Regiões de Gilbania - Guerra Pela Supremacia

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lucaswakai
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Regiões de Gilbania - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 01 Nov 2016, 15:21

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Gragur, A Escarpa das Riquezas

Gragur já foi uma cadeia de montanhas inabitadas, na época das raças antigas. As montanhas, escarpadas e íngremes demais, tornavam o terreno inóspito para as raças que já possuíam seu conforto e estabilidade.
Quando os orcs foram expulsos de Thaslit-Kalfloi pelos elfos, eles não tiveram opção, a não ser domar o ambiente montês.
Por mais absurdo que possa parecer, essa foi a sorte grande dos orcs. Entre todos os terrenos de Gilbânia, Gragur é o que possui a maior quantidade de minérios e gemas preciosas. Com um estoque quase ilimitado de metal, acesso relativo a madeira e gemas que os tornariam ricos, os gragurenianos, povo de Gragur, enriqueceu e se tornou uma força militar dominante e intimidadora.
Hoje, mesmo que pudessem voltar para as florestas onde nasceram, é provável que os habitantes desse país se recusassem.
A cultura de Gragur é militarista e funcionalista.
Com uma maça dominante de orcs e mestiços de orcs, Gragur se tornou um entreposto onde trabalho duro e recompensa justa andam de mãos dadas. É fácil prosperar nessas terras, quer seja como militar, quer seja como comerciante, quer seja como minerador, usineiro ou joalheiro.
O grande problema de Gragur é que a magia, um elemento bastante poderoso e presente em Gilbânia, não é o ponto forte de seu povo.
Há magos dedicados em Gragur, mas, em comparação com outros territórios como Kalgondert, o Grande Coração de Pedra, Atlans ou Thaslit-Kalfloi, Gragur é potencialmente inferior.

Terreno: Montanhoso

Regente: Hergog-Hog

Clima: Frio na superfície, mas o subterrâneo é quente e abafado, pelo calor de incontáveis fornalhas.

População: 80% orcs, 10% humanos de Kubut, 5% gigantes, 5% outros

Estrutura: A maior parte da população vive sob a montanha, protegida do frio, mas cerca de 10% dela preferem a superfície. No subsolo há grandes cidades. Na superfície, pecuaristas e caçadores bastante especializados produzem carne para abastecer quase todo o povo.

Plots:

1 – Mesa dos Cinco: As cinco grandes Ordens Guerreiras de Gragur, os “Pulmões de Gelo”, os “Senhores do Machado”, os “Padres da Guerra”, os “Magi-Pelejadores” e os “Portadores do Punho de Bronze” estão em uma luta peculiar em seu reino. Enquanto o rei regente e a maior parte dos cinco contingentes está na 2ª Guerra, os Marechais das cinco ordens travam uma guerra política em Gragur. Cabe aos aventureiros apoiar um lado, ou incitar ainda mais ao conflito geral.
2 – Ameaça montês: As hordas de bodauros, primos menores, mas ainda assim bastante agressivos dos centauros, estão causando danos aos vilarejos de superfície de Gragur. Com o exército fora para a 2ª Guerra os aldeões recorrem a grupos de aventureiros por proteção.
3 – Nós é mais grande!: Os gigantes, donos legítimos de Gragur, embora tenham se adaptado e tirado proveito da cultura e ciência orc, sempre quiseram mais espaço e recursos para seu povo. Agora eles viram a oportunidade de usar sua força descomunal para “pedir educadamente” aquilo que eles consideram seu. Os aventureiros ajudarão o povo oprimido de Gragur ou os gigantes?

Talentos Regionais:

Sangue de Gigante
Pré-requisito: Nativo de Gragur
Benefício: Você recebe os mesmos efeitos do talento “Grandão”, mas não precisa satisfazer seus pré-requisitos.

Irmão Machado
Pré-requisito: Nativo de Gragur
Benefício: Você é dono de uma antiga e rara arma da primeira expedição à Gragur, um Irmão Machado. Irmão Machado começará com um bônus mágico de +1, e seu bônus aumentará segundo sua progressão, +1 no 5º nível e +1 a cada 5 níveis subsequentes.
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Arma Exótica – Duas Mãos
Irmão Machado 2d6, 19-20, Corte, 50 PO

Resoluto
Pré-requisito: Nativo de Gragur, Kubut ou dos Pântanos Crolianos
Especial: Lizargs podem adquirir esse talento mesmo que não sejam nativos dessas regiões.
Benefício: você recebe +5 pontos de vida e + 1 em testes de Vontade.

Berço de Gelo
Pré-requisitos: nativo de Gragur, Kubut, Grande Coração de Pedra ou Montanha dos Gorgotons
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.

Thaslit-Kalfloi, A Floresta Cidade

Desde que o mundo é mundo a floresta de Thaslit-Kalfloi é um grande organismo vivo, único, unido e em harmonia.
Pelo menos assim o era.
A região é território habitado por vários povos. O mais numeroso sempre foram os elfos, que transformaram a copa das árvores com mais de 50 metros de altura em uma megacidade sem muros, prédios ou ruas.
Os galhos e trepadeiras oferecem transporte. As copas folhosas fornecem teto. Os elfos vivem ali em perfeita coexistência com as plantas e animais, de modo geral.
Mas há perigos em Thaslit-Kalfloi.
Centauros carnívoros caçam todos os seres inteligentes que podem, pois adoram sua carne. Libgolds, os insetos do mel, são territorialistas e atacam praticamente qualquer um que entrar em suas áreas de coleta de pólen. Megapreadores como ursos gigantes, hienodontes e aves do terror.
A cultura dos elfos é tribal. A sociedade é dividida em quatro castas, e os membros dessas castas não podem cruzar com membros de outras castas, mantendo assim as quatro linhagens puras.
Os sapios são os governantes, responsáveis pelas leis e condução do povo, os bravos são os religiosos, grandes amantes da natureza, os altos são os guerreiros que protegem o povo tanto das ameaças de seu próprio reino, principalmente dos centauros, como das ameaças de outros, como os orcs, e os comuns são o povo, os trabalhadores de sua raça.
Há um clima de parceria, compreensão e amor abnegado entre os elfos, mas esse sentimento quase nunca é estendido a outros. Para qualquer estrangeiro os elfos se mostram sóbrios e resolutos.
O povo não se preocupa com riquezas. De fato, a maioria deles não tem qualquer posse, sequer roupas, preferindo andar nus. Por isso não há uma base econômica.
Os bravos elfos, porém, uma vez por ano fabricam lotes consideráveis de Tarjus, uma madeira típica da região, que é mais dura que aço e absurdamente mais leve. Essa madeira comprada por outros povos para construção civil, mas os elfos a transformam em uma maça dessa e rija, usada para fabricar as armas, armaduras e escudos de seu povo. Os outros povos, que acreditam ser esse um metal, o chamam de mytrill.

Terreno: Florestal

Regente: Beleznia, a rainha mãe de todos os elfos

Clima: tropical e úmido.

População: 70% elfos, 10% centauros, 10% libgolds, 3% anões, 3% tritões, 4% outros

Estrutura: Os elfos não habitam o solo, mas sim a copa das árvores. Praticamente toda a floresta é uma megacidade. No solo há os grandes perigos, como centauros e predadores. Os libgolds habitam o extremo sudoeste, formando uma megacolméia, território que os elfos evitam a todo custo.

Plots:

1 – Mais doce que o mel... – Os sacerdotes bravos-elfos descobriram que, no centro da megacolméia dos libgolds é produzido um mel com propriedades únicas medicinais, e querem estudar esse mel. Para isso, talvez seja melhor contar com aventureiros experientes que sacrificar religiosos em uma área tão perigosa.
2 – A carne cheira. – Os centauros sempre foram caçadores individuais, quase nunca organizados, e não sabem subir em árvores. Mas parece que um líder tribal feroz descobriu um método de chegar a copa das árvores e atacar suas presas favoritas. Os sapios-elfos contratam aventureiros para investigar e resolver esse problema, com a promessa de darem grandes tesouros élficos em troca.
3 – Precisamos de um mestre! – Gallos, o primeiro dos cinco grandes mestres da tradição da espada élfica está morto. Chegou a hora de alguém tomar seu lugar. Mas, pela tradição, qualquer um que possua uma espada élfica pode participar do torneio e se tornar um dos cinco mestres élficos. Será que algum estrangeiro se arriscaria a isso?

Talentos Regionais:

Arma de Mytrill
Pré-requisito: Nativo de Thaslit-Kalfloi.
Benefício: Você é dono de uma arma de mytrill (e provavelmente é um elfo). Você possui uma arma de combate corpo-a-corpo e não precisa pagar o custo por ela. Sua tem a margem de ameaça aumentada em 1.

Braquiação
Pré-requisitos: Nativo de Thaslit-Kalfloi, Herbrom ou Floresta Central
Benefícios: em matas fechadas, você pode se mover livremente através das copas das árvores, balançando em galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Você faz testes de Acrobacia apenas em situações extremas (por exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se ficar parado.

Amigo das Árvores
Pré-requisito: Nativo de Thaslit-Kalfloi, Herbrom ou Floresta Central
Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.

Fabricante de Mytrill
Pré-requisito: Nativo de Thaslit-Kalfloi
Benefício: Você domina a arte de fabricar Mytrill. Usando a perícia Ofício (armeiro) em um teste estendido (CD 30) e gastando 500 TO em material, você pode forjar uma arma cuja margem de ameaça aumenta em 1. Aventureiros costumam pagar o dobro do valor investido na fabricação dessas armas.

Kalgondert, o Reino Dividido

Kalgondert é, com certeza, o povo humano que até hoje conseguiu melhores resultados em guerras. Seu território é extenso, com planícies e planaltos baixos perfeitos para agricultura e pecuária. De fato, Kalgondert seria a terra perfeita para se viver caso não houvessem tantos problemas internos.
Os Petragon, uma dinastia de nobres cavaleiros e donos de terras da região sul acabou por se apossar da coroa do reino, estabelecendo uma monarquia imposta contra os nobres do norte. Não bastasse isso os Petragon tem uma política de impostos bastante excêntrica, cobrando mais dos ricos, e menos dos pobres, o que enfurece os nobres do norte ainda mais.
Com uma lábia afiada o povo de Kalgondert sabe que não pode confiar muito em quase ninguém do próprio reino. Talvez por isso eles tenham aberto as portas para imigrantes de outros locais e raças. Em nenhum outro lugar do Grande Continente é possível encontrar tantas raças diferentes coexistindo, mesmo que sem tanta harmonia.
O reino aprendeu a beber das melhores fontes para se desenvolver. Contrataram orcs para liderar o exército, anões para produzir armas e arquitetura, elfos para lidar com as áreas selvagens, gnomos para explorar regiões desconhecidas e tritões para servir como mestres portuários.
Kalgondert também adotou uma política séria quanto ao divino e a magia. Em Kalgondert é possível encontrar Pulk, a cidade dos onze templos, onde há representações de pelo menos onze divindades e um conselho de sábios sacerdotes para guiar a vida espiritual do povo. Ao mesmo tempo é possível encontrar a Grande Academia de Magia, uma megaescola de magia, fundada por uma grande heroína do passado, e que recebe alunos não só do reino, mas do mundo todo, pelo preço certo.
Kalgondert seria o reino para agregar a tudo e a todos, se não tivesse tantas contendas.

Terreno: Planície na costa e planalto no interior.

Regente: Rei Arigast Petragon

Clima: Temperado

População: 60% humanos de Kalgondert, 6% orcs, 6% elfos, 6% gnomos, 6% anões, 6% tritões, 5% humanos de Dal-Lee, 5% outros

Estrutura: A maior parte do terreno é de agricultura ou pecuária, com algumas áreas de vastos ermos selvagens. A maior parte da população se localiza em algumas poucas grandes cidades.

Plots:

1 – Cisão – Os nobres do norte querem aproveitar a ausência do rei Arigast para lançar um forte ataque contra o sul e derrubar a monarquia Petragon. No comando na ausência de seu pai, o nada honrado príncipe Torvald decide contratar assassinos para matar cada um dos seus rivais. Os aventureiros podem estar do lado dos nobres do norte, como seguranças, ou de Torvald, como assassinos.
2 – Guerra santa – Em Pulk vem crescendo a divergência entre os onze cleros desde que Akura Firaclub, uma heroína consagrada, assumiu a direção do templo da Vida. No passado Akura invadiu o templo do Destino, desobedecendo todas as leis da cidade. Agora cabe aos aventureiros serem os negociadores intermediários que poderão evitar, ou fomentar uma guerra motivada pela fé.
3 – Meu pai está demorando a morrer – Torvald não nutre nenhum amor por seu pai, e planeja mata-lo durante a guerra infiltrando um flecheiro nas tropas aliadas para isso. A rainha suspeita de seu filho, e contrata os aventureiros para frustrar seus planos, sem que ele suspeite dela e mande executá-la.

Talentos Regionais:

Cosmopolita
Pré-requisito: nativo do Grande Coração de Pedra ou Kalgondert
Benefício: todas as perícias são perícias de classe para você.

Esperteza
Pré-requisito: nativo de Afflingizza ou Kalgondert
Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição e Iniciativa, e +1 em testes de Reflexos.

Trapaceiro
Pré-requisitos: Int 13, nativo de Kalgondert.
Benefício: você pode adicionar seu bônus de Inteligência a testes de Enganação e Obter Informação.

Comerciante Nato
Pré-requisito: nativo do Grande Coração de Pedra, Kalgondert
Benefício: você recebe +2 em testes de Ofício (comerciante). Além disso, quando chega a uma cidade, pode fazer um teste de Ofício (comerciante) contra CD 20. Se for bem-sucedido, você pode comprar itens nessa cidade por 75% do preço normal. Se falhar, pode tentar novamente em um mês.

Kubut, o Reino Inconquistável

Kubut é a nação formada pelos humanos de Kubut. Essa terra foi conquistada quando, depois de uma guerra entre humanos de Kubut e de Herbrom pela floresta, os kubutitas foram derrotados e tiveram que escalar a montanha para sobreviver à guerra.
Embora a vida na montanha seja dura e difícil, Kubut conseguiu se erguer como uma nação forte, de presente cultura de caça e batalha.
Como a região é pouco ou nada agricultável os kubutitas se desenvolveram na arte da criação de rebanhos monteses, como cabras da montanha e os rynohkans, embora boa parte da provisão que supre esse povo seja de origem selvagem e da coleta.
Mesmo construir residências nesse local é algo difícil, por isso os habitantes de Kubut aprenderam a esculpir o gelo em forma de blocos para construir moradias.
Os vários clãs tem um líder geral, sempre o membro mais velho do clã com maior poder de caça e guerra, o que gera uma estrutura tribalista, embora nesse local qualquer pessoa possa fazer o que bem entender.
Uma curiosidade da cultura de kubut é que os kubutitas não acreditam em deuses. De fato, não há qualquer divindade e os kubutitas acreditam que não há vida após a morte, por isso devem viver da melhor forma enquanto podem.
Essa característica assusta um pouco outros povos, que podem ter dificuldade em entender a autoconfiança do povo de Kubut.
Guerreiros fortes e notáveis, após domarem a montanha, poucos teriam corgem de enfrentar os kubutitas.

Terreno: Montanhoso

Regente: Ina Terraforte (o Rei Orfist Martelofogo dos anões concedeu a ela, no ato da criação da Aliança, o título de princesa dos anões)

Clima: Frio extremo

População: 85% humanos de Kubut, 10% orcs, 4% gigantes, 1% outros.

Estrutura: a estrutura do povo de Kubut é baseada em clãs caçadores, criadores de gado montes e coletores. Não há uma economia forte, e os clãs trocam mercadorias por escambo.

Plots:

1 – Um dia é do caçador, o outro é da caça... – Os escravistas anões estão planejando uma incursão para capturar jovens kubutitas como escravos, mas os kubutitas antecipam seus movimentos enviando aventureiros para aprisionar os anões e usá-los como barganha na troca por escravos já capturados.
2 – Estouro!!! – Uma perigosa manada de rynohkans selvagens parece estar fugindo de algo perigoso e, no percurso, tem atropelado tudo que vem pelo caminho. Desviar ou parar a manada é só metade do problema, ainda falta descobrir do que eles estavam fugindo.
3 – Ritual para vida adulta. – Um grupo de aventureiros explorando as montanhas de Kubut encontra os cadáveres de jovens que estavam participando do ritual de passagem para a vida adulta de seu povo. Todos foram massacrados, mas as marcas não indicam garras e presas de feras, e sim magia.

Talentos Regionais:

Resoluto
Pré-requisito: Nativo de Gragur, Kubut ou dos Pântanos Crolianos
Especial: Lizargs podem adquirir esse talento mesmo que não sejam nativos dessas regiões.
Benefício: você recebe +5 pontos de vida e + 1 em testes de Vontade.

Berço de Gelo
Pré-requisitos: nativo de Gragur, Kubut, Grande Coração de Pedra ou Montanha dos Gorgotons
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.

Ateu
Pré-requisito: nativo de Kubut
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra magias divinas.

Autoconfiança
Pré-requisito: nativo de Kubut.
Benefício: você recebe +1 em todos os testes de resistência.

Herbrom, a Floresta Mais Perigosa do Mundo

Herbrom é uma terra habitada majoritariamente por humanos de Herbrom, um povo tribalista, atrasado tecnologicamente e com cultura de caça e coleta, quase incapazes de exercer comércio com qualquer outro povo do mundo.
De fato, Herbrom só se tornou um reino a pouquíssimo tempo, quando um cacique conseguiu, guiado por espíritos totêmicos poderosos, unificar as tribos dentro de um conjunto maior. Antes disso cada tribo tinha suas leis e era notória inimiga das outras.
Ainda hoje há alguns traços de desunião, o que faz com que humanos de Herbrom de tribos diferentes as vezes desconfiem uns dos outros.
Não bastasse esse clima de ingerência constante, há perigos dos mais variados tipos nas florestas de Herbrom. De animais perigosos como crocodilos-dragões, até semi-humanoides como centauros, seres místicos como dríades e, não raro, alguns monstros e mortos vivos também.
Por esse motivo aventureiros em busca de fama (não se importando muito com fortuna) tem o péssimo hábito de invadir esse território sem pedir licença aos reais donos da terra, que poderão estar espreitando atrás de qualquer das árvores sem que esses sequer percebam.
As aldeias herbronitas costumam ter formato circular, onde as casas de caça e equipamento ficam nos círculos mais externos, as moradias no círculo intermediário e as casas de caciques e pajés, os líderes espirituais desse povo, mais ao centro.

Terreno: Florestal.

Regente: Cacique Ulog-Magug

Clima: Tropical. Há quem diga que essa região tem apenas duas estações, uma em que chove todo dia, e outra em que chove o dia todo.

População: 95% humanos de Herbrom, 5% outros

Estrutura: A estrutura é tribal e desconexa, onde, não fossem os concílios xamânicos, cada tribo seria independente entre si. Nas tribos os homens são caçadores e guerreiros, e as mulheres são agricultoras, cozinheiras e maquinas de fazer crianças. As crianças, bem, são apenas crianças mesmo.

Plots:

1 – Perdidos na mais verde Herbrom – Um grupo de aventureiros inexperientes se encontra ao redor de uma clareira após todos terem se perdido na floresta de Herbrom. Nenhum deles quer realmente encontrar a saída, pois todos buscam objetivos pessoais, então, talvez unidos, possam conseguir cumprir seus objetivos mais facilmente e enfrentar os perigos da floresta.
2 – Guias espirituais famintos – Um dos aventureiros é um religioso que recebeu visões de que deve guiar seu grupo para um conselho xamânico em Herbrom. O problema é que a tribo para a qual ele entende que devem rumar é uma tribo canibal... Não que o religioso saiba disso...
3 – Invasores das montanhas – Os kubutitas sempre quiseram seu quinhão de terra nas boas florestas de Herbrom, e começaram uma expedição no sopé da montanha, acreditando que não encontrarão resistência, visto que boa parte dos caçadores herbronitas está na 2º Guerra. Os aventureiros podem apoiar a investida kubutita ou defender os interesses de Herbrom.

Talentos Regionais:

Braquiação
Pré-requisitos: Nativo de Thaslit-Kalfloi, Herbrom ou Floresta Central
Benefícios: em matas fechadas, você pode se mover livremente através das copas das árvores, balançando em galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Você faz testes de Acrobacia apenas em situações extremas (por exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se ficar parado.

Amigo das Árvores
Pré-requisito: Nativo de Thaslit-Kalfloi, Herbrom ou Floresta Central
Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.

Caçador da Tribo
Pré-Requisitos: Nativo de Herbrom
Benefício: Nascido para caçar, você recebe a habilidade Inimigo Predileto do Ranger. Caso já a possua seu bônus para apenas um tipo de criatura aumenta em +2.

Mantenedora da Tribo
Pré-Requisito: Nativo de Herbrom
Benefício: Acostumado a coleta e a cozinha para manter seu povo, você recebe treinamento nas perícias Ofício (agricultura) e Ofício (cozinha), caso já possua ambos, recebe Foco em Perícia em uma delas.

Grande Coração de Pedra, Uma Nação Pela Riqueza

O Grande Coração de Pedra é o reino mais desenvolvido econômica, militar e tecnologicamente do Grande Continente. Talvez por isso os anões acreditem que são os líderes naturais de seu mundo, o que não é de todo uma mentira.
A história do reino é tão antiga quando a história da raça. Um povo que, quando pode escolher entre as campinas a leste, a superfície da montanha ou seu subterrâneo, escolheu imediatamente o subterrâneo.
Não sem motivo. Os anões procuravam ouro, prata e pedras preciosas, metais para forjaria e construção. Rapidamente se tornaram um povo rico, aprendendo a ser independentes do resto do mundo e a fazer dos outros dependentes de si. Para os anões o comércio é só mais uma forma de dominar os outros povos.
Com um exército muito bem equipado e treinado, fazendas de fungos, plantas e animais do subterrâneo para manter seu povo, mineração acentuada e bem desenvolvida, política forte, conservadora e bem estabelecida, um clero robusto em número e potente em poder, talvez a única área do mundo que os anões não dominam por completo é a magia arcana, talvez por esse fato eles ainda tenham algum respeito por tritões e elfos.
Sem nada a temer ou provar, os anões são, com certeza, o povo a ser mais temido em seu continente.

Terreno: Subterrâneo, a parte da superfície do Grande Coração de Pedra é dominada por tribos bárbaras de hobgoblins, inimigos que os anões consideram dignos apenas de serem escravizados.

Regente: Rei Máximo Orfist Martelofogo

Clima: Úmido e abafado, muito propenso a fungos e musgos.

População: 85% anões, 5% humanos de Kubut (escravos), 5% hobgoblins (escravos), 5% outros (uma boa parte deles como escravos)

Estrutura: Os anões não precisam do resto do mundo, verdade seja dita. Mesmo assim tem grandes rotas de comércio apenas para expandir sua dominação sobre as demais nações. Sua monarquia e clero são as bases gêmeas que comandam seu mundo. O Santo Padre, anão mais graduado entre os clérigos de todos os deuses, é conselheiro e guia do Rei, e juntos eles tem planos para deixar seu povo ainda mais poderoso.

Plots:

1 – Um encontro no subsolo – Os anões cavaram muito a norte e acabaram se deparando com os mineradores dos orcs. Com grandes disputas pelos metais e pedras preciosas na região do encontro, tudo parece rumar para uma guerra sem precedentes sob a montanha.
2 – Apenas uma cabeça deve reinar – Com o Rei Máximo Orfist Martelofogo envolvido demais na 2º Guerra, o clero do Grande Coração de Pedra parece querer aproveitar o momento para angariar poder que os coloque acima da monarquia. Mas o rei deixou representantes para cuidar de seus interesses.
3 – Insurgentes na guerra – Durante as incursões na 2ª Guerra os kubutitas se voltam contra o exército anão, afinal, os anões escravizam seus iguais. O conflito interno pode fazer com que a Aliança perca terreno para os répteis, que tem ficado bastante atentos para escaramuças nas barracas dos inimigos.

Talentos Regionais:

Berço de Gelo
Pré-requisitos: nativo de Gragur, Kubut, Grande Coração de Pedra ou Montanha dos Gorgotons
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.

Cosmopolita
Pré-requisito: nativo do Grande Coração de Pedra ou Kalgondert
Benefício: todas as perícias são perícias de classe para você.

Comerciante Nato
Pré-requisito: nativo do Grande Coração de Pedra, Kalgondert
Benefício: você recebe +2 em testes de Ofício (comerciante). Além disso, quando chega a uma cidade, pode fazer um teste de Ofício (comerciante) contra CD 20. Se for bem-sucedido, você pode comprar itens nessa cidade por 75% do preço normal. Se falhar, pode tentar novamente em um mês.

Escravo
Pré-requisitos: nativo do Grande Coração de Pedra, das Praias dos Targunitos ou do Pântano Central.
Benefício: Você tem um escravo. Seu escravo é um NPC de qualquer raça de seu continente com 1 nível na classe Plebeu. Toda vez que você subir de nível seu escravo também progride, mas ele pode receber níveis apenas na classe Plebeu. A ficha do seu escravo fica a cargo de seu personagem e, dependendo de sua tendência, ele seguirá ou não suas ordens.

Afflingizza, A Terra “Quase” Sem Lei

De todos os reinos do Grande Continente, o mais sem regras, o mais sem governo, o mais sem qualquer tipo de estabilidade é Afflingizza. Pudera, o reino é dividido em duas partes, o norte, com savanas, é dominado pelos raion-tora, povo tribalista e que não possui nenhum comércio, agricultura, pecuária, extrativismo... Nada, os raion-toras apenas vivem da caça e prezam a família, e o sul, com as campinas e colinas onde vivem os gnomos, a raça mais inconsequente e sem regras do mundo de Gilbania.
Essa composição faz com que o país quase não chegue a ser um país de verdade. Cada bando dos raion-toras e cada cidade dos gnomos acaba sendo quase que 100% independente das demais. Além disso, não há regras muito rígidas, pelo menos na área dos gnomos, quanto a roubos e outros crimes menores, assim como quase qualquer arte, magia, fé e armamento é permitido.
Isso faz de Afflingizza o campo para as maiores formações de guildas de aventureiros, assim como os maiores centros de pilantras do mundo. Magos malignos adoram construir suas torres no país, por que quase ninguém irá notar que a tal torre está ali, cultistas mantém centros de fé e treinamentos de extremistas suicidas e homicidas nesse reino, guildas de ladrões competem pelos melhores pontos de roubo, traficantes vagam quase sem medo por todo o território.
Afflingizza é um país cheio de problemas, mesmo assim, seu povo parece viver de forma tão feliz e despreocupada que nenhuma ação das autoridades competentes parece ser realmente tomada para resolver isso.
Claro, para resolver problemas sempre há aventureiros... Então que eles se divirtam.
Foi em Afflingizza que os répteis aportaram, onde conquistaram uma vasta faixa litorânea. No momento os répteis pararam de avançar e estão quase montando um reino para si, mas isso pouco incomoda os cidadãos de bem de Afflingizza.

Terreno: Savanas a norte e planaltos com colinas a sul.

Regente: Roar, o Grande-Rei Raion-Tora e Rainha Ulita e Barão Pon dos Gnomos.

Clima: Subtropical, mas, próximo as montanhas do Grande Coração de Pedra o clima muda para frio.

População: 10% raion-toras, 40% gnomos, 50% outros (dentre mamíferos e répteis).

Estrutura: Os raion-tora tem uma rígida estrutura familiar, mas não são muito mais que famílias vivendo nos ermos, ao passo que os gnomos montam cidades, mas essas são quase terras de ninguém.

Plots:

1 – Saindo das Fendas – Uma das mais conhecidas Fendas do mundo fica em Afflingizza. Muitos até dizem que ela foi a primeira a surgir. Ninguém se aproximava dela pela presença de dragões, mas, aparentemente, um grupo de seres semiaquáticos vindos dessa Fenda passaram pelos dragões e estão montando uma sociedade próxima a um rio que abastece três cidades gnomas. Os aventureiros podem investigar e lidar com a situação, e os gnomos prometeram agradecer de maneira adequada, e acredite, gnomos nunca mentem.
2 – A matrona perdida – Os aventureiros se deparam com uma raion-tora fêmea com uma das patas dianteiras amputadas e cega de um olho. A matrona está muito fraca, vagando sozinha, e parece não comer a um bom tempo. Ao se aproximar eles descobrem estar diante de uma lenda, a matrona é Tika, talvez a única sobrevivente dos Libertadores, e poderá levar os aventureiros a enfrentar um dos maiores perigos do mundo, os Flagelos, que ela e seus aliados não foram capazes de vencer.
3 – Viagem ao desconhecido sul – Um pirata gnomo de índole duvidosa está contratando aventureiros para rumar com ele rumo aos desconhecidos mares do sul. A viagem promete grandes descobertas e perigos.

Talentos Regionais:

Esperteza
Pré-requisito: nativo de Afflingizza ou Kalgondert
Benefício: você recebe +2 em testes de Intuição e Iniciativa, e +1 em testes de Reflexos.

Aventureiro Nato
Pré-requisito: nativo de Afflingizza
Benefício: você recebe +1 em um valor de habilidade.

Conhecimento de Lendas
Pré-requisito: nativo de Afflingizza
Benefício: você tem a habilidade de classe conhecimento de bardo, como se fosse um bardo com seu nível de personagem.
Especial: caso já tenha esta habilidade, recebe +4 em seus testes.

Contador de Histórias
Pré-requisito: nativo de Afflingizza
Benefício: você recebe +2 em testes de Enganação. Além disso, uma vez por dia, pode fazer novamente um teste de Enganação em que tenha acabado de falhar.

Dal-Lee, O Reino Insular

Dal-Lee possui uma história interessante.
Antigamente a ilha era ligada ao Grande Continente. Quando os kalgondertianos e dalleenios guerrearam no passado o deus da ordem em pessoa lhes apareceu como um sábio lutador de sumô, liderou o povo para uma península e então, com um golpe de sua poderosa mão, quebrou a ligação da ilha com o continente moveu a ilha para uma distância segura da má influencia dos outros povos.
A lenda diz que o deus então ensinou ao povo o bushido, um código de vida e morte, uma regra de fé pela qual aquele povo poderia conquistar o favor da divindade. E o povo aprendeu a viver por esse código.
Até recentemente Dal-Lee tinha pouca ou nenhuma relação com outros povos, mas, recentemente, uma aliança foi formada entre Dal-Lee e Kalgondert, o que aproximou mais esses povos.
A cultura do povo reza que toda pessoa nasce com uma função, e tentar fugir dela é uma desonra terrível. Por isso as castas da sociedade funcionam de maneira muito estável, e o povo é calmo, conformado, disciplinado e dedicado.
A arte, principalmente na arquitetura, escrita e música são um dos fortes desse povo altamente contemplativo. A luta corpo-a-corpo é uma tradição, mas os lendários samurais, os guerreiros sagrados do deus da ordem, são uma visão poderosa deste povo.
Dal-Lee é cercado por mares, onde a pesca é fonte de alimento e renda, as montanhas Oni, uma cadeia de montanhas com cerca de seis mil metros de altitude é um território proibido para o povo, bem como o deserto de Kendra.
Entre todos os povos mamíferos, nenhum é tão fechado e orgulhoso de si próprio.

Terreno: Planícies recortadas por clareiras e pequenas matas.

Regente: Imperador deus Xan-Gue-Pai

Clima: Temperado, com inverno rigoroso.

População: 100% humanos de Dal-Lee.

Estrutura: Com castas bem definidas e sem preocupação com comércio internacional, Dal-Lee floresce forte e fechado em si próprio.

Plots:

1 - Frota desbravadora - O imperador sanciona o envio de tropas de Dal-Lee para auxiliar a Aliança na guerra contra os répteis. O problema é que os costumes e a xenofobia desses guerreiros duros torna-os intragáveis para alguns aliados. Os aventureiros precisam se empenhar para que os dalleenios não causem problemas para as tropas aliadas.
2 - O samurai aposentado - Ujio Sato, o antigo herói da Elite está agora aposentado e se tornou um daymio. Isso não quer dizer que seus instintos de aventureiros não causem problemas. Quando o herói lendário sofre uma tentativa de assassinato aparentemente empregada por estrangeiros o imperador exige que os reis do Grande Continente contratem aventureiros sob pena de uma declaração de guerra. Os aventureiros devem descobrir por que e quem quer Sato morto.
3 - Os demônios da montanha - Da Oni, uma vez por ano os demônios veem e atacam os vilarejos mais pobres de Dal-Lee. Cabe aos aventureiros proteger os aldeões indefesos.

Talentos Regionais

O caminho para os pés
Pré-Requisito - Nativo de Dal-Lee
Benefício: Você pode realizar um ataque corpo-a-corpo com seus chutes giratórios. Para usar essa habilidade você deve avisar que o fará, recebendo um redutor de -4 na jogada de ataque. O próximo ataque contra um alvo irá atingir um ponto vital do oponente. O oponente então deverá passar por um teste de Fortitude para resistir ao nocaute (CD igual ao dano causado pelo golpe), se for bem sucedido receberá o dano de ataque máximo possível (considerar o valor máximo da rolagem de dados) e todas suas reduções de dano serão ignoradas, se falhar desmaiará por 1d4 rodadas + metade do nível do personagem arredondado para baixo.

O caminho da suavidade
Pré-requisitos - Nativo de Dal-Lee
Benefício: Você recebe +2 nas jogadas de agarrar e derrubar e pode usar essas manobras contra oponentes de qualquer tamanho.

Katana da Família
Pré-requisito: Nativo de Dal-Lee
Benefício: Você possui uma katana mágica +1. No 5º nível, e a cada 5 níveis seguintes, esse bônus aumenta em +1, até no máximo +5 no 20º nível. Você pode escolher entre bônus de melhoria ou habilidades especiais (mas a arma ainda deve ter +1 de melhoria, no mínimo).

Sumotori
Pré-Requisitos - Nativo de Dal-Lee
Benefício - Você é um mestre do sagrado sumô. Com uma ação completa você pode lançar sal sagrado em uma área circular de 6m de raio. Qualquer oponente que entre no círculo sagrado deverá atacar apenas você, e nenhum outro aliado a menos que seja bem sucedido em um teste de Vontade (CD 10 + seu nível de personagem). Porém, você tem seu deslocamento reduzido em 3m por que você é extremamente obeso.

Praias dos Targunitos, Das Areias Quentes ao Mar Mágico

Os targunitos são de longe o povo mais calmo e dócil do Continente Jurássico. A primeira vista isso poderia dar a entender que eles são fracos e um alvo fácil para os demias povos. Ledo engano. Os targunitos são inconquistáveis e muito respeitados em seu reinado extenso de mares a oeste. O motivo: magia.
A magia rege a vida dos targunitos do nascimento, quando as fêmeas usam proteções mágicas para ajudar os filhotes a chegarem bem ao mar, até a idade avançada, onde se tornarão grandes guias arcanos.
Os targunitos não precisam de força bruta por que entendem que a magia é a coisa mais poderosa do mundo. Mesmo assim, a muito tempo eles e os crolianos tem uma relação simbiótica, onde os targunitos entram com a mente e a magia e os crolianos entram com tamanho e músculos.
A cultura targunita gira em torno da magia, por isso mesmo os soldados ou trabalhadores da raça parecem ter alguma capacidade mágica.
Embora sejam escravistas os targunitos não toleram maus tratos a escravos. De fato, um escravo de um targunito será tratado como um empregado, mas sem receber salário.
As ninhadas targunitas chegam a ter cem filhotes por postura, mas, a tradição da raça obriga que os filhotes vivam seus primeiros dez anos sozinhos no mar, e, caso voltem com vida, poderão se integrar a sociedade.
A marinha das tropas répteis é, grande parte, obra da engenharia e magia targunita, que criou ligações entre embarcações e feras do mar que desafiam a realidade.

Terreno: Litorâneo.

Regente: Queta, a velha, a maga mais velha dos targunitos.

Clima: Litorâneo tropical.

População: 75% targunitos, 15% crolianos, 7% lizargs, 3% outros.

Estrutura: Os targunitos vivem vem construindo sambaquis, casas feitas de conchas e construídas com uso da magia. Se alimentam de peixes, algas, crustáceos e moluscos, e não tem medo de nenhum outro povo. São os mais benignos dos répteis.

Plot:

1 - Mosassauros mágicos - As temidas feras marinhas, os mosassauros mágicos são predadores naturais dos targunitos. No norte, essas feras tem atacado sem piedade os jovens recém nascidos, mas, mais que alimentação, parece haver ódio nos ataques, por que os corpos estão sendo deixados sem serem comidos. Estariam os mosassauros mágicos sendo controlados por alguém?
2 - Batalha de magos - Os alquimistas afirmam ser os novos senhores da magia, e desafiaram os magos para uma batalha mágica. O incidente pode exterminar toda essa cultura, a não ser que a paz seja feita entre essas seitas da magia.
3 - Chega de sacrifícios - Os snakes estão avançando sobre as praias dos targunitos procurando por presas para sacrificar. Os targunitos são mais que capazes de se defender, mas os escravos lizargs caem facilmente. Sob essa situação os targunitos cogitam guerrear contra os snakes, ou até mesmo dar liberdade a todos os escravos.

Talentos Regionais:

Conhecimento de Magia
Pré-requisito: nativo de Atlans ou das Praias dos Targunitos
Benefício: você recebe +2 em testes de Identificar Magia. Além disso, para você, a dificuldade para usar instrumento mágico é CD 20.

Mago Nato
Pré-requisitos: capacidade de lançar magias arca nas, nativo de Atlans ou das Praias dos Targunitos
Benefício: o custo para preparar ou lançar magias cai em -1. Por exemplo, preparar uma magia de 3° custa 2 PM, em vez de 3. Esta redução é aplicada antes de quaisquer talentos metamágicos, e nunca reduz O custo de uma magia abaixo de 1 PM.

Magia Primordial
Pré-Requisitos: Nativo das Praias dos Targunitos
Beneficio: Você pode escolher até três magias arcanas de primeiro nível para conhecer, e receberá 3 PMs, mesmo que não pertença a uma classe conjuradora. Além disso, receberá o talento Foco em Magia para uma dessas três magias.

Pulmões de Aço
Pré-requisito: nativo dos Pantanos Crolianos ou das Praias dos Targunitos
Benefício: você recebe + 1 em testes de Fortitude e + 2 em testes de Atletismo, e pode prender a respiração por número de rodadas igual ao dobro do seu valor de Constituição (por exemplo, 24 rodadas se tiver Con 12).


Pântano dos Crolianos, onde a morte espreita a cada passo

O que pode haver de bom em um velho e estagnado pântano?
Embora seja difícil acreditar, a cultura croliana floresce na área central do Continente Jurássico e, embora seu território seja pequeno se comparado ao tomado por outros povos, é estável e funcional.
Ali os crolianos vivem em tribos, mas, todas as tribos respondem ao conselho dos 20 chefes, os mais fortes entre todos os crolianos.
E o conselho é liderado pelo mais temido de todos os crolianos.
As terras com altitude abaixo do nível do mar impedem que toda a água que flui da Montanha dos Gorgotons escoe para o mar, esse ambiente lamacento e tomado por águas é perfeito para um povo anfíbio e forte.
Há diversos predadores na região, sendo os mais temidos atualmente os espinossauros e os crocodilos dragões. Em outros tempos dragões negros faziam desse local sua morada predileta, mas, aparentemente, eles deixaram os pântanos a algumas décadas.
Sendo um terreno muito difícil para produzir algo ou mesmo para a pecuária, os crolianos obtém alimento através da caça de grandes dinossauros ou da pesca.
Um dos fatores que impede que outros répteis ataquem o Pântano dos Crolianos é, de certo a presença dos mesmos, mas, um segundo fator, que os próprios crolianos fingem ignorar, é que seu território não possui nada que as outras raças queiram ou precisam.
Assim, em paz, seja por serem fortes e capazes em combate, seja por que suas terras não valem muito para os outros, os crolianos prosperam como uma sociedade bárbara, rude, mas eficaz.

Terreno: Pantanoso em toda sua extensão com pequena incidência de florestas a sudeste.

Regente: Kazuzuro o Grande, líder do conselho dos 20.

Clima: Tropical super húmido.

População: 65% crolianos, 15% targunitos, 19% lizargs, 1% outros.

Estrutura: Tribalistas, os crolianos constroem aldeias em pontos secos do pântanos, ladeados pelas águas paradas que lhes servem como território de caça. Toda aldeia possui um chefe, um líder religioso e um conselheiro, geralmente um targunito. Os trabalhos de cuidado e manutenção da aldeia são totalmente feitos por escravos, ao passo que os crolianos caçam e pescam.

Plot:

1 - Um velho inimigo - Um dragão negro vem atacando uma aldeia mais isolada dos crolianos. Aparentemente a fera não deixou o local junto com as outras. O chefe foi pessoalmente enfrentar a criatura e não retornou. Agora é necessário montar uma expedição de caça ao montro.
2 - Sempre desejamos mais - O orgulho croliano os leva a fazer um "ataque preventivo" ao norte, contra as terras dos sauro-garras, e, dessa vez, parece que a retaliação será a altura, pois um grande destacamento de legionários parece estar se formando na fronteira. Seria esse o começo de mais uma guerra sauro-croliana?
3 - Grito de liberdade - Escondidos quase na fronteira sudeste do território dos crolianos está um grupo de Libertadores Lizargs, liderados por Reearkdeq, um lizarg vermelho e violento. Atacando aldeias crolianas para libertar seus irmãos, esse grupo rebelde precisa ser detido. Ou ajudado.

Talentos Regionais:

Resoluto
Pré-requisito: Nativo de Gragur, Kubut ou dos Pântanos Crolianos
Especial: Lizargs podem adquirir esse talento mesmo que não sejam nativos dessas regiões.
Benefício: você recebe +5 pontos de vida e + 1 em testes de Vontade.

Escravo
Pré-requisitos: nativo do Grande Coração de Pedra, das Praias dos Targunitos ou do Pântano Central.
Benefício: Você tem um escravo. Seu escravo é um NPC de qualquer raça de seu continente com 1 nível na classe Plebeu. Toda vez que você subir de nível seu escravo também progride, mas ele pode receber níveis apenas na classe Plebeu. A ficha do seu escravo fica a cargo de seu personagem e, dependendo de sua tendência, ele seguirá ou não suas ordens.

Pulmões de Aço
Pré-requisito: nativo dos Pântanos Crolianos ou das Praias dos Targunitos
Benefício: você recebe + 1 em testes de Fortitude e + 2 em testes de Atletismo, e pode prender a respiração por número de rodadas igual ao dobro do seu valor de Constituição (por exemplo, 24 rodadas se tiver Con 12).

A Lei do Mais Forte
Pré-requisito: Nativo dos Pântanos Crolianos
Benefício: Você é excepcionalmente forte e talvez seja até o chefe de sua aldeia, ou candidato futuro. Você recebe +1 em Força e +4 em todos os testes de Atletismo.

Império Sauro-Garra, onde todos são legionários

O militarismo é uma corrente forte em quase todas as culturas do mundo de Gilbânia, mas, talvez, o Império Sauro-Garra seja, entre todas as nações do mundo, a que respira guerra e batalha com mais afinco.
O Império Sauro-Garra, embora leve esse nome, não possui um imperador. Aquele que tiver a patente mais alta entre os soldados será o chefe maior de batalha, um posto geralmente exercido por um general, ao passo que os assuntos civis são resolvidos por um senado de políticos hábeis na espada, mas ainda mais perigosos com suas línguas.
Tiranos e cruéis por natureza, os sauro-garras escravizaram a muito tempo outros povos saurios, os sauros-tiranos, os sauros-anquilos, os sauros-tricera e os sauros-ptera são os mais antigos povos conquistados por essa maquina de guerra e, na sociedade sauria, os escravos são párias, carne para o abatedouro.
Mesmo assim, essa é a sociedade mais evoluída de todo o Continente Jurássico.
Há grandes cidades como Agi, Serrak e Trioss, com quantidades absurdas de habitantes. Há fortalezas nas fronteiras, guardando pontos estratégicos para evitar invasões feitas pelos outros povos do continente.
Há templos homéricos erigidos em honra aos deuses dos sauro-garra.
E há a famosa arena, onde escravos lutam até a morte, com o sonho de conseguirem 100 vitórias e, assim, conquistarem sua liberdade.
Para manter toda essa mega-estrutura os sauros possuem grandes fazendas de criação de saurópodes para abate, gerando a carne que sustenta esse Império.
O Império é um dos lugares mais organizados do mundo, mesmo que seja sustentado pela lei do aço.

Terreno: Planícies marcadas por áreas litorâneas a oeste, pantanosas a sul e montanhosas a leste. A norte o mar continua a ser uma área quase inexplorada pelos sauro-garras, que parecem temer algo que vem do desconhecido azul.

Regente: Atualmente Agi Roma lidera o exército, enquanto o senado, composto por 200 antigos e sábios políticos regem os assuntos civis.

Clima: Tropical.

População: 60% sauro-garra, 12% lizargs, 10% sauro-triceros, 5% sauros-anquilos, 5% sauros-tiranos, 4% sauros-ptera, 4% outros.

Estrutura: Extremamente organizada, os sauros já nascem em castas da sociedade pré-definidas, embora todo sauro-garra sirva ao exército por não menos que dois anos de sua vida. O sistema de castas é totalmente aceito pela população, que entende que esse é o método mais eficiente para se ter uma sociedade adequada.

Plot:

1 - A 100 vitórias da liberdade - Vocês são escravos no reino mais militarista de todo o Continente Jurássico. Fugir não parece uma opção. Mas seus senhores podem querer usá-los na arena. Conquistar 100 vitórias pode lhes dar a liberdade. Ou matá-los no percurso.
2 - Assassinato no senado - Um senador foi morto. Há vários suspeitos, entre eles senadores, militares do alto escalão, mas, até o momento, todos parecem concordar que um sauro-anquilo escravo deve ser punido para que a história seja abafada. Cabe a vocês investigar e solucionar o caso.
3 - A Ascensão de um Imperador - Dominon Leginário, um proeminente Capitão da ordem dos Legionários Sauro-Garras, vem fazendo planos para se tornar mais que um mero general, e sim um Imperador. Para isso ele precisará de aliados e asseclas, ou seja, vocês.

Talentos Regionais:

Casta Superior
Pré-requisito: Nativo do Império Sauro-Garra
Benefício: Você nasceu em uma das castas mais elevadas da sociedade, o que lhe dá acesso a certos luxos que outros não possuem. Você começa com uma quantidade de Peças de Puro equivalente a quantidade referente ao próximo nível para seu personagem. Um personagem de 1º nível começa com ouro como um personagem de 2º, um de 2º começa com o ouro de um personagem de 3º nível e assim por diante. Esse talento só pode ser adquirido na criação do personagem.

Casta Militar
Pré-Requisito: Nativo do Império Sauro Garra
Benefício: Você nasceu dentro da casta militar, e isso significa que você será um militar. Você recebe um talento de combate extra e, caso seja um Guerreiro Treinado, é considerado como uma patente acima da sua, apenas para efeitos de respeito dentro de sua Ordem Guerreira. Esse talento só pode ser adquirido uma vez.

Casta dos Ferreiros
Pré-Requisito: Nativo do Império Sauro Garra
Benefício: Você nasceu na casta dos grandes criadores de armas de seu império. Você pode escolher qualquer arma, armadura ou escudo que não seja de combate à distância e receberá esse item, sem qualquer custo, com a melhoria Obra Prima, como um equipamento símbolo de sua família. Você só pode adquirir esse talento uma vez.

Casta dos Párias
Pré-Requisito: Nativo do Império Sauro Garra
Benefício: Nascido nas camadas mais humildes da sociedade, você recebe Treino em Perícia (Ofício) [um a sua escolha] como talento bônus. Além disso, recebe um bônus de +4 em todos os testes relacionados a seu ofício, pois, você nasceu para desempenhá-lo, e o faz muito bem.

A Floresta Central, Inebriante Verde Indomável

A Floresta Central, em outros tempos, era um território dividido por tribos lizargs, geko e chamelus, com baixa incidência de tribos de outros povos, com a quase total escravização dos lizargs, os gekos dominaram para si a floresta e prosperaram.
Hoje a floresta é ambiente florescente para toda uma biodiversidade de dinossauros de vários tipos, mas, principalmente os não tão grandes. Além disso, na copa das árvores os geko e os chamelus tem tribos bem estabelecidas, quase fora de perigo.
Seria um ambiente até mesmo bucólico, não fosse a presença da mais conhecida Fenda do Continente Jurássico e a recente ascensão de tropas de XxX. Nesse lugar, os servos do tiã se apossaram de um grande bolsão de lagos, onde parecem estar construindo a primeira cidade/civilização de XxX conhecida.
Além disso, os Libertadores Lizargs parecem estar tomando conta do setor norte da floresta, buscando reconquistar suas terras.
A Floresta Central é um reino perigoso, onde manter-se distante dos perigos ou escondido pode ser a melhor forma de sobreviver a eles.

Terreno: Uma densa floresta tropical com árvores de 25-30m. No solo, uma camada de folhas mortas e a escuridão fazem o lugar ser sombrio e pouco convidativo.

Regente: Não há. Os gekos não são adeptos de sistemas de governo que nomeiem generais, reis ou líderes indiscutíveis.

Clima: Tropical de floresta.

População: 75% geko, 15% chamelus, 3% lizarg, 7% outros.

Estrutura: Os gekos vivem em um sistema de tribos onde cada tribo tem uma função, ligando umas as outras por pontes nas copas das árvores.

Plot:

1 - Mas que buraco medonho!!! - Seu grupo se depara com a mais famosa Fenda do Continente Jurássico. Pagos por um targunito pesquisador para serem seus guarda-costas, vocês deverão explorar um dos lugares mais temidos de seu mundo.
2 - A cidade azul - A cidade dos servos de XxX está crescendo, derrubando árvores no seu caminho. O crescimento da cidade, até agora, não incomodava os gekos, mas, com a aproximação da cidade para uma tribo geko, algo precisa ser feita.
3 - Raptores - Bandos de raptores, dinossauros pequenos, mas perigosos, estão rondando a floresta, caçando qualquer viajante... Incluindo vocês.

Talentos Regionais:

Braquiação
Pré-requisitos: Nativo de Thaslit-Kalfloi, Herbrom ou Floresta Central
Benefícios: em matas fechadas, você pode se mover livremente através das copas das árvores, balançando em galhos e cipós, com seu deslocamento normal. Você faz testes de Acrobacia apenas em situações extremas (por exemplo, se recebeu dano). Você deve estar com as mãos livres para se deslocar, mas pode usá-las normalmente se ficar parado.

Amigo das Árvores
Pré-requisito: Nativo de Thaslit-Kalfloi, Herbrom ou Floresta Central
Benefício: você atravessa terrenos cobertos de vegetação com deslocamento normal. Além disso, recebe CA+2 quando está em terreno de floresta.

Camuflagem
Pré-requisitos: Nativo da Floresta Central
Benefício: Você sabe pintar sua pele e usar adereços para se camuflar, além de conseguir ficar imóvel com facilidade, por horas. Você recebe +4 em testes de Furtividade se estiver nu, +2 com armadura ou roupas leves e nenhum bônus com roupas e armaduras médias e pesadas.

Diminuto
Pré-requisito: Nativo da Floresta Central
Benefício: Você é muito pequeno. Você é considerado uma categoria de tamanho menor que o normal de sua raça. Você recebe classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade mas precisam usar armas menores.

Deserto da Grande Mãe Cobra, Calor e Veneno Inegáveis

De dunas de areia esbranquiçadas, esse reino que possui um vasto território, cortado por alguns oásis ao redor dos quais se erguem cidades monumentais que cultuam a uma deusa menor cruel e sádica.
O Deserto da Grande Mãe Cobra recebe esse nome por que uma divindade menor extremamente conhecida, e temida, em todo o Continente Jurássico habita suas terras, onde além de ser cultuada, atua como a regente maior do povo que é dominante na região, os Snakes.
Esse território é majoritariamente dos snakes, mas tribos nômades de zilas também habitam o lugar em profusão, migrando de oásis a oásis, lutando contra os snakes para se manterem livres.
De fato, entre todos os países do Continente Jurássico, é no Deserto da Grande Mãe Cobra que a escravidão é praticada com maior afinco, e onde as maiores atrocidades são feitas com os escravos.
De difícil acesso para os não nativos, as terras desse deserto nunca foram atacadas por grandes contingentes militares, embora já tenham ocorrido duas grandes guerras em que os snakes enfrentaram e rechaçaram os targunitos e crolianos. Motivo pelo qual os snakes se consideram um povo superior.
A aura de medo e desconfiança gerada pela deusa menor em todo o país, porém, é o maior ponto fraco desse grande deserto.

Terreno: Todo o terreno é desértico, do litoral até o contato com a Floresta Central, onde há uma mata de transição que os pesquisadores snakes chamam de caatinga.

Regente: Oficialmente, Sseissziasskallass, a pároca da Grande Mãe Cobra lidera o povo, mas é a própria divindade a mente por trás do governo, que muda de regente constantemente, devido aos frequentes assassinatos.

Clima: Desértico.

População: 85% snakes, 10% lizargs, 3% zilas, 2% outros.

Estrutura: Ao redor dos oásis se formam grandes cidades com as capelas como centro comum e os sacerdotes como o governo efetivo. Nenhum outro país no mundo possui um clero tão vasto e dominante em seu sistema de governo.

Plot:

1 - Sacrifícios para a Grande Mãe cobra - Vocês foram capturados pelos snakes e em breve serão sacrificados em honra a Grande Mãe Cobra, mas um estranho que divide a cela com vocês anuncia que pode libertá-los, em troca de um favor futuro. O mais esquisito em toda essa situação é que o estranho não possui escamas, mas sim pelos, e não é um gorgoton.
2 - Ascensão Ministerial - Todos os membros do grupo são jovens membros de diferentes cleros. Ocorre que o mais eminente sacerdote local faleceu, envenenado, e as igrejas da cidade decidem que vocês deverão trabalhar juntos para desvendar o crime, podendo ascender em seus cleros se forem bem sucedidos.
3 - Caçada ao Cacto - Rumores de que uma fera lendária, o Cacto, foi visto recentemente fazem com que grupos de aventureiros comecem uma grande corrida para capturar a besta.

Talentos Regionais:

Quente como o Deserto
Pré-requisitos: Nativo do Deserto da Grande Mãe Cobra ou do Deserto de Kendra
Benefícios: Você está tremendamente acostumado com o calor extremo e a secura do deserto. Você recebe Resistência a fogo 5 e +2 em testes de Fortitude contra desidratação

Usar Veneno
Pré-requisito: Nativo do Deserto da Grande Mãe Cobra
Benefício: Sua familiaridade com elementos venenosos é tremenda. Você pode aplicar veneno em armas sem risco de se envenenar acidentalmente.

Trapaceiro
Pré-requisitos: Int 13, nativo de Kalgondert ou do Deserto da Grande Mãe Cobra.
Benefício: você pode adicionar seu bônus de Inteligência a testes de Enganação e Obter Informação.

Intolerância
Pré-requisito: nativo do Deserto da Grande Mãe Cobra
Benefício: você recebe +3 em testes de Intimidação e Intuição, mas sofre uma penalidade de - 1 em testes de Diplomacia e Obter Informação.
Editado pela última vez por lucaswakai em 15 Ago 2017, 11:21, em um total de 7 vezes.

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Re: Regiões de Gilbania - Guerra Pela Supremacia

Mensagem por lucaswakai » 08 Mai 2017, 10:05

Montanha dos Gorgotons, Onde Frio, Álcool e Barbárie andam de mãos dadas.

A Montanha dos Gorgotons. Esse nome é dato a toda a cordilheira que segue de norte a sul cobrindo todo o leste do Continente Jurássico. Embora seja uma região bastante alongada, faz fronteira apenas com o Império Sauro-Garra, os Pântanos Crolianos e a Grande Floresta. Com um clima frio extremo durante nove meses do ano (do outono à primavera), essa região é inóspita e agressiva demais para as raças do subtipo réptil, mas, por ironia do destino, os gorgotons, meio répteis, são extremamente adaptados para suportar esse ambiente.
Divididos em grandes tribos com regiões fixas, e dados a barbárie, os gorgotons não são donos de uma grande civilização. Ao mesmo tempo, algo parece lhes amedrontar, fazendo com que vivam apenas na superfície, pois, histórias de um povo monstro do subsolo não são incomuns. Sem nenhuma grande cidade, os gorgtons parecem se organizar somente durante os três meses de verão, quando o Grande Encontro é realizado, tribos de toda a montanha viajam para o centro para festas, bebedeiras, jogos e, claro, decidir o destino da raça. Durante esses jogos o Rei Gorgoton é escolhido por meio de provas, sendo elas a prova da bebedeira onde aqueles que bebem mais sem cair recebem maiores pontuações, a prova da força onde todos os candidatos lutam ao mesmo tempo e os que duram mais tempo recebem mais pontos, a prova da coragem onde os membros precisam ir para o subsolo e passar algum tempo lá. No final, o gorgotom com a maior pontuação somada vence, mas se dois tiverem a mesma pontuação a decisão fica à cargo do regente anterior. Atualmente, Escuto Um-Só-Dente é o Rei Gorgoton a três anos, mas esse herói lendário está lutando na II Guera Réptil, e não participará da competição nesse ano.

Terreno: Montanhoso e coberto de gelo dos 1500m acima. O subsolo não é conhecido, os gorgotons parecem ter medo de algo ali.

Regente: Escuto Um-Só-Dente

Clima: Frio extremo durante a maior parte do ano, com apenas três meses de verão onde a neve não derrete acima dos 4000 m.

População: 99% Gorgotons, 1% outros, qualquer povo réptil tem dificuldade de se adaptar ao frio do local.

Estrutura: Formando grandes tribos com regiões fixas, os gorgotons são bastante desorganizados, o que faz deles um povo, mas não um império.

Plot:

1 - O Grande Encontro - A data do grande encontro chega e vocês vão participar dessa festa. O problema? Você está em uma festa que dura três meses no meio de milhares de gorgotons bêbados... Tente sobreviver a isso!
2 - No horror do subsolo - Mais ao sul da montanha uma tribo gorgotom contrata alguns aventureiros para investigar estranhos "seres do subsolo". Só o que vocês, aventureiros, não esperavam, era dar de cara com toda uma civilização que domina o interior da montanha.
3 - O Urro da Montanha - Dizem que a cada dez anos um construto e um lagarto gigante lutam no cume da Montanha dos Gorgotons. São nada mais nada menos que Urro da Montanha e o Tarrasque! Essas feras de poder quase equivalente disputam, o Tarrasque querendo comer tudo a sua frente e o Urro querendo impedí-lo, mas, por algum motivo, o Urro da Montanha parece estar inativo esse ano. Com apenas 15 dias até o despertar do Tarrasque, vocês são convocados pelo concílio dos chefes tribais gorgotons para despertar o guardião da montanha, ou para deter o Tarrasque.

Talentos Regionais:

Eu Bebo Sim!
Pré-requisitos: Nativo da Montanha dos Gorgotons
Benefício: Seu personagem leva totalmente a sério a cultura do álcool da raça mais badernista de Gilbânia. Quando estiver sob efeito de bebidas alcoólicas ou qualquer outro tipo de alucinógeno, você recebe +2 em todos os testes de resistência. Esse bônus é cumulativo com quaisquer bônus raciais, de classes ou por outros talentos.

Arma de dente-de-sabre
Pré-requisitos: Nativo da Montanha dos Gorgotons
Benefício: Você possui uma arma tribal muito específica, uma Adaga Dente-de-Sabre feita de uma das presas de um antigo guerreiro Gorgoton. Essa arma conta como uma Adaga do Sangramento +1, própria para uma criatura de tamanho médio.
Imagem

Barbarismo
Pré-requisito: Nativo da Montanha dos Gorgotons
Benefício: todas as perícias da lista do Guerreiro Nato são perícias de classe para você.
Especial: se você é um Guerreiro Nato, em vez disso recebe +1 em testes de todas as perícias da lista de Guerreiro Nato.

Berço de Gelo
Pré-requisito: Nativo do Grande Coração de Pedra, Kubut, Darrrog ou da Montanha dos Gorgotons
Benefício: você recebe +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.
Editado pela última vez por lucaswakai em 15 Ago 2017, 11:21, em um total de 1 vez.



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