NPCs de Gilbânia - Izigrot, o Corsário dos Petragon

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lucaswakai
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NPCs de Gilbânia - Izigrot, o Corsário dos Petragon

Mensagem por lucaswakai » 01 Nov 2016, 08:27

Izygrot nasceu em Atlans, a cidade subaquática dos tritões. Jovem e rebelde, se diferenciou dos demais de sua geração por não ter apego a magia. A paixão de Izygrot sempre foi o mar.

A imensidão azul, as possibilidades, o perigo.

Izygrot sempre sonhava com tudo isso. Por esse motivo, não foi nenhuma surpresa quando ele deixou o reino dos tritões para se aventurar pelo mundo seco. Era cerca do ano 1021. Izygrot, estudioso e conhecedor dos mares, buscou a cidade litorânea dos humanos, Kelps-Fawem, um entreposto portuário sujo, mas, possivelmente, o maior porto do Grande Continente.

Lá, fazendo um trabalho aqui, outro ali, navegando em nome de um lorde ou outro, Izygrot fez rápido fama de pirata leal, do tipo que, quando contratado, defende com afinco os interesses do patrão. Isso chamou a atenção de Degenus Petragon, um eminente, rico e poderoso lorde da parte central de Kalgondert, e que disputava com outros o título de monarca em Kalgondert.

Degenus, homem sério e de poucas palavras, mas de muita ação, bancou o primeiro navio sob o comando do jovem tritão. E Yzigrot nunca o decepcionou. Se precisava explorar uma península e fazer um mapeamento, o fazia com perfeição. Se precisava rumar para alto mar e enfrentar ou pilhar a embarcação de um rival lorde Petragon, ele era bem sucedido. Se precisava, em terra, guiar sua tripulação como um grupo de soldados a mando de seu senhor, ele era o general perfeito. Verdade seja dita, os Petragon só são hoje os monarcas de Kalgondert graças a Izygrot.

Com todas suas conquistas, glórias, a fama de Izygrot, o Corsário dos Petragon se espalhou. E em 1032 os Petragon tomaram a coroa de Kalgondert.

Mesmo assim, Izygrot não sossegou. Ele projetou um galeão de alto nível, e investiu na sua construção. Logo, o Orgulho Petragon se tornaria a maior joia dos mares de todo o Grande Continente.

Sua inegável capacidade como pirata o tornaria o Almirante Mour da Aliança em 1437. Ele seria de importância vital durante a Primeira Guerra Réptil.

Em 1482, guiando a Elite em seu galeão, o capitão Izygrot ainda participaria de uma batalha marítima contra a Hydra, e, tendo seu navio afundado, seria dado como morto.

Porém, o que somente Izygrot, e Gil Flechacerteira, o gnomo da Elite descobririam, é que a Fenda na qual naufragaram os levariam para o Continente Jurássico, onde a dupla sobreviveria, mesmo contra todas as chances, e voltaria em 1490, para divulgar ao mundo que o répteis estavam voltando.

Izygrot foi imediatamente readmitido como Corsário de Kalgondert, e foi lhe dado uma nova embarcação, melhor e mais aprimorada que a primeira.

Hoje, Izygrot é o Almirante Mour da Segunda Guerra Réptil, e foi ele a conter o avanço dos répteis sobre o Mar dos Tritões.

Ganchos de Aventuras:

- Izygrot guia um grupo de aventureiros ao mar Sul do Grande Continente, procurando uma rota para emboscar as embarcações répteis. Mas o mar sul é praticamente inexplorado e pode guardar muitos perigos e mistérios.
- Izygrot partiu para um Fenda para estudar seu mecanismo e descobrir se elas podem ser úteis na guerra. Mas ele está desaparecido e não se tem notícias dele por um longo período. Quando um de seus imediatos volta dizendo que monstros atravessaram a fenda e sequestraram o Capitão, cabe aos aventureiros resgatar o Almirante Mour.

Em Tormenta não é difícil usar Izygrot. Ele pode, simplesmente, ter partido para investigar novas rotas marítimas e ter esbarrado com Arton. Izygrot, nesse caso, fará de tudo para obter uma aliança que beneficie seu povo na guerra.


Izygrot
Tritão Pirata/20l, Médio, Leal e Neutro
Iniciativa +27.
Sentidos: Percepção +27, Visão No Escuro (Preto e Branco).
Classe de Armadura: 37 [10 + 10(metade do nível) + 4 (DES) + 8 (Corselete de Couro +5) + 5 (Anel de Proteção +5)].
Pontos de Vida: 132.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 3.
Resistências: Fort +13, Ref +16, Von +14.
Deslocamento: Terra 9m, Natação 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Florete de Adamante Equilibrado Magistral Vorpal +22 (1d8+10, crit. 15-20).
Ataques à Distância: Pistola Magistral de Explosão Flamejante de Distância +22 (2d6+1d6(Flamejante) + 11, crit. 16-20/x4, 30m) ou Pistola Magistral de Explosão Congelante de Distância +22 (2d6+1d6(Congelante) + 11, crit. 16-20/x4, 30m).
Habilidades: For 10, Des 18, Con 13, Int 24, Sab 18, Car 6.
Idiomas: Valkar (Comum), Tritão, Anão, Elfico, Gnomês, Orc, Dall e Tora
Perícias: Acrobacia + 27, Atletismo +27, Conhecimento (Geografia) +30, Enganação + 30, Furtividade +27, Iniciativa +27, Intimidação +29, Intuição +27, Ladinagem +33, Obter Informação +21, Percepção +27, Sobrevivência +27.
Talentos: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Acuidade com Arma, Foco em Arma (Florete), Usar Arma Exótica (Pistola), Foco em Arma (Pistola), Homem dos Sete Instrumentos, Vitalidade, Ágil, Olho Marcial, Treino em Perícia [Conhecimento (Geografia)], Teoria da Conspiração, Tolerância, Acerto Crítico Aprimorado (Florete), Acerto Crítico Aprimorado (Pistola), Conhecimento de Golpes (1 - Estocada no Abdome; 2 – Furo no Bucho), Liderança (Seguidores), Liderança (Parceiro),
Habilidades Raciais:
•Olhos Laterais. Tritões tem os olhos nas laterais da cabeça e por isso não podem ser flanqueados.
•Dependência da água. Um tritão pode respirar fora da água normalmente, mas sua fisiologia depende da umidade para se manter saudável. Um tritão pode permanecer fora da água por um período de horas igual a seu valor de Constituição. Encerrado esse prazo ele começará a desidratar, o que o fará perder 1 pontos de Constituição por hora. Ao ter sua Constituição reduzida a metade o tritão desmaia por desidratação, caso chegue a -1 ele morre. Para recuperar os pontos perdidos e evitar a desidratação o tritão deve permanecer totalmente imerso em água por um período de 4 horas.
•Tritões tem deslocamento de natação de 9m.
•Visão no escuro. Tritões podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um tritão ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
•Arcano nato. Tritões são uma raça nascida para magia. Todo tritão recebe Identificar Magia como perícia treinada e recebe um bônus de +4 para Identificar Magia.
•Hidro-arcano. Tritões são especialistas em usar magias em seu habitat natural, a água. Um tritão imerso parcialmente em água receberá um bônus de +2 em quaisquer testes que envolvam magias. Caso esteja totalmente submerso esse valor é elevado para +4..
Habilidades de Classe: Brigão [Usar Arma Exótica (Pistola), Acuidade Com Arma, Foco em Arma (Florete), Foco em Arma (Pistola)], Saquear e pilhar +6, Marujo de Primeira Viagem, Ioh, Ho, Ho, e uma garrafa de rum!, Caminho de Pirata (Corsário): Título de Comodoro juntamente com o Dobro da Tripulação e mais um Imediato, Tripulação, Orientação Pelas Estrelas, Marinheiro de Água Doce, O Ouro Cheira, Imediato, Velho Lobo do Mar, Orientação Pelo Vento, Capitão.
Equipamentos: Florete de Adamante Equilibrado Magistral Vorpal, Pistola Magistral de Explosão Congelante de Distância, Pistola Magistral de Explosão Flamejante de Distância, Munição de Pistola de Mitral Brutal e Maciça (50), Corselete de Couro +5 (Quando usada por um Capitão (ou seja, um pirata de nível 20) concede um bônus de armadura como se fosse uma armadura completa), Anel de Proteção +5, Traje da Corte, Kit de Ladrão Obra-Prima, Galeão e Caravela. Carga Carregada: 17,5kg.

Esse personagem é obra de Donovan Liadon, autor das fichas de Gilbânia! Talvez, daqui a algum tempo, tenhamos a tripulação do Capitão Izygrot a mão... Aguardem!

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lucaswakai
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Re: NPCs de Gilbânia - Izigrot, o Corsário dos Petragon

Mensagem por lucaswakai » 15 Nov 2016, 11:48

Tripulante de Izygrot

Tripulante do Navio 1
Humano de Kalgondert, Médio, Neutro
Iniciativa +6.
Sentidos: Percepção +3.
Classe de Armadura: 16 [10 + 2(DES) + 3 (CAR) + 1 (Esquiva)].
Pontos de Vida: 17.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 3.
Resistências: Fort +1, Ref +4, Von -1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Curta +4 (1d6+3, crit. 19-20) ou Espada Curta +0 (1d6+3, crit. 19-20) e Adaga +0 (1d4+3, crit. 19-20).
Ataques à Distância: Besta Leve +3 (1d8+0, crit. 19-20, 18m).
Habilidades: For 17, Des 15, Con 12, Int 10, Sab 8, Car 17.
Idiomas: Valkar (Comum).
Perícias: Acrobacia + 6, Atletismo +7, Iniciativa +6, Percepção +3, Enganação +9, Diplomacia +9.
Talentos: Usar Armaduras (Leves), Usar Armas (Simples e Marciais), Reflexos Rápidos, Língua de Seda, Esquiva, Combater com Duas Arma, Conhecimento de Golpes (Golpe Duplo, Estocada no Abdome).
Habilidades Raciais:
• + 2 Carisma, + 2 outra habilidade qualquer. Humanos de Kalgondert podem ser arrogantes, mas aprendem desde cedo a serem pomposos e meticulosos no trato com outros.
• Humanos de Kalgondert são treinados nas perícias Diplomacia e Enganação, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
• Língua de seda. Humanos de Kalgondert sabem conquistar os outros com lábia, por isso recebem +2 em todos os testes de Diplomacia e Enganação.
• 1 talento adicional (Esquiva)
Habilidades de Classe: Técnica de Luta (Combater com Duas Armas).
Equipamentos: Besta Leve, Virotes (10), Espada Curta, Adaga, Traje de Explorador. Carga Carregada: 7,5 kg.
TO: 50

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Re: NPCs de Gilbânia - Izigrot, o Corsário dos Petragon

Mensagem por lucaswakai » 15 Nov 2016, 11:49

1º Imediato do Capitão Izygrot

Ben Gu Inog, o Soldado das Ondas
Orc Pirata 4/Guerreiro Treinado 14, médio, Leal e Neutro
Iniciativa +27.
Sentidos: Percepção +21, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 29 [ 10 + 9 (nível/2) + 6 (DES) + 1 (Esquiva) + 3 (Corselete de Couro) ].
Pontos de Vida: 134.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 6.
Resistências: Fort +13, Ref +17, Von +9.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Sabre Magistral +28 (1d8+14 + 1d6, crit. 18-20).
Ataques à Distância: Pistola Magistral +26 (2d6+15, crit. 19-20/x3, 15m).
Habilidades: For 14, Des 22, Con 15, Int 17, Sab 10, Car 10.
Idiomas: Valkar (Comum), Orc, Elfico, Anão
Perícias: Acrobacia +27, Atletismo +23, Enganação +21, Iniciativa +27, Intimidação +29, Intuição +21, Percepção +21, Sobrevivência +21, Conhecimento (Ordens Guerreiras) +24, Ofício (Soldado) +24, Conhecimento (Estratégia) +24.
Talentos: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Arma (Sabre), Tolerância, Comandar, Liderança (Seguidores), Foco em Arma Aprimorado (Sabre), Acuidade com Arma, Ataque Sagaz, Tiro Certeiro, Tiro Preciso, Na Mosca!, Especialização em Combate, Ataque Preciso, Fintar Aprimorado, Conhecimento de Golpes (x2) (1 – Aparar Ataque Corpo-a-Corpo; 2 – Aparar Ataque à Distância; 3 – Ataque em Arco; 4 – Degolar).
Habilidades Raciais:
• +4 Força, + 2 Inteligência, -2 Carisma. Orcs são fortes e suas mentes, embora práticas são muito desenvolvidas, porém seus modos rudes e aparência bestial os tornam menos sociáveis.
• Guerrilheiro. Orcs nascem e são treinados para guerra. Todo orc recebe + 1 em todas as ações de combate, exceto dano.
• Mente combativa. Em situações de combate a inteligência militar dos orcs é determinante, por isso eles podem acrescentar seu modificador de inteligência a sua Classe de Armadura.
• Visão na Penumbra. Um orc ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Orcs podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Assustador. +4 em testes de Intimidação. Orcs são assustadores quando querem.
• Fúria Orc. Caso estejam em situações de estresse profundo os orcs entram em um modo de batalha primitivo. Esse modo de batalha, conhecido como a Fúria Orc lhes concede +2 nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo e redução de dano 1, porém causa uma penalidade de -2 na CA e o orc fica impedido de usar qualquer habilidade que requer concentração e paciência. A fúria dura por tempo indeterminado, mas se superar o número de horas equivalente a Constituição do orc ele entrará em coma. Após o coma o orc reduzirá sua inteligência a 2 e não poderá mais ganhar pontos nessa habilidade, tornando-se um ser primitivo e bestial, incapaz de falar ou ser como era antes. Orcs que passam por isso geralmente são excluídos do contato social e, portanto, só o mestre pode determinar a ativação dessa habilidade. Em média, a Fúria Orc costuma durar no máximo uma hora e após ela ele estará fatigado.
Habilidades de Classe: Brigão; Saquear e Pilhar; Marujo de Primeira Viagem; Io, Ho, Ho e Uma Garrafa de Rum!; Recruta; Aspirante; Cadete; Soldado; Cabo; Terceiro Sargento; Segundo Sargento; Primeiro Sargento; Subtenente; Aspirante à Tenente; Segundo Tenente; Primeiro Tenente; Capitão; Major.
Equipamentos: Pistola Magistral, Munição (10), Corselete de Couro “Magistral” Reforçado, Sabre Magistral, Traje de Explorador. Carga Carregada: 13,5 Kg.

-0-

O Imediato Ben Gu Inog tem seus próprios seguidores, um time de jovens aventureiros que o ajuda cumprindo missões menores para o imediato, geralmente a mando do Capitão Izygrot.

Eles são:

Luthor Arenzih

Humano de Kalgondert Ladino 5, médio, Neutro
Iniciativa +12.
Sentidos: Percepção +6.
Classe de Armadura: 20 [10 + 2(nível/2) + 4 (DES) + 4 (Camisa de Cota de Malha) ]
Pontos de Vida: 25.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +3, Ref +8, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Cimitarra Obra-Prima +8 (1d6+2, crit. 18-20).
Ataques à Distância: Besta Leve Obra-Prima +8 (1d8+2, crit. 19-20, 18m).
Habilidades: For 10, Des 18, Con 13, Int 18, Sab 8, Car 14.
Idiomas: Valkar (Comum), Dall, Gnomês, Esmames, Anão.
Perícias: Acrobacia +12, Atletismo +8, Atuação (Oratória) +, Conhecimento (Crime) +12, Diplomacia +12, Enganação +12, Furtividade +12, Iniciativa +12, Intimidação +10, Intuição +6, Ladinagem +12, Obter Informação +10, Ofício +12, Percepção +6.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Língua de Seda, Reflexos de Combate, Lutar às Cegas, Acuidade Com Arma, Ataque Furtivo Aprimorado, Olho Marcial.
Habilidades Raciais:
• + 2 em Carisma, + 2 Inteligência. Humanos de Kalgondert podem ser arrogantes, mas aprendem desde cedo a serem pomposos e meticulosos no trato com outros.
• Humanos de Kalgondert são treinados nas perícias Diplomacia e Enganação, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
• Língua de seda. Humanos de Kalgondert sabem conquistar os outros com lábia, por isso recebem +2 em todos os testes de Diplomacia e Enganação.
• 1 talento adicional a escolha do jogador (Reflexos de Combate).
Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +3d8, Encontrar Armadilhas, Evasão, Técnica Ladina I (Desabilitar Rápido), Sentir Armadilhas +1, Esquiva Sobrenatural, Técnica Ladina II (Truque de Perícia: Olho Marcial).
Equipamentos: Camisa de Cota de Malha Sob Medida, Besta Leve Obra-Prima, Virotes (20), Cimitarra Obra Prima, Mochila, Saco de Dormir, Corda, Traje de Explorador. Carga Carregada: 28,5kg.
TP: 9
TO: 344

Scarthun Vox

Anão Paladino 4, médio, Caótico Neutro
Iniciativa +7.
Sentidos: Percepção +5.
Classe de Armadura: 21 [10 + 2 (nível/2) + 7 (Meia-armadura) + 2 (Escudo Pesado) ].
Pontos de Vida: 51.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +8, Ref +2, Von +7.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Picareta Flamejante +1 +9 (1d6+1d6+6, crit. x4).
Ataques à Distância: ---
Habilidades: For 18, Des 10, Con 18, Int 10, Sab 17, Car 10.
Idiomas: Valkar (Comum), Anão.
Perícias: Atletismo +6, Iniciativa +7, Ofício (Comerciante) +8.
Talentos: Usar Armas (Simples e Marciais); Usar Armaduras (leves, médias e pesadas); Usar Escudo; Fortitude Maior; Vontade de Ferro; Não me pergunte quem sou, e não peça para eu permanecer o mesmo; Tudo Muda; Ataque Poderoso.
Habilidades Raciais:
• +4 Constituição, +2 Carisma, -2 Destreza. Anões são resistentes e sociáveis, mas seus corpos robustos são pouco ágeis.
• Deslocamento reduzido. Por ter pernas curtas e corpos atarracados o deslocamento dos anões é similar ao de seres pequenos, mas seu deslocamento nunca será reduzido por excesso de carga ou uso de armaduras. Anões tem deslocamento de 6 metros.
• Visão na penumbra. Um anão ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Anões podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Mercador. Anões são comerciantes, todo anão é treinado na Perícia Ofício (Comerciante).
• Pose de Nobre. A postura nobre e confiante de um anão lhe concede +2 em testes de Intimidação.
• Brilho do diamante. Devido a sua simpatia mercantil um anão recebe +2 em testes de Enganação.
• Eu sei brigar! Anões são lutadores poderosos, eles recebem o +1 nas jogadas de acerto e dano sempre que estiverem usando armas de ataque corpo-a-corpo.
Habilidades de Classe: Divindade, Arma Sagrada +2, Santificação do Corpo (Força +2).
Equipamentos: Meia Armadura Sob Medida, Escudo Pesado Obra-Prima, Picareta Flamejante +1, Kit de Aventureiro. Carga Carregada: 49kg.
TO: 155

Targuer Kert

Raion-Tora Campeão dos Ringues 4, Tamanho Médio, Caótico e Bom
Iniciativa +8.
Sentidos: Percepção +8, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 21 [10 + 2 (nível/2) + 1 (DES) + 2 (Couro Natural) + 1 (Sem Nada) + 4 (Casca Grossa) + 1 (O Protetor do Bando) ].
Pontos de Vida: 55.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +6, Ref +4, Von +3, Redução de Dano 1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Ataque Desarmado +10 (1d8+9, crit. x2) ou Ataque Desarmado +6 e Mordida +6 (1d6+9 crit. x2) e 2 Garras +6/+6 (1d4+9 crit. x2).
Ataques à Distância: ---
Habilidades: For 21, Des 12, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 8.
Idiomas: Valkar (Comum), Raion-Tora.
Perícias: Atletismo +12, Iniciativa +8, Intimidação +12, Percepção +8.
Talentos: Usar armaduras (leves), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, O Protetor do Bando, Rigidez Raivosa.
Habilidades Raciais:
• +4 Força, +2 Constituição, -2 Destreza. Raio-Toras machos são fortes e resistentes, mas seus corpos são pesados, o que os torna pouco ágeis.
• Animal. Um raion-tora não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas essas criaturas, porém, eles são do subtipo animal, sendo afetados por magias e efeitos que visem esse subtipo.
• Visão no escuro. Um raion-tora ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Raion-Tora enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
• Couro natural. Raion-Toras recebem +2 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
• Faro. Raion-Toras tem um bônus de +4 em testes de sobrevivência para rastrear e detectam automaticamente a presença de criaturas até 9m de distância.
• Quadrúpede. Raion-Toras são quadrúpedes, logo usam os quatro membros para se deslocar. Além disso, eles não possuem polegares opositores, o que os impede de manejar armas. A forma diferente dos corpos dos raion-tora lhes torna pouco favoráveis a armaduras, portanto, toda armadura para raion-tora será considerada uma Obra Prima e custará x4 o valor normal do item.
• Mordida. Raion-Toras possuem uma arma natural de mordida (1d6, crítico x2, corte).
• Garras. Raion-Toras tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras.
Habilidades de Classe: Treino de Luta +2 (+1 em Dano, +1 em Reflexos), Ataque Desarmado 1d8, Sem Nada, Torcida, Combo 1, Calejamento 1.
Equipamentos: Nenhum. Carga Carregada: 0 Kg.

Boff Pédecão

Gnomo Caçador 3, Pequeno, Caótico e Bom
Iniciativa +11.
Sentidos: Percepção +7.
Classe de Armadura: 20 [10 + 1 (nível/2) + 4 (DES) + 4 (Camisa de Cota de Malha) + 1 (Tamanho) ].
Pontos de Vida: 27.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +4 Ref +8, Von +2.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Curta Obra-Prima +4 (1d4+1, crit. 19-20).
Ataques à Distância: Arco Longo Magistral +11 (1d6+1, crit. x3, 24m).
Habilidades: For 10, Des 20, Con 13, Int 12, Sab 13, Car 12.
Idiomas: Valkar, Gnomês, Elfico.
Perícias: Adestrar Animais +7, Conhecimento (Natureza) +7, Cura +7, Furtividade +15, Iniciativa +11, Percepção +7, Sobrevivência +7.
Talentos: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear, Foco em Arma (Arco Longo), Tiro Certeiro, Tolerância, Até Acertar.
Habilidades Raciais:
• +4 Carisma, +2 Destreza, -2 Constituição. Gnomos são muito atrativos e divertidos, além de bastante ágeis, mas seus corpos são frágeis.
• Tamanho Pequeno. Gnomos recebem +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
• Temerário. Gnomos não tem medo de nada, por isso nunca serão afetados por status de medo, além disso, a falta de medo torna o comportamento dos gnomos temerário, o que lhes dá +2 em qualquer teste realizado sob circunstancias difíceis, de acordo com o entendimento do mestre.
• Parte vegetal, parte mineral. Gnomos são humanoides, porém é comum que partes de seus corpos sejam muito similares a plantas ou minerais. Por isso gnomos recebem +2 em testes de resistência contra fadiga, além de ter 25% de chance de resistir a magias que visem humanoides.
• Cheiro de pólvora. Gnomos inventaram as armas de fogo e os explosivos e na pratica ainda são a única nação que as usa com mais frequência. Armas de fogo (garrucha e rifle) são consideradas armas marciais para um gnomo.
• Gnomos nunca mentem! Por mais que possa parecer absurdo, gnomos nunca mentem, embora as vezes sua visão do mundo seja um tanto “gnomesca”. Gnomos são totalmente incapazes de mentir, mas receberão +2 em testes de Diplomacia e Enganação para contar “sua versão da verdade”.
Habilidades de Classe: Empatia Selvagem, Presa 1 (Humanóides), Tiro Certeiro, Área de Caça 1 (Mar), Tolerância.
Equipamentos: Arco Longo Magistral , Flechas (20), Espada Curta Obra-Prima, Camisa de Cota de Malha Obra-Prima, Traje de Explorador, Mochila, Saco de Dormir, Pederneira, 2 Tochas, Odre. Carga Carregada: 26 Kg.
TO: 282
TP: 9

Ahlvak, o cruel (Usado por seu líder para missões menos honrosas)

Tritão Clérigo 2, médio, Mau e Caótico
Iniciativa +4.
Sentidos: Percepção +5, Visão no Escuro (Preto e Branco).
Classe de Armadura: 18 [10 + 1 (nível/2) + 3 (DES) + 4 (Camisa de Cota de Malha) ].
Pontos de Vida: 22.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +7.
Deslocamento: Terra 9m, Natação 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Lança Magistral +3 (1d6+1, crit. x2).
Ataques à Distância: ---
Habilidades: For 10, Des 16, Con 13, Int 16, Sab 18, Car 10.
Idiomas: Valkar (Comum), Celako, Escames, Orc.
Perícias: Conhecimento (Religião) +8, Cura +9, Diplomacia +5, Identificar Magia +12, Intuição +9, Ofício (capelão) +8.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Esfalecer a Realidade, Oculto.
Habilidades Raciais:
• + 4 Inteligência, +2 Sabedoria, -2 Carisma. Tritões são inteligentes e sábios, mas de aspecto tão confuso que chega a ser repulsivo.
• Olhos Laterais. Tritões tem os olhos nas laterais da cabeça e por isso não podem ser flanqueados.
• Dependência da água. Um tritão pode respirar fora da água normalmente, mas sua fisiologia depende da umidade para se manter saudável. Um tritão pode permanecer fora da água por um período de horas igual a seu valor de Constituição. Encerrado esse prazo ele começará a desidratar, o que o fará perder 1 pontos de Constituição por hora. Ao ter sua Constituição reduzida a metade o tritão desmaia por desidratação, caso chegue a -1 ele morre. Para recuperar os pontos perdidos e evitar a desidratação o tritão deve permanecer totalmente imerso em água por um período de 4 horas.
• Tritões tem deslocamento de natação de 9m.
• Visão no escuro. Tritões podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um tritão ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Arcano nato. Tritões são uma raça nascida para magia. Todo tritão recebe Identificar Magia como perícia treinada e recebe um bônus de +4 para Identificar Magia.
• Hidro-arcano. Tritões são especialistas em usar magias em seu habitat natural, a água. Um tritão imerso parcialmente em água receberá um bônus de +2 em quaisquer testes que envolvam magias. Caso esteja totalmente submerso esse valor é elevado para +4.
Habilidades de Classe: Devoto (Samech), Canalizar Energia (Escolha entre Positiva e Negativa de acordo com a tendência do Clérigo) 1d6, Poder Divino (Oculto).
Magias Conhecidas: Preces: Detectar Magia, Ler Magias, Orientação, Resistência; 1º nível: Causar Medo, Infligir Ferimentos Leves, Escudo da Fé, Visão da Morte, Invocar Monstro I, Névoa Obscurecente, Compreender Idiomas. PM: 8.
Magias Preparadas: 1º nível: 3x Infligir Ferimentos Leves, 1x Invocar Monstro I, 1x Causar Medo, 1x Visão da Morte, 1x Névoa Obscurecente, 1x Escudo da Fé.
Equipamentos: Camisa de Cota de Malha Sob Medida, Lança Magistral, Traje de Explorador, Mochila, Saco de Dormir, Pederneira, 2 Tochas, Odre. Carga Carregada: 22 Kg.
TO: 88
Editado pela última vez por lucaswakai em 25 Nov 2016, 09:10, em um total de 4 vezes.

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Re: NPCs de Gilbânia - Izigrot, o Corsário dos Petragon

Mensagem por lucaswakai » 21 Nov 2016, 14:07

John O-Tundr
Humano de Kalgondert Ladino 5/Feiticeiro 5/Trapaceiro Arcano 8, médio, Neutro
Iniciativa +24.
Sentidos: Percepção +20.
Classe de Armadura: 31 [10 + 9 (nível/2) + 3 (DES) + 3 (Casca Grossa) + 1 (Esquiva) + 5 Anel de Proteção +5].
Pontos de Vida: 122.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +12, Ref +15, Von +8, Resistência a Água e Frio 10.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Curta Precisa +4 +17 (1d6+9, crit. 18-20).
Ataques à Distância: Besta Leve Precisa +5 +21 (1d8+9, crit. 18-20, 18m).
Habilidades: For 10, Des 16, Con 16, Int 18, Sab 8, Car 20.
Idiomas: Valkar (Comum), Guinomês, Orc, Anão e Aquan.
Perícias: Acrobacia +24, Atletismo +21, Atuação (Oratória) +26, Conhecimento (Arcano) +25, Diplomacia +28, Enganação +28, Furtividade +24, Identificar Magia +25, Iniciativa +24, Intimidação +26, Intuição +20, Ladinagem +24, Obter Informação +26, Ofício (Armadilhas) +25, Percepção +20.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Língua de Seda, Vitalidade, Casca Grossa, Esquiva, Ginga das Ondas, Magias em Combate, Contramágica Aprimorada, Potencializar Magia, Maximizar Magia, Magia Silenciosa, Magia sem Gestos.
Habilidades Raciais:
• + 2 em Carisma, + 2 Destreza. Humanos de Kalgondert podem ser arrogantes, mas aprendem desde cedo a serem pomposos e meticulosos no trato com outros.
• Humanos de Kalgondert são treinados nas perícias Diplomacia e Enganação, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
• Língua de seda. Humanos de Kalgondert sabem conquistar os outros com lábia, por isso recebem +2 em todos os testes de Diplomacia e Enganação.
• 1 talento adicional a escolha do jogador (Vitalidade).
Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +7d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Técnica Ladina I (Ataque Incapacitante), Sentir Armadilhas +1, Esquiva Sobrenatural, Técnica Ladina II (Oportunismo), Linhagem Elemental (água) I e II, Ladinagem a Distância 2/dia, Ataque Furtivo Improvisado 2/dia.
Magias Conhecidas: Truques: Intuir Direção, Detectar Venenos, Detectar Magia, Mensagem; 1º nível: Escudo Arcano, Mísseis Mágicos, Leque Cromático, Área Escorregadia, Arma Mágica, Queda Suave, Ataque Certeiro; 2º nível: Flecha Ácida, Crânio voador de Vladislav; 3º nível: Velocidade, Nevasca; 4º nível: Tempestade Glacial, Esfera Resiliente; 5º nível: Cone Glacial, Permanência; 6º nível: Esfera Gélida, Desintegrar; 7° nível: Teletransporte Maior. PM: 44 (1 PM extra para magias com o descritor água e frio).
Equipamentos: Anel de Proteção +5, Besta Leve Precisa +5, Virotes (20), Espada Curta Precisa +4, Kit de Aventureiro. Carga Carregada: 22 Kg.
TO 15.345

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Re: NPCs de Gilbânia - Izigrot, o Corsário dos Petragon

Mensagem por lucaswakai » 24 Nov 2016, 09:03

Galera, o Donovan já mandou a ficha de dois dos seguidores do 1º Imediato do Izygrot, então já adicionei essas fichas. Em breve teremos os demais.

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