorias . Independente da companhia o Iniciado continua a ser um individuo estranho e exótico , apartado de outros da mesma raça pela sua dedicação em aprender os antigos segredos e mistérios dos Dragões.

Pré-Requisitos
Bônus Base de Ataque: +4
Para se tornar um Iniciado dos Mistérios Dracônicos o personagem deve preencher todos os seguintes critérios .
Pericias:Acrobacia 4 graduações,Concentração 4 graduações,Conhecimento ( Arcano ) 4 graduações

Talentos:Prontidão,Ataque Desarmado Aprimorado,Ataque Poderoso
Idioma:Draconico
Especial:Deve ser treinado por um Mestre Dragão ( Dourado , de Prata ou de Tamu-Ra ).

Características de Classe:
Pontos de vida: o Iniciado recebe 4 (+ mod. Con) PV por nível.
Usar Armas e Armaduras:Um Iniciado dos Mistérios Dracônicos não sabe usar nenhuma arma , armadura ou escudo adicional além de suas próprias vestes e trajes de monge.

Evasão : um iniciado dos mistérios dracônicos é capaz de evitar ataques mágicos ou incomuns por meio de sua agilidade sobrenatural. Sempre que um iniciado se tornar alvo de um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência. A evasão somente poderá ser utilizada quando o iniciado estiver sem armadura ou usando uma armadura leve. Um iniciado indefeso (inconsciente, paralisado ou imobilizado) não recebe os benefícios dessa habilidade.

Garras de Dragão:No 2º Nível o poder do Ataque Desarmado de um Iniciado dos Mistérios Dracônicos adquire o poder das Garras de um Dragão.O Ataque Desarmado de um Personagem é capaz de superar a Redução de Dano como se fosse uma arma mágica .Além disso a critério do personagem seus golpes podem causar dano cortante como armas com a qualidade “vorpal”.Não é possível causar dano por contusão dessa forma.

Sentidos do Dragão:No 3º Nível o Iniciado ganha visão no escuro de 18 metros e visão na penumbra.


Dano Desarmado Aumentado :no 4º nível, o dano infligido pelos ataques desarmados de um iniciado aumenta uma categoria de dado (1d4 para 1d6, ou de 1d8 para 1d10, por exemplo). No 8º nível, o dano aumenta mais uma categoria.


Presença Aterradora:um iniciado dos mistérios dracônicos de 5º nível é capas de perturbar os inimigos com sua mera presença. O iniciado consegue ativar a presença aterradora como uma ação livre. As criaturas que estiverem em um raio de 9 metros X modificador de Carisma (mínimo 9 metros) sofrerão os efeitos se tiverem nível de classe menor que o iniciado (dragões são imunes ao efeito). Uma criatura potencialmente afetada que obtiver sucesso em um teste de Vontade (CD 10 + nível na classe de prestigio iniciado + modificador de Carisma) ficara imune à presença aterradora do iniciado durante 24 horas. Caso fracassem, as criaturas com 4 níveis ou menos ficam apavoradas por 1 minuto e os alvos com 5 níveis ou mais ficam abalados (-2 em testes de habilidade, ataque, perícia e resistência e) durante 1 minuto.

Evasão Aprimorada:no 6º nível, a habilidade de evasão do iniciado se aprimora. Sempre que o personagem se torna alvo de um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade (como um sopro de dragão ou uma bola de fogo), ele não sofrerá qualquer dano se obtiver sucesso no teste de resistência e metade do dano se fracassar.


Resistência a Magia : a partir do 7º nível, o iniciado dos mistérios dracônicos recebe um bônus em todos os seus Testes de Resistência contras magias igual a +4.


Golpe Mortifero:um iniciado de 9º nível inflige o triplo de dano em um sucesso decisivo com seu ataque desarmado, independentemente do tipo de dano causado (esmagamento ou corte).

Corpo do Dragão:Depois de Atingir o 9º Nível o Iniciado torna-se completamente imune aos efeitos de envelhecimento natural ou mágico,cansaço , fadiga penalidades em testes de vigor e resistência.Ele sempre poderá escolher 10 em todos os seus testes de Força,Vigor , Constituição ou Vontade não poderá ser envelhecido magicamente e sempre será imune a magias que causem dreno de PVs ou de experiência.


Forma de Dragão:No 10º Nível o Iniciado dos Mistérios Dracônicos adquire a habilidade similar a magia de se metamorfosear num Dragão Dourado , Prateado ou de Tamu-Ra adulto com o mesmo tamanho ,os mesmos poderes raciais , armas de sopro e habilidades similares a magia ( mas NÃO Magias ) e PVs Máximos para o exemplar da raça de Dragão que escolher por 12 horas . Uma vez que a raça de Dragão para qual o Iniciado é capaz de se transformar seja escolhida ela não poderá mais ser alterada ou trocada por outra.O Iniciado pode assumir a Forma de Dragão a qualquer momento como uma Ação Padrão e pode escolher retornar a sua forma normal antes de findado o prazo de 12 horas da sua transformação mas nesse caso ele só poderá usar a Forma de Dragão de novo após 12 horas contando a partir do momento em que ele desfez a transformação.

Iniciado dos Mistérios Dracônicos
Nível___BBA____Habilidades Especiais
1º______+0_____Evasão
2º______+1_____Garras de Dragão
3º______+2_____Sentidos do Dragão
4º______+3_____Dano Desarmado Aumentado +1d6
5º______+3_____Presença Aterradora
6º______+4_____Evasão Aprimorada
7º______+5_____Resistência a Magia
8º______+6_____Golpe Mortífero,Dano Desarmado Aumentado +2d6
9º______+6_____Corpo do Dragão
10º_____+7_____Forma de Dragão

Alex Logan
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 12 Dez 2013, 17:50

Mago Glacial

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Enquanto muitos magos sucumbem ao poder barato e simplório do fogo, o mago glacial enxerga a verdade: o frio,conhecido como o elemento verdadeiro, é de onde vem o verdadeiro poder. Somente o poder do frio pode ser eficiente como uma energia que atravessa a matéria, ou sólido como uma muralha de gelo, ou cortante como uma espada, ou cicatrizante como um medicamento.Criada pelo recluso Mago elfo das Montanhas Uivantes conhecido como Siberus, a escola glacial de magia é o caminho escolhido por muitos magos para desenvolver o seu poder. Os magos glaciais abandonam o poder fácil e simplista do fogo, mas ganham muito em troca: o domínio absoluto sobre o frio. Por muito tempo, Siberus foi um dos poucos seres no mundo que conheciam e dominavam perfeitamente o processo que permite esculpir o Gelo Eterno. Tirando proveito deste monopólio, Siberus criou um pequeno e singular exército de golens feitos do material, os quais são usados para rechaçar todos aqueles que ousam tentar invadir sua torre.

Pré-Requisitos
Para se tornar um Mago Glacial o personagem deve preencher os seguintes Pré-Requisitos:
Bônus Base de Ataque +4
Pericias : Conhecimento ( Arcano ) 4 graduações
Talentos : Foco em Magias(Gelo)
Especial:O mago não pode ser especializado em nenhuma escola de magia

Características de Classe
Tendencia:Neutro e Bom
Pontos de Vida: Um Mago Glacial recebe 4 (+ modificador de Constituição) PV por nível.

Todas as características a seguir pertencem a essa classe.

Usar Armas e Armaduras:Um mago glacial não ganha proficiências adicionais em armas e continua não usando nenhuma armadura ou escudo.

Conjuração:O mago glacial continua seus estudos mágicos tradicionais,enquanto se aprofunda na escola glacial. Quando um personagem adquire um novo nível na classe de prestígio, adquire mais magias diárias - como se tivesse avançado um nível nasua classe de conjurador anterior. Entretanto, ele não recebe qualquer outro benefício daquela classe(Expulsar/Fascinar mortos-vivos, ou criação de itens, etc.).Essencialmente, isso significa que o nível de mago glacial é somado ao nível de outra classe capaz de conjurar magias do personagem e, depois disso,sua quantidade de magias diárias, suas magias conhecidas e seu nível de conjurador, são determinados. Caso o personagem tenha mais de uma classe capaz de conjurar magias antes de se tornar um mago glacial, deve escolher qual delas terá seu nível elevado para determinar a quantidadede magias diárias e o nível de conjurador, sempre que alcançar um novo nível de mago glacial

Inaptidão com Fogo:A partir do 1º nível, o mago glacial começa a aprender os segredos do frio, mas isto tem um preço: a partir de agora, ele se torna incapaz de conjurar magias que manipulem fogo ou calor.

Substituição de Energia:O mago glacial é capaz de alterar qualquer magia que manipule outro elemento (exceto fogo) para que ela produza frio ao invés do elemento atual. Por exemplo, um mago glacial é capaz de alterar a magia
toque chocante
para produzir um toque congelante,
relâmpago
para produzir uma rajada de frio ou
névoa ácida
para produzir uma névoa gélida. Todos os efeitos das magias continuam os mesmos, mas o tipo de dano muda para frio.

Poder do Frio:O entendimento excepcional sobre os segredos do frio faz as magias do Mago Glacial mais eficientes. Toda vez que o personagem conjurar uma magia com o subtipo [frio], recebe um bônus de +2 na CD dos testes de resistência.Este bônus se acumula com a Magia (se houver).

Cicatrizar :Dentre seus muitos poderes, o gelo também é muito eficaz para cicatrizar feridas. Aprendendo a manipular de forma eficiente este poder, no segundo nível o mago glacial é capaz de modificar a magia
raio de gelo para curar 1d3 de dano, ao invés de infligir. Embora de utilidade limitada, esta pequena capacidade de cura pode ser a diferença entre a vida e a morte em uma batalha.

Especialização em Frio:A partir do 3º nível, o mago glacial atingiu tal nível de domínio sobre o poder do frio que é considerado um especialista.Ele recebe todos os benefícios da
especialização em escola , inclusive preparar uma magia adicional de cada nível, para magias com o subtipo [frio]. No entanto, ele não precisa escolher uma escola proibida: na verdade, ele já fez, isso, renegando ao poder arcaico do fogo

Contramágica Gélida:A partir do 4º nível, o mago glacial pode usar qualquer magia que tenha preparada como contramágica contra uma magia do subtipo [fogo]. Ele pode transformar qualquer magia em uma onda de energia gélida que anula magias de fogo. Para ter efeito, no entanto, a magia usada como contramágica precisa ser no do mesmo nível ou superior à magia que está sendo conjurada.

Suportar Frio :À medida que seus estudos avançam, o mago glacial adquire uma familiaridade tão grande com o frio que é capaz de resistir melhor aos seus efeitos. No 6º nível, ele ignora 5 pontos de dano de frio por rodada, de qualquer fonte. No décimo nível, essa resistência aumenta para 10.

Toque Gélido :A partir do 8º nível, o grau de integração do mago glacial é tão grande que ele passa a emanar uma aura de frio naturalmente. Seu simples toque provoca 1d6 de dano por frio em criaturas, congela pequenas quantidades de água e extingue chamas. Esta é uma habilidade sobrenatural que funciona continuamente, e o Mago Glacial pode desativá-la como uma ação padrão.

Resfriar o Clima:Como ápice de seus poderes, o mago glacial é capaz de alterar o clima de uma região. Uma vez por dia ele é capaz de provocar um dos seguintes efeitos:-Uma chuva de granizo;-Uma nevasca;Reduzir a temperatura local em até -15ºC;-Fazer nevar suavemente ;-O clima se altera em um raio de 3 km ao redor do conjurador;- Uma chuva de granizo ou nevasca dura 4 horas;- Reduzir a temperatura ou fazer nevar suavemente por 6 horas. Esta é uma habilidade similar à magia

Mago Glacial
Nível___BBA____Habilidades Especiais
1º______+0_____Substituição de Energia,Poder do Frio,Inaptidão com Fogo
2º______+1_____Cicatrizar
3º______+2_____Especialização em Frio
4º______+3_____Contramagica Gelida
5º______+3_____
6º______+4_____Suportar o Frio (5)
7º______+5_____
8º______+6_____Toque Gelido
9º______+6_____
10º_____+7_____Suportar o Frio 10,Resfriar o Clima

Alex Logan
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 13 Dez 2013, 06:46

Dervixe

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Tendo seu nome e tradição originados de uma ordem de sacerdotes da Tribo Sar-Allan do Deserto da Perdição, e inspirados nas danças rodopiantes usadas por esses monges em seus rituais de meditação, os Dervixes desenvolveram uma arte que os tornou conhecidos em toda Arton como " Os Dançarinos da Espada ".


Admirados e temidos dentro e fora dos campos de batalha, os dervixes são uma elite guerreira da Tribo Sar-Allan, famosa por seus rápidos e devastadores movimentos com a cimitarra, que os conduzem em uma dança mortal por entre seus inimigos.


Buscando sempre aprimorar ao máximo sua exótica técnica, esses espadachins com frequência realizam duelos e exibições dentro dos muros das cidades do Reinado, atraindo multidões que ficam fascinadas com a leveza e agilidade dos golpes.

As vestes longas e esvoaçantes de um Dervixe, que nunca param de girar quando ele inicia sua coreografia mortal, são tanto um respeito a tradição dos clérigos que as usavam, como uma forma de confundir os oponentes com relação a seus movimentos.

A escola dos Dervixes, na Cidadela do Templo de Azgher no Deserto da Perdição, exige um árduo treinamento daqueles que a procuram para aprender o segredo da dança das lâminas. Somente os espadachins mais esforçados e disciplinados, que demonstrem respeito a filosofia dos sacerdotes de austeridade e desapego material, recebem o direito de se tornar um Dervixe.


Pontos de Vida: Um Dervixe recebe 6 (+ modificador de Constituição) PV por nível.

Pré-Requisitos

Para se tornar um dervixe, um personagem deve cumprir todos os seguintes critérios:
Bônus Base de Ataque: +7.
Perícias: Acrobacia 2 graduações, Atuação (dança) 2 graduações.
Talentos: Esquiva, Ataque em Movimento, Ataque Preciso,Aparar

Perícias de Classe


Pontos de Perícia a cada Nível: 4 + Modificador de Inteligência.

Características de Classe

Todas as características a seguir pertencem á classe de prestígio dervixe.

Proficiência de Armas e Armaduras
O dervixe é proficiente com armas de arremesso, armas com correntes de 1 mão, armas com correntes de 2 mãos, armas de haste, espadas de 1 mão e facas. Dervixes não são proficientes com nenhuma armadura ou escudo.

Dança Dervixe :

Sempre que estiver utilizando uma armadura leve ou nenhuma armadura e sem escudo, um dervixe pode durante uma ação de ataque total realizar um deslocamento de 1 quadrado a cada ataque. O dervixe pode sofrer ataques de oportunidade normalmente, mas também pode fazer testes de Acrobacia para evitá-los como de costume. O deslocamento de um dervixe durante um ataque total não pode exceder seu deslocamento total. O dervixe pode realizar os deslocamentos mesmo se utilizar o ataque total em uma manobra que lhe permita ataques contra mais de um alvo (como o talento Trespassar).

Redemoinho Cortante :

Um dervixe considera qualquer espada de 1 mão como uma arma leve. Além disso, sempre que utilizar sua habilidade Dança Dervixe e estiver utilizando espadas de 1 mão, o dervixe recebe um bônus no dano de seus ataques com elas igual ao nível na classe de prestígio.

Reação Aprimorada :

No 2º Nível, um dervixe ganha um bônus de +2 em testes de Iniciativa. No 8º nível, esse bônus aumenta para +4.

Movimento Rápido :

No 2º nível, o dervixe aumenta seu Deslocamento em 2 quadrados. Esse bônus no Deslocamento aumenta para 4 quadrados no 5º nível e 6 quadrados no 10º.


Rodopio Distrativo :

A partir do 3º nível, um dervixe recebe um bônus de +4 em testes de Blefe para realizar um Finta.

Redemoinho da Morte :

No 4º nível, um dervixe recebe o benefício do talento Trespassar sempre que estiver utilizando espadas de 1 mão. Além disso, quando utiliza a habilidade Dança Dervixe, ele pode realizar cada um de seus ataques em um alvo diferente, mas não pode atacar mais de uma vez qualquer alvo além do primeiro.

Vento da Batalha :

No 4º nível, o dervixe recebe o benefício do talento Ataque em Movimento sempre que estiver com uma armadura leve ou sem armadura e sem escudo.

Movimento Equilibrado :

No 5º nível, o dervixe recebe um bônus de +4 em testes de resistência contra atordoamento e contra qualquer efeito que tente derrubá-lo.

Giro Defensivo :

No 6º nível, o dervixe não pode mais ser flanqueado. Ele também não pode sofrer ataques de oportunidade de inimigos que estejam atrás dele ao atacar.

Defesa Elaborada :

Do 7º nível em diante, se um dervixe estiver lutando defensivamente ou em defesa total, ele recebe um bônus por esquiva na CA de +1 a cada 3 níveis na classe de prestígio.

Redemoinho Ascendente :

No 9º nível, o dervixe pode durante uma investida saltar e realizar um ataque em um inimigo que esteja a uma altura que não seja maior do que seu deslocamento. O dervixe não sofre dano por queda ao utilizar esta habilidade, mas pode sofrer ataques de oportunidade normalmente. O dervixe também pode utilizar esta habilidade para após uma corrida receber um bônus em testes de Acrobacia para saltar igual ao nível na classe de prestígio.

Tempestade Cortante :

No 10º nível, sempre que realizar um ataque total, o dervixe recebe um ataque adicional com seu maior bônus. Caso esteja utilizando duas armas, ele também recebe um ataque adicional com o maior bônus na mão inábil.
Quando utilizar a habilidade Dança Dervixe, ele pode realizar até dois ataques em cada alvo além do primeiro. Além disso, o dervixe recebe o benefício do talento Trespassar Aprimorado sempre que estiver utilizando espadas de 1 mão. O número total de ataques que um dervixe pode realizar caso utilize a Dança Dervixe junto ao benefício do Trespassar Aprimorado não pode ser maior que o número de ataques do seu bônus base de ataque + modificador de Destreza.

Dervixe
Nível___BBA____Habilidades Especiais
1º______+0_____ Dança Dervixe,Redemoinho Cortante
2º______+1_____ Reação Aprimorada,Movimento Rápido
3º______+2_____ Rodopio Distrativo
4º______+3_____ Redemoinho da Morte,Vento da Batalha
5º______+3_____ Movimento Rápido,Movimento Equilibrado
6º______+4_____ Giro Defensivo
7º______+5_____ Defesa Elaborada
8º______+6_____ Reação Aprimorada
9º______+6_____ Redemoinho Ascendente
10º_____+7_____ Movimento Rápido,Tempestade Cortante

Alex Logan
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Alex Logan » 13 Dez 2013, 09:57

Águia Gigante
Tamanho / Tipo: Animal ( Grande )
PVs: ( 26 PVs )
Iniciativa: +3
Velocidade: 3 m ( 2 quadrados ) , voar 24 m (Bom)
Classe de Armadura: 16 (-1 tamanho, +3 Des , +4 natural), toque 12 , surpreso 12
Ataque Base / Agarrar : +4 / +12
Ataque: Garra +7 (1d6 +4)
Ataque Total : 2 garras +7 (1d6 +4) e bicada + 2 corpo a corpo ( 1d8 +2)
Espaço / Alcance : 3 m / 1 m
Ataques Especiais: -
Qualidades Especiais : Visão na Penumbra , evasão, resistência ao ácido , frio e eletricidade 5, Resistência à Magia 9 , Redução de Danos 5/magia
Testes de Resistencia : Fort +5 , Ref +7 , Von +3
Habilidades: For 22 , Des 19 , Con 16 , Int 12 , Sab 18 , Car 14
Perícias: Conhecimento (natureza) +2, Ouvir +6 , Observar +15 , Sobrevivência +3
Talentos: Prontidão, Investida Aérea
Ambiente : Montanhas Temperadas em qualquer plano bem alinhado
Organização: Solitário , par ou ninho ( 5-12)
Nível de Desafio: 4
Tesouro: Nenhum
Tendência: Neutro e Bom
Progressão: 5-8 PVs (Grande ); 9-12 PVs ( enorme)
Ajuste de Nível: +2 (Companheiro)

Descrição
As Águias Gigantes são aves de rapina inteligentes e de visão aguçada que algumas vezes se associam a heróis aventureiros de tendência bondosa em Arton.
Elas atacam as criaturas que pareçam ameaçadoras em especial se estiverem com a intenção de saquear os ninhos de seus viveiros construídos nas montanhas de Arton em busca de ovos ou filhotes que podem ser vendidos por um bom preço em vários dos reinos que compõem o Reinado como valiosas montarias aladas.

Uma águia gigante tem cerca de 3 metros de altura, tem uma envergadura de asas de até 6 m, e se assemelha a seus primos menores em quase todos os sentidos, exceto o tamanho. Pesa cerca de 250 quilos.
Águias Gigantes falam Comum, Celestial e Auran .

COMBATE

Uma águia gigante ataca normalmente mergulhando de uma grande altura , em direção à Terra a uma velocidade tremenda . Quando não pode mergulhar , ele usa suas garras poderosas e o bico cortante para atacar a cabeça e os olhos de seu alvo.
Uma águia gigante solitário tipicamente caça ou patrulha os céus nas proximidades de seu ninho e geralmente ignora as criaturas que não aparentem ser ameaçadoras. Quando um casal de Águias Gigantes ataca geralmente colaboram entre si nos ataques, fazendo repetidos ataques de mergulho para afastar intrusos, e lutam até a morte para defender seu ninho ou filhotes.
Ferir o Mal ( Sob): Uma vez por dia uma Águia Gigante pode fazer um ataque normal corpo a corpo para causar dano extra igual ao seu PV ( máximo de 20 ) contra um inimigo mal.
Evasão (Ext): Com um teste de Reflexos bem sucedido a Águia Gigante pode fazer um teste de resistência contra um ataque que permite um teste de Reflexos para metade do dano , uma águia gigante bem sucedida não sofre nenhum dano .
Habilidades: águias gigantes têm um bônus racial de +4 em testes de Observar .

TREINANDO UMA AGUIA GIGANTE
Embora inteligente , uma águia gigante requer treinamento antes que ele possa ser montada e cavalgada como montaria alada em combate. Para ser treinada, uma águia gigante deve ter uma atitude amigável para com o treinador (o que pode ser conseguido através de uma diplomacia bem-sucedida verificar CD 15). Treinar uma águia gigante amigável requer seis semanas de trabalho e um teste bem sucedido de Adestrar Animais ( CD 25 ).

Montar uma águia gigante requer uma sela exótica. Uma águia gigante pode lutar enquanto carregava um cavaleiro, mas o cavaleiro também não pode atacar a menos que ele ou ela tenha sucesso em um teste de Cavalgar.

Ovos de águia gigante valem 1.500 po cada um no mercado aberto , enquanto filhotes valem 4.000 po cada , enquanto as águias adultas custo significativamente menos . Os instrutores profissionais cobram 1.000 PO para criar ou treinar uma águia gigante .

Mensagem editada. Infração da regra 6 do fórum da Jambô referente a mensagens proibidas (pirataria). Usuário reincidente e, portanto, banido.

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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por RMPArquimago » 05 Mar 2014, 22:48

Meus parabéns pelo Gárgula e pelo Meio-Ente, achei as descrições muito boas!
RUBENS O GRANDE ARQUIMAGO!!!

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Galen
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Re: Alex Logan Criações e Contribuições TRPG

Mensagem por Galen » 06 Mar 2014, 08:09

RMPArquimago escreveu:Meus parabéns pelo Gárgula e pelo Meio-Ente, achei as descrições muito boas!
Grato ! Mas particularmente eu penso que muito pouco do meu material é útil ...
Quem é você ?
O Que Quer ?
Para onde você Vai ?
A Quem você serve e em quem você Confia ?

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