Panteão Ultimate

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Fënrir
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Panteão Ultimate

Mensagem por Fënrir » 15 Dez 2013, 10:32

Panteão Ultimate

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Introdução

Os 20 Deuses Maiores que formam o Panteão. Muito se especula, e muito pouco se sabe de concreto acerca dessas criaturas. Sim, criaturas, já que foram criados por duas entidades cósmicas, o Nada e o Vazio, ainda no começo de tudo. Mas mesmo isso não é certo. O recente retorno do Deus Dos Dragões, Kallyadranoch revelou que, ao menos dois dos atuais Deuses Maiores ascenderam após a Revolta dos Três. Pode-se especular: os outros todos eram os Deuses originais, ou existiram outros? Sempre foram vinte? Mais, menos? É certo que pelo menos durante curtos períodos houve menos de vinte.

Khalmyr é o líder do Panteão? Tauron é o líder do Panteão? O Panteão não é uma organização coesa, na verdade nem pode ser chamada de organização. O Panteão é, nada mais, que a listagem dos atuais Deuses Maiores. Portanto, não seria possível dizer que qualquer um seja líder do Panteão. Como poderia o Paladino Khalmyr liderar o maligno Megalokk? Se houvesse tal relação, seria a própria negação de cada um desses Deuses. Khalmyr ordenou que Megalokk recolhesse seus monstros no Plano Material, e ele obedeceu? Não, houve uma guerra, onde o Deus dos Monstros foi derrotado.

É certo, em uma ou duas ocasiões muito raras durante toda a existência os interesses dessas vinte criaturas convergiram, e eles cooperaram. Quando, por exemplo, Sszzas tramou seu retorno e maquinou a criação do monstruoso Paladino de Arton, que voltou-se contra os Deuses.
Os Deuses Maiores são criaturas de poder supremo, ou ao menos seriam se não houvessem vinte deles. Não é estranho, portanto, que alguns queiram a destruição dos demais...

Antagonismos

Os Deuses maiores são organizados em duplas, cada um com um extremo oposto. Os filósofos dizem que estes antagonismos representam as múltiplas e infinitas escolhas que os mortais fazem ao longo da vida, e mais, a cada momento.

É importante diferenciar antagonismo de uma mera rivalidade. Khalmyr despreza profundamente Megalokk, Sszzas e Ragnar, mas isso nem se aproxima do que o separa de Nimb.

Também é importante notar que muitas vezes as rivalidades são sutis, pois as verdadeiras batalhas não acontecem em campo aberto, mas nas almas e mentes dos mortais. Algumas sequer foram descobertas...

Outro aspecto dos antagonismos se revelou recentemente aos estudiosos do assunto. Os antagonismos não são coisas estáticas e imutáveis definidas pelos SupraDeuses Nada e Vazio há Eras atrás. É um equilíbrio dinâmico, o que se prova com a própria mudança dos Deuses (ascensão de Ragnar e Hyninn) e da ascensão de Tauron com as Guerras Táuricas.

Abaixo está representado os antagonismos entre os Deuses até as Guerras Táuricas.

Khalmyr vs Nimb

- O Deus da Ordem e o Deus do Caos são os líderes do Panteão e os mais poderosos e influentes dentre todos os Deuses. Excluídos essas características, os dois deuses se opõem em absolutamente tudo. A própria existência de um contraria a existência do outro, mas dificilmente eles entram em conflito direto.

Keenn vs Marah

- Os antagonismos entre os Deuses têm, cada um, suas peculiaridades. No caso do Deus da Guerra e da Deusa da Paz o que há é uma grande frustração por parte de Keenn, já que tudo que ele esperaria de um inimigo é uma grande batalha para resolver as diferenças. É assim, ele prega, que devem agir seus devotos.

Allihanna vs Tanna-Toh

- A Selvageria de Allihanna e a Civilização de Tanna-Toh já desaguaram em conflitos diretos e indiretos ao longo da história. Cidades e campos de cultivo que avançam sobre locais naturais e sagrados; terremotos e vendavais que destroem cidades inteiras; ou exércitos de Druidas e Animais que enfrentam Clérigos e Máquinas de Guerra. Esse é o embate entre as Deusas. Entre os Combatentes este embate é visto como um paradoxo a ser resolvido: optar pela fúria selvagem, poder físico e habilidades de combate inatas ou pelo caminho do treinamento e do estudo de técnicas de combate? A maioria opta por um caminho intermediário, mas nenhuma das Deusas se contenta com isso.

Azgher vs Tenebra

- Dentre todos antagonistas a Deusa das Trevas e o Deus da Luz são aqueles que mais próximo estiveram da destruição mútua e também do amor. No começo da existência eles se amaram com uma intensidade que só dois deuses poderiam. Nos bilhões de anos que se seguiram eles guerrearam num conflito que marcou a história do universo.

Hyninn vs Lin Wu

- Lin Wu é altivo e honrado, sério e ordeiro, vive de acordo com um Código de Honra tão antigo quanto ele mesmo, mas também é temível e mortal no uso de suas armas tradicionais. Hyninn é brincalhão, impulsivo, não guia seus atos por qualquer moralidade e, além disso, visa com eles retirar todo ar de dignidade dos outros: vive para enganar e ridicularizar; mas é “inofensivo” e prefere não usar armas.

Lena vs Ragnar

Kallyadranoch vs Valkaria

- Os dragões representam o maior desafio que só os maiores aventureiros são capazes de enfrentar, e muitas vezes são o grande antagonista que os aguardam ao final da masmorra, manipulando eventos e as vezes até se aliando a eles, falsamente, para fazer com que criem sua própria destruição. Assim foi com Valkaria, que se aliou ao seu antagonista, alheia a este fato, o que levou a sua quase destruição. Agora, no entanto, ele está ciente de seu inimigo, e o conflito entre os dois deve tomar rumos diferentes...

Sszzas vs Tauron

- Ssszas é astuto e furtivo, prefere agir por meio de seu intelecto superior sem afastar a possibilidade de rastejar humilhantemente para atingir seus objetivos. Prefere os locais estreitos, as cavernas e as sombras. Tauron, seu oposto, é orgulhoso de sua força, jamais se curvando, jamais se submetendo, preferindo sempre o caminho do combate.
Um evento recente na história de Arton levanta uma dúvida séria, se avaliada diante destes dois antagonistas. As Guerras Taúricas foram o grande evento que elevou o poder da raça eleita de Tauron, mas os métodos utilizados, segundo muitos, se assemelham mais aos de um servo de Sszzas. Terá sido este evento manipulado por Sszzas, fruto de um plano maior para criar a derrota de seu antagonista?

Oceano vs Thyathis

- Água e Fogo, Céus e Profundezas. Enquanto Thyathis voa acima dos mortais e até de outros Deuses Maiores, dominando os céus, Oceano é formado por água e paira poderoso alheio ao restante do mundo.

Wynna vs Megalokk

- Megalokk é um bruto selvagem que vive da própria força e poder sobrenaatural, desprezando a magia, alimentando seus filhos com o sofrimento alheio, enquanto Wynna é uma criatura que despreza a força física e é feita de pura magia, enquanto tenta levar a felicidade a todos.

Sszzas vs Thyathis

- O Deus dos Segredos e o Deus das Profecias se odeiam, e em tudo agem de forma diferente. Ambos são detentores de segredos capazes de alterar o equilíbrio do universo, mas enquanto Sszzas usa esses segredos em proveito próprio e prejuízo alheio, Thyathis revela suas visões para aqueles que podem agir para que as coisas aconteçam como devem. Enquanto Thyathis voa acima dos mortais e até de outros Deuses Maiores, Sszzas rasteja em meio á lama e sujeira. Enquanto Sszzas é feito de sombras e vive nas trevas da corrupção, Thyathis é fogo purificador.

Após as Guerras Táuricas houve a seguinte mudança:

Tauron VS Nimb

- Nimb representa a absoluta liberdade, de corpo, alma e espírito. Uma de suas facetas, mas jamais a única, é a loucura que liberta de qualquer freio moral. Tauron, ao contrário, atrela seus seguidores a um rígido código de conduta “O forte deve proteger o fraco, que deve se submeter àquele”. Tal dogma significa, ao final, a escravidão.
Os reinos tomados pelo Império de Tauron são hoje o ponto de conflito entre estes dois Deuses. Há boatos de que o Sumo-Sacerdote de Nimb, Dee, tem sido visto atuando como Guerrilheiro nesta área...

Khalmyr VS Sszzas

Thyathis VS Ragnar

A História do Panteão em Eras

Era 1: Guerra Azgher VS Tenebra

Após a criação, Azgher e Tenebra se apaixonam, mas algo acontece e os leva a se odiarem. Especula-se que o conflito teria sido causado por Keenn, outros dizem que teria sido Sszzass, mas foram Khalmyr e Kallyadranoch quem o encerraram.

Era 2: Oceano

Após o fim da Guerra entre Luz e Trevas, um conflito de proporções cósmicas, os deuses passam a se interessar pelo plano material, Arton, na esteira do Grande Oceano, que toma o mundo com suas águas.

Era 3: A Vida

Lena cria vida pela primeira vez. Depois ela compartilha seu dom com os outros deuses.

Era 4: A Era Selvagem

Os Irmãos Selvagens, Allihanna e Megalokk, são os primeiros a dominar a arte da criação. Esta Era começou com os dois muito unidos, no entanto, a selvageria desenfreada de Megalokk acaba por levar a um rompimento com a irmã. Ao final da Era Selvagem, Megalokdominava completamente a Irmã, seus monstros ocupavam toda Arton e se alimentavam das crias de Allihanna. Especula-se que Tanna-Toh tenha tramado a divisão dos Irmãos Selvagens, e usou Sszzas para executar seu plano.

Era 5: O Expurgo dos Monstros – Civilização VS Selvageria

É o fim da Era Selvagem. A iniciativa para unir os deuses contra Megalokk teria sido a conclusão do plano de Tanna-Toh. Lena também estaria infeliz devido ao pouco valor que o Irmão Selvagem ao dom de criar a vida que ela lhe ensinara; a Marahdesagradavam os conflitos constantes; a Keenn agradava a possibilidade de uma guerra para deter o poderoso deus dos monstros; Khalmyr considerou injusto que apenas um deuses dominasse quase toda Arton. Assim, no início desta Era vários deuses iniciam suas próprias civilizações, influenciados por Tanna-Toh, a começar por Glórien eLin Wu.

Era 6: A Magia e o Poder

Já havia muitas raças nesta época, mas a magia era uma ferramenta usada apenas pelos deuses. Durante esta Era dois deuses ensinam magia a suas criações: Kallyadranoch a transmite aos Dragões, e Glórien aos elfos.

Desde o princípio dos tempos a Magia e o Poder se enamoraram um pelo outro. Enquanto Tenebra e Azgher batalhavam, Kallyadranoch e Wynna foram enlaçados pelo amor mútuo.

Era 7: Humanos

Valkaria cria os humanos, que se desenvolvem de maneira muito rápida. Eles logo aprendem a guerrear com Keenn e buscam o poder através do conhecimento com Tanna-Toh. Khalmyr, vendo o potencial da raça, tanto para o bem quanto para o mal, lhes ensina a justiça para guiá-los, e Lin Wu lhes ensina sobre a honra. Eles aprendem magia com os dragões.

Era 8: Revolta dos Três

Ocorre todos os eventos da Revolta dos Três, desde a criação dos Lefeu até a punição dos Três deuses. É importante notar que este foi o conflito de maiores proporções na história de Arton, e não é possível precisar quando aconteceu. Na verdade, dados os poderes envolvidos, o próprio tempo deixa de ser estável e linear, ainda podem estar acontecendo batalhas..

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A Revolta dos Três: Paladinos de Khalmyr vs Dragões de Kallyadranoch

Era 9: A Sombra da Morte e a Tempestade Rubra

A Era atual é marcada pela ascensão de Ragnar e queda de Glórien e pelo advento da Tormenta.

Era 10: Queda de Glórien, retorno de Kallyadranoch e ascenção de Tauron a liderança do Panteão

Artefatos
Os rubis da virtude

Quando você implanta um rubi pela primeira vez os bônus costumam surgir após 24 horas enquanto seu corpo se harmoniza com a joia. Posteriormente caso novos rubis sejam implantados ou o personagem perca o rubi e recupere-o posteriormente os poderes se manifestam imediatamente. Ao implantar um rubi você recebe vários bônus, ao implantar mais deles esses bônus aumentam novamente e novos poderes se manifestam.

Ao ter rubis implantados no corpo o portador ganha os seguintes benefícios:
- Seus Pvs aumentam em +10 para cada rubi implantado.
- Ele recebe +2 em jogadas de ataque, CA, testes de resistência e perícias. Esse bônus aumenta para +3 quando você implanta um segundo rubi e aumenta novamente em +1 a cada dois rubis após esse. (+4 com 4 rubis, +5 com seis rubis...).
- Ele recebe RD 1/- para cada rubi implantado em seu corpo.
- Para qualquer habilidade de classe que evolua com o nível como ataques furtivos de ladino, espadas ancestrais de samurai, destruir mal de paladinos, dano desarmado de monge, nível de conjurador efetivo para determinar os efeitos de magias e outras que o mestre achar adequadas, o seu nível efetivo é igual a o seu nível real + o número de rubis em seu corpo. Então um ladino de 6° nível com 4 rubis teria um ataque furtivo de +5d6.
- Um conjurador que lance uma magia de adivinhação contra o portador deve ser bem sucedido em um teste de vontade CD25 + número de rubis implantados em seu corpo ou a magia não surte efeito.
- Ele recebe 2 pms extras em uma classe conjuradora que você possua, você também aprende uma magias da lista de magias divinas ou arcanas de 1° nível à sua escolha e a adiciona a sua lista de magias da sua classe, caso você não tenha uma classe conjuradora terá apenas 2 Pms e essa única magia (preparadas com antecedência da mesma forma que um clérigo faria). Cada rubi após o primeiro lhe dá +2 pms e lhe ensina uma nova magia. Um número maior de rubis também permite que você aprenda magias de nível mais alto: com 3 rubis você pode aprender magias de até 2° nível, e cada 2 rubis após esse magias de um nível mais alto, até um máximo de 9°nível com 17 rubis. Você ainda não precisa de focos divinos ou componentes materiais que custem menos de 1 TO para lançar essas magias e ainda precisa pagar custos de XP se houverem.
Caso esteja usando D&D 3,5 ao invés de TRPG: Os rubis aumentam o seu número de slots diários de magia. O primeiro e segundo Rubis lhe dão cada um uma magia de 1° nível ao dia a mais, o terceiro e quarto dão magias de 2° nível, e assim por diante: Totalizando com os 20 rubis os seguintes espaços de magia extra: 2/2/2/2/2/2/2/2/4. As magias escolhidas devem ser retiradas da lista do clérigo, druida ou mago.

Além disso, um número maior de rubis confere novos bônus:

2 rubis: O portador se torna imune a medo e recebe + 2 de bônus inerente em uma habilidade à sua escolha (como se tivesse usado dois desejos para aumenta-la).
3 rubis: Você recebe resistência 10 a uma energia à sua escolha.
4 rubis: Você recebe +2 de bônus inerente em um segundo atributo à sua escolha.
5 rubis: O tipo do portador muda para espírito (nativo). O portador se torna capaz de disparar raios de energia (essência em TRPG) por suas mãos. Disparar um raio é uma ação padrão e não há limite para o número de usos diários. Cada raio é um ataque de toque a distância que causa dano igual a 1d6 + modificador de carisma. Além disso, o bônus em atributo aumenta para +4 em dois atributos à sua escolha.
7 rubis: O portador recebe resistência 10 a todos os tipos de energia. Ele também recebe um bônus inerente de +2 em um terceiro atributo à sua escolha.
10 rubis: Caso seja bom o portador recebe o modelo meio celestial, caso seja maligno recebe o modelo meio abissal. Caso seja neutro ele escolhe um dos dois e essa escolha não pode ser mudada posteriormente a menos que o portador mude de tendência. Além disso, o dano do raio de energia aumenta para 2d6 + modficador de carisma.
15 rubis: O dano do raio de energia aumenta para 4d6 + modificador de carisma. Além disso, seus bônus em atributos aumentam para 4 em três atributos e +2 em todos os demais.
20 rubis: Três vezes ao dia o portador pode conjurar as magias desejo ou milagre à sua escolha, sem pagar nenhum custo. Além disso, o bônus em atributos aumenta para +5 em todos os atributos e o portador recebe resistência 20 a todos os tipos de energia.

Outros usos dos rubis:

Os rubis carregam a essência dos deuses, portanto possuem tanto potencial que é quase impossível prever para poderão ser usados. A critério do mestre um rubis podem ser capazes desses feitos:

1 – Se o rubi for implantado em um cadáver a pessoa é ressuscitada independente do tempo desde a sua morte. Mas caso o rubi seja removido de alguma forma a pessoa morre e o cadáver volta ao estado em que estava anteriormente. O personagem ainda recebe os benefícios normais de portar um rubi.
2 – Se for implantado em uma arma ou armadura (com um teste de ofícios CD 15) ela se transforma em um item mágico com bônus de melhoria de +4. Esses bônus podem ser usados para comprar habilidades especiais como flamejante ou escorregadia. Cada rubi implantado além do primeiro aumenta o bônus em +3 (máximo +10 com 3 rubis).
3 – A critério do mestre um conjurador pode criar um item mágico usando um rubi como fonte de energia. Se fizer isso ele não precisa gastar XP para criar o item, mas ele não funcionará caso o rubi seja removido.

Ajustes no ND.

Os rubis da virtude aumentam bastante o poder de um personagem. Se o mestre quiser pode aumentar o ND efetivo da seguinte forma.

2 rubis – ND +1
4 rubis – ND +2
7 rubis - ND +3
10 rubis - ND +5
13 Rubis – ND +6
15 Rubis – ND+8
18 rubis – ND +9
20 rubis – ND +10

Material feito pelo Windstorm
http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 969#376969
* Rumores têm circulado acerca de um grupo formado por cinco Paladinos: um de Khalmyr, um de Azgher, um de Thyathis, um de Valkaria e um de . Cada um desses Paladinos estaria vestido com armaduras semelhantes às do lendário "Paladino de Arton" e cada um deles teria um Rubi da Virtude. Paralelamente, há relatos de Clérigos de Megalokk, Sszzas, Nimb e de outros Deuses Maiores, cada um com um Rubi. Especula-se que os Rubis estão procurando por seus donos. Esses supostos portadores demonstraram poderes relacionados aos Deuses, o que significaria que os Rubis estão se transformando e mostrando as conexões com seus Deuses criadores. Isso pode ser um reflexo da "desconexão" entre a existência dos Rubis e a existência dos Deuses, decretada por Khalmyr após a descoberta da traição de Sszzas.


Servos dos Deuses

Os Deuses concedem grandes poderes àqueles que lhe são fiéis, mas não é fácil atender aos caprichos de um Deus. Os Clérigos, Druidas, Paladinos, Algozes e outros devem fazer um voto, um compromisso sagrado (ou profano) com seu Deus. Alguns deles são:

Voto de Pobreza
Voto de Castidade
Voto de Silêncio
Voto de Selvageria

Sumo-Sacerdote do Panteão

Almirante Fakhir Humam Kaliq Marzuq –

Histórico: A maior lenda dos mares nasceu no escaldante Deserto da Perdição, filho de um pobre mercador e uma modesta Clériga de Tanna Toh. A primeira coisa que Fakhir aprendeu com sua mãe foi sobre os Deuses do Panteão, especialmente Azgher e Tanna Toh, mas aquele que sempre lhe despertou atenção foi o Grande Oceano. No deserto onde vivia água valia mais que ouro, então pensar em um local cercado por água era, para ele, pensar no céu. Ainda que lhe parecesse absurdo haver extensões de água como as que sua mãe descrevia.

O garoto discordava quando a mãe dizia que o Deus Sol era bondoso: sua família vivia montada em camelos, vagando sob o sol excruciante do Deserto, comprando e vendendo mercadorias, o que mal era suficiente para a própria subsistência. Não tinha dúvidas, no entanto, de que Azgher devia ser respeitado. Apesar de toda miséria, Fakhir sempre foi um homem de fé, por isso sereno e sábio.

Quando seus pais morreram, ele mal tinha chegado à adolescência, e passou a viver de pequenos furtos nos mercados, nessa época orava para Sszzas e Hyninn, pois sabia que outros deuses não aprovariam o que ele fazia. Foi preso uma dúzia de vezes, mas conseguiu se safar em cada uma delas. Por fim resolveu partir com uma caravana que dizia viajar para o idílico Rio dos Deuses, movido pelo espírito aventureiro de Valkaria.

Ao ver o Rio ele entendeu que era verdade o que sua mãe dizia sobre o Grande Oceano. Passou, então, a trabalhar nas embarcações que cruzavam o Rio dos Deuses, quando aprendeu o ofício de Marinheiro. Permaneceu ali por alguns anos, sem perceber que se movia lenta e inconscientemente para o sul, e acabou por finalmente chegar ao Mar Negro. Trabalhou para uma centena de barcos mercantes, lutou contra piratas, mas, como nunca foi atraído pelo roubo (quando o fez foi por necessidade), e como era disciplinado demais para esta vida, não foi atraído pela pirataria. Aventurou-se no mar caçando tesouros e piratas na exígua marinha do Reinado. No entanto, aquilo não era suficiente para ele.

Depois de conhecer a superfície do Oceano nasceu nele o desejo de conhecer as belezas e riquezas que havia abaixo dele, nas profundezas que o Deus dos Mares só revelava a seus filhos. Sabia que era uma grande ambição, e que para alcançá-la precisaria ser corajoso como Tauron, e ainda não seria suficiente...

Foi quando ele se afastou dos mares em busca de um instrumento: a velha conhecida Tanna-Toh. Juntou pedaços de teorias e aprendeu com sábios em várias partes do mundo, e até em outros planos, até finalmente terminar o projeto. Era hora de executar o que planejara. A partir deste momento ele precisava de recursos: ouro, aço, madeira, além de braços fortes e capazes. E, mais do que tudo isso, necessitava de magia. Outra jornada teve início, mas depois de anos ele finalmente terminou a construção do primeiro barco submersível de Arton.

Forjado para se assemelhar a um dos mais poderosos monstros dos mares, o Marlim levou Fakhir para as profundezas do Oceano, e nos anos que se seguiram o Almirante, junto com uma tripulação de bravos, explorou um mundo virgem do conhecimento humano, enfrentou monstros e acumulou riquezas inimagináveis. Acima de tudo, aprimorou o Marlim e a si mesmo.

Descobriu, nas profundezas, monstros terríveis e passou a ter grande respeito pelo poder de Megalokk. Durante suas jornadas, aproximou-se dos outros Deuses, e entendeu que precisava ser justo e honrado ao lidar com seus marinheiros; precisava lançar-se ao combate com estratégia e fúria, como Keenn; precisava respeitar a natureza e a vida, mas também a morte; é necessário ver além, como Thyathis, e ter sempre uma ambição além dessa visão, como Valkaria.

O título de Sumo-Sacerdote do Panteão é apenas um título. Ele não é um Arauto de todos os Deuses Maiores, apenas o mais poderoso dos Clérigos do Panteão.

Descrição: um homem vaidoso e disciplinado. Fisicamente muito parecido com o pai, sua pele é escura como a dos homens do deserto, castigada pelo sol e vento dos mares. O corpo é magro e ereto, tem 1,70 de altura. Gosta de roupas da cor do mar, várias tonalidades de azul, além do verde, mas veste-se de turbante como os homens das areias, como o seu próprio pai. Cultiva uma barba vasta, mas penteada e bem cuidada, presa em tranças ou de outras formas, digna de um Rei anão.

Combate: Fakhir é um explorador, e não um guerreiro, mas sua vida foi plena de experiências violentas e combate, principalmente com criaturas do mar. É possível dizer que, no mar, a bordo de seu barco, ele é invencível por qualquer força abaixo dos deuses, seja enfrentando monstros ou frotas inimigas. Em combate direto ele também é temível. É quase impossível pegá-lo desprevenido, e suas magias e armas são avassaladoras.

Os Deuses: Fakhir tem o espírito explorador de Valkaria, a honra de Lin Wu, o amor pela natureza de Allihanna, a reverência pelo poder dos monstros de Megalokk, a sede de conhecimento de Tanna Toh,

O Marlim: sua parte externa é forjada em metal na forma de um kraken, para amedrontar e confundir os inimigos. A parte interna tem vários compartimentos, entre eles:
• Ponte de Comando
• Casa de Máquinas
• Oficina
• Depósitos (Munição, Provisões, tesouros)
• Alojamentos
• Biblioteca
• Templo
• Cabine do Almirante

Ficha: Clérigo do Panteão 15/Mestre Armeiro 10/Andarilho do Horizonte 3, Neutro.

Equipamento: A Lâmina D’Água (esta arma exótica é uma mistura de cimitarra e espada bastarda, e foi adquirida durante suas explorações; é capaz de invocar três elementais da água sob controle do usuário); O Olho do Conhecimento (esta grande pedra azul incrustada em uma jóia fica sempre presa ao turbante de Fakhir, e concede a ele Visão da Verdade continuamente, como se conjurada por um mago de 20º nível, além de +5 em testes de observar, sentir motivação e avaliação); Escafandro (em suas explorações no fundo do mar fora do Marlim, Fakhir usa essa espécie de armadura que lhe permite respirar através de um tubo conectado à embarcação e agir normalmente; concede +10 de bônus na CA e tem +0 de bônus na destreza e -5 de penalidade por armadura; para qualquer efeito é considerado uma armadura pesada).

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Editado pela última vez por Fënrir em 25 Jan 2014, 10:33, em um total de 5 vezes.
"O que não me mata me fortalece." - Friedrich Nietzsche

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Fënrir
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Re: Panteão Ultimate

Mensagem por Fënrir » 15 Dez 2013, 10:33

Allihanna

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Litania

Abençoado seja o Filho que reconhece como sua Mãe,
a terra; a Natureza; o grande Animal, a grande Deusa: Allihanna.
Porque a Grande deusa está em ti e tu está Nela.
O sangue Dela cai das nuvens, como chuva.
Borbulha nos riachos em cardumes,
E flui abundantemente em forma de rio nas planícies.
Saiba que o ar que respira nasce da respiração da Grande deusa.
O alento Dela é os sussurros das folhas.
E seu sopro a brisa.

A Grande deusa está em cada floresta.
Em cada montanha e nos campos;
Na nutritiva produção Fértil da Terra;
A grande Deusa está até mesmo na pele do tambor que conclama a guerra,
Na corda da harpa e do arco.
Na haste de cada lança.
E no couro das armaduras.

A Grande deusa me permite compartilhar dessa energia divina
E por amá-la eu compartilho
E por amá-la ela me embebeda de saúde.
Ela me Fortalece
Enche de frutos a árvore da minha vida

Que a Grande deusa Habite dentro de mim
Santifique cada palavra minha e cada ato meu
Ilumina todas as minhas estações
Torne-me
Seu animal selvagem,
Torne-me a águia que sobrevoa o penhasco,
Torne-me tão rápido como o gavião,
Torne-me à vista da montanha mais alta,
Torne-me o maior dos ursos

E que teu nome e teu poder
Seja meu nome e meu poder

Assim sempre foi e sempre será.

By Jeyke
A Divindade - Deusa da Natureza

Allihanna representa a Natureza e um dos aspectos da própria Terra, ao lado de seu Irmão Selvagem, Megalokk.

Ela foi a primeira Divindade a aprender a moldar a vida. Antes os Deuses eram coisas etéreas, e foi ela quem os ensinou a arte de criar. Na verdade ela moldou os aspectos primordiais de muitos Deuses, como Tauron (Touro), Khalmyr (Cavalo), Keenn (Leão), Lin Wu (Tigre), Hyninn (Raposa), Ragnar (Urso), Tenebra (Morcego), Sszzas (Serpente), Marah (Borboleta), Sszzas (uma ave única, algo entre um flamingo e um pavão) e da sua própria antagonista, Tanna Toh (Tartaruga). Mas houve um desafio entre essas duas, uma discussão sobre Conhecimentos vs Instintos. Aparentemente Allihanna saiu vencedora, mas os Deuses-Animais de Allihanna aos poucos abandonaram suas formas em prol do Conhecimento, vindo a se tornar a mescla que são hoje.

Raça de Personagens Jogadores: Centauros

Relações com outros Deuses e opiniões

Azgher: o Sol é fonte de energia de várias das crias de Allihanna, mas a verdade é que a Deusa da Natureza não tem nenhuma preferência entre Azgher e Tenebra, e este é o único fator que não a coloca mais próxima do Deus Sol. Allihanna pondera que o Sol é belo e poderoso, mas pode ser perigoso quando se aproxima demais...

Glórien: A Deusa da Natureza sempre nutriu grande apreço pela Deusa dos Elfos e seus filhos. No entanto, quando soube do que Glórien trouxe a Arton em busca de vingança Allihanna já não vê mais a elfa com bons olhos.

Hyninn: minha pequena Raposa... ele é só um mais um pequeno animal na floresta, encontrando um meio criativo de sobreviver entre tantas feras.

Kallyadranoch

Khalmyr: o Cavalo é forte, vigoroso e belo.

Keenn: o Leão é corajoso e seu rugido intimida todas as feras, mas é falso dizerem que ele é o Rei.

Lena: Sem ela nada a própria existência dos Deuses seria sem sentido.

Lin-Wu: ele esqueceu-se que é um Tigre, e não um Dragão. Mas um dia ele voltará a se lembrar, e compreenderá que é um dos mais magníficos animais da natureza.

Marah: A Paz é um sonho que não pode ser mantido a qualquer custo.

Megalokk: os mais românticos dizem que o Amor é algo incondicional, e deve ser verdade, já que, apesar de todo sofrimento que Megalokk já causou a Allihanna esta ainda nutre profunda compaixão por ele.

Nimb

Oceano

Ragnar: a natureza está repleta de predadores, mas nenhum é como Ragnar. Ele era meu Urso, mas foi corrompido. A Morte é algo inerente ao ciclo da natureza e necessário à continuidade do ciclo da Vida, mas Allihanna sabe que Ragnar é mais do que Morte: é destruição desenfreada.

Sszzas: Serpentes são predadores perigosos e astutos, mas há muitos outros mais poderosos na natureza...

Tanna-Toh: o que é o Conhecimento, quando a Natureza nos oferece o Instinto? O Conhecimento só traz dor e corrupção. O Conhecimento e a Civilização corromperam o Touro, o Urso, o Cavalo, o Leão, a Raposa, a Serpente. Guie-se por suas necessidades: a fome, o ódio, o cansaço, o desejo, e será tudo que a Natureza deseja de você.

Tauron: meu Touro forte se perdeu. Quando era só um Touro, andava corajoso em bandos de centenas, não precisava de armas outras que seus chifres e músculos para se defender, e tinha dezenas de fêmeas para se acasalar, e seus irmãos com os quais lutar. O que a Civilização lhe deu que ele já não tinha?

Allihanna já foi mais próxima do Deus da Força e da Coragem. Agora ele voltou-se a sua antagonista e a relação de ambos vem decaindo, o que só se acentuará na medida em que os benefícios da civilização de Tanna-Toh ficarem mais evidentes. Mas os Minotauros correm o risco de perder sua essência selvagem que os trouxe até onde estão;

Tenebra: ela se aproximou de mim, certa vez, o pequeno morcego entre meus belos animais, mas era só uma ilusão formada pelas sombras. Tanto quanto precisa do Sol, a natureza precisa do descanso que a Noite proporciona.

Thyathis

Valkaria: quando olhou pela primeira vez a criação de Valkaria, Allihanna acreditou que ela tivesse criado o predador dos predadores. No entanto, na medida em que mais e mais humanos se curvavam em culto e respeito a seus pés, Allihanna notou que os humanos são seres únicos, pois não podem ser julgados em seu conjunto como as outras raças. Ao mesmo tempo em que destroem as áreas naturais e tentam converter tudo a sua conveniência, como manda sua antagonista, ou humanos ao menos tentam corrigir seus próprios erros. A Deusa da Natureza entendeu, enfim, que os humanos são a raça que vai dominar todas as outras, talvez até mesmo a raça dos Deuses Maiores.

Wynna: a magia não pode tudo. Acima dela estão a vida e o amor de uma mãe por seus filhos.

Avatar: Ente/Dríade

Uma imensa árvore frutífera com dezenas de metros de altura. À sua volta estão regatos de água cristalina e uma brisa agradável sopra as pequenas flores que caíram naturalmente. Seres da floresta se deleitam na tranqüilidade e segurança da presença do de Allihanna, comungando diretamente com a deusa.

Allihanna está sempre acompanhado de 1d4 elementais do ar + 1d4 elementais da água, mais 6d4 seres das florestas (dríades, unicórnios) além de um sem número de pequenos animais, cervos, etc, sendo 2d6 destes, animais lendários.

Ente Imenso: DV 32d8; Força 48, Destreza 18, Constituição 32, Inteligência 30, Sabedoria 38, Carisma 32;
Qualidades especiais:
• Frutos: Allihanna pode gerar frutos, mas apenas aqueles que ela permitir poderão colhê-los; os frutos estarão imbuídos com qualquer magia que ela desejar (normalmente ela os imbui com cura, ou magias que dêem força e sabedoria), com efeitos permanentes se ela assim quiser;
• Espinhos: Allihanna pode fazer crescer espinhos em sua casca, que causam 4d4 de dano a qualquer um que engaje em combate corporal com ela, além de secretar veneno.
Culto

Pensar flores, comer frutos

Em seu passado, os humanos louvavam Allihanna em diversas formas, mas conforme a civilização ia se estratificando, o culto à Deusa era esquecido pela maioria das pessoas. A caravana de refugiados de Lamnor não se diferenciou muito neste aspecto, contando com poucos devotos da deusa da natureza. Apesar disso, estes poucos (em sua maior parte rangers) travaram contato com a organização druídica de Arton-norte logo nos primórdios do Reinado.

Logo os druidas nativos e os recém-chegados se adaptaram uns aos outros, e um Concílio Druídico foi convocado em meados do verão de 1032. Nele, as principais diretrizes e costumes dos druidas de Arton-norte foram expostas aos recém-chegados do Sul.

Esse Concílio facilitou a transição dos devotos do Sul para o Norte. Alguns reinos de grande concentração florestal (como Tollon, Sambúrdia e Collen) foram muito influenciados pela religião druídica e pelos costumes dos povos florestais.

O culto à Allihanna no Reinado ocorre em todos os reinos que possuam florestas ou outras áreas naturais favorecidas pela deusa da natureza. Alguns reinos cultuam a deusa sob outras formas, como a Truta Mãe de Callistia.

História do Conclave dos Druidas

Em seus primórdios, antes da escrita e da civilização, praticamente todos os povos sempre tiveram grande carinho pela deusa Allihanna, tanto em suas formas animais quanto em sua forma ‘pura’. Esta forma pura, chamada Grande Mãe ou apenas Deusa, foi um dos primeiro dos cultos organizados à uma divindade, através dos elfos. Organizados numa estrutura hierarquizada bem diferente dos costumes élficos, os primeiros druidas surgiram.

Quando os elfos chegaram à Lamnor, marcando o início da linha de tempo de Arton, os druidas já eram parte da sociedade élfica. Foram os druidas elfos que espalharam o culto à Allihanna (uma contração do nome élfico Allihannatantala) por todo o continente, tanto ao Sul quanto ao mais distante Norte. O primeiro Concílio Druídico ocorreu no equinócio de primavera do ano 11 no Calendário Élfico; depois dele, vários Concílios se passaram, assim como os anos.

Mesmo depois da Grande Batalha, os druidas de Arton-norte e Arton-sul mantiveram-se em contato, com suas organizações definidas dentro de suas regras preestabelecidas. O fato recente mais importante para o Conclave dos Druidas foi o apontamento do Grande Druida mais recente, o elfo Razlen Greenleaf, e sua reclusão voluntária para a Floresta dos Espinheiros, a noroeste de Tapista.

O Conclave não pode ser considerado uma organização tecnicamente, dada a notória tendência ao isolamento dos druidas. Ainda assim, os druidas de cada região costumam manter-se em contato, reportando suas atividades à druidas de grau mais elevado através de mensageiros animais. É verdade que existem grupos de druidas mais coesos, como os Druidas de Tollon, por exemplo.

Os druidas dão especial significado à datas como os solstícios e equinócios, épocas de transição da natureza que tanto amam. O solstício de inverno, por exemplo é chamado de Queda das Folhas. Nesta noite, todos os druidas e habitantes da floresta reúnem-se numa clareira e dançam e festejam a noite toda; nenhum outro festejo ocorrerá até O Renascer, alguns meses depois. O Renascer é o equinócio de primavera; nele, os povos da floresta reúnem-se novamente na mesma clareira em que se reuniram na Queda das Folhas e, comandados pelos druidas de Alihanna, agradecem-na pelo fim do inverno. O druida de mais alto grau então planta uma semente de carvalho no centro da clareira; se a árvore crescer, aquela clareira não mais poderá ser usada em festejos (mas se torna uma clareira sagrada).

Os Druidas

O Conclave é o conjunto de todos os druidas de Arton. Ele inclui iniciados, druidas, arquidruidas e os dois Grandes Druidas. O Conclave foi formado há muito tempo, no primeiro Concílio Druídico; as leis que regem os druidas são tão antigas quanto os mais velhos dragões.

Druidas se classificam em graus, títulos dados em consideração à suas áreas protegidas, feitos, experiência e sabedoria em geral. Cada grau possui certas atribuições no Conclave e deve proteger determinadas áreas. Em geral, um druida de primeiro grau (também chamado iniciado) possui uma área de até 10 hectares como seu terreno protegido. O iniciado pode se ausentar de seu terreno protegido, mas deve retornar a ele pelo menos uma vez por ano. Um druida de segundo grau (também chamado adepto) tem sua área protegida aumentada exponencialmente (100 hectares), e não pode ausentar-se dela por mais de seis meses. Um druida de terceiro grau (ou apenas druida) possui uma posição plenamente definida no Conclave. Suas áreas aumentam ainda mais, atingindo pequenos reinos quase inteiros (1000 hectares)! Druidas de terceiro grau não podem ausentar-se de suas terras protegidas, embora isso não seja um grande problema considerando-se o tamanho de suas terras…

Um druida de quarto grau é comumente chamado arquidruida. Arquidruidas são responsáveis por imensas áreas de seus continentes. Os nove arquidruidas de Arton-norte são responsáveis pelas seguintes áreas: Floresta de Naria e Reino Greenleaf; toda a região englobando Petrynia, Fortuna, Lomatubar e Tollon; toda a região englobando Bielefeld, Portsmouth, Hongari, União Púrpura, Sambúrdia e Pondsmânia; toda a região englobando Ahlen, Tyrondir, Deheon, Yuden, Zakharov, Namalkah, Callistia e Nova Ghondriann; Montanhas Uivantes; Grande Savana; Deserto da Perdição; Montanhas Sanguinárias (incluindo Sckharshantallas e Trebuck); Montanhas Lannestull.

Existem apenas dois druidas de quinto grau por vez, e eles são chamados Grandes Druidas. Sua influência se estende por todo o continente em que vivem (Arton-norte ou Arton-sul). O atual Grande Druida de Arton-norte é Razlen Greenleaf, e o Grande Druida de Arton-sul foi morto pela Aliança Negra e não foi substituído até agora.

A mudança de grau se dá através de diversas maneiras. Usualmente, um druida mais velho (ou o próprio detentor do posto) se encarrega de testar o requerente, seja em combate ritual, através de testes de caráter religioso, ou mesmo exigindo o cumprimento de missões perigosas. A ascensão para o status de Grande Druida geralmente se dá apenas após a morte do Grande Druida anterior; é considerado desrespeitoso desafiá-lo para o combate ritual (embora isso já tenha acontecido algumas vezes na história do Conclave).

Este material faz parte da Iniciativa TRPG
Autor: Álvaro "Jamil" Freitas
RPGista - Igreja e dogma de Allihanna
http://rpgista.com.br/2013/01/15/inicia ... allihanna/
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Conclave dos Druidas de Allihanna

Sumo-Sacerdotisa: Lisandra

Deuses menores relacionados: Zadblein (Rainha dos Dragões da Terra)

Seguidores dignos de nota: Razlen Greenleaf; Trebane; Galron

Artefatos relacionados

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A Armadura Vegetal é uma armadura de batalha completa feita de madeira. Na verdade ela não apenas é feita de madeira, como está viva e se entrelaça com o corpo do usuário. Dizem que foi construída por Allihanna durante o expurgo dos monstros, e apenas Druidas poderiam usá-la. Embora tenha a mesma dureza de carvalho, portanto não tão resistente quanto metal, ela é capaz de se regenerar, oferecendo proteção constante ao usuário.

Os Filhos
Raças: quase todos os animais e vegetais existentes;
Raça eleita: Centauros
Semideuses
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Panteão Ultimate

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Re: Panteão Ultimate

Mensagem por Fënrir » 15 Dez 2013, 10:36

Azgher

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O Deus

Azgher é o sol, o calor e o fogo. Sua natureza é ordeira e boa, e aos seus inimigos e adoradores ele destina o mesmo fim: arder em suas chamas para se consumirem e fazer parte de si mesmo, alimentando o poder infinito do sol. Em sua caminhada diária pelos céus de Arton ele vê o bem e o mal, a ordem e o caos numa batalha sem fim, e anseia por unir a todos em seu calor, derretendo o mal e o caos até que nada reste, apenas a energia que alimentará suas chamas.

A batalha entre Azgher e sua antagonista Tenebra definiu uma Era entre os Deuses, e foi a primeira Guerra da história. Graças ao Deus da Justiça, Khalmyr, a Guerra aberta acabou, sendo definido que cada um dos Deuses em Guerra dominaria o Plano Material por 12 horas, alternando-se. No entanto, o fim da Guerra não significou a paz, nem o fim do ódio mútuo. Uma Guerra Velada se iniciou entre o Deus Sol e a Deusa da Noite, e um dia ela desaguará em destruição total.

Os férreos devotos de Azgher falam da "Última das Noites e do Dia Sem Fim", quando o poder de Azgher consumirá tudo e todos, expurgará as trevas da existência e prevalecerá como única Divindade Maior. Eles lembram que o poder do fogo só cresce na medida em que queima, e enquanto houver algo por queimar ele não cessará de arder.

Diz a lenda que, após o fim da Guerra entre Azgher e Tenebra, esta fez uma tentativa de retomá-la após o Expurgo dos Monstros, quando se uniu a Megalokk para criar os Finntroll's. Novamente ela foi derrotada, e Khalmyr prendeu os Finntroll nas profundezas da terra e enviou os anões para que fossem seus eternos carcereiros. Doherim seria uma tampa para a Caixa de Pandora que é o Reino que os Finntroll criaram para si. Mas Azgher jamais teria se conformado, já que queria o total extermínio dos Finntroll pelo fogo (e é esse ódio do Deus pela raça que os faz vulneráveis a este elemento e ao sol). Assim, ele criou o ouro, que seria seu próprio sangue e o derramou na terra, formando veios que percorrem o subterrâneo. Há quem diga que o sangue foi derramado em combate com Tenebra, e não de boa vontade. Os anões se apaixonaram pelo ouro e passaram a procurá-lo pelas profundezas, e é dessa forma que Azgher pretende corrompê-los a fim de um dia reiniciar sua guerra, exterminar os Finntroll e depois marchar contra Tenebra. Mas o próprio Azgher não sabia do poder de sua criação, que acabaria por curvar homens, dragões e até Deuses, não à vontade de Azgher, mas à vontade do ouro.

A verdade é que o próprio Azgher se perdeu pelo ouro, como a Ninfa que se apaixonou pela própria imagem refletida no espelho. E por isso comandou seus devotos seguidores a reunir novamente todo o ouro do mundo.

Relações com outros Deuses e Opiniões

Allihanna: seus filhos encontram em meu calor a fonte de sua vida.

Glórien: Nunca concordei com o acordo de Khalmyr, por isso o sofrimento de Glórien começou com um eclipse. Precisaram tapar os olhos Daquele que Tudo Vê para trazer aquela abominação ao mundo. Algo inadmissível, uma violação do pacto que encerrou a Guerra entre a Luz a Treva. Algo que poderia reiniciar o conflito...

Hyninn: O mais insignificante dos Deuses. Como uma criaturinha tão desprezível foi capaz de sentar-se á mesa dos Maiores?

Kallyadranoch: A maior demonstração de seu Poder são as chamas. Mas eu sou o Fogo.

Khalmyr: Ele tem sido o Paladino do Bem por Eras, e luta contra o Mal e o Caos desde o princípio dos tempos. No entanto, até hoje ele só foi capaz de derrotar seu próprio antagonista, que agora retornou. Ele pensa ter encerrado o conflito entre a Luz e as Trevas, mas tudo que ele fez foi acabar com a guerra aberta, uma guerra que EU teria vencido. Não me esquecerei que, um dia, ele teve a oportunidade de acabar com Tenebra e não o fez. Ao invés disso, criou junto a ela os anões. Temo que naquele dia uma réstia de treva tenha penetrado seu coração. Se for assim, um dia sua bondade se transformará em escuridão. Se for assim, um dia ele arderá em minhas chamas.

Keenn: os exércitos usam o fogo como uma de suas maiores armas. É bom que eles respeitem as chamas e saibam que elas não são seu instrumento. Espadas, armaduras, carne... tudo isso derrete.
Lena: A Luz e a Vida são parceiros naturais, como Trevas e Morte. A Vida precisa da Luz.

Lin-Wu: tem sido um aliado valoroso ao longo das Eras.

Marah: a paz é um objetivo a ser perseguido, mas não há sentido em desfrutá-la antes da derrota total de seus inimigos.

Megalokk: essa besta sem mente carrega o poder de moldar a vida como poucos deuses. É um aliado das trevas, onde seus filhos encontram descanso na luta contra os meus. E mais, é um consorte da depravada, numa união que criou os odiáveis Finntroll.

Nimb: O Caos... Ele foge de mim. Meu calor faz com que os ventos se movam, enquanto eu percorro os céus vejo seus movimentos de fuga. Não há Caos.

Oceano: Ele não me permite entrar em alguns lugares de seu reino, o que faz questionar o que ele esconde ali.

Ragnar: como Khalmyr pôde permitir que tal criatura se tornasse um Deus Maior? Seu coração é feito de trevas e um dia será trespassado pela flecha de fogo.

Sszzas: ele se diz uma serpente, mas não é mais que um verme a chafurdar nas trevas. Queimará.

Tanna-Toh

Tauron

Tenebra: Minhas chamas ão de queimar seus pervertidos adoradores, minha luz há que suplantar suas trevas e meu calor há de prevalecer sob seu hálito frio de morte.

Thyathis

Valkaria

Wynna

Avatar

O avatar de Azgher percorre os céus todos os dias: uma imensa bola de fogo que incinera tudo aquilo que toca, mas que permite que a vida floresça.

Ficha do avatar: Elemental de Fogo

Culto

O Culto de Azgher é formado por homens determinados a ponto do fanatismo, e está concentrado no vasto Deserto da Perdição. Recentemente sua base de poder tem sido alvo de dois outros Deuses.

Pela primeira vez a bruxa Sllammayekh estabeleceu uma base de operações fixas no Deserto, no Oásis de Shallak'Ahaggar, que permanece intocável pelo poder de Azgher. No entanto, as forças de Tenebra no Deserto permanecem estáticas e concentradas no Oásis.

Não é o que acontecem com Sszzas. Os Seguidores do Deus Corruptor têm se espalhado pelo Deserto, atraídos pelo calor e seguindo a esteira das Caravanas de Comércio que cruzam o Deserto de Oásis em Oásis.

Sumo-Sacerdote: Raz Al Balin e Raz Al Badin

Deuses menores relacionados: Deus da Areia, Deus dos Ventos

Seguidores

Artefatos relacionados

Os Filhos

Raças

Semideuses
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Re: Panteão Ultimate

Mensagem por Fënrir » 15 Dez 2013, 10:37

Glórien

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A Reunião dos Heróis

- Calendário de Arton 1400

Estavam todos lá. Era uma reunião impressionante: os mais poderosos representantes das forças do bem em Arton, apenas abaixo dos próprios deuses, reunidos num só local:o campo desolado que se estendia por muitos quilômetros à frente da solitária fortaleza de Khalifor.

Uma ameaça épica se avizinhava, e os reinos humanos do norte a desprezavam. A qualquer momento o vagalhão da Aliança Negra poderia entupir aquelas terras vastas, trazendo guerra, morte, caos e destruição, mas os homens do norte ainda dormiam o sono dos ignorantes.

A armadura dourada dO Paladino resplandecia mesmo no pôr do sol sangrento, que projetava sombras escuras e compridas no lusco-fusco. Os seres diurnos procuravam abrigo enquanto os predadores noturnos se preparavam para a caça, mas aqueles seres eretos que ali se apresentavam estavam acostumados a batalhar sob o sol ou sob a lua e não se intimidavam perante qualquer ameaça.

O Sumo-Sacerdote da Divindade Maior dos Elfos, a vaidosa Glórien, trajava vestes ricas e, ao mesmo tempo, discretas. Botas de caminhada, confeccionadas por algum hábil artesão élfico, subiam até acima de seus joelhos, cobrindo quase todas suas pernas longas, e pareciam menos confortáveis do que de fato eram, graças á magia que lhes fora imbuída. As mãos também estavam protegidas por trabalho da mesma qualidade, e as luvas alcançavam até os bíceps suaves. Em sua fronte uma fina coroa denotava sua ascendência nobre entre os elfos, encimada pelos longos cabelos loiros e muito claros, presos num rabo de cavalo que chegava até sua cintura delgada, adornada por uma fina corrente de prata. Seu tórax era protegido por uma faixa de mitril que parecia ter sido feita sob encomenda para seu corpo a ponto de quase ser possível ver o metal se movimentar acompanhando a suave respiração do usuário. Detalhes ricamente trabalhados adornavam a peça, de forma que só os elfos são capazes de fazer. Uma capa curta que apenas tocava os glúteos do jovem elfo pendia elegantemente de seus ombros estreitos. O corpo do elfo era esguio, andrógino para os padrões humanos, com músculos suaves e ossos leves.

Apesar de aparentemente frágil, Tinnlins Redwood era um guerreiro hábil, no melhor padrão élfico: versado na arte da espada, forjada em mitril e presa à esquerda em seu cinto, bem como no uso do arco, atado ás suas costas e feito de uma madeira branca e rara, trazida da primeira Morada dos Elfos além-mar.

Os olhos imensos e verdes, outrora radiantes, tinham um quê de tristeza: tornara-se o maior representante de sua Deusa em Arton, mas apenas graças á decadência de sua raça. O antigo e venerável Sumo-Sacerdote de Glórien perecera na Infinita Guerra, agora finda com a derrota dos seus heróis. Berforam, Alma de Diamante, maior Paladino e Líder Militar do Clero de Glórien, agora era uma criatura negra e corrompida pela amargura humilhante da derrota. A cabeça do Rei Khinlanas fora fincada na ponta de uma lança nos escombros de Lenórien, e hediondez semelhante ocorrera com toda a família real.

A mente do Sumo-Sacerdote pululava de pensamentos. As lembranças das últimas batalhas antes da queda, a fuga desesperada que lhe permitira salvar apenas alguns sobreviventes e um punhado de itens pessoais... Tanta humilhação precisava de uma resposta à altura... E era sua responsabilidade, como Sumo-Sacerdote da Infinitamente Perfeita Glórien, reestruturar e reerguer sua raça. Precisava encontrar e reunir os sobreviventes, forjar um exército e recuperar Lenórien, para então exterminar a cria de Ragnar...

Tudo parecia um pesadelo, não podia ser real, mas era. Tinnlins precisava acordar, e, por mais que lhe doesse admitir, precisava de ajuda. Por isso remetera mensagens aos mais poderosos seres de Arton. Teriam um dia para comparecerem à reunião. Não se preocupou que alguns não fossem capazes de atender ao chamado, já que quem não dispusesse de poder mágico para empreender a viagem não teria muita utilidade.

E ali estavam, nove dos mais poderosos seres de Arton. O elfo se dirigiu orgulhosamente aos presentes:

- Eu os convoquei para solicitar sua ajuda. – a voz de Tinnlins era suave como a canção triste de um pássaro solitário, e ele engoliu em seco antes de prosseguir, pois foi com dificuldade que admitiu para si mesmo que os Elfos não conseguiriam se reerguer sozinhos. Por isso mesmo achou que deveria ser a primeira coisa a dizer, ou melhor, admitir, aos heróis – Cada um de vocês carrega o poder de um exército, mas também a vontade de fazer o bem. O Arauto da Destruição caminha sobre Arton. Lenórien caiu – o elfo suspirou, nervoso, como um afogado que pudesse, de repente, respirar novamente – e meu povo foi escravizado ou está perdido em fuga pelos desertos de Lanmor. Meu poder não é suficiente para salvá-los, preciso da ajuda de vocês para derrotar essa ameaça. – os grandes olhos verdes varreram os convidados numa súplica silenciosa em busca de apoio.

- Mas é claro que vamos ajudar! – a elfa de seios imensos se adiantou a todos, portando um imenso sorriso no rosto e um cajado de aparência estranha. – Vamos reunir todos os elfos e recuperar nossa cidade!

A felicidade esfuziante foi recebida friamente pelos presentes.

- Receio que não seja tão simples... – O Comandante do Protetorado do Reino e seu Braço Metálico se adiantaram. – Thwor Ironfist tem um exército de milhares, talvez milhões de goblinóides. Precisaríamos recrutar homens e armá-los, em número proporcional, com mantimentos suficientes, o que levaria muito tempo e consumiria muito dinheiro; depois precisaríamos enviá-los para Lanmor, numa viagem longa e perigosa que demoraria meses, só para encontrar uma Guerra em um território desconhecido contra um inimigo bem preparado e motivado, que, segundo dizem as lendas, é Liderado pelo Escolhido de um Deus, mas não qualquer um, o Deus da Morte, portanto ele seria imortal...

- Então é verdade... Thwor Ironfist existe e Lenórien caiu... – O Paladino observava a multiplicidade de cores no horizonte: dourado, amarelo, alaranjado, vermelho e negro. As Vinte Gemas incrustadas em sua armadura de batalha escondiam a fonte de seu poder, e a espada bastarda à suas costas era a testemunha de suas vitórias contra o mal.

- Sim, é verdade. – respondeu Razlen Greenleaf, ex-Arquidruida de Lenórien e ainda Sumo-Sacerdote de Allihanna – O filho da Morte usou do conhecimento que a Outra lhe deu, exterminou centenas de árvores para construir suas pérfidas máquinas de guerra, derrubou as defesas de Lenórien e ruma para o norte. – Razlen suspirou antes de prosseguir – No entanto, o fator definitivo da queda dos elfos não foi o poder de seu inimigo, mas sua própria fraqueza. A arrogância do Rei Khinlanas que nos levou a nos julgar melhores que as outras raças e a buscar o isolamento. Adverti-o pessoalmente antes que fosse tarde, mas como um cego suicida ele preferiu caminhar na direção do abismo... – após se calar, Razlen olhou para as próprias mãos e se permitiu mergulhar na própria tristeza, que pensara ter dominado, mas apenas por um pequeno instante. Voltou a emergir calmo e sereno, como se aquele átimo de fraqueza fosse apenas uma sombra como as muitas que os cercavam mesmo naquele campo plano.

Tinnlins sobressaltou-se com aquela declaração, mas não ousou interromper o Arquidruida. Não esperava que Razlen dirigisse palavras tão duras ao Venerável Rei Khinlanas, mas imaginava que fossem fruto da tristeza que carregava em seu coração.

Mas Tinnlins era jovem e inexperiente, porquanto poderoso. Greenleaf também era um elfo, mas, em muitos sentidos, parecia o oposto de Redwood. Enquanto aquele denotava fragilidade, ainda que falsa, Razlen denotava vigor. Sabia que agora era um dos mais velhos elfos ainda vivos, mas suportava a dor com dignidade. Em sua mão estava o cajado que forjara antes da dura partida de Lenórien: o item continha a essência de cada uma das árvores e plantas que habitavam Lenórien e a floresta que a circundava, para serem revividas um dia, quando os elfos se reerguessem, mais humildes e sóbrios, como todos os seres das florestas deviam ser. Mais do que um símbolo de poder, para o Arquidruida aquele cajado era sinônimo de esperança e fé no futuro.

- Você me lembra meu senhor, O Líder da Caçada Selvagem, o todo poderoso Rei das Fadas. – Thantalla Dhaedelin ignorara complemente o sofrimento dos dois elfos. Thantalla Dhaedelin parecia ter mil anos de idade. Sua pele estava enrugada e os cabelos muito brancos caiam como folhas no outono, mas ainda era a Rainha das Fadas e tinha poder arcano suficiente para causar inveja aos dois Arquimagos que ali estavam. Depois de olhar com mais cuidado para Razlen, continuou – Muito embora não você não tenha metade do porte dele... como poderia... Se estivesse aqui, meu Rei, caçaria este Arauto da Destruição como um gamo, e nos traria a pele para um tapete...

Tinnlins olhava a fada com espanto e inveja, pois reconhecia a sombra da beleza que um dia ela tivera e que teria novamente. Thantalla era como as estações, que vem e vão, mas voltam com ciclo infinito. Elfos e Fadas são primos, ligados umbilicalmente à magia e à natureza, filhos de duas irmãs. Enquanto os elfos foram criados pela Infinitamente Perfeita Glórien, as Fadas eram obra de Wynna. Eram quase tão perfeitos quanto os elfos, mas entregues demais ao caos para se dizerem iguais à raça eleita. O Clérigo se permitiu um sorriso de satisfação antes de continuar:

- Minha Senhora, Lenórien era o lar de inúmeras fadas. Algumas delas ainda são prisioneiras dos Robgoblins. Pondsmania nos apoiará nesta guerra? Elfos e Fadas lutarão juntos para reaver nossa morada?

- E de que adianta lutar? – a Sumo-Sacerdotisa de Marah se intrometeu – A Guerra só traz sofrimento e dor. Os elfos não devem procurar a Guerra, mas a Paz que Marah pode lhes oferecer. Esqueçam o orgulho, a vingança e o passado. Orem por Marah e ela lhes dará Paz, se não aqui, mas na Morte, em seu Plano Divino.

Tinnlins sentiu um nó em sua garganta enquanto ouvia a fala da Sumo-Sacerdotisa. Relutou em convidá-la para a reunião, mas os elfos precisavam tanto de vingança quanto de conforto, e ninguém poderia oferecer melhor este conforto do que o Clero de Marah. Além do mais, elas poderiam permanecer na retaguarda curando os feridos, o que poderia ser tão importante quanto dez espadas na frente de combate. Agora tinha medo de ter errado. Aquela aura de paz poderia influenciar os presentes...

- Receio que devo concordar com Milady. – Tallen Kolden Devender era velho, mantinha os cabelos e barbas brancos vastos e não aparentava ainda ser capaz de lutar, muito embora usasse uma armadura de batalha completa perfeitamente polida, coberta por uma túnica azul, e se apoiasse numa maça de guerra – Não porque creio que devemos fugir da Guerra. Desejo a Paz, mas quem quer a Paz deve se preparar para defendê-la com a Guerra – a Sumo-Sacerdotisa de Marah contorceu o rosto em discordância – mas porque essa não é a vontade dos Deuses. Há uma profecia.

- Vamos lá, zentê! Não precisamos de um exército. Já temos um aqui. Se nós nos juntarmos...

- Aí é que você se engana, Niele. – Razlen lançou um olhar de piedade para a elfa, pois sabia da culpa que a consumia – Sim, somos poderosos, mas não temos força suficiente para lidar com essa ameaça. Estamos falando de milhões de goblinóides, de Thwor Ironfist, de Gaardalokk, de Holgor Greatfang e sabe-se lá quais outras criaturas de imenso poder há naquele exército.

- Os elfos tiveram magos tão poderosos quanto eu e Vectorius... – Talude cofiou a barba – Agora os goblinóides têm acesso aos feitiços das bibliotecas de Lenórien e aos artefatos élficos. O poder mágico deles já não pode ser desprezado.

- E se todos nós formos para o sul, o mal estará livre para fazer o que quiser no Norte – ponderou Arkam. – Temos nossas próprias ameaças: a Tormenta, Mestre Arsenal, a Praga Coral, Schkar...

- Parece-me que sua análise dos senhores está apenas parcialmente correta – Vectorius olhava com desprezo para Thantalla, e fez um gesto com a mão para indicar que se referia aos elfos. As vestes sóbrias e elegantes varreram a poeira do campo de batalha enquanto ele se movia calmamente para o centro do grupo. Então prosseguiu. – Sim, existe um bugbear poderoso que intitulam General e, sim, ele derrubou a cidade élfica e os reinos do sul. Não há, no entanto, evidências para concluir que ele pretende avançar para o norte, tampouco que não possa ser detido por meios convencionais. Não acredito nesta profecia.

- Desprezas o poder dos Deuses, como sempre, Mercador. – o velho barbudo zombou de seu arqui-inimigo, sentado em uma imensa poltrona azul e confortável que conjurara com magia – O General Bugbear é um enviado do Deus da Morte, Ragnar, para espalhar sua palavra sobre Arton, e a palavra é: destruição.

O Paladino de Arton tocou o cabo de sua vingadora sagrada antes de sua voz reverberar entre os convivas:

- Não importa. O Mal deve ser combatido aonde for encontrado. Os bondosos de coração devem ser protegidos de qualquer ameaça. Nenhum crime ficará impune. O pescoço deste General conhecerá o fio de minha espada.

- Receio que teu poder nada poderá fazer contra Thwor Ironfist, Paladino. – Razlen Greenleaf sentiu o peso das próprias palavras – Os Paladinos de Glórien lutaram contra o General e o mataram. Dezenas de espadas sagradas, forjadas pelos melhores ferreiros élficos e abençoadas pelos Seis Deuses, estraçalharam seu corpo profano, mas ele se reergueu e os matou. Antes de partir de Lenórien, invoquei o poder de Allihanna contra ele. Eu o matei, mas a Morte é seu pai e sua Mãe e não o deterá... A própria Glórien...

- Não ouse proferir esta blasfêmia. – os olhos imensos de Tinnlins exalavam consternação e ameaça, num ímpeto de ousadia – É mentira. Glórien não foi derrotada. Você serve a Allihanna, mas ainda é um elfo, não deve...

- Receio que não seja mentira, meu amigo. – a voz de Gellen Brightstaff interrompeu o jovem elfo – A vontade dos Deuses deve ser respeitada. Bem sei que é uma dura e dolorosa verdade para você. Lembre-se: cada um de nós deve carregar seu fardo. – as palavras do velho transmitiam algo nas entrelinhas, algo não dito e intangível, mas que fazia transparecer a sabedoria que continha – Tú és, assim como eu, um instrumento dos deuses e, como tal, deves reconhecer o poder e a vontade deles. Há uma profecia e não se trata de uma bravata de guerra, mas de um acordo firmado pelos deuses por algum motivo. Só a flecha de fogo pode exterminar tal hedionda criatura.

- Então devemos percorrer o mundo em busca desta flecha de fogo. – insistiu Tinnlins, lançando um olhar de súplica a Thantalla e amaldiçoando o azar daquela ser a Senhora e não a Guerreira... Se fosse a Guerreira, não estariam mais falando...

- Inútil. – era Talude, velho, calmo e sábio – Se há uma Profecia, uma visão dos Deuses, então nós mortais não podemos interrompê-la nem apressá-la. Devemos estar atentos a toda as palavras que ela contém: nenhuma é inútil. A morte deve completar seu ciclo, um rei deve partir sua coroa em dois, só então a flecha de fogo será disparada para romper o coração das trevas. A flecha de fogo não terá poder antes disso.

- Bobagem – Vectorius se permitiu uma risada irônica – Este General pode ser detido, como qualquer outro. No entanto, Lenórien e os Reinos humanos do Sul já estão perdidos. Esse bugbear não é uma ameaça para os reinos do norte. Não valeria a pena mobilizar recursos contra ele agora, tendo em vista que há outros perigos maiores e iminentes em nosso horizonte. Em alguns anos ele vai se afogar no próprio poder, e seus exércitos se dividirão e lutarão entre si pelos espólios. Os goblinóides são estúpidos e beligerantes demais para o próprio bem. Quando isso acontecer, e vai acontecer, então, se julgarmos que ainda são uma ameaça, será o momento de atacar.

- Seja ou não verdadeira a profecia – continuou Arkham – Chegamos á mesma conclusão: não é mais o momento para atacar a Aliança Negra. A análise de Vectorius parece correta, mas mesmo que não se concretize, a batalha de Lanmor já foi perdida, pois Lenórien e os Reinos humanos do Sul caíram. É melhor esperar que Ironfist tente atacar o Reinado, então os custos de mobilizar o exército serão dele. O enfrentaremos em nosso território e saberemos mais sobre a profecia. Além do mais... temos problemas suficientes no norte. A Tormenta e Mestre Arsenal são tão perigosos quanto Ironfist, e são uma ameaça muito mais iminente. Não podemos dividir nossas forças, sob pena de os elfos que fogem para o norte não encontrarem um ponto seguro ao chegar aqui.

Tinnlins olhou incrédulo para os Arquimagos, o Arquidruida, o Comandante do Protetorado, os Sumo-Sacerdotes e a Rainha das Fadas. Aquela reunião não ocorrera como ele planejava. Seus olhos grandes pareciam ainda maiores e brilhavam mais, cheios de lágrimas. Ainda havia uma esperança:

- Você, Paladino, não há de negar ajuda. Fez um voto de socorrer os necessitados.

O Paladino deu as costas ao elfo, olhando para o norte.

- Não precisa me lembrar de meus votos. Lembro-me deles a cada respiração. No entanto, há verdade na palavra destes homens. Sou um servo dos deuses, e devo me curvar á vontade deles. Os elfos foram culpados por sua própria queda quando se isolaram de todos, entregues á própria arrogância. Além disso, há ameaças maiores no norte. Mestre Arsenal é mais perigoso que esse bugbear. Não posso ajudar o sul enquanto ele não for detido...

Não havia mais esperança para Tinnlins.
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Re: Panteão Ultimate

Mensagem por Fënrir » 15 Dez 2013, 10:38

Hyninn
Litania

Para um punhado de dinheiro.
Para um pouco de bebida.
Um par de sapatos ou,
um banquete de reis e rainhas.

Rir, omitir, esconder, nas sombras escolho a minha viti...
Me faço amigo, confidente, estúpido ou, um grande partido.
Para que em mim confie,
me escute, não ligue, não note.

Sou cauteloso, sou sentinela.
Eu gosto de furtividade!
Para mim não tem tranca, porta ou, janela.
Tesouro é tesouro!
Eu gosto de ladinagem!

Não me lembre das leis, da ordem ou, de sobrenomes.
Só faço o que sei e não preciso ganhar prestigio.
Não faço por ti, nem por hy,nem por pi,
Faço somente por mim.
Mas agradeço se me permitir ser,
o mais esperto dos espertos!

By Jeyke
A Divindade

Hyninn é o mais esperto e ardiloso dos deuses, e ascendeu ao Panteão após a Revolta dos Três. Ele é o pai da raça Halfling, mas a muito mais que as pessoas não sabem sobre esses seres.

O Deus da Trapaça teria como raça eleita os homens-raposa, mas, depois de eras de traquinações, essas criaturas eram vistas como verdadeiros diabretes, portanto seu Deus lhes deu uma nova face para que pudessem participar de seu maior plano. E assim surgiram os halflings. Portanto, Arton teria uma raça inteira disfarçada de insignificantes bon vivant apenas a espera de um sinal para um movimento grandioso. Mas isso pode ser apenas uma mentira imensa e um boato talvez espalhado pelo próprio Deus com outro objetivo.

Raça de Personagens Jogadores: Homens-raposa

Relações com outros Deuses e opiniões

Há boatos de que Hyninn seria filho de Nimb, mas há boatos mais discretos que ele seria filho de Nimb e Allihanna.

O fato é que os únicos deuses que se relaciona, por vontade própria, com o Deus da Trapaça são Nimb e Lena, que ama a companhia da pequena raposa.

Sua aparente inocência agrada Lena, Marah e Wynna. As brincadeiras dele com elas sempre inocentes e inofensivas. Deuses “sérios” como Keenn, Tauron e Khalmyr têm problemas com ele, e que esses as brincadeiras raramente podem ser chamadas de brincadeiras.
A verdade é que Hyninn é desprezado e subestimado pelos outros deuses, mas essa parece ser sua intenção e seu grande trunfo perante todos. Se isso é parte de algo maior ou apenas sua natureza, não se sabe.

Os únicos que o levam a sério são Tanna-Toh e Lin Wu, antagonista do Deus da Trapaça, já que a honra e disciplina exigida por aquele está em confronto direto com a irresponsabilidade e espírito alegre deste.
Tanna-Toh tem sempre o olhar de professora severa sobre o aluno mau comportado. Como sempre, ela parece saber mais sobre as atitudes dele que os outros, o que talvez esteja relacionado com o fato dele ser, potencialmente, filho de sua maior antagonista.

Allihanna
Azgher
Glórien
Hyninn
Kallyadranoch
Khalmyr
Keenn
Lena
Lin-Wu
Marah
Megalokk
Nimb
Oceano
Ragnar
Sszzas
Tanna-Toh
Tauron
Tenebra
Thyathis
Valkaria
Wynna

Avatar: Deus Raposa

A forma preferida, dentre as muitas usadas, é uma pequena e aparentemente inocente Raposa. No entanto, um exame cuidadoso revelará que suas patas lhe permitem erguer-se sobre duas pernas, e que as mãos pequenas têm cinco dedos com polegar oposto como os humanos. O problema é que quando o observador percebe isso já é tarde demais.

Extraplanar pequeno; DV: 30d8; Forca 22, Destreza 38, Constituição 24, Inteligência 36,Sabedoria 24, Carisma 31.
Qualidades especiais: Hyninn é considerado um ladino de 30º nível para qualquer efeito, como desarmar armadilhas.

Culto
Sumo-Sacerdote: RodleckLeverick (armadilheiro)
Deuses menores relacionados
Seguidores
Artefatos relacionados
A cauda de Hyninn: este artefato já adornou os pescoços de muitas Damas da alta sociedade de Arton, e
Os Filhos
Raças eleita: homens-raposa (pequeno, +4 inteligência, +2 destreza, -2 Constituição,+2 carisma, -2 sabedoria)
Semideuses
Editado pela última vez por Fënrir em 25 Jan 2014, 09:34, em um total de 3 vezes.
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Re: Panteão Ultimate

Mensagem por Fënrir » 15 Dez 2013, 10:39

Kallyadranoch

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Litania
Oh Senhor dos Dragões imenso em majestade,
brade dos céus a tua impiedade.
Senhor dos Dragões imenso em majestade,
consuma todos com sua ira abrasadora em vulcões.

Pois tu és poderoso, tu és o mais antigo, pai da raça entre as raças.
Tão temível, letal, glorioso em sua sabedoria e grandeza.
Que junto de ti façamos reinos caírem, apenas com um olhar.
Façamos tremer os tolos que acharam que sua vontade seria apaziguada.
Que acharam que seu nome não ficaria em nós,
lembrando-nos de quem é. Lembrando-nos de seu poder.

E por você, oh Senhor dos Dragões imenso em majestade,
eu domarei, eu matarei sem piedade.
Para que se vanglorie em pilhas de mortos.
Se embebede em pilhas de ouro.
Para que eu permaneça merecedor do seu poder dracônico.
Para que eu esteja lá, no momento em que se curvarem ao seu poder.
Pois é chegado o momento dos poderosos reinarem.
É chegado o momento de ascensão.

By Jeyke
A Divindade

Deus do Poder. Kalllyadranoch sabe quão ilusório é este título, já que o Poder não existe por si. O Poder está no Conhecimento; na Força; na Magia; no Fogo; no Domínio do Caos, da Guerra, das Trevas e da Liderança; na Astúcia e na capacidade de prever o futuro e de Liderar.

E, se o Nada e o Vazio o concederam o título de Deus do Poder, só pode haver um motivo: ele deve dominar todos os domínios, reinar sobre um demais, ser um Deus para os Deuses.

E assim Kallyadranoch criou a raça dos Dragões, vinculando-os aos caminhos elementais da Magia de sua amada Wynna: Água, Fogo (Vermelhos), Ar (Azuis), Terra (Verdes), Luz (Brancos), Trevas (Negros).

O Plano Divino - O Cemitério dos Dragões

O Plano Divino de Kallyadranoch, que foi, outrora, um lugar de glórias, orgulho e ostentação, agora é uma ruína esquecida. No entanto, não se enganem: ainda é um lugar de Poder e Riquezas inimagináveis para mortais.

Ao fim da Revolta dos Três a existência estava repleta de cadáveres de Dragões. Antes de Khalmyr condenar o Terceiro ao esquecimento, os deuses reuniram tudo o que restava daqueles que lutaram ao lado do Deus dos Dragões e do Poder e lançaram aqui para ser esquecido. Cadáveres putrefatos de Dragões, mas não apenas seus corpos físicos, suas almas e seus tesouros estão aqui. Ouro e pedras preciosas em quantidades capazes de provocar a cobiça em um deus, armas mágicas e artefatos capazes de rivalizar com o Olho de Sszzas, e também ameaças capazes de fazer os mais corajosos e audazes heróis preferirem ficar em casa... Dragões Zumbis e Esqueletos de Dragões, Dragões Fantasmas, Dracoliches.

O Plano foi selado pelos Deuses maiores, e todas as passagens foram destruídas. Apenas o Arquidiabo General Abadhom conseguiu escapar, levando consigo milhares de outros Baatezu.

Trancados neste plano sem qualquer possibilidade de liberdade, mas, ao mesmo tempo, pela primeira vez livres da opressão de um Deus Maior Tirano, diabos e dragões entraram num conflito que parecia não ter possibilidade acabar. No entanto, um ser de imenso poder se ergueu dentre os demais e trouxe, novamente, ordem ao caos. Suas origens são incertas, mas ele seria um Semideus filho de Kallyadranoch e Wynna...

O nome verdadeiro desse plano já não é mais usado. Atualmente ele é conhecido apenas, convenientemente, como o Cemitério dos Dragões.

Imagem
Colapso do Plano de Kallyadranoch

Relações com outros Deuses e opiniões

Antes da Anticriação, dos Lefeu e da Revolta dos Três, Kallyadranoch tinha um relacionamento amoroso com Wynna. Sua segunda grande aliada era Glórien.

Allihanna
Azgher
Glórien
Hyninn
Kallyadranoch
Khalmyr
Keenn
Lena
Lin-Wu
Marah
Megalokk
Nimb
Oceano
Ragnar
Sszzas
Tanna-Toh
Tauron
Tenebra
Thyathis
Valkaria
Wynna: Desde o princípio dos tempos, o Poder e a Magia foram perdidamente apaixonados um pelo outro. Kallyadranoch e Wynna foram o casal perfeito criado pelo Nada e o Vazio, ou ao menos assim pensavam os dois no começo da existência. Talvez tenha sido o amor de Wynna pelo Deus dos Dragões o que fê-lo ser capaz de quebrar o poder de Khalmyr, pois nem mesmo o Poder, a Magia ou a Justiça foram páreo para o Amor. Fazer a mente se esquecer é algo bem diferente de obrigar o coração a fazer o mesmo. Não se sabe o que acontecerá entre os dois agora que Kal está de volta.

Imagem
Kallyadranoch e Wynna

Avatar

Kallyadranoch usa várias formas diferentes. Quando lida com humanos ou deuses mais humanos ele aparece como um homem jovem, o peito desnudo e as mãos repletas de anéis. No entanto, sua forma real é um colossal dragão que funde características dos cinco tipos cromáticos. Chifres recurvados como os do dragão negro, um terceiro chifre saindo do focinho, como os azuis, uma crina como os verdes, etc; suas escamas tem uma miríade de tons. Uma forma muito menos conhecida é a de Lorde Baatezu. Um humanóide de mais de 3 metros de altura, com escamas que lembram uma poderosa armadura e asas magníficas.

Ficha do avatar: Baatezu

Imagem

Culto

Sumo-Sacerdote: Edauros

Deuses menores relacionados: Tarso, Sckhar, Mzzleyn, Benthos, Zadblein, Beluhga, Hearth

Seguidores

Artefatos relacionados
As orbes do poder dracônico

Existem, em algum lugar do mundo, artefatos de poder misterioso que carregam a essência do poder de grandes dragões mortos no passado. Esses orbes lembram esferas de cristal do tamanho de um limão, cortadas por uma fenda mais escura lembrando a pupila do olho de um réptil. Ao invocar o poder do artefato o usuário é recoberto por uma armadura que lembra a couraça escamosa de um dragão, passa a apresentar um par de asas e obtém um pouco do poder mágico da besta. Embora cada orbe tenha um poder impressionante seu usuário só consegue liberar uma parte desse poder, quanto mais poderoso o usuário mais poder ele consegue liberar.

As origens desses artefatos se ligam aos dragões-reis. Quando um dragão rei morre uma parte do poder da besta se coalesce espontaneamente na forma de uma joia que está dentro do coração do indivíduo, podendo após isso ser coletada. Em Arton apenas três orbes existem, orbe do dragão branco, verde e negro. As duas primeiras carregam o poder de Beluhga e Hearth, mortos pelo Paladino. A origem da orbe negra é incerta visto que Mizzlein ainda está vivo, mas alguns suspeitam que ela se formou quando Tarso, o primeiro rei dos dragões negros, morreu e se tornou um Dragão-Lich. Outras orbes podem surgir caso os Dragões-Reis morram, mas Dragões de poder equivalente podem ter morrido durante a Revolta dos Três e o Expurgo dos Monstros...

Ativação: Todos os orbes podem ser ativadas 3 vezes ao dia como uma ação padrão. Ao serem atividades elos cobrem o usuário em uma armadura dracônica de material que lembra escamas ou cristal e com asas dracônicas que permitem vôo. A armadura permanece por 1 minuto (10 rodadas) e suas habilidades similares à magia só podem ser usadas enquanto ela estiver ativa. Ao termino da duração da armadura o usuário pode fazer ela permanecer por mais um minuto gastando outro uso diário como uma ação livre. Quando a armadura estiver ativa o usuário de nível adequado recebe bônus diversos e usos de habilidades similares à magia que dependem de seu nível, a menos que seja dito o contrário essas habilidades tem nível de conjurador igual ao nível do usuário e CD para resistir 10+ nível da magia + mod. de carisma do usuário, caso uma habilidade similar à magia tenha um número de usos diários esse número de usos é independente do número de usos da armadura, então todos os usos da habilidade podem ser gastos em uma única invocação da armadura ou divididos entre eles. A armadura oferece deslocamento de vôo 18m (capacidade de manobra boa), um bônus básico de Ca+2 e tem um bônus mágico que depende do nível do seu usuário (inicialmente +1 totalizando um bônus total na CA de +3), apesar de ser uma armadura ela não restringe de forma alguma a movimentação do usuário, não interferindo com habilidades de classe, nem dando penalidade por armadura ou chance de falha arcana. Caso o usuário já esteja usando uma armadura ela é envolvida pela armadura dracônica e recebe o bônus mágico da armadura dracônica, mas nesse caso o usuário recebe as penalidades por armadura, chance de falha arcana e demais restrições de sua armadura normalmente. Caso a armadura do usuário seja mágica ela vai usar o seu bônus mágico ou o bônus mágico dado pelo orbe, o que for maior.

Material feito pelo Windstorm, versão completa no Link abaixo:
http://www.jamboeditora.com.br/forum/vi ... 943#390943
Os Filhos

Raças: Dragões Cromáticos

Dragões

Dragões são criaturas de Poder, são o ápice dele. A maior criação de Kallyadranoch é na verdade um aspecto dele mesmo: ele deu a seus filhos prediletos sua imagem e semelhança.

Quando um mortal derrota um Dragão de Kallyadranoch, sozinho e usando apenas suas próprias habilidades, ele pode adquirir mais do que fama, ele pode adquirir Poder. Há relatos de heróis do passado que derrotaram dragões, e que teriam adquirido algum dos poderes abaixo. Não se sabe, no entanto, qual a influência do tipo e da categoria de idade do dragão nestes poderes adquiridos.

Poderes especiais concedidos:

1. Banhar-se com o sangue do dragão: concede RD 1/- por categoria de idade do dragão;
2. Comer o coração do dragão: permite conjurar magias como um feiticeiro de nível igual à categoria de idade do dragão.
3. Beber o ovo de um Dragão: concede poderes premonitórios (+5 na CA e ataques), além de visões do futuro, nem sempre facilmente compreensíveis.

Qualquer um que adquira essas características terá a raça dracônica como inimigo para toda a vida. Um dragão sempre vai sentir quando um mortal houver sido beneficiado por essas características.

Derrotar um Dragão-Rei, em tese, concederia ao mortal poderes semi-divinos...

Dragões e outros Deuses

Durante o tempo em que foi condenado ao esquecimento, os Dragões ficaram órfãos, mas não lhes faltaram pais adotivos. Pelo acordo que fez com Megalokk para que este se juntasse a ele no combate, Khalmyr deu a àquele os Dragões. No entanto, muitos Dragões se identificaram com Lin Wu, já que Kallyadranoch era uma criatura de ordem e refinamento, e não uma besta hedionda como o Deus dos Monstros.

Dragões de Megalokk

Durante muito tempo o Deus dos Monstros foi reconhecido como criador e patrono dos Dragões, muito embora não fosse verdade. A negociação de Khalmyr e o Deus dos Monstros rendeu ao último esse grande despojo, muito embora os Dragões sejam criaturas complexas demais para seguirem um ser brutal e simples como o Irmão Selvagem.

Não obstante, o poder de Megalokk e adesão de alguns Dragões a esta crença concedeu a eles certas características. Esses Dragões seres seriam hídridos do poder de Kallyadranoch e Megalokk, mais selvagens e com menos poder mágico (considere que suas magias e caracteres mentais equivalem a uma categoria de idade a menos). São seres mutantes, com vários chifres, garras ainda mais monstruosas, e até múltiplas cabeças.

Características:

1. Múltiplas cabeças
2. Chifres extras
3. Olhos extras
4. Cauda com ferrão venenoso
5. Cauda com pinça prencil
6. Cauda com bola de espinhos

Dragão de Nimb

Os dragões azuis, incluindo o próprio Dragão-Rei Hydora são criatura de Nimb. Sempre ligados ao ar, inconstantes e livres, eles vêm o Deus do Caos como um pai perfeito, irresponsável e

Dragões de Lin Wu

Os Dragões Orientais são criaturas serpentinas e honradas. Abdicaram do Poder pela Honra e vêem sua vasta existência como uma forma de

Dragões Metálicos

Os Dragões Metálicos surgiram durante a Revolta dos Três como uma contramedida de Khalmyr para tentar conter os Dragões de Kallyadranoch. Após o evento, eles ficaram "sem uso" e foram proibidos de procriar e acumular poder por seu criador. Por isso eles são extremamente raros.

Semideuses

Tiranos do Terceiro

Absolom (Ranger 6/Cavaleiro Alado 10/Tirano do Terceiro 3) é um elfo mas, diferente da maioria, não sofreu com a Queda de Lenórien. Muito antes, ainda durante sua infância ele foi enviado à Pondsmania como parte de um acordo entre elfos e fadas, e ali cresceu. Viveu livre por décadas, caçando nas florestas mágicas milhares de quilômetros de distância do lar de sua raça, muito embora se sentisse imensamente solitário e preenchido por um vazio incomensurável. Sua vida mudou quando ele encontrou um ovo de Dragão. Imediatamente ele sentiu-se conectado àquele ser ainda não nascido, e passou o cuidar do ovo até que ele eclodisse. Quando isso ocorreu, o elfo e o pequeno dragão se desenvolveram juntos e lentamente, até que chegaram ao ponto de se fundirem em um corpo único. Aqueles curtos momentos eram para o elfo o contato com um poder que sentia como parte dele mesmo, algo que seria capaz de preencher o vazio de sua vida. E assim ele sentiu que havia um caminho de descobertas a percorrer em sua vida, ele conheceu o caminho do Tirano do Terceiro. Ele não havia percorrido muito deste caminho quando Kallyadranoch retornou...
Editado pela última vez por Fënrir em 22 Mar 2014, 20:44, em um total de 3 vezes.
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Re: Panteão Ultimate

Mensagem por Fënrir » 15 Dez 2013, 10:40

Keenn

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A litania

A morte não é suficiente para meus inimigos.
A vida não é o suficiente para mim.
Eu desejo luta e o sangue, e que nunca viva em paz.
A lâmina assassina antes da morte na cama,
o fogo da batalha antes do esquecimento do tempo.
Quem não luta merece o sofrimento, a piedade gera fraqueza.
A guerra me torna melhor, a guerra revela quem sou.
Se todos os inimigos morrerem, lutarei contra os aliados.
E se restar apenas eu, acharei outros e lutarei de novo.
Abro mão do repouso, condeno a minha alma se não morrer em combate. Digo estas palavras para que palavras não me enganem na batalha.
Falo agora, para que minha lâmina fale por mim.
Matar é viver, e viver é lutar.

By Leonel Caldela - Inimigo do Mundo
A Divindade

Se engana aquele que acha que Keenn é apenas um monte de músculos em fúria insana. Ele é um estrategista experiente como nenhum outro. Incrivelmente calmo e compenetrado, pois embora sua fúria seja insuperável, é também completamente controlada por uma mente meticulosa, sempre direcionada a consecução de um objetivo através de uma estratégia pré-elaborada. Isso quando está em combate.

Ao mesmo tempo, embora seja cruel, Keenn é um dos deuses mais "humanos", se refestelando com prazeres mundanos, como sexo, bebidas, comida, e charutos.

Relações:

Relações com outros Deuses e opiniões

Keenn não tem aliados entre os deuses. Há certo coleguismo, talvez amizade, entre ele e Tauron, pelo caráter competidor de ambos. Entretanto, ninguém diria isso vendo os dois lutando numa arena. Megalokk, Ragnar e Khalmyr são inimigos que estão em constante conflito com o Deus da Guerra.

Hynin e Sszzas são vistos com desprezo e cuidado. O deus da guerra acha que pode combater em todos os terrenos, inclusive no da trapaça e manipulação, mas contra estes dois ele está em grande desvantagem.

TannaToh é útil, pois o conhecimento é mais uma arma a serviço da guerra. Da mesma forma ele vê a magia, mas esta arma é perigosa, pois Wynna é louca. Glórien é fraca, Valkaria tem algo que o atrai, Tenebra é perigosa.

Allihanna: Há poder na natureza. Um General deve sempre considerar as condições onde se dará o combate, o terreno e o clima, mas as crias de Allihanna são fracas, desprezíveis. Lutam, mas não guerreiam.

Azgher: Luz, trevas, calor, frio... Pff... Este estúpido motivo foi o causador da primeira das guerras. É o único motivo que me leva a ter uma réstia de respeito por este deus...

Glórien: Já houveram grandes guerreiros entre os elfos, mas eles davam valor a arte, música e beleza. A única arte que importa é a da guerra, e os elfos não perceberam isso nem tarde demais.

Hyninn: Jogue-o num campo de batalha e o pergunte onde está a esperteza quando for esmagado entre uma parede de escudos e a carga da cavalaria...

Kallyadranoch: Dragões são a mais poderosa raça da existência, mas não sabem lutar em grupos e confiam demais em suas armas naturais, desprezam a arte da guerra. Use uma boa estratégia, motivo seus soldados e vá atrás das melhores armas. Depois saboreie o desespero em seus olhos quando descobrirem que poder não está acima da guerra.

Khalmyr: Senhor da Ordem e da Justiça... Já não é suficiente? Ainda quer ser o Deus da Guerra, mas nunca teve a coragem para aparecer em meu torneio e dizer isso na minha cara, ou eu teria colocado a cabeça dele em ordem!

Lena: A vida é uma guerra constante. Os mortais nascem em meio ao sangue e devem vir ao mundo bradando a primeira vitória! Mas a vida não é um fim em si mesmo, cada um deve escolher qual guerra lutar e morrer por ela, não ficar louvando a própria existência e a existência alheia.

Lin-Wu: Aquela espada é afiada e perigosa. A perícia de Lin Wu com a espada e a arte da guerra se aproxima da minha! Ao mesmo tempo, ele dá muito valor a coisas pouco importantes, e por isso eu o desprezo. Que valor tem a honra se está no caminho da vitória?

Marah: Bah! Vocês só podem estar brincando!

Megalokk: E dizem que eu sou violento e sanguinário!

Nimb: Não deixe que o caos tome suas fileiras; é um caminho certo para a derrota. Espalhe caos pelas fileiras inimigas; é um caminho certo para a vitória. É como uma espada: a primeira coisa é saber que a parte afiada vai no inimigo, e que o cabo deve estar firme nas suas mãos. O caos é poderoso.

Oceano: No fundo das entranhas do Deus dos Mares, os elfos-do-mar guerreiam com as sereias, que guerreiam com os sahuaghin, que sabiamente me veneram.

Ragnar: Alguns dizem que a Aliança Negra é um estratagema meu e que Ragnar é um peão em minhas mãos. Você espera que eu lhe revele a verdade?

Sszzas: Enganação também faz parte da guerra. É uma arma, às vezes mais perigosa que uma espada, mas todo General que se preze sabe reconhecer o cheiro de traição e o perigo de uma emboscada. E eu sou o General dos Generais.

Tanna-Toh: Aquela velha caquética me despreza, mas reconhece meu poder. Conhecimento é a mais preciosa arma de um General, portanto às vezes devo recorrer a ela.

Tauron: Tauron está para machados como Lin Wu está para Katanas. E eu estou acima dos dois...

Tenebra: A noite é bela, mas a escuridão prejudica a visão. Então use seu nariz. Sabe qual o cheiro do hálito de Tenebra? Morte...

Thyathis: ver o futuro tem pouca utilidade se você não tem o poder de mudá-lo. Posicione seus espiões e batedores, escolha uma boa estratégia, escolha o terreno. Isso lhe dará toda visão do futuro que um General precisa para obter a vitória. É melhor do que um monte de palavras que ninguém é capaz de compreender.

Valkaria: Ambição é o combustível que move não apenas a humanidade, mas até mesmo os deuses. É algo poderoso, a fonte do poder. A Deusa dos Humanos é audaz, corajosa e sabe lutar como nenhuma outra mulher. Poderia ensiná-la algumas coisas sobre a guerra, e depois...

Wynna: Pegue Nimb e lhe coloque saias...

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O Deus da Guerra é um guerreiro de aparência humana, um colosso com músculos exagerados e veias saltadas, mas que, de alguma forma, denota equilíbrio. Tem 2,5 m de altura, e pesa cerca de 170 kg. O cabelo preto é cortado rente, raspado nas laterais.

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Táticas: Keenn quase nunca repete a mesma estratégia, mesmo que ela tenha sido usada com sucesso contra o mesmo inimigo. Quando cavalga, ele utiliza um cavalo atroz abissal, caçado por Keenn em Chacina, o reino de Megalok.

Keenn: Guerreiro 36 - tamanho grande, Leal e Mau, ND 48; DV 36d10+540, PV 840; Iniciativa +10; Deslocamento 9 m; CA 40 = 10 + 10 peitoral de aço com cravos + 6 destreza + 8 divino + 7 deflexão - 1 tamanho; Base de ataque/agarrar: +28/+52; Corpo a corpo: Espada Larga enorme +5 vorpal, veloz e afiada +65/+60/+55/+50/+45 3d6+53, 16-20/x2 e vorpal; ou Machado de batalha +5 do arremesso, do retorno, sangramento e vorpal +63/+58/+53/+48 2d6 + 33, 20/x3 e Mangual +5 da explosão flamejante e profano +63/+58/+53 2d6 + 1d6 fogo, 20/x3; à distância: Mangual +63, 2d6+1d6+33; Q.E.: RD 20/mágica; Como Deus da Guerra, Keenn sabe usar TODAS as armas, sejam exóticas, modernas, ou de outro mundo, mesmo que nuca as tenha visto. Além disso, a TODA arma por ele utilizada aplica-se os talentos foco em arma, foco em arma maior, foco em arma épico, especialização em arma, especialização em arma maior, especialização em armaépico, sucesso decisivo aprimorado e mestre em arma. Além disso, seus ataques desarmados causam 2d6 de dano, e seus punhos e outras armas naturais são consideradas armas. Fortitude +45, Reflexos +28, Vontade +29; Força 50 +20; Destreza 22 +6, Constituição 41 +15, Inteligência 26 +8, Sabedoria 24 +7, Carisma 24 +7

Talentos:
Ataque poderoso, trespassar, trespassar maior, encontrão aprimorado, atropelar aprimorado, separar aprimorado;
Especialização em combate, desarme aprimorado, fintar aprimorado, imobilização aprimorada, ataque giratório;
esquiva, mobilidade, ataque em movimento;
combater com duas armas, combater com duas armas aprimorado, combater com duas armas maior, corte duplo, dilacerar com duas armas;
combate montado, investida montada, investida implacável, pisotear; ataque com escudo aprimorado;
lutar às cegas; reflexos em combate; iniciativa aprimorada; vontade de ferro, reflexos rápidos, fortitude maior; poderio épico.
Equipamento: Fùria (machado de batalha grande +5, do retorno, da distância, sangramento e vorpal); (Mangual grande +5, da explosão flamejante, profano; sua corrente se estende indefinidamente à vontade do avatar, o que possibilita ataques à distância; oferece +4 em bônus na manobra desarme e pode ser usado para prender o adversário); (Peitoral de Adamante Com Cravos +5, sem limite de bônus de destreza na CA).

Culto: O Exército de Keenn

A Igreja ou culto de Keenn é significativamente diferente da maioria dos outros deuses. Organiza-se de forma semelhante a um exército: os aspirantes a clérigos são cadetes, os clérigos menos experientes são soldados, e evoluem dentro da hierarquia em patentes como sargento, tenente, capitão, coronel, comandante e General.
A verdade é que há vários “exércitos” independentes que se dedicam a cultuar Keenn e lutam por motivos distintos e muitas vezes contraditórios. Não são raros os conflitos de unidades distintas do Exército de Keenn comandados cada um por um Clérigo com status de General. O vencedor de um destes conflitos pode ou não ser capaz de controlar a unidade derrotada e aumentar seu poder, mas até hoje nenhum mortal foi capaz de controlar todas as unidades ao mesmo tempo, tornando-se o Marechal, nem mesmo os lendários Mestre Arsenal e Rhond.
Fala-se que o único Marechal seria o próprio Keenn. Supõe-se que todas as unidades do Exército de Keenn coesas seriam a arma mais poderosa do universo... Essa arma já teria sido montada duas vezes na história de Arton.

Sumo-Sacerdotisa: Kelandra Elmhearth

Deuses menores relacionados: Rhond, Hurlaagh

Clérigos Dignos de Nota: Destruto, Mestre Arsenal, Vanessa Drake

Seguidores

Artefatos relacionados
A Armadura Negra de Keenn
Os Filhos
Raças
Semideuses

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"O que não me mata me fortalece." - Friedrich Nietzsche

Panteão Ultimate

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Re: Panteão Ultimate

Mensagem por Fënrir » 15 Dez 2013, 10:41

Khalmyr

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Litania

"Minha Vida é minha Espada,
e minha Espada é minha Vida

Enquanto um inocente esperar Justiça
Eide Lutar
Enquanto o mal planejar triunfar
Eide lhe tirar toda sua Esperança

Mil cairão ao teu lado
E mais dez mil a tua direita
Mas tu nunca serás atingido
Enquanto a Justiça cega guiar tua espada.

Não temereis o escuro
Ó Lorde dos Lordes
Nunca temerei de errar
Pois um dia, o Senhor proclamou "Não há Erro"

Nunca irei lhe desobedecer
Jamais abandonarei quem precisar de minha Fé
Montado no meu Corcel
Nunca faltarei com minha palavra e dignidade.

Jamais serei traiçoeiro
Nunca deixarei que o mal e o
Crime fique impune.

E, nem sequer em pensamentos,
Usarei objetos que não venham de seus milagres
Pois os maiores profanadores e cultistas
São aqueles que adoram o Mal
e sua Crueldade

Devoção ao senhor de todas as
Guerras em Nome do Bem
Pois ele nunca erra

Prometo Ó Sir de todos os Cavaleiros
Que, se um dia a Lâmina traiçoeira
perfurar-me o coração
Não entristecer-me-ei,
Irei para o Reino dos Deuses
Com o coração aberto
Pois tenho fé nas suas decisões
e nunca voltarei.

Enquanto existir eu e meus irmãos do mesmo Pai
rugirei para meus inimigos:
"Khalmyr!Khalmyr!"
eseram abalados por minha fé

Ó Justos dos Justos
Branda minha espada
Porque:
Minha Vida é minha Espada;
E minha Espada é minha Vida!"

By Jeyke
O Deus

O Cavaleiro de Armadura cintilante montado em seu corcel branco. Este é Khalmyr. No entanto, há muito mais sob a armadura que os mortais e até outros Deuses imaginam. A armadura protege Khalmyr não apenas de ataques físicos... Se Khalmyr fosse apenas o tolo herói brilhante que a maioria vê, não teria sido capaz das inúmeras vitórias que conquistou ao longo das Eras, e não teria sido capaz de liderar outros Deuses.

É de se perguntar o motivo de Khalmyr não ter empunhado sua Rhunan e obliterado Deuses como Megalokk, Ragnar e outros Eras atrás. A verdade é que ele sabe a conseqüência de se matar um Deus Maior: nenhuma. Essa é uma vitória vazia, uma não vitória, já que o verdadeiro combate é travado nos corações, almas e mentes dos mortais. Assim, matar Megalokk não faria os monstros evaporarem, apenas fazia ascender um novo Deus-Monstro. Mas, uma vez que o Deus da Justiça houver imbuído cada mortal com a coragem, determinação para lutar e vencer monstros, e com a Justiça para não se tornar um no caminho, Megalokk terá sido derrotado. Foi por isso que permitiu Ragnar ascender a Deus Maior, pois sabia que os mortais precisavam de uma representação do Mal, uma vez que Kallyadranoch fora esquecido.

Khalmyr não teria aprendido isso sem antes errar...

Supostamente Khalmyr teria um plano de ação para atingir seu objetivo de um mundo onde a Justiça impera. Ele sabe que não há valor em matar um Deus, por isso pretende substituí-los por "maus menores". Assim, um dia pretende derrotar Keenn e colocar Tauron em seu lugar; derrotar Sszzas e colocar Hyninn em seu lugar; substituir Megalokk por Allihanna; derrotar Nimb e colocar... O mundo é um tabuleiro de Xadrez, e seria risível se o Deus da Ordem não tivesse uma estratégia, mas antes ele tem a árdua tarefa de diminuir o poder desses Deuses na mente dos mortais, ou apenas transformará Hyninn em um novo Sszzas, Allihanna em um novo Megalokk, etc.

Os Deuses Maiores tem antagonistas, assim como afinidades. No princípio dos tempos Khalmyr e Kallyadranoch eram como hoje são Megalokk e Allihanna: diferentes, mas iguais.

Há aquela que tornou Khalmyr menos divino ao apresentá-lo o Amor: Tenebra.

Outro aspecto relevante em Khalmyr é sua espada. Conta-se que é parte da essência do Deus, mas talvez a verdade seja outra e há muitos mistérios envolvendo a forma como ele a conseguiu.

Raça de Personagens Jogadores: Anões

Relações com outros Deuses e opiniões

Allihanna
Azgher: Desde que encerrei a Guerra contra Tenebra, Azgher tem sido meu mais fiel aliado na luta contra o mal, comparando-se apenas com Lin Wu.
Glórien: não deveria ter acabado daquela forma. Glórien já uma das maiores entre nós: corajosa, justa e poderosa. Devo ver isso como uma lição: para onde a arrogância nos conduz.
Hyninn: menos perigoso que Sszzas. Talvez um dia ele seja útil, se o Deus Serpente não me der outra opção.
Kallyadranoch: seu retorno é prenúncio de problemas. Nunca houve nenhuma criatura tão perigosa quanto Kallyadranoch em toda a existência. Primeiro criou os Dragões que, mesmo órfãos, ainda são a maior ameaça na mente dos mortais. E engendrou a criação da anticriação...
Keenn: ele é perigoso e, enquanto existir a Guerra, não haverá Segurança e Justiça duradouras.
Lena: nenhum mal irá tocá-la enquanto houver em mim um sopro de existência.
Lin-Wu: Honra e Justiça caminham juntos por um mundo hediondo. Assim somos eu e Lin Wu, dois guerreiros que compartilham de ideais semelhantes.
Marah: sic vis pacem para bellum.
Megalokk
Nimb
Oceano
Ragnar
Sszzas
Tanna-Toh: seu conhecimento tem que ajudado muito ao longo das Eras e ela já se provou uma verdadeira aliada uma dúzia de vezes.
Tauron: forte e disciplinado, reconhece o valor da ordem. Será
Tenebra
Thyathis
Valkaria
Wynna


O Plano Divino - Castelo Ordine

O Plano Divino do Deus da Justiça é um imenso Castelo Fortificado e inexpugnável. Em suas masmorras estão aprisionados os maiores vilões da história de Arton; em suas torres e muralhas os maiores Cavaleiros das fileiras do exército de Khalmyr fazem guarda; em seus estábulos os corcéis mais rápidos e leais aguardam para servir seus donos e guiá-los em batalhas contra o Mal e o Caos; e no salão do Trono está o Deus da Justiça em pessoa.

Salão do Trono

O Salão do Trono, também chamado de Salão da Balança ou Sala da Justiça é onde são julgadas todas as almas de Arton. Vinte portais dispostos em perfeita simetria circular conduzem as almas para onde o Deus da Justiça decidir. Embora dispostos simetricamente, os portais são diferentes entre si, cada um apresentando características dos Deuses a cujo plano eles conduzem. A simetria leva em consideração os antagonismos entre os Deuses, assim o Portal de Lin Wu fica no extremo oposto ao portal de Hininn, o Portal de Azgher fica no extremo oposto ao portal de Tenebra, etc.

Montando guarda à frente de cada um dos portais está um Cavaleiro e seu Cavalo, ambos com armaduras completas e prontos para o caso de ataque de algum Deus ao Castelo de Khalmyr. As lendas dizem que cada um destes Cavaleiros têm poderes equiparáveis ao Avatar de Khalmyr, e entre seus poderes está fazer um ataque por dia como se fossem Khalmyr em pessoa empunhando a própria Rhunann, ou seja, um vez por dia podem obliterar qualquer criatura caótica ou maligna com apenas um toque.Sszzas acredita que todos os Cavaleiros são avatares de Khalmyr, mas apenas um pode usar a Rhunan por vez, assim a única forma segura de tomar o salão seria partindo de mais de um portal a cada vez.

No centro do salão fica um circulo de transporte planar, onde as almas chegam vindas de Arton, trazidas por Leenn.

À frente de seu próprio portal Khalmyr analisa a vida de cada uma das almas que ali chegam, e decide para onde elas irão, cruzando um dos vinte portais.As decisões de Khalmyr sempre obedecem a padrões, embora muitas vezes uma mente abaixo dos intelectos divinos não será capaz de reconhecê-lo. Determinadas almas podem ser disputadas por um ou mais deuses, assim, em alguns casos outros Deuses podem surgir à frente de seus portais para buscar alguém que lhe desperte respeito ou ódio. Tais almas podem ou não ficar satisfeitas com isso... Nesses casos, se há divergências entre o julgamento de Khalmyr e a vontade dos outros Deuses, a controvérsia é resolvida por desafios, combates e charadas, diretamente ou através de campeões. Não é raro que campanhas se desenrolem no Plano Material visando, sem que os aventureiros saibam, a disputa entre dois ou mais deuses por uma única alma...

Há quem diga que o Salão na verdade não está localizado no Plano de Khalmyr, ou apenas que não está localizado apenas em Ordine. Seria um ponto de interseção entre os Planos Divinos dos Vinte Deuses e o próprio Plano Material. Os mesmos teóricos dizem que o poder de Khalmyr vem do fato dele controlar este nexo dos planos, e por conseqüência, o destino final dos Artonianos. Neste contexto, todo o Castelo Ordine teria sido criado para proteger a Sala do Trono...

Outros locais

Nos vários outros salões do Castelo, Cavaleiros confraternizam e relembram vitórias e glórias, ou fazem planos contra o mal que ainda persiste em Arton.

Há, também, o armorial. Neste lugar superprotegido estão as armas mais fenomenais já forjadas. Não apenas armas boas, mas também algumas malignas que não puderam ser destruídas e que precisam ser mantidas longe de mãos perigosas.

Acima de tudo, o Castelo de Khalmyr é um lugar de Ordem. Há uma rotina para prisioneiros e residentes, e nada pode fugir a esta lógica. As refeições, os banhos, enfim, tudo é controlado com precisão e método obsessivo.

No entanto, há, no Plano Divino de Khalmyr, um lugar sombrio e que até os maiores paladinos evitam mencionar. Um lugar de medo e desespero, mas também de paz infinita. É neste lugar que Khalmyr em pessoa executa a pena máxima: a destruição permanente das almas que cometeram crimes tão graves que devem ser esquecidos e apagados da existência, absolutamente obliterados. Os Clérigos de TannaToh teorizam sobre este lugar, e dizem que é um ponto de comunhão do Deus dos Deuses com o Nada e o Vazio e que seria, este sim, o lugar que torna Khalmyr o líder entre os deuses.

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Thallen Kolden devender - Ex-Sumo-Sacerdote de Khalmyr

O Campo de Batalha

Alguns seres épicos dizem ter visto o Castelo Ordine por fora, e que suas muralhas formam um polígono de 20 lados. Há quem diga que as muralhas estão dispostas em três dimensões e que flutua no limbo do universo. Os Clérigos de Nimb balbuciam que o limbo que envolve Castelo Ordine é Nimb, ou o Plano Divino de Nimb e que essa seria a razão das muralhas. O dia em que o Caos penetrar as muralhas de Castelo Ordine será o último dia da existência como todos conhecem.

Aparte dos rumores, boatos e lendas, há algo de semelhante entre os relatos: cada um dos lados da muralha toca o plano de um dos outros deuses e possui um portão que dá acesso a eles. Os portões no salão do trono conduziriam, na verdade, a estes portões externos.

A teoria ganha reforço pela chamada “Área de Batalha”, que seria o ponto de tangência entre os planos de Keenn e Khalmyr. O nome se deve ao fato de Keenn já ter sitiado, por diversas vezes, o Castelo Ordine. As batalhas entre os servos de Keenn e Khalmyr neste local são notórias e freqüentes.

Outros deuses também já teriam atacado Castelo Ordine. Mais digno de nota foi quando os Três Revoltosos, Kallyadranoch, Valkaria e Tillian, atacaram, cada um de seu lado, a fortaleza do Deus da Justiça, que foi capaz de defender seu plano.

Muito embora nenhuma força invasora significativa tenha sido capaz de superar as defesas de Castelo Ordine, o ardiloso Sszzas e o astuto Hinynn já penetraram sorrateiramente o castelo...

Conto - Os Deuses da Guerra

- Então é isso, Deus da Justiça.

Colunas de fumaça se erguiam a quilômetros de altura, pontuando a imensidão de destruição que se estendia pelo plano material e pelos planos dos deuses. Pilhas e mais pilhas de cadáveres se amontoavam como se nada fossem: dragões, elfos, humanos, e criaturas ainda mais estranhas se uniam na morte. Engenhos de guerra e destruição jaziam destroçados às centenas. Havia também sobreviventes, milhares e mais milhares de ex-combatentes, alguns felizes pelo sucesso, uns poucos aborrecidos por saberem que havia acabado, a maioria chorando a perda de amigos, irmãos e de seus bens. Uma guerra de proporções divinas ocorrera. Três Deuses foram derrotados, e seus destinos os aguardavam: uma seria aprisionada por eras, outro seria esquecido, e um já caíra nos braços da loucura. Keenn contemplava tudo com um sorriso no rosto. Usava uma armadura simples, um peitoral de adamante negro com suas armas cruzadas, e pontilhado por cravos. Os braços imensamente grossos estavam desnudos, e sangue brotava de uma imensidão de pequenos cortes, frutos de ataques que matariam qualquer outro guerreiro da existência. As veias bailavam diante da força com a qual ele segurava o machado de batalha à mão direita.

O Deus caminhou na direção de Khalmyr, que desmontava de seu corcel alado alguns metros à frente.

Pégaso ganhou os céus e deixou seu senhor a sós com o Deus da Guerra. Certos assuntos dos Deuses não deveriam chegar aos ouvidos sequer de seu maior servo.

Os dois combatentes se viram frente a frente. Eram ambos excepcionais, mas totalmente diferentes. Khalmyr era alto e forte, dois metros de pele escura revestida de aço que brilhava em prata, mas com a intensidade do sol. Seu rosto era estável como pedra. Rijo, firme e ereto: era o Deus da Ordem. Keenn superava a altura de seu irmão em meio metro e parecia muito mais mortal e selvagem com seu cabelo rapado nas laterais. O Cavaleiro e o Guerreiro.

Os olhos do Deus da Guerra passaram por Rhunan. Ele vira a capacidade devastadora da arma diversas vezes durante a Revolta dos Três, e sabia que ela desbalancearia uma eventual luta entre os dois. Já pensara em estratégias: manter-se longe com o auxílio de uma lança e sua própria mobilidade, usar um escudo, focar na defesa, atacar suicidamente. Milhares de possibilidades lhe passavam pela mente poderosa, mas nenhuma era garantia de vitória. Por isso sorria.

A mente de Keenn era um livro aberto para Khalmyr naquele momento, mas ele escolheu ignorar os olhos do irmão.

- Acabou, Deus da Guerra. Durou tempo demais, mas o resultado estava definido desde o começo. Éramos dezessete contra três.

- O cacete!O resultado nunca esteve definido! Você e aquele bando de inúteis nunca teriam vencido sem mim. Glórien e Lena são menos que nada. Ir a uma guerra contra o Deus da Guerra seria loucura, e você sabe disso. E se o Deus da Ordem agisse como um louco, perderia duas vezes! Por isso me procurou. Por isso pagará o preço.

Khalmyr esboçou desagrado em suas feições divinas:

- Já não foi suficiente esta Guerra? Caos, destruição, morte... Espera conseguir mais do que obteve aqui?

- Caos, destruição, morte... não são meus nomes. Sim, gosto deles, mas não são EU. Eu sou a GUERRA, e é isso que desejo. A Revolta dos Três acabou, foi fantástico, mas a Guerra acabou e precisa recomeçar. Sempre. Aliás, já recomeçou... – Keenn abaixou-se para retirar uma garrafa da mochila nas costas de um cadáver próximo a seus pés – É vinho élfico... – constatou depois de sentir o cheiro. Deu uma golada e voltou-se ao irmão rígido à sua frente – Preciso de algo mais forte – disse enquanto jogava ao alto a garrafa quase vazia – Acaso vai negar que sentiu o mesmo prazer que eu nesta Guerra, Khalmyr? – os olhos amarelos de Keenn varreram brevemente a face do irmão, antes de voltar-se a tarefa a qual se dedicava: pilhar – Lutar contra o verdadeiro Mal em uma batalha envolvendo todos os deuses? Caçar criminosos e aplicar a Justiça? Aposto que você estava cansado dele... digo, Kallyadranoch. É seu maldito antagonista, e nunca nenhum de nós havia se livrado do seu! Daria uma das minhas bolas para me livrar de Marah.

- Fiz o meu dever – retorquiu o Cavaleiro, impassível.

- HAHAHA! Seu maldito hipócrita! – o Guerreiro cuspiu de lado enquanto revirava as posses de outro cadáver – Não me importa. Que se dane você e sua compostura. Só me interessa nosso acordo. Ou faltará com sua palavra, Deus da Ordem? Isso também começaria outra guerra. Agora.

- Muito bem, que seja.– respondeu Khalmyr, resignado – Três caíram hoje, outros precisam tomar seus lugares. Conquistou o direito de indicar um deles. Quem será? Ele também cairá um dia, você sabe.

- Sim, você sabe que já sei quem será. Você já invocou o nome dele aqui. É a Morte.

Uma sensação ruim tomou o corpo do Cavaleiro. Pensou em quanto sofrimento seu pacto traria. Ragnar era estupidamente mau, mas não era o mau em essência, como seu arquirrival, Kallyadranoch.

- E quanto aos outros dois, quem serão? – indagou o Guerreiro

Khalmyr lançou o olhar para outro plano e vislumbrou o Caos que agora o preocupava. “Não foi só o seu poder que cresceu, Deus da Guerra...”, mas não ousou externar o pensamento. A adesão de Megalokk, que tanto o odiara pelo expurgo dos monstros, custou a promessa de que os Dragões seriam dele após a derrota de Kallyadranoch. Aliar-se a Nimb quase custou sua essência, além da indicação de outro membro do Panteão.

- Um dos filhos de Nimb. – respondeu secamente. – Assim Thyathis profetizou. Quanto ao outro... ainda não foi julgado.

O Pégaso voltou a descer dos céus, atendendo ao pensamento de seu criador e senhor.

- Ora, irmão, não se esqueça que a rapidez é a seiva da guerra...

Khalmyr ouviu enquanto alçava vôo. “Sim, irmão. É preciso agir...”. Lançou um olhar do alto para o cada vez mais poderoso Deus da Guerra, mas já havia concluído que precisava detê-lo. Precisava de alguém forte, poderoso, selvagem, capaz de fazer frente àquela selvageria, mas sobre o qual pudesse ter mais controle. Fogo se combate com fogo...

Tauron.
O Culto à Khalmyr

Justiça seja feita

Khalmyr, deus da justiça, da ordem e da igualdade, passou a ser cultuado no Reinado muitos anos depois do estabelecimento deste. Poucos dos membros da caravana que deu origem ao Reinado eram devotos de Hedryl, deus da justiça em Lamnor, e desse modo o culto à justiça ficou às moscas por vários anos.

Essa situação se alterou quando surgiram espontaneamente cultos a um deus da justiça chamado Khalmyr por parte dos habitantes do reino de Bielefeld. Essa modesta e arcaica Ordem de Khalmyr começou sua expansão para outros reinos, ganhando aceitação em muitos locais, especialmente na costa Oeste. De lá, a expansão continuou e atingiu a vila de Willen, além das Lannestull, onde nasceria uma importante figura da história de Arton.

Thallen Kholdenn Devendeer, nascido em Willen; Arthur Donovan II, nascido em Norm. Esses dois jovens seguiram o caminho de Khalmyr, participaram de uma misteriosa missão e fundaram duas Ordens de Cavaleiros devotados ao deus da justiça: a Ordem da Luz e a Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr.

Durante essa época, também surgiram outras Ordens devotadas ao deus, ordens específicas de certas localidades, como a Ordem da Pureza de Khalmyr, em Yuden. Ainda assim, a Ordem da Luz e a Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr são consideradas as ordens “oficiais” para o povo humilde da maior parte do Reinado. A Ordem da Luz detêm grande poder na região Centro-Leste do Reinado, enquanto a Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr é amplamente reconhecida na região Oeste do Reinado e além (Petrynia, Hershey, Namalkah, e toda a região das Montanhas Lannestull).

A Ordem da Luz

Fundada em 1290 por Arthur Donovan II, a Ordem dos Cavaleiros da Luz, popularmente conhecida como Ordem da Luz, foi estabelecida após uma significativa aventura da qual também participou Thallen Kholdenn Devendeer, o atual sumo-sacerdote de Khalmyr.

A Ordem da Luz é responsável pelo apoio espiritual em diversos reinos, sendo uma das organizações benignas mais notórias em Arton. Entre os ritos sagrados da Ordem podemos enumerar: o batismo, no qual a criança de um devoto é ungida com água benta e tem um feixe de luz dirigido à sua cabeça, recebendo o nome dado pelos pais; o casamento, onde os noivos compartilham uma taça de água purificada e recebem alianças de ouro; o sermão, que ocorre todos os dias quando o sol está exatamente sobre Arton, e onde um clérigo disserta a seus fiéis a respeito de pecados, de fatos importantes e de como o caminho da justiça é o correto.

Há também o enterro, que no caso de cavaleiros sempre é encerrado com a frase “Tua morte é teu descanso, após tua vida de batalhas”; e a cerimônia de coroação, que legitima um regente em seu posto. A Ordem da Luz tem em suas flâmulas o tradicional símbolo de Khalmyr: uma espada na vertical, separando duas balanças perfeitamente equilibradas.
A organização da Ordem é simples: um Líder é eleito pelo Alto Conselho (que reúne os mais velhos cavaleiros e clérigos). O Líder pode comandar os cavaleiros em batalhas, e é consultado a respeito de cada passo e decisão tomada pela Ordem. Logo abaixo dele, há os Prelados, cavaleiros e clérigos que possuem autonomia e comandam as bases da Ordem pelo Reinado. Obedecendo aos Prelados, há os Cavaleiros (membros reconhecidos pela Ordem), os Sacerdotes (clérigos da Ordem), os Inquisidores (clérigos especializados em detectar a presença do mal dentro e fora das fileiras da Ordem) e os Judicantes (clérigos que servem como juízes em suas regiões de atuação). Abaixo de todos eles, há os Escudeiros (jovens já aceitos pela ordem mas que ainda não foram ordenados cavaleiros) e os Noviços (como os escudeiros, mas que ainda não foram ordenados clérigos).

A Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr

A Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr foi fundada por Thallen Kholdenn Devendeer, sumo-sacerdote de Khalmyr, em 1290. Thallen erigiu um castelo nas proximidades de Willen, uma vila pesqueira além das montanhas Lannestull, que passou a abrigar uma pequena porém valorosa Ordem devotada à justiça. Sua liderança forte expandiu a ordem e os dogmas de Khalmyr, passando a influenciar diversos locais do Reinado, como Petrynia, Hershey e Namalkah.

A presença da Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr em Namalkah merece um parágrafo à parte. Os namalkahnianos sempre foram um povo ordenado, mas não receberam muito bem a doutrinação da Ordem da Luz. Existem poucos adeptos desta ordem no reino dos cavaleiros. No entanto, a postura dos Cavaleiros de Khalmyr e seu cuidado com seus cavalos impressionou os povo dali. Este reino é o que mais possui Cavaleiros de Khalmyr agindo dentro de suas fronteiras.

A Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr é especialmente conhecida pela cavalaria e o paladinato (perto dos Cavaleiros de Khalmyr, a Ordem da Luz parece possuir apenas clérigos). Assim, os ritos comumente utilizados pelos clérigos da Ordem têm função mais prática do que o normal. O enterro é feito com uma rápida oração, e em seguida a arma ou objeto de trabalho do falecido é fincado como lápide.

O casamento é simples, o único sinal denotando o casamento é a troca de alianças de ouro (sem toda a pompa do casamento feito pela Ordem da Luz). Os clérigos também estão acostumados com a bênção de antes da guerra, aplicada sobre um exército, que aumenta o moral da tropa e os faz sentir Khalmyr ao lado deles.

Há 25 anos, Thallen entrou em reclusão voluntária, alguns dias depois do surgimento do bebê que ele passou a tratar como filho, Logan Devendeer. Muitos dizem que o clérigo enlouqueceu, ou que está senil – e alguns cavaleiros compartilham destas crenças, e tramam um golpe para destituir “o velho Thallen” de seu cargo (aproveitando-se da ausência de Logan). O quanto de verdade há nisso, não se sabe.

A Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr é comandada pelo seu fundador Thallen Kholdenn Devendeer. Abaixo dele, há os clérigos mais velhos e os paladinos “aposentados” que passaram a ocupar funções burocráticas. O respeito à idade avançada é muito forte nesta Ordem, e praticamente toda a hierarquia é baseada nela.

A Ordem da Pureza de Khalmyr

Esta ordem foi fundada na cidade de Warton, Yuden, em 1299 pelo nobre Gardrick von Rischtoffen. Gardrick foi educado por um sacerdote de Khalmyr da Ordem da Luz, mas considerou sua doutrina errada em muitos pontos. Assim, modificou o que achava necessário e passou a espalhar suas crenças pelo reino de Yuden.

Para a Ordem da Pureza de Khalmyr, não se devem julgar os outros pela aparência – mas apenas em relação a humanos. Ignorar pedidos de socorro vindos de raças ‘inferiores’ não é uma falta, e sim um orgulho. E um paladino da Pureza de Khalmyr jamais se submeteria ao julgamentos de anões ou minotauros, por exemplo.

Atualmente, a Ordem tem se concentrado em expandir ainda mais sua influência dentro de Yuden, especialmente nas regiões que já foram outros reinos. A organização desta ordem é militar, sendo o líder chamado Comandante Mor; o atual é Gardrick von Rischtoffen IV, bisneto do fundador da Ordem. Abaixo dele, temos uma infinidade de postos, como Comandante, Cabo e Soldado.

kashii Iniciativa TRPG: Igrejas e dogmas de Khalmyr

Os Caçadores de Dragões

A Ordem dos Caçadores de Dragões teve sua origem influenciada por Sckhar, Rei dos Dragões Vermelhos. Sckhar doutrina os habitantes de seu reino a odiar e atacar quaisquer dragões nos limites do reino. Devido a isso, o influenciável nobre Kellick de Lomarck fundou então uma ordem de caçadores de dragões em 1313, inicialmente servindo à Sckhar, mas três anos depois aceitando Khalmyr como principal divindade.

Qualquer paladino de Khalmyr pode se filiar à Ordem dos Caçadores de Dragões. Esta ordem não tem nenhuma atividade que envolva a espiritualidade dos devotos, reunindo apenas caçadores de dragões em nome do bem e da justiça. A ordem tem sua base de operações em uma bela mansão do bairro nobre em Ghallistrix, Sckharshantallas. O atual líder da Ordem é Flávio da Espada Fiel, de Callistia.

A ordem não possui uma organização simples; o membro deve ter morto pelo menos um dragão para ser admitido na ordem. Um membro com apenas uma cabeça é um membro de “primeiro posto”. Cada cabeça conta como um posto. O líder é escolhido por ser aquele com a maior contagem; em caso de empate, o mais velho é escolhido. Flávio da Espada Fiel é um membro de vigésimo terceiro posto.

O sacerdócio khalmyrita

O sacerdócio khalmyrita é extremamente concorrido. Os noviços se juntam às ordens em geral aos 14 anos, quando sua educação escolar já está completa. Para aqueles que não receberam uma formação mais elevada, os ensinos básicos são disponibilizados pelos clérigos mais velhos. Os clérigos podem provir de todo tipo de antecedente, desde camponeses até nobres, mas em geral famílias de prestígio costumam ter membros entre o clero khalmyrita.

Os pretendentes a clérigo são submetidos a testes de coragem, honra e valor, tanto através de provas escritas, discussões em grupo e situações induzidas pela magia mundo dos sonhos. Caso o provável clérigo se mostre apto, ele é admitido como noviço e seu treinamento tem início.
As raças permitidas são inúmeras. Em geral, qualquer candidato fiel, de tendência adequada, que se apresente tem chances de ser aceito, mesmo que seja um orc ou ogro. Apesar disso, há distinção entre os sexos, e dependendo do reino, mulheres podem ser proibidas de candidatar-se ao sacerdócio. Em outros, pode não ocorrer a proibição, mas sim um leve e constante preconceito em relação à possível clériga.

O treinamento dos noviços envolve tanto a erudição religiosa e contato com a divindade, quanto treinamento em combate e cavalaria. Ao fim do treinamento de 5 anos, o clérigo é ordenado, recebendo seu símbolo sagrado e ganhando permissão de vestir os mantos azul-escuros com o emblema de sua Ordem (até então, o noviço deve se vestir com túnicas azuis simples).

O paladinato e a cavalaria: o braço armado de Khalmyr

Se o sacerdócio khalmyrita é concorrido, imagine o paladinato! Os jovens rapazes que desejam se juntar à ordem fazem os testes com a tenra idade de 10 anos. Estes testes, rigorosos, selecionam apenas os de coração mais puro, de maior força, vigor físico e paz interior. Os possíveis paladinos costumam vir de origens nobres, na Ordem da Luz e da Pureza de Khalmyr, mas na Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr, famílias nobres não formam o “grosso” dos membros. Os Caçadores de Dragões só aceitam paladinos já formados por outras ordens.

Para o paladinato, apenas humanos e descendentes de humanos são permitidos. Alguns intercâmbios entre a Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr e a Sagrada Ordem do Grande Heredrimm já foram feitos, mas nenhum anão foi elevado a paladino apenas por instrutores humanos. Já para a cavalaria, qualquer fiel pode ser aceito. O famoso cavaleiro-de-ratos halfling Nann Ural não foi aceito entre os paladinos, mas se tornou um fiel cavaleiro de Khalmyr.

O ligeiro machismo presente no sacerdócio é semelhante na cavalaria, mas existem algumas paladinas de Khalmyr notórias em certas regiões de Arton, especialmente em Namalkah. O treinamento dos paladinos e cavaleiros é similar, mas o dos paladinos tem ênfase maior na religião do que o treinamento dos cavaleiros. O ordenamento dos paladinos é feito numa cerimônia solene, anual, nos templos de Khalmyr.

O juramento dos paladinos e cavaleiros de Khalmyr

Este juramento está aqui para dar mais cor ao jogo. A cerimônia de ordenamento de um paladino pode ser extremamente divertida para uma aventura, considerando o antes e o depois. Nobres vêm assistir à cerimônia mais importante das vidas de seus filhos; alguns podem se embebedar durante a festa (ou antes dela!). Camponeses assistem, embasbacados. As comemorações posteriores podem ter grande significado numa campanha!

O paladino deve proferir estas palavras em voz alta, empunhando sua espada, ajoelhado perante uma imagem de Khalmyr:

“Eu, *, por meio deste juramento, prometo honrar as regras do grande Khalmyr ** e prometo pela minha fé manter-me leal a ***, mantendo minha devoção perante todos sem falsidade ou previdência. Além disso, eu juro promover e sustentar os princípios da **** e solenemente e fielmente seguir as regras de *****. Eu tomo este fardo livremente, sem coerção ou expectativa de recompensa. Juro pela minha espada e pela abençoada memória daqueles que entregaram suas vidas à esta nobre causa. Que assim seja, em nome de Khalmyr.”

* Insira o nome do personagem aqui. (por exemplo, “Arcus Shiningblade de Altrim”)
** Estas regras são as Obrigações e Restrições dos servos de Khalmyr e os códigos dos paladinos. Não é necessário mencioná-los um a um.
*** Insira as lealdades de seu paladino ou cavaleiro aqui. Em nosso exemplo, Arcus jura lealdade à sua religião e a seu monarca (“Ordem dos Cavaleiros de Khalmyr e ao rei Godin Idelphatt de Petrynia”)
**** Insira as virtudes de seu paladino ou cavaleiro. As virtudes tradicionais dos paladinos de Khalmyr são: Lealdade à uma ordem, Lealdade à um governo, Cortesia, Honestidade, Valor, Honra, Humildade, Generosidade, Retidão. Arcus escolhe as principais (“Cortesia, honestidade, valor, honra, humildade e generosidade”).
***** Insira os patronos que sustentam as regras que seu cavaleiro segue. Arcus cita os nomes de seus patronos, e como é leal à sua família, ele também a menciona: “Minha ordem, meu regente e minha família”.

Este material faz parte da Iniciativa TRPG
Autor: Álvaro "Jamil" Freitas
RPGista - Igreja e dogma de Khalmyr
http://rpgista.com.br/2013/01/03/inicia ... e-khalmyr/
Editado pela última vez por Fënrir em 30 Dez 2013, 10:14, em um total de 1 vez.
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Re: Panteão Ultimate

Mensagem por Fënrir » 15 Dez 2013, 10:42

Lena

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Litania

"Sorri quando a dor te torturar
E a saudade atormentar
Os teus dias tristonhos vazios

Sorri quando tudo terminar
Quando nada mais restar
Do teu sonho encantador

Sorri quando o sol perder a luz
E sentires uma cruz
Nos teus ombros cansados doridos

Sorri vai mentindo a sua dor
E ao notar que tu sorri
Todo mundo irá supor
Que és feliz
E também será

Tua caminhada ainda não terminou....
A realidade te acolhe
dizendo que pela frente que
o horizonte da vida necessita de tuas palavras
e do teu silêncio.

Se amanhã sentires saudades,
lembra-te da fantasia e sonha com tua próxima vitória.
Vitória que todas as armas do mundo
jamais conseguirão obter,
porque é uma vitória que surge da Vida
e não do ressentimento.

Seus irmãos, Morte... Guerra
Nada sabem
Porque eles se sentem onipotentes
E donos da razão
Mas nunca serão
Dono de minhas vontades
Eles que sempre são seus servos
Pois não pode existir os preceitos deles
Sem os seus

É certo que irás encontrar situações
tempestuosas novamente,
mas haverá de ver sempre
o lado bom da chuva que cai
e não a faceta do raio que destrói.

Tu és jovem.
Atender a quem te chama é belo,
lutar por quem te rejeita
é quase chegar a perfeição.
A juventude precisa de sonhos
e se nutrir de lembranças,
assim como o leito dos rios
precisa da água que rola
e o coração necessita de afeto.

Oh Deusa da Vida
Proteja e retire do coração
Toda a vontade de lutar
do povo que sobrevive por armas

Não faças do amanhã
o sinônimo de nunca,
nem o ontem te seja o mesmo
que nunca mais.
Teus passos ficaram.
Olhes para trás...mas vá em frente
pois há muitos que precisam
que chegues para poderem seguir-te.

Abençoe a mim, a ti, a todos
Com a vontade mais suprema de todas
porque antes perder a vida
do que toma-la de alguém
Grande lena, de-me sua inocência
para que o mundo seja feliz
E que a Vida de tudo e todos prevaleça
E que seja cheia de esperanças"

By Jeyke
O Deus

Talvez Lena seja a Deusa mais importante de todo Panteão. Logo que o Nada e o Vazio criaram os Deuses Maiores, estes se entregaram a si mesmos e às suas paixões. Nesse começo da existência nenhum dos deuses se lembra de Lena, um fato que deixa a velha e sábia Tanna-Toh realmente transtornada. No entanto, ao fim do conflito cósmico envolvendo Tenebra e Azgher um riso de criança foi ouvido por toda existência, e seu eco reverbera até hoje pelo Universo.

Os Deuses, atraídos por aquele riso, procuraram sua fonte e encontraram um bebê recém-nascido, mas não um bebê qualquer, era o primeiro de todos, já que os outros Deuses nasceram prontos e adultos.

Era uma menina e a chamaram Lena. Muitos acreditam que Lena nasceu naquele momento, muito após os outros deuses, e que, ao contrário dos mortais que nascem chorando, ela nasceu sorrindo.E esse riso teria sido o poder que trouxe a Vida e este mundo.

A pequena Lena mamou com voracidade as tetas de Allihanna, e seria por isso que essa Deusa se mostra tão mais capaz do que os outros de moldar a Vida em milhões de formas.

Thyathis teria, então, emitido sua primeira profecia. Aquela criança representaria o próprio universo, como se fosse seu Avatar e, como o universo, ela cresceria, envelheceria, amadureceria, para então morrer. Quando isso acontecesse, todos os Deuses e o Universo estariam fadados ao fim. No entanto, ela também era o símbolo de esperança, pois morreria da dor do parto. O parto de um novo Universo.

Alguns apontam uma contradição na profecia, pois Lena teria nascido após os outros Deuses, o que significaria que esses eram anteriores ao próprio universo, assim sua existência não estaria ligada ao universo. Os Clérigos de Thyathis dizem que Lena não é o Universo, mas o avatar dele, assim, não haveria nenhuma contradição em ter sido ela, e não o universo, criada após os Deuses do Panteão.

Marah e TannaToh se dispuseram a educar a criança, enquanto Allihanna a alimentaria e os outros se comprometeram a respeitá-la e protegê-la, pois compreendem seu valor, poder e pureza.

Mesmo Deuses puramente destrutivos como Ragnar e Megalokk entendem que o pacto do passado deve ser cumprido, até porque o fim dela será o fim de todos. Basta aguardar. Quanto a Thyathis, ele vê que seu poder é o móvel que permitirá uma ressurreição do próprio Universo.
Editado pela última vez por Fënrir em 28 Jul 2014, 12:46, em um total de 3 vezes.
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Re: Panteão Ultimate

Mensagem por Fënrir » 15 Dez 2013, 10:43

Lin Wu

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Litania

De tanto ver triunfar o caos.
De tanto ver crescer a injustiça.
De tanto ver agigantarem-se os poderes nas mãos dos maus,
O homem tem a obrigação de ser correto;
De ser honrado.

Pois na vida o objetivo não é ser feliz
É ser util.
É fazer com que a vida faça alguma diferença.

Pois não vale nada um povo que não sabe defender a honra da sua Pátria.
Não vale nada um povo que não sabe defender a honra de seus senhores.
Não vale nada um povo que não sabe defender a honra de sua família.
Não vale nada um povo que não sabe defender a sua honra.

Por isso, que meu senhor, em sua existência honrada e correta.
Não me permita errar.
Que não me permita demonstrar preguiça ou descuido.
Tira-me do cativeiro da mediocridade,
Coloca-me no topo da prosperidade de todos os sentidos.

Para que quando chegar a minha morte
Eu não tenha arrependimentos.
Para que quando chegar a minha morte
Eu tenha percorrido todo o caminho da perfeição.
Todo o caminho da autocorreção.
Todo o caminho do aprendizado e da superação.

E quando chegar a minha morte, a honra não exista por metade.
Pois pela metade estava morta.
Mas inteira, era forte; era a medida; era o exemplo.
Era o caminho do guerreiro

By Jeyke
A Divindade - Deus da Honra

Lin Wu é o Deus Dragão de Tamura. Muito se discute sobre seu poder, já que sua influência tão concentrada em um povo e uma área geográfica parece ser muito pouco para alimentar um Deus Maior.

No entanto, Lin Wu não é só Tamu-ra e Dragões Orientais. Ele representa a Honra, um valor respeitado por várias raças, de humanos a robgoblins e anões.

No entanto, este Deus pautado pela retidão parece ter um passado sombrio e misterioso. Antigos manuscritos revelam um Lin Wu diferente daquele que hoje se conhece. O Deus Dragão de Tamura é representado na forma de um Tigre, ou ainda, um Rakshaza, uma espécie de homem tigre com a palma da mão invertida. Ocorre que Rakshaza são tidos, especialmente em Tamura, como Onis, ou Demônios. Assim, não faria sentido algum que Lin Wu fosse representado como um Oni.

Estudiosos do Panteão afirma que Lin Wu mudou de forma, mas não apenas como se muda a forma de avatar, ele teria mudado a si mesmo e sua essência. Ou talvez tenha sido outro a realizar essa mudança.

Tanna Toh acredita que Khalmyr foi o responsável por este ato. O Deus da Justiça teria transformado Lin Wu em um Dragão em um ato contra Kallyadranoch, a fim de retirar os Dragões do Mar do domínio do Terceiro, enfraquecendo seu poder e influência. Isso poderia ter ocorrido durante a Revolta dos Três, ou ainda antes.

Raça de personagens jogadores: Tamurianos

Relações com outros Deuses e opiniões

Allihanna: as flores, os regatos e a brisa suave...
Azgher: sua honra só se compara à minha e a de Khalmyr.
Glórien
Hyninn: como é possível existir uma criatura que só veja na honra um motivo para risadas?
Kallyadranoch: um grande mal está de volta, mas espadas afiadas aguardam para cumprir seu dever.
Khalmyr: o verdadeiro lider do Panteão, que encerrou o conflito entre Azgher e Tenebra, assim como a Era dos Monstros.
Keenn: ele não entende que a guerra é um mal, ainda que necessário, e um meio para se atingir um fim honrado, nunca um fim em si mesmo.
Lena: morrerei para defendê-la, como uma vez jurei.
Marah: é bela a Dama Branca, mas muitas vezes somos obrigados a sujar seu manto de vermelho em nome da Honra.
Megalokk: uma besta hedionda. Um dia sentirá o fio de minha espada, e será a última coisa que irá provar.
Nimb
Oceano
Ragnar
Sszzas: uma aberração quase tão grande quanto a Raposa.
Tanna-Toh: Desde o retorno de Kallyadranoch, Tanna-Toh tem uma teoria martelando em sua cabeça: Lin Wu é parecido demais com Khalmyr, e ela acredita que o Deus da Justiça, de alguma forma, transformou um de seus Paladinos em um Deus Maior a fim de alimentar seu próprio poder. E, já que Lin Wu é um Deus dos Dragões, seria uma ótima forma de diminuir o poder de Kallyadranoch em relação a esta raça extraordinária. Para reforçar a teoria há o fato do antagonista de Lin Wu, Hyninn, não ser um dos Deuses Maiores Originais. Então: se Lin Wu é um Deus Maior Original, quem seria seu antagonista original?
Tauron: forte, disciplinado e corajoso. Seu lugar é na primeira linha dos atacantes e não como o comandante.
Tenebra
Thyathis: sua sabedoria é como uma fonte que nunca pára de jorrar.
Valkaria:
Wynna: Perigosa. Pergunto-me quanto mal ela fez tentando fazer o bem.

Avatar

O honrado Deus de Tamura utiliza várias formas avatar. A primeira é do Grande Samurai (descrita no Panteão, que não pretendo alterar, exceto as habilidades da espada, que será katana +5, afiada, da velocidade, vorpal); a segunda é a do dragão oriental; a terceira é a do velho monge; e a quarta são, na verdade, quatro formas simultâneas, que aparecem sempre em grupo: o Samurai do Fogo, o Samurai da Tempestade, o Samurai dos Ventos e o Samurai da Luz. Cada forma tem um propósito específico, e representa diferentes feições de Tamura.

Culto

Sumo-Sacerdote: Shiro Nomatsu

Deuses menores relacionados

Seguidores

Estes dois garotos eram filhos de famílias pobres no Império de Jade, mas foram salvos pela magia de Tekametsu. Em Ni-Tamura o que era pobreza se transformou em miséria, já que seus pais sucumbiram perante a Tempestade Rubra, e os Tamurianos sobreviventes tinham problemas demais para se preocupar com dois garotos de rua. Mas Lin Wu não permitiria que os dois fossem ainda mais penalizados pela situação. Ele enviou seu avatar, na forma de um velho monge, chamado apenas de Mestre Ancião, que passou a treinar os garotos nas antigas técnicas de combate. Quando ambos se tornaram adultos Lin Wu mandou que os dois saíssem por Arton, cada um em sua própria jornada a fim de aprimorar suas habilidades e aprender com o mundo aquilo que o Mestre não pode lhes ensinar. Quando ambos voltassem deveriam lutar entre si e o vencedor receberia uma recompensa: a armadura do dragão.

Shiryu – O Dragão (Humano (Tamuriano) Monge 9, LN):
Okko – O Tigre (Humano (Tamuriano) Lutador 9, CN):

Artefatos relacionados

A Máscara do Samurai: esta máscara de aparência demoníaca fornece ao usuário a força moral do Deus Dragão de Tamu-ra. Seu usuário jamais falhará em um teste de resistência em cumprimento de um dever nem sentirá qualquer espécie de medo. Se for alvo de uma magia que não dê direito a estes de resistência nestas circunstâncias terá direito a um teste de vontade com bônus de +10 para se safar. Além disso, sua aparência aterrorizante soma +10 a testes de intimidar.
Os Filhos
Raças: tamurianos
Semideuses

Imagem
Editado pela última vez por Fënrir em 15 Jan 2015, 07:43, em um total de 2 vezes.
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