Projeto Gorendill

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Mestre do Caos
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Projeto Gorendill

Mensagem por Mestre do Caos » 13 Dez 2013, 12:48

Olá a todos! Comemorando a criação do novo forum e para homenagear tudo que foi feito pelo antigo, gostaria de utilizar meu primeiro post para importar este projeto até aqui.

Com vocês, o Projeto Gorendill!

http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... php?t=7677
Mestre do Caos escreveu:
Mestre do Caos escreveu:Aproveitando a deixa que o lançamento da caixa "O Mundo de Arton" deu, gostaria de propor um novo tema para a Iniciativa: "Gorendill atualizada".

Originalmente um projeto desenvolvido por fãs, a cidade foi praticamente esquecida depois da "morte" da antiga Dragão Brasil. Uma vez que esta claro que ela vai ser revivida pelo material oficial, quero propor que nós o façamos por aqui.

Se minha sugestão for aceita, gostaria de chamar os interessados para discutir as idéias gerais sobre as quais vamos trabalhar. Estava pensando em conversarmos em algum chat ou por email, mas estou aberto a quaisquer outras idéias que aparecerem.
Mais uma vez, refaço minha petição para adotar este como um novo tópico para a Iniciativa Tormenta.
Mestre do Caos escreveu:Como sugerido, eu reuni o material sobre Gorendill e criei uma versão resumida para nós trabalharmos em cima. Seguindo as bases estabelecidas pela seção sobre Malpetrim que apareceu no Módulo Básico do TRPG, tudo que já foi feito a respeito da cidade (além de uma referência aonde os mesmos estão disponíveis) encontra-se abaixo em uma forma curta e sucinta.

Gorendill
A Cidade do Leitor


Gorendill fica a poucos quilômetros das Montanhas Uivantes, às margens do Rio dos Deuses, no Vale do Arco. Devido à proximidade com as Uivantes, o clima da região é temperado, voltado para o frio (similar à Escócia ou Canadá). De maioria humana, Gorendill é a última cidade na fronteira oeste do reino de Deheon e fica no caminho entre duas importantes cidades: Malpetrim e Valkaria.

Durante muito tempo, Gorendill limitou-se a pequenas atividades comerciais – como o cultivo de frutas exóticas de clima frio. Outra atividade importante era a pesca no Rio dos Deuses: naquele ponto, as águas geladas abrigam versões de água doce do bacalhau e do atum.

História

Em tempos recentes, entretanto, a situação de Gorendill mudou: Guss Nossin, antigo líder da guilda dos mercadores, assumiu a regência da cidade. De modo surpreendente, o novo regente dissolveu o Conselho (modo pelo qual a maioria das cidades do Reinado são administradas) e concentrou apenas em si as responsabilidades para com o destino de Gorendill.

No início, boa parte dos cidadãos mostrou-se desconfiada com a atitude de Guss – mas este sentimento logo se dissolveu. Dono de uma visão extraordinária para negócios, Guss Nossin estabeleceu uma espécie de pedágio no Rio dos Deuses, cobrando uma taxa de cada barco comercial que passasse por lá em direção a Malpetrim. Em troca, o dono do barco ganhava um pequeno carregamento das exclusivas frutas de clima frio produzidas na cidade, para vender onde bem quisesse.

A prosperidade veio de forma quase imediata.

O sucesso das frutas gorendillianas em Malpetrim e além aumentou a venda da mercadoria. Não contentes em levar consigo apenas as frutas que ganhavam como “brinde” pelo pagamento do pedágio, os comerciantes passaram a comprar mais carregamentos para suprir a demanda de seus clientes. Rapidamente, a cidade começou a crescer.

Embora conte com o apoio popular, o regente tem opositores ferrenhos dentro da própria cidade: são os antigos membros do Conselho, que defendem abertamente a reconstituição do mesmo e a eleição de um novo Conselheiro-Mor.

Fonte: Revista Tormenta Nº 1;

Lugares Principais

A Arena Secreta de Gorendill

Um estádio de lutas clandestino, criado e administrado por um gladiador aposentado chamado Sebastian Nilem, em uma caverna nos subterrâneos de sua mansão. Como um antigo profissional do ramo, Sebastian sabe sobre as práticas de lutas encenadas e/ou arranjadas que ocorrem com frequência em arenas de gladiadores em outras cidades – e as desprezas com fervor. Consequentemente, ele não admite que tais “lutas falsas” ocorram em sua arena; apenas combates reais – onde os lutadores botam sua vida em risco – são permitidos. Mas como isso aumenta consideravelmente as chances (e ocorrências) de morte durante as lutas, Sebastian e sua arena acabam sendo antagonizadas pela maioria das guildas de gladiadores e até pelas autoridades legais. Apesar deste aspecto fora-da-lei, a arena recebe o apoio do prefeito Guss Nossin por debaixo dos panos, pois este acredita que ela pode servir como uma fonte de fama e riqueza para a cidade.

Fonte: Revista Tormenta Nº 14;

O Conservatório Twilight

Outrora um trovador errante de grande talento e renome, Mordred Twilight decidiu fixar residência em Gorendill após conhecer e se apaixonar por Rebecca Moonlight – uma sacerdotisa de Lena com quem eventualmente se casou. A presença de Mordred atraiu inúmeros bardos para a cidade, que buscavam instruir-se nos conhecimentos musicais possuídos pelo colega. Isso incentivou Mordred à fundar um conservatório – uma academia de música - onde não apenas ele, mas diversos artistas de talento poderiam ensinar o que sabiam. Os melhores alunos do conservatório tem a chance de aprender com o próprio Mordred, quem dizem conhecer melodias secretas que possuem poderes místicos próprios.

Fonte: Revista Tormenta Nº 3;

As Docas

As docas de Gorendill são um ponto central da economia da cidade. Não apenas servem para “desaguar” os carregamentos de suas famosas frutas locais para exportação, como também são um importante “ponto de entrada” para mercadorias vindas das terras à oeste (uma vez que este é o porto mais próximo de Valkaria com acesso ao Mar Negro). Diversos produtos importados são armazenados em seus três grandes galpões, à espera de carroças que farão o transporte terrestre até a capital do Reinado e além. Outros pontos de interesse localizados nas docas são a feira permanente (onde muitas das mercadorias que chegam nas docas são comercializadas), o estaleiro do grande construtor de navios Ilhêuss, o “ancoradouro #1” – reservado especialmente para a mais importante embarcação comercial da cidade: o galeão Vitória – e a insalubre taverna Arca do Defunto – que deve seu nome a presença curiosa de um esqueleto de pirata sentado sobre um baú de tesouro, bebendo uma caneca de cerveja.

A propósito, piratas são uma parte integrante da vida nas docas de Gorendill. O caso mais singular é provavelmente o do velho Capitão Nun. Outrora um infame e cruel bucaneiro conhecido pelo pseudônimo de “Câncer do Grande Rio”, Nun teve que abandonar a vida de pirata devido à idade avançada. Acabou aceitando então a proposta de Guss Nossin de uma aposentadoria: Nun e sua tripulação passariam a administrar e salvaguardar as atividades das docas e águas próximas, em troca de uma parte dos lucros provenientes de taxas cobradas e transações realizadas dentro de “seus domínios”. Apesar de controversa, a iniciativa do prefeito mostrou-se acertada e a região das docas se tornou razoavelmente segura com Capitão Nun no comando (pelo menos, o mais seguro que um antro de piratas pode ser). Curiosamente, mais tarde, outros bucaneiros buscaram fazer um acordo similar ao de Num com o prefeito. O único bem-sucedido foi Abbe Capa-Preta, devido a uma recomendação do próprio Capitão.

Fonte: Revista Dragão Brasil Nº 108;

Escola Rongalt de Aventureiros

Um centro de treinamento para aventureiros novatos – simples assim. Localizada em um antigo casarão de dois andares, a instituição esta totalmente equipada para instruir e treinar grupos iniciantes para superar os mais diversos tipos de perigos. A escola foi fundada por Kolan Rongalt, um ex-aventureiro que teve uma carreira curta e nem um pouco bem-sucedida. Tendo perdido seus antigos companheiros durante uma missão fracassada, Kolan decidiu por abandonar a vida de aventureiro e estabelecer a Escola onde ele transmitiria sua experiência para jovens iniciantes para que eles não sofressem com as mesmas provações que ele sofreu. Com certa de 20 anos de história, a instituição é consideravelmente prospera, tendo formado um número de aventureiros famosos. Atualmente, o corpo docente é composto por Rubia MacGonall (mestra de monstrologia), Deoden Oran (mestre de montaria), Badepowwer IV (mestre de sobrevivência), Dana Adoren (mestra da cura), Kilgore (mestre de estratégia), Wika Emiorn (mestra de ciências ocultas) e Randorill de Warton (mestre de armas).

Fonte: Revista Dragão Brasil Nº 111;

A Taverna do Minotauro

Uma das mais populares e exóticas tavernas da cidade, administrada pelo “enorme, sorridente e simpático” minotauro Biggorn. Pouco se sabe sobre o passado de Biggorn; natural de Tapista, aparentemente deixou a terra natal após a morte do pai para buscar oportunidades em outras terras. Sendo um apreciador de frutas, ele diz ter sido atraído à Gorendill devido as iguarias da região. E apesar de manter um pomar particular para consumo próprio, isso nada impede que boatos sobre seus supostos hábitos canibais circulem pela cidade.

Fonte: Revista Tormenta Nº 2;

A Torre dos Três Magos

A tradição diz que qualquer cidade de Arton maior do que uma vila precisa de uma torre (ou outro tipo de estrutura) que sirva como laboratório e/ou residência local de um mago. Gorendill não é exceção à regra. De fato, existe uma torre arcana na cidade. A diferença é que ela não abriga apenas um mestre da magia, mas três. Wiegraf Zeltennia, Pietro D’Angeli e Mazlev Truestone foram atraídos para Gorendill devido ao período de crescimento vívida pela cidade logo após a ascensão de Guss Nossin. Por conta de já serem amigos de longa data, os três juntaram seus recursos e encomendaram a construção de uma torre que serviria de moradia e local de trabalho para todos. Um pesado manto de mistério cerca as figuras dos magos, que tiveram pouco contato direto com a comunidade desde sua chegada (pois passam maior parte do tempo trancados dentro de seus laboratórios), mas eles aparentam ter boa índole. A torre em si é uma das mais altas estruturas de Gorendill – com seus mais de 50 metros de altura, pode ser vista de praticamente qualquer lugar da cidade. Poucos sabem como a torre é por dentro, uma vez que os magos permitem a entrada de apenas uns poucos serviçais, e mesmo estes tem acesso à só alguns poucos aposentos. Ainda assim, todos tem a impressão de que a torre parece muito maior por dentro do que por fora...

Fonte: Revista Tormenta Nº 13;

Outros Pontos de Interesse

O Bosque das Donzelas Perdidas

Existe um pequeno bosque ao sul de Gorendill. Devido à ausência de feras perigosas e a aura de paz do local, por muito tempo o mesmo foi chamado de Bosque da Calmaria. No entanto, a algum tempo atrás, o bardo Valnor Magramp teve uma morte amarga no local por conta de uma trágica história de amor não correspondido com a jovem Nacia Delenar. Desde de então, a alma de Valnor passou a habitar uma árvore de flores negras dentro do bosque. Tais flores produzem uma peculiar melodia triste, que é capaz de encantar magicamente qualquer bela donzela que estiver por perto para ouvi-la. Jovens vítimas deste encantamento acabam por cair em sono profundo próximo à árvore e desaparecer por completo da existência. Quando os desaparecimentos foram notados, o local passou a ser evitado e ganhou uma nova alcunha: o “Bosque das Donzelas Perdidas”.

Fonte: Revista Tormenta Nº 17;

O Cemitério de Gorendill

O cemitério de Gorendill é mais velho que a própria cidade. Resquícios de uma civilização que a muito já desapareceu, os túmulos e mausoléus foram encontrados pelos colonizadores originais, que – reconhecendo a finalidade e natureza sagrada do local – também decidiram enterrar seus mortos ali. No entanto, o cemitério passou a ser evitado pela população em tempos recentes devido a estranhos incidentes que ocorreram dentro de seus muros. O que a maioria não sabe é que a causa de tais incidentes é um pequeno culto à Leen, Deus da Morte dos humanos, que tomou o local como seu novo esconderijo. O principal objetivo desta seita é criar um exercito de mortos-vivos capaz de trazer a morte para toda a região, e eles já alcançaram uma certa medida de sucesso: todos os cadáveres enterrados no cemitério foram transformados em mortos-vivos menores. Atualmente, a seita tem se utilizado de estratagemas para atrair visitantes incautos – especialmente aventureiros – até o cemitério, onde eles seriam transformados em matéria-prima para novos mortos-vivos. O mais poderoso e líder dos cultistas é conhecido apenas como “o Guardião”. Uma figura misteriosa; mesmo os outros membros da seita não conhecem seu verdadeiro nome e passado. O Guardião tem a ambição de se tornar um lich, e apesar de ainda não ter sido bem-sucedido, seus esforços já o transformaram em um “meio-morto-vivo”.

Fonte: Revista Tormenta Nº 7;

A Masmorra do Rio

Um complexo subterrâneo localizado à margem do Rio dos Deuses, uns poucos quilômetros acima das docas. O local se manteve desconhecido por muito tempo, tendo sido descoberto apenas recentemente. Isso se deve ao fato de que a sua única entrada é através de uma caverna subaquática, o dificulta o acesso de exploradores sem a capacidade de respirar debaixo d’água. Uma vez existem poucas informações concretas sobre o local, muita especulação voa com relação a natureza da masmorra – desde um esconderijo de assaltantes até um palácio habitado por deuses. Mas apesar de não ser completamente uma formação natural, a masmorra do rio na verdade é nada mais que uma estrutura labiríntica que não leva a parte alguma. Ainda assim, devido a presença de muitas criaturas exóticas, ela é uma boa fonte próxima de desafios para aventureiros ousados.

Fonte: Revista Dragão Brasil Nº 110;

Guildas e Organizações

A Guilda das Amazonas Livres

Como o nome indica, esta organização é composta apenas por mulheres. Apesar de manter o nome de “guilda”, suas atividades estão mais próximas de uma companhia mercenária. A “G.A.L.” utiliza-se dos recursos coletados por suas membras para fornecer abrigo e proteção para mulheres vitimadas pela violência e preconceitos masculinos, além de financiar uma cruzada pessoal contra quaisquer homens culpados de tais crimes. Devido à sua natureza paramilitar e “atitudes subversivas”, a guilda enfrenta problemas e atritos com o resto da comunidade de Gorendill. A G.A.L. foi fundada três anos atrás por Ella Magill (mãe) e Aretha Magill (filha), duas mulheres que tiveram suas vidas marcadas por causa da violência masculina.

Fonte: Revista Tormenta Nº 8;

A Guilda dos Batedores

Composta principalmente por rangers, bardos e batedores profissionais, esta guilda é uma instituição especializada em oferecer serviços de rastreio, exploração e investigação de alto risco para pessoas interessadas em adentrar regiões perigosas – aventureiros ou não. Guias perfeitos para heróis de grande poder, mas pouco talento investigativo. Seus membros atuam em diversas partes de Deheon e reinos vizinhos, mas seu principal campo de trabalho é a região de Gorendill, onde fica a sede da Guilda – a mansão de Dulcine Longbow, jovem exploradora e fundadora da guilda.

Fonte: Revista Dragão Brasil Nº 109;

A Guilda dos Ladrões de Gorendill

Caso raro no Reinado, Gorendill é uma das poucas cidades Artonianas onde um único sindicato monopoliza todo o crime organizado. Uma organização de cooperação mútua entre os ladinos da cidade, a Guilda dos Ladrões funciona de forma simples: apenas membros devidamente aceitos podem praticar atividades criminosas dentro da cidade (infratores serão perseguidos não apenas pelas autoridades, mas também pelos agentes da Guilda); em troca, a Guilda fornece suporte através de informações, equipamentos, refúgio seguro e certa proteção da Milícia. O líder da Guilda é Nogram – na verdade um título, e não um nome individual; sendo que o atual retentor do cargo é um homem chamado John Brighteeth Heragamm. Enquanto mantém uma fachada de cidadão respeitável, Heragamm controla o submundo da cidade por detrás das cortinas.

Fonte: Revista Tormenta Nº 9;

A Milícia de Gorendill

A milícia de Gorendill poderia ser igual as muitas outras vistas em cidades de porte similar – não fosse um único detalhe: eles são treinados (e equipados) para não matar. A característica mais peculiar destes milicianos é a escolha do “tan-korak” como arma principal. Um objeto de origem incerta e aparência singular (um bastão metálico com ganchos, reentrâncias e um anel em uma das extremidades), o tan-korak é uma arma própria para desarmar e imobilizar oponentes.

A milícia foi fundada por Marcus Dubeau, um herói local renomado e capitão da antiga guarda da cidade, com o objetivo de oferecer apoio militar à administração de Guss Nossim através de uma nova força treinada totalmente desligada do antigo Conselho. Com isso, Dubeau conseguiu cair nas graças do governante, que lhe concedeu o posto de comandante supremo das tropas da milícia para fazer valer as leis dentro da cidade. Após sua promoção, Dubeau escolheu o jovem Harrison Dankis para substituí-lo na posição de capitão. Dankis é um homem frio e calado, consequência da morte prematura de sua mulher. Mostra alguma sobra de emoção apenas quando esta na presença de sua única filha.

Fonte: Revista Tormenta Nº 4;

Personalidades

Armanndy, o Alfaiate “Anão”

Filho de uma nobre família guerreira de Sambúrdia, ao contrário de seus irmãos, Lui Freytic Armanndy nasceu sem nenhum capacidade para o combate. De constituição fraca e pequeno tamanho, desde criança ele foi chamado pelo infeliz apelido de “Anão”. O verdadeiro talento de Armanndy encontrava-se na arte da costura e design de roupas. Após um incidente que resultou na quebra de seus laços familiares, ele se mudou para Gorendill e abriu uma alfaiataria. Na ocasião, utilizou-se de seu antigo apelido para criar uma marca própria singular e chamativa. Estava aberta a “Grande Alfaiataria de Armanddy: o Anão”. A jogada mostrou-se acertada e, combinado com a alta qualidade de seus trabalhos, as roupas de “Anão-Armanddy” tiveram um sucesso explosivo em Gorendill e além. Hoje, ele é um dos comerciantes mais bem-sucedidos da cidade.

Fonte: Revista Tormenta Nº 6;

Farbos, o Anão

Um dos “aventureiros locais” de Gorendill, a primeira vista Farbos parece um típico guerreiro anão. Produto de um casal de anões aventureiros, Farbos perdeu a mãe ainda pequeno devido a um ataque de hobgoblins. Atingido pela perda, o pai de Farbos deixou-o para ser criado por um amigo da família em Gorendill, partiu em uma cruzada contra todos os goblinóides e nunca mais voltou. Os anos se passaram e Farbos acabou por se tornar um aventureiro ele mesmo. Hoje, seu grande objetivo é encontrar. A tragégia familiar deixou Farbos duro e retraído. Ele fala pouco, bebe pouco (para os padrões dos anões) e pensa apenas em achar o pai. Ele também é intolerante com relação a goblinóides, nutrindo um ódio especial por hobgoblins.

Fonte: Revista Tormenta Nº 5;

Guss Nossin

O prefeito de Gorendill, famoso como político hábil e comerciante ambicioso. Um líder carismático que esta a frente de seu tempo. Mas poucos conhecem a história por trás deste homem. Guss nasceu em uma pequena vila de Deheon que já não existe mais; fora destruída por bárbaros nômades quando ele ainda era pequeno. O evento deixou uma grande marca em Guss – ele vê o barbarismo como um mal, um obstáculo para o progresso. Da mesma forma, ele também acredita que qualquer coisa pode ser alcançada através de conhecimento e ambição na dose certa. Isso levou-o a instruir-se nos mais diversos campos, e tornou-o no homem culto de hoje. Como governante, Guss é justo e pragmático, mas também um tanto possessivo quanto à sua cidade.

Fonte: Revista Tormenta Nº 15;

O Incógnito

A existência do incógnito pode ser resumida da seguinte forma: um paradoxo de mistérios. Desde os últimos meses, rumores rondam a cidade sobre uma figura enigmática vestida completamente de preto que supostamente realizou os mais diversos feitos extraordinários. Ninguém sabe nada ao certo sobre o incógnito. Deixando de lado sua real identidade, mesmo suas habilidades e natureza são distorcidos pelos rumores. Por hora um herói, outrora um vilão. As vezes um guerreiro capaz das maiores proezas marciais, enquanto em outras um mago capaz de reproduzir fenômenos arcanos nunca antes vistos. Mas mesmo diante desta falta de consistência, ninguém parece duvidar da existência do incógnito, e os boatos sobre seus feitos continuam a se espalhar pela cidade.

Fonte: Revista Tormenta Nº 16;

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bardobh
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Re: Projeto Gorendill

Mensagem por bardobh » 25 Set 2015, 09:38

agradecido ^^

Coloquei no meu blog seu texto com as devidas referências obrigado mais uma vez!!!!!!!!!!11
“Você dará às pessoas um ideal pelo qual lutar. Elas hão de correr atrás de você. Vão cambalear, vão cair. Quando for hora, você os ajudará a realizar maravilhas.”

―Superman: O Homem de Aço



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Athus
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Re: Projeto Gorendill

Mensagem por Athus » 06 Abr 2017, 14:23

E aí pessoal, agora que a revista está de volta com força total, o que acham de ressuscitarmos esse tema?

Basta apenas que os novos materiais sejam interessantes, aí podemos entrar em contato com o Trio pra tornar as melhores partes oficiais.
"Dor nada mais é do que fraqueza saindo do corpo"

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