Introdução
Os 20 Deuses Maiores que formam o Panteão. Muito se especula, e muito pouco se sabe de concreto acerca dessas criaturas. Sim, criaturas, já que foram criados por duas entidades cósmicas, o Nada e o Vazio, ainda no começo de tudo. Mas mesmo isso não é certo. O recente retorno do Deus Dos Dragões, Kallyadranoch revelou que, ao menos dois dos atuais Deuses Maiores ascenderam após a Revolta dos Três. Pode-se especular: os outros todos eram os Deuses originais, ou existiram outros? Sempre foram vinte? Mais, menos? É certo que pelo menos durante curtos períodos houve menos de vinte.
Khalmyr é o líder do Panteão? Tauron é o líder do Panteão? O Panteão não é uma organização coesa, na verdade nem pode ser chamada de organização. O Panteão é, nada mais, que a listagem dos atuais Deuses Maiores. Portanto, não seria possível dizer que qualquer um seja líder do Panteão. Como poderia o Paladino Khalmyr liderar o maligno Megalokk? Se houvesse tal relação, seria a própria negação de cada um desses Deuses. Khalmyr ordenou que Megalokk recolhesse seus monstros no Plano Material, e ele obedeceu? Não, houve uma guerra, onde o Deus dos Monstros foi derrotado.
É certo, em uma ou duas ocasiões muito raras durante toda a existência os interesses dessas vinte criaturas convergiram, e eles cooperaram. Quando, por exemplo, Sszzas tramou seu retorno e maquinou a criação do monstruoso Paladino de Arton, que voltou-se contra os Deuses.
Os Deuses Maiores são criaturas de poder supremo, ou ao menos seriam se não houvessem vinte deles. Não é estranho, portanto, que alguns queiram a destruição dos demais...
Antagonismos
Os Deuses maiores são organizados em duplas, cada um com um extremo oposto. Os filósofos dizem que estes antagonismos representam as múltiplas e infinitas escolhas que os mortais fazem ao longo da vida, e mais, a cada momento.
É importante diferenciar antagonismo de uma mera rivalidade. Khalmyr despreza profundamente Megalokk, Sszzas e Ragnar, mas isso nem se aproxima do que o separa de Nimb.
Também é importante notar que muitas vezes as rivalidades são sutis, pois as verdadeiras batalhas não acontecem em campo aberto, mas nas almas e mentes dos mortais. Algumas sequer foram descobertas...
Outro aspecto dos antagonismos se revelou recentemente aos estudiosos do assunto. Os antagonismos não são coisas estáticas e imutáveis definidas pelos SupraDeuses Nada e Vazio há Eras atrás. É um equilíbrio dinâmico, o que se prova com a própria mudança dos Deuses (ascensão de Ragnar e Hyninn) e da ascensão de Tauron com as Guerras Táuricas.
Abaixo está representado os antagonismos entre os Deuses até as Guerras Táuricas.
Khalmyr vs Nimb
- O Deus da Ordem e o Deus do Caos são os líderes do Panteão e os mais poderosos e influentes dentre todos os Deuses. Excluídos essas características, os dois deuses se opõem em absolutamente tudo. A própria existência de um contraria a existência do outro, mas dificilmente eles entram em conflito direto.
Keenn vs Marah
- Os antagonismos entre os Deuses têm, cada um, suas peculiaridades. No caso do Deus da Guerra e da Deusa da Paz o que há é uma grande frustração por parte de Keenn, já que tudo que ele esperaria de um inimigo é uma grande batalha para resolver as diferenças. É assim, ele prega, que devem agir seus devotos.
Allihanna vs Tanna-Toh
- A Selvageria de Allihanna e a Civilização de Tanna-Toh já desaguaram em conflitos diretos e indiretos ao longo da história. Cidades e campos de cultivo que avançam sobre locais naturais e sagrados; terremotos e vendavais que destroem cidades inteiras; ou exércitos de Druidas e Animais que enfrentam Clérigos e Máquinas de Guerra. Esse é o embate entre as Deusas. Entre os Combatentes este embate é visto como um paradoxo a ser resolvido: optar pela fúria selvagem, poder físico e habilidades de combate inatas ou pelo caminho do treinamento e do estudo de técnicas de combate? A maioria opta por um caminho intermediário, mas nenhuma das Deusas se contenta com isso.
Azgher vs Tenebra
- Dentre todos antagonistas a Deusa das Trevas e o Deus da Luz são aqueles que mais próximo estiveram da destruição mútua e também do amor. No começo da existência eles se amaram com uma intensidade que só dois deuses poderiam. Nos bilhões de anos que se seguiram eles guerrearam num conflito que marcou a história do universo.
Hyninn vs Lin Wu
- Lin Wu é altivo e honrado, sério e ordeiro, vive de acordo com um Código de Honra tão antigo quanto ele mesmo, mas também é temível e mortal no uso de suas armas tradicionais. Hyninn é brincalhão, impulsivo, não guia seus atos por qualquer moralidade e, além disso, visa com eles retirar todo ar de dignidade dos outros: vive para enganar e ridicularizar; mas é “inofensivo” e prefere não usar armas.
Lena vs Ragnar
Kallyadranoch vs Valkaria
- Os dragões representam o maior desafio que só os maiores aventureiros são capazes de enfrentar, e muitas vezes são o grande antagonista que os aguardam ao final da masmorra, manipulando eventos e as vezes até se aliando a eles, falsamente, para fazer com que criem sua própria destruição. Assim foi com Valkaria, que se aliou ao seu antagonista, alheia a este fato, o que levou a sua quase destruição. Agora, no entanto, ele está ciente de seu inimigo, e o conflito entre os dois deve tomar rumos diferentes...
Sszzas vs Tauron
- Ssszas é astuto e furtivo, prefere agir por meio de seu intelecto superior sem afastar a possibilidade de rastejar humilhantemente para atingir seus objetivos. Prefere os locais estreitos, as cavernas e as sombras. Tauron, seu oposto, é orgulhoso de sua força, jamais se curvando, jamais se submetendo, preferindo sempre o caminho do combate.
Um evento recente na história de Arton levanta uma dúvida séria, se avaliada diante destes dois antagonistas. As Guerras Taúricas foram o grande evento que elevou o poder da raça eleita de Tauron, mas os métodos utilizados, segundo muitos, se assemelham mais aos de um servo de Sszzas. Terá sido este evento manipulado por Sszzas, fruto de um plano maior para criar a derrota de seu antagonista?
Oceano vs Thyathis
- Água e Fogo, Céus e Profundezas. Enquanto Thyathis voa acima dos mortais e até de outros Deuses Maiores, dominando os céus, Oceano é formado por água e paira poderoso alheio ao restante do mundo.
Wynna vs Megalokk
- Megalokk é um bruto selvagem que vive da própria força e poder sobrenaatural, desprezando a magia, alimentando seus filhos com o sofrimento alheio, enquanto Wynna é uma criatura que despreza a força física e é feita de pura magia, enquanto tenta levar a felicidade a todos.
Sszzas vs Thyathis
- O Deus dos Segredos e o Deus das Profecias se odeiam, e em tudo agem de forma diferente. Ambos são detentores de segredos capazes de alterar o equilíbrio do universo, mas enquanto Sszzas usa esses segredos em proveito próprio e prejuízo alheio, Thyathis revela suas visões para aqueles que podem agir para que as coisas aconteçam como devem. Enquanto Thyathis voa acima dos mortais e até de outros Deuses Maiores, Sszzas rasteja em meio á lama e sujeira. Enquanto Sszzas é feito de sombras e vive nas trevas da corrupção, Thyathis é fogo purificador.
Após as Guerras Táuricas houve a seguinte mudança:
Tauron VS Nimb
- Nimb representa a absoluta liberdade, de corpo, alma e espírito. Uma de suas facetas, mas jamais a única, é a loucura que liberta de qualquer freio moral. Tauron, ao contrário, atrela seus seguidores a um rígido código de conduta “O forte deve proteger o fraco, que deve se submeter àquele”. Tal dogma significa, ao final, a escravidão.
Os reinos tomados pelo Império de Tauron são hoje o ponto de conflito entre estes dois Deuses. Há boatos de que o Sumo-Sacerdote de Nimb, Dee, tem sido visto atuando como Guerrilheiro nesta área...
Khalmyr VS Sszzas
Thyathis VS Ragnar
A História do Panteão em Eras
Era 1: Guerra Azgher VS Tenebra
Após a criação, Azgher e Tenebra se apaixonam, mas algo acontece e os leva a se odiarem. Especula-se que o conflito teria sido causado por Keenn, outros dizem que teria sido Sszzass, mas foram Khalmyr e Kallyadranoch quem o encerraram.
Era 2: Oceano
Após o fim da Guerra entre Luz e Trevas, um conflito de proporções cósmicas, os deuses passam a se interessar pelo plano material, Arton, na esteira do Grande Oceano, que toma o mundo com suas águas.
Era 3: A Vida
Lena cria vida pela primeira vez. Depois ela compartilha seu dom com os outros deuses.
Era 4: A Era Selvagem
Os Irmãos Selvagens, Allihanna e Megalokk, são os primeiros a dominar a arte da criação. Esta Era começou com os dois muito unidos, no entanto, a selvageria desenfreada de Megalokk acaba por levar a um rompimento com a irmã. Ao final da Era Selvagem, Megalokdominava completamente a Irmã, seus monstros ocupavam toda Arton e se alimentavam das crias de Allihanna. Especula-se que Tanna-Toh tenha tramado a divisão dos Irmãos Selvagens, e usou Sszzas para executar seu plano.
Era 5: O Expurgo dos Monstros – Civilização VS Selvageria
É o fim da Era Selvagem. A iniciativa para unir os deuses contra Megalokk teria sido a conclusão do plano de Tanna-Toh. Lena também estaria infeliz devido ao pouco valor que o Irmão Selvagem ao dom de criar a vida que ela lhe ensinara; a Marahdesagradavam os conflitos constantes; a Keenn agradava a possibilidade de uma guerra para deter o poderoso deus dos monstros; Khalmyr considerou injusto que apenas um deuses dominasse quase toda Arton. Assim, no início desta Era vários deuses iniciam suas próprias civilizações, influenciados por Tanna-Toh, a começar por Glórien eLin Wu.
Era 6: A Magia e o Poder
Já havia muitas raças nesta época, mas a magia era uma ferramenta usada apenas pelos deuses. Durante esta Era dois deuses ensinam magia a suas criações: Kallyadranoch a transmite aos Dragões, e Glórien aos elfos.
Desde o princípio dos tempos a Magia e o Poder se enamoraram um pelo outro. Enquanto Tenebra e Azgher batalhavam, Kallyadranoch e Wynna foram enlaçados pelo amor mútuo.
Era 7: Humanos
Valkaria cria os humanos, que se desenvolvem de maneira muito rápida. Eles logo aprendem a guerrear com Keenn e buscam o poder através do conhecimento com Tanna-Toh. Khalmyr, vendo o potencial da raça, tanto para o bem quanto para o mal, lhes ensina a justiça para guiá-los, e Lin Wu lhes ensina sobre a honra. Eles aprendem magia com os dragões.
Era 8: Revolta dos Três
Ocorre todos os eventos da Revolta dos Três, desde a criação dos Lefeu até a punição dos Três deuses. É importante notar que este foi o conflito de maiores proporções na história de Arton, e não é possível precisar quando aconteceu. Na verdade, dados os poderes envolvidos, o próprio tempo deixa de ser estável e linear, ainda podem estar acontecendo batalhas..
A Revolta dos Três: Paladinos de Khalmyr vs Dragões de Kallyadranoch
Era 9: A Sombra da Morte e a Tempestade Rubra
A Era atual é marcada pela ascensão de Ragnar e queda de Glórien e pelo advento da Tormenta.
Era 10: Queda de Glórien, retorno de Kallyadranoch e ascenção de Tauron a liderança do Panteão
Artefatos
* Rumores têm circulado acerca de um grupo formado por cinco Paladinos: um de Khalmyr, um de Azgher, um de Thyathis, um de Valkaria e um de . Cada um desses Paladinos estaria vestido com armaduras semelhantes às do lendário "Paladino de Arton" e cada um deles teria um Rubi da Virtude. Paralelamente, há relatos de Clérigos de Megalokk, Sszzas, Nimb e de outros Deuses Maiores, cada um com um Rubi. Especula-se que os Rubis estão procurando por seus donos. Esses supostos portadores demonstraram poderes relacionados aos Deuses, o que significaria que os Rubis estão se transformando e mostrando as conexões com seus Deuses criadores. Isso pode ser um reflexo da "desconexão" entre a existência dos Rubis e a existência dos Deuses, decretada por Khalmyr após a descoberta da traição de Sszzas.Os rubis da virtude
Quando você implanta um rubi pela primeira vez os bônus costumam surgir após 24 horas enquanto seu corpo se harmoniza com a joia. Posteriormente caso novos rubis sejam implantados ou o personagem perca o rubi e recupere-o posteriormente os poderes se manifestam imediatamente. Ao implantar um rubi você recebe vários bônus, ao implantar mais deles esses bônus aumentam novamente e novos poderes se manifestam.
Ao ter rubis implantados no corpo o portador ganha os seguintes benefícios:
- Seus Pvs aumentam em +10 para cada rubi implantado.
- Ele recebe +2 em jogadas de ataque, CA, testes de resistência e perícias. Esse bônus aumenta para +3 quando você implanta um segundo rubi e aumenta novamente em +1 a cada dois rubis após esse. (+4 com 4 rubis, +5 com seis rubis...).
- Ele recebe RD 1/- para cada rubi implantado em seu corpo.
- Para qualquer habilidade de classe que evolua com o nível como ataques furtivos de ladino, espadas ancestrais de samurai, destruir mal de paladinos, dano desarmado de monge, nível de conjurador efetivo para determinar os efeitos de magias e outras que o mestre achar adequadas, o seu nível efetivo é igual a o seu nível real + o número de rubis em seu corpo. Então um ladino de 6° nível com 4 rubis teria um ataque furtivo de +5d6.
- Um conjurador que lance uma magia de adivinhação contra o portador deve ser bem sucedido em um teste de vontade CD25 + número de rubis implantados em seu corpo ou a magia não surte efeito.
- Ele recebe 2 pms extras em uma classe conjuradora que você possua, você também aprende uma magias da lista de magias divinas ou arcanas de 1° nível à sua escolha e a adiciona a sua lista de magias da sua classe, caso você não tenha uma classe conjuradora terá apenas 2 Pms e essa única magia (preparadas com antecedência da mesma forma que um clérigo faria). Cada rubi após o primeiro lhe dá +2 pms e lhe ensina uma nova magia. Um número maior de rubis também permite que você aprenda magias de nível mais alto: com 3 rubis você pode aprender magias de até 2° nível, e cada 2 rubis após esse magias de um nível mais alto, até um máximo de 9°nível com 17 rubis. Você ainda não precisa de focos divinos ou componentes materiais que custem menos de 1 TO para lançar essas magias e ainda precisa pagar custos de XP se houverem.
Caso esteja usando D&D 3,5 ao invés de TRPG: Os rubis aumentam o seu número de slots diários de magia. O primeiro e segundo Rubis lhe dão cada um uma magia de 1° nível ao dia a mais, o terceiro e quarto dão magias de 2° nível, e assim por diante: Totalizando com os 20 rubis os seguintes espaços de magia extra: 2/2/2/2/2/2/2/2/4. As magias escolhidas devem ser retiradas da lista do clérigo, druida ou mago.
Além disso, um número maior de rubis confere novos bônus:
2 rubis: O portador se torna imune a medo e recebe + 2 de bônus inerente em uma habilidade à sua escolha (como se tivesse usado dois desejos para aumenta-la).
3 rubis: Você recebe resistência 10 a uma energia à sua escolha.
4 rubis: Você recebe +2 de bônus inerente em um segundo atributo à sua escolha.
5 rubis: O tipo do portador muda para espírito (nativo). O portador se torna capaz de disparar raios de energia (essência em TRPG) por suas mãos. Disparar um raio é uma ação padrão e não há limite para o número de usos diários. Cada raio é um ataque de toque a distância que causa dano igual a 1d6 + modificador de carisma. Além disso, o bônus em atributo aumenta para +4 em dois atributos à sua escolha.
7 rubis: O portador recebe resistência 10 a todos os tipos de energia. Ele também recebe um bônus inerente de +2 em um terceiro atributo à sua escolha.
10 rubis: Caso seja bom o portador recebe o modelo meio celestial, caso seja maligno recebe o modelo meio abissal. Caso seja neutro ele escolhe um dos dois e essa escolha não pode ser mudada posteriormente a menos que o portador mude de tendência. Além disso, o dano do raio de energia aumenta para 2d6 + modficador de carisma.
15 rubis: O dano do raio de energia aumenta para 4d6 + modificador de carisma. Além disso, seus bônus em atributos aumentam para 4 em três atributos e +2 em todos os demais.
20 rubis: Três vezes ao dia o portador pode conjurar as magias desejo ou milagre à sua escolha, sem pagar nenhum custo. Além disso, o bônus em atributos aumenta para +5 em todos os atributos e o portador recebe resistência 20 a todos os tipos de energia.
Outros usos dos rubis:
Os rubis carregam a essência dos deuses, portanto possuem tanto potencial que é quase impossível prever para poderão ser usados. A critério do mestre um rubis podem ser capazes desses feitos:
1 – Se o rubi for implantado em um cadáver a pessoa é ressuscitada independente do tempo desde a sua morte. Mas caso o rubi seja removido de alguma forma a pessoa morre e o cadáver volta ao estado em que estava anteriormente. O personagem ainda recebe os benefícios normais de portar um rubi.
2 – Se for implantado em uma arma ou armadura (com um teste de ofícios CD 15) ela se transforma em um item mágico com bônus de melhoria de +4. Esses bônus podem ser usados para comprar habilidades especiais como flamejante ou escorregadia. Cada rubi implantado além do primeiro aumenta o bônus em +3 (máximo +10 com 3 rubis).
3 – A critério do mestre um conjurador pode criar um item mágico usando um rubi como fonte de energia. Se fizer isso ele não precisa gastar XP para criar o item, mas ele não funcionará caso o rubi seja removido.
Ajustes no ND.
Os rubis da virtude aumentam bastante o poder de um personagem. Se o mestre quiser pode aumentar o ND efetivo da seguinte forma.
2 rubis – ND +1
4 rubis – ND +2
7 rubis - ND +3
10 rubis - ND +5
13 Rubis – ND +6
15 Rubis – ND+8
18 rubis – ND +9
20 rubis – ND +10
Material feito pelo Windstorm
http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 969#376969
Servos dos Deuses
Os Deuses concedem grandes poderes àqueles que lhe são fiéis, mas não é fácil atender aos caprichos de um Deus. Os Clérigos, Druidas, Paladinos, Algozes e outros devem fazer um voto, um compromisso sagrado (ou profano) com seu Deus. Alguns deles são:
Voto de Pobreza
Voto de Castidade
Voto de Silêncio
Voto de Selvageria
Sumo-Sacerdote do Panteão
Almirante Fakhir Humam Kaliq Marzuq –
Histórico: A maior lenda dos mares nasceu no escaldante Deserto da Perdição, filho de um pobre mercador e uma modesta Clériga de Tanna Toh. A primeira coisa que Fakhir aprendeu com sua mãe foi sobre os Deuses do Panteão, especialmente Azgher e Tanna Toh, mas aquele que sempre lhe despertou atenção foi o Grande Oceano. No deserto onde vivia água valia mais que ouro, então pensar em um local cercado por água era, para ele, pensar no céu. Ainda que lhe parecesse absurdo haver extensões de água como as que sua mãe descrevia.
O garoto discordava quando a mãe dizia que o Deus Sol era bondoso: sua família vivia montada em camelos, vagando sob o sol excruciante do Deserto, comprando e vendendo mercadorias, o que mal era suficiente para a própria subsistência. Não tinha dúvidas, no entanto, de que Azgher devia ser respeitado. Apesar de toda miséria, Fakhir sempre foi um homem de fé, por isso sereno e sábio.
Quando seus pais morreram, ele mal tinha chegado à adolescência, e passou a viver de pequenos furtos nos mercados, nessa época orava para Sszzas e Hyninn, pois sabia que outros deuses não aprovariam o que ele fazia. Foi preso uma dúzia de vezes, mas conseguiu se safar em cada uma delas. Por fim resolveu partir com uma caravana que dizia viajar para o idílico Rio dos Deuses, movido pelo espírito aventureiro de Valkaria.
Ao ver o Rio ele entendeu que era verdade o que sua mãe dizia sobre o Grande Oceano. Passou, então, a trabalhar nas embarcações que cruzavam o Rio dos Deuses, quando aprendeu o ofício de Marinheiro. Permaneceu ali por alguns anos, sem perceber que se movia lenta e inconscientemente para o sul, e acabou por finalmente chegar ao Mar Negro. Trabalhou para uma centena de barcos mercantes, lutou contra piratas, mas, como nunca foi atraído pelo roubo (quando o fez foi por necessidade), e como era disciplinado demais para esta vida, não foi atraído pela pirataria. Aventurou-se no mar caçando tesouros e piratas na exígua marinha do Reinado. No entanto, aquilo não era suficiente para ele.
Depois de conhecer a superfície do Oceano nasceu nele o desejo de conhecer as belezas e riquezas que havia abaixo dele, nas profundezas que o Deus dos Mares só revelava a seus filhos. Sabia que era uma grande ambição, e que para alcançá-la precisaria ser corajoso como Tauron, e ainda não seria suficiente...
Foi quando ele se afastou dos mares em busca de um instrumento: a velha conhecida Tanna-Toh. Juntou pedaços de teorias e aprendeu com sábios em várias partes do mundo, e até em outros planos, até finalmente terminar o projeto. Era hora de executar o que planejara. A partir deste momento ele precisava de recursos: ouro, aço, madeira, além de braços fortes e capazes. E, mais do que tudo isso, necessitava de magia. Outra jornada teve início, mas depois de anos ele finalmente terminou a construção do primeiro barco submersível de Arton.
Forjado para se assemelhar a um dos mais poderosos monstros dos mares, o Marlim levou Fakhir para as profundezas do Oceano, e nos anos que se seguiram o Almirante, junto com uma tripulação de bravos, explorou um mundo virgem do conhecimento humano, enfrentou monstros e acumulou riquezas inimagináveis. Acima de tudo, aprimorou o Marlim e a si mesmo.
Descobriu, nas profundezas, monstros terríveis e passou a ter grande respeito pelo poder de Megalokk. Durante suas jornadas, aproximou-se dos outros Deuses, e entendeu que precisava ser justo e honrado ao lidar com seus marinheiros; precisava lançar-se ao combate com estratégia e fúria, como Keenn; precisava respeitar a natureza e a vida, mas também a morte; é necessário ver além, como Thyathis, e ter sempre uma ambição além dessa visão, como Valkaria.
O título de Sumo-Sacerdote do Panteão é apenas um título. Ele não é um Arauto de todos os Deuses Maiores, apenas o mais poderoso dos Clérigos do Panteão.
Descrição: um homem vaidoso e disciplinado. Fisicamente muito parecido com o pai, sua pele é escura como a dos homens do deserto, castigada pelo sol e vento dos mares. O corpo é magro e ereto, tem 1,70 de altura. Gosta de roupas da cor do mar, várias tonalidades de azul, além do verde, mas veste-se de turbante como os homens das areias, como o seu próprio pai. Cultiva uma barba vasta, mas penteada e bem cuidada, presa em tranças ou de outras formas, digna de um Rei anão.
Combate: Fakhir é um explorador, e não um guerreiro, mas sua vida foi plena de experiências violentas e combate, principalmente com criaturas do mar. É possível dizer que, no mar, a bordo de seu barco, ele é invencível por qualquer força abaixo dos deuses, seja enfrentando monstros ou frotas inimigas. Em combate direto ele também é temível. É quase impossível pegá-lo desprevenido, e suas magias e armas são avassaladoras.
Os Deuses: Fakhir tem o espírito explorador de Valkaria, a honra de Lin Wu, o amor pela natureza de Allihanna, a reverência pelo poder dos monstros de Megalokk, a sede de conhecimento de Tanna Toh,
O Marlim: sua parte externa é forjada em metal na forma de um kraken, para amedrontar e confundir os inimigos. A parte interna tem vários compartimentos, entre eles:
• Ponte de Comando
• Casa de Máquinas
• Oficina
• Depósitos (Munição, Provisões, tesouros)
• Alojamentos
• Biblioteca
• Templo
• Cabine do Almirante
Ficha: Clérigo do Panteão 15/Mestre Armeiro 10/Andarilho do Horizonte 3, Neutro.
Equipamento: A Lâmina D’Água (esta arma exótica é uma mistura de cimitarra e espada bastarda, e foi adquirida durante suas explorações; é capaz de invocar três elementais da água sob controle do usuário); O Olho do Conhecimento (esta grande pedra azul incrustada em uma jóia fica sempre presa ao turbante de Fakhir, e concede a ele Visão da Verdade continuamente, como se conjurada por um mago de 20º nível, além de +5 em testes de observar, sentir motivação e avaliação); Escafandro (em suas explorações no fundo do mar fora do Marlim, Fakhir usa essa espécie de armadura que lhe permite respirar através de um tubo conectado à embarcação e agir normalmente; concede +10 de bônus na CA e tem +0 de bônus na destreza e -5 de penalidade por armadura; para qualquer efeito é considerado uma armadura pesada).