[TRPG]Igrejas de Arton

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Tsantos
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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 06 Fev 2017, 10:15

Kallyadranoch
“Eu quero a sabedoria do mundo, a inteligência para derrotar meus inimigos; eu quero o domínio sobre tudo”.
“Os meus inimigos são dispostos a pouco; mas não eu. Pois apenas o poder me dará tudo que desejo. “
“Eu quero o mundo curvado diante de mim.”
“A morte aqueles que me desafiam, ainda será pouco perante a minha fúria.”
Litanias de Kallyadranoch


Igreja
Esquecida por séculos a igreja do dragão parece retornar com força; seus seguidores surgem em diversas raças, e todos empenhados em trazer novamente a glória do deus esquecido que agora ressurgiu, a igreja de Kallyadranoch possui poucos seguidores, mas todos concordam que isso é meramente temporário.
A igreja de Kallyadranoch busca sempre por meios de aumentar sua influência e seu poder, seus clérigos são enviados constantemente em missões de busca dos templos perdidos, ou ainda pior, em missões a bibliotecas perdidas, na busca por referências a estes templos... Tudo relativo ao deus dos dragões está perdido, e toda a força da igreja busca por métodos de reaver os poderes da igreja, de uma época em que ninguém se lembra... Como recuperar a glória de uma igreja, se não é possível perceber nem mesmo a sua antiga dimensão?
Muitos devotos acabam por procurar antigos templos de Megalokk, acreditando que estes na realidade pertenciam ao deus dos dragões, mas com seu banimento, todos passaram a acreditar que era nada mais do que um aspecto da divindade dos monstros... Aonde estes templos se encontram, permanece um mistério... Mas estes templos perdidos clamam pelo poder dos dragões, e agora, com o despertar do deus, monstros e animais que viviam nas redondezas parecem absorver o poder destes antigos templos, fazendo surgir aberrações em toda Arton, que levam o pânico e a destruição a diversas vilas menores. Como nas histórias; o dragão surge, e heróis precisam nascer.
As cerimônias da igreja são o equivalente a uma festa nobre em escalas desconhecidas por grande parte de toda Arton; afinal, o poder não é nada, se você não puder esfregar na cara de ninguém.... Servos são humilhados durante estes eventos, representando sua inferioridade perante seus superiores; oficiais humilham subalternos contando casos constrangedores, e os mesmos buscam se vingar, fazendo com que estes cometam gafes ainda maiores... A busca por poder é intrínseca nestes eventos, e não raro, ocorrem mortes... Nestas mesmas cerimônias ouro é levado para a igreja do deus dos dragões, diversos devotos levam riqueza acumuladas em pilhagens e missões santas, e da cerimônia são enviadas para o plano de Kallyadranoch. Sendo a presença de dragões nestes locais, uma grande honra a todos os envolvidos.
A igreja do dragão prega a opressão dos mais fracos, que estes devem não apenas se curvar aos mais fortes, mas também servi-los ao seu bel-prazer. Muitos daqueles que estão presente nesta igreja, beiram o sadismo, uma vez que a maior parte de sua diversão vem da dor e do sofrimento de outras pessoas. Seguidores de Kallyadranoch aprendem a importância e a beleza em ter seus seguidores (que são tratados como meros objetos, sempre dispostos a ordem de seu senhor); muitos dos devotos escravagistas de Tauron, percebem uma certa ligação entre estas doutrinas, o que pode gerar conflitos entre as igrejas futuramente.

Histórico
A igreja de Kallyadranoch já foi uma das maiores de Arton, quando dragões ocupavam vastos terrenos e diversos tiranos governavam o continente. No entanto, a mistura de poder e ambição se mostraram demais para toda uma realidade.
O conhecimento sobre a revolução dos três vem se espalhando por toda a Arton, quando deuses do próprio panteão se uniram e criaram a maior ameaça a toda uma existência; e com isso aqueles que estiveram envolvidos nessa criação foram condenados, e entre eles, Kallyadranoch ao esquecimento. Com o ressurgimento deste deus, os dragões sentem a magia novamente em seus corpos, e parecem se tornar ainda mais poderosos.
O surgimento de Kallyadranoch vem em uma época difícil para todo o reinado, uma vez que o Império de Tauron vem aumentando seu poder pode todo o reinado, isso reflete de uma forma ainda pior no panteão. Se grande parte do reinado se encontra sob a opressão dos desejos da raça minotauro, o que impede que um deus da tirania tenha ainda mais poder? A igreja do deus dos dragões percebe isso, e utiliza estes métodos para disseminar a palavra de seu deus, o que as ocupações dos minotauros, em um terreno que eles não bem vindos, difere da tirania defendida pelos clérigos de Kallyadranoch? A população enxerga estas diferenças, e começa a ver no deus dos dragões uma espécie de libertador bondoso; o que pode ser tão perigoso quanto... Os minotauros que antes não se preocupavam muito com este culto, agora passam a se preocupar cada vez mais com isso.
O que pode surgir diante deste impasse, talvez venha a causar uma guerra santa em todo o Império; uma vez que os minotauros contam com números e cidades sob seu domínio, mas a igreja de Kallyadranoch conta com cada vez mais força, e a presença de dragões em suas fileiras, traz a certeza que pelo menos diversas cidades irão sucumbir diante deste conflito.

Entrada
Em Arton aqueles que buscam por poder, sempre acabam por encontrar. Mas não será necessariamente na forma que eles esperavam...
Kallyadranoch é o aspecto do poder incontrolável, que não pode ser subjugado ou preso, ao contrário, é o aspecto do poder que domina e aprisiona seus inferiores; sendo por isso venerado por um número crescente de minotauros, o que acaba por gerar um certo atrito entre os deuses.
Indivíduos que busquem pelos tesouros dos dragões presentes nas lendas, acabam por encontrar os filhos do deus dragão, e assim com o culto ao deus. Muitos destes inicialmente não entendem como louvar o deus dos dragões sem a submissão aos seus filhos, mas com o tempo começam a perceber o que a igreja realmente prega, não seria uma questão de louvar o dragão, e sim o que o dragão representa. Poder, destruição, sem limites, e sem proposito.
Outras pessoas acabam por entrar neste culto devido sua própria nascença; os feiticeiros. É fato conhecido que muitos feiticeiros são descendentes de algum dragão que durante gerações tiveram seus poderes adormecidos, para que um dia o poder ressurgisse; e muitos feiticeiros ligados aos dragões vêm realmente ressurgindo com o passar dos anos. E estes feiticeiros na busca pelo entendimento de suas origens, acabam abraçando todo o poder que o deus dos dragões pode oferecer.

Aprimoramento da Linhagem dracônica
Com o despertar de Kallyadranoch e a descoberta de seu plano, feiticeiros da linhagem dracônica começam a aumentar os seus poderes. E aqueles que seguem o caminho de seu deus patrono, sentem seus poderes aumentar o seu poder.
As seguintes alterações são aplicadas para a linhagem dracônica, caso o indivíduo possua qualquer nível em classes com habilidade de classe devoto (Kallyadranoch).
Nível 1: As garras que surgem no feiticeiro causam dano como um espada média (1d6 para criaturas médias)
Nível 5: As escamas que surgem também conferem RD 5 para o elemento escolhido de acordo com a cor do dragão. As garras passam a causar 1d8 de dano.
Nível 10: Sopro permanece sem alteração. A RD sobe para 10, e o dano das garras para 1d10.
Nível 15: as asas que surgem vêm acompanhadas do talento asas de aço (Manual das Raças). A RD sobe para 15, e a penalidade das garras cai para -2 (apenas na forma humana).
Nível 20: a forma dracônica permanece sem alteração. A RD sob para 20, e o dano das garras para 1d12.

Organização
O aspecto de Kallyadranoch que reflete a tirania inspira e aterroriza todos que entram nesta igreja; como mencionado no Manual do Devoto, a hierarquia da igreja do deus dos dragões é extremamente rígida, obedecendo uma ordem de comando similar a um exército, onde os membros mais importantes gozam de poderes e comandos maiores.

Templos
Os templos do deus ainda são extremamente raros, sendo o mais famoso o local onde seu verdadeiro corpo está enterrado, nas montanhas sanguinárias. No entanto, diversos outros templos vêm surgindo espalhados por toda Arton.
A grande maioria destes templos foram locais de poder de antigos dragões, que foram mortos ou apenas deixaram sua presença marcada no local; muitos destes embora sejam alvos de adoração, os próprios devotos presentes nestes locais ainda não parecem entender a quem veneram, e muitos só percebem ao se aprofundar no cenário atual do panteão; enquanto outros permanecem louvando um poder misterioso que não entendem de onde vem. A igreja do deus dragão procura estes servos errantes com afinco, uma vez que estes devotos caminham perigosamente entre a adoração entre Kallyadranoch e a própria Tormenta.
Os devotos atuais buscam maneiras de aumentar o poder do deus através da quantidade de templos, indo atrás de dragões de extremo poder, e muitas vezes morrendo nestas empreitadas, ou então tentam converter as grandes feras, e assim usar seu habitat para construção de novos templos. Embora sejam raros, todos os templos possuem diversos fatores em comum, como a utilização da mão de obra de criaturas mais fracas, é comum aventureiros surgirem para libertarem uma região da opressão desta igreja; e o outro ponto, são os tesouros acumulados, uma vez que o próprio deus dragão exige tributos de seus seguidores, e estes tesouros são ainda mais requisitados por aventureiros que saibam do surgimento de templos do deus dragão.
Alguns dos antigos templos de Kallyadranoch ainda possuem uma peculiaridade única; nestes locais o poder daqueles que vão até este local, se tornam ainda maiores. Personagens leais recebem um bônus de +1 em sua habilidade mais alta, assim como personagens malignos também recebem este bônus. Devotos do deus dragão recebem um bônus adicional de +2 em sua habilidade mais baixa.

Problemas Atuais
Os maiores problemas atuais dessa igreja é a falta de um plano astral, o ponto de origem do poder de Kallyadranoch. Assim, a presença do deus em Arton, embora seja percebida, ainda não é marcante em todo o plano material, o que dificulta em muito a pregação de seus devotos, que sempre buscam por novos devotos. Sendo este outro grande problema da igreja.
Devido o recente ressurgimento do esquecimento, o deus dos dragões ainda conta com muito poucos devotos, o que diminui o poder do deus, e ainda dificulta sua ascensão ao plano astral, que ainda se encontra dominado pela Tormenta. Mas parece que o deus dos dragões já busca por formas de ascender ao seu plano divino, embora apenas o alto escalão de sua igreja saiba como irá ser realizado.

Relações com os Outros Deuses
As eras em que ficou afastado tornaram o deus dos dragões ainda mais sedento pelo poder, e com desejo de vingança. Embora ainda não possua seu corpo, é fato conhecido que ao despertar seu corpo, sua ira virá em companhia.
Allihanna: doce e bela Allihanna... É engraçado vê-la tentando mostrar as garras.
Azgher: o antigo e velho vigia, que passa seus dias a ver tudo... O mais interessante é o seu interesse no ouro.
Gloriénn: alguém deve cair para que possa subir. Pena que tenha sido você, nossos filhos sempre tiveram amor pela magia.
Hynnin: ainda não tive o prazer de conhecê-lo. Mas suas brincadeiras e trapaças eternas parecem ser um pouco enfadonhas.
Keen: um louco que deseja apenas o caos, e o sangue. Não há poder se você eliminar seus inimigos, eles devem se curvar perante você. Mas “vencer a qualquer custo” não é algo que me agrade.
Khalmyr: aahh meu caro irmão. Sempre joga pelas regras, distorcendo elas, para que todos saiam felizes. Eu jogarei pelas regras, e ainda assim te derrubarei. Sua saída da liderança do panteão é apenas o inicio.
Lena: aquela que criou a vida. A vida que agora destrói tudo, e ela salva. A vida é tão irônica... Não se preocupe irmã, em breve te darei muito trabalho.
Lin-Wu: alguém interessante de se aliar... Diferente de Khalmyr sabe seguir as regras verdadeiramente, não sendo tão mole. Apenas deve entender que a submissão daqueles que não nos seguem, é algo natural.
Marah: é claro que pode haver paz, e eu posso te ajudar a conseguir isso. Basta me ajudar a fazer todos se ajoelharem perante a mim.
Megalokk: BESTA E FERA! Ele morrerá por ter roubado a glória de meus filhos em meu desaparecimento. A glória e o poder pertencem apenas a mim.
Nimb: alguém sempre disposto a perder tudo, é alguém que não pode ser tão facilmente intimidado.
Oceano: sempre vivendo em seu eterno mundo, a parte de tudo. Seu poder é admirável, mas do que adianta sem utilizá-lo?
Ragnar: este parece ser alguém interessante de se conhecer. Sua eterna sede por sangue é algo que pode ser usado a meu favor. Afinal, quando um monstro aparece, um herói que o enfrente é necessário.
Sszzaas: um dos mais divertidos… Suas tramas são sempre tão divertidas.
Tauron: nunca imaginei que iria subir ao poder, as coisas devem ter mudado enquanto estive fora. O seu prazer em submeter aos fracos, é sempre digno; uma pena ser tão... puritano.
Tannah-Toh: os deuses deveriam se preocupar mais para quem dão poder. Conhecimento para todos? É uma tamanha ignorância que me pergunto sobre se ela realmente é a deusa deste título.
Thyatis: aquele que tem o conhecimento do futuro... deveria ter mais poder. Tão preocupado em olhar tempos distantes, que não vê o que lhe cerca. Nem mesmo deve ter percebido que eu estou de volta.
Tenebra: meus filhos sempre buscam viver eternamente através dela, o poder que surge através disto é impressionante.
Valkaria: aaahhh... como o mundo foi injusto. Você esperando seus filhos te salvarem, e eu esquecido pelos meus.
Wynna: uma dádiva maravilhosa, um poder incomensurável; e ela oferece a qualquer um... O poder, não é para qualquer um.

Servos de Outras Tendências
O deus dos dragões é um tirano, que através de regras e doutrinas acredita na servidão dos mais fracos, que estes nada mais são do que a posse dos mais fortes. Um deus que exige obediência cega, e todos os tesouros produzidos como recompensa para si.
Leal e Maligno
Aqueles que seguem o caminho do dragão acreditam que as pessoas são nada mais do que gado, e que devem se ajoelhar perante aqueles que o representam. Orgulhosos e poderosos, aqueles que seguem esta tendência acreditam serem superiores a todas as outras formas de vida; criando o costume de acumular riquezas, e realizando sacrifícios em nome do deus dragão. Lordes que se encaixam nesta categoria, podem criar leis que inferiorizem seus servos; como a da “primeira noite”, onde quando um servo se casa, a primeira noite é do senhor das terras.
Leal e Neutro
Aqueles que buscam o caminho da ordem tem uma visão hierárquica do mundo, acreditando em um modo de vida semelhante ao feudal. Onde um grande lorde (um servo de Kallyadranoch), tem uma vasta rede de servos, que em troca da proteção deste, recebe a produção daqueles que são protegidos. No entanto estes devotos não acreditam na servidão completa de seus protegidos, sendo que os mesmos devem possuir certa liberdade e até mesmo alguns prazeres. Sendo sempre um senhor justo, porém que exige o respeito de seus inferiores.
Neutro e Maligno
Aqueles que buscam o poder do dragão única e exclusivamente para causar o sofrimento das pessoas; estes sacerdotes representam o aspecto do dragão do desafio, e da destruição sem sentido. Desejam apenas causar a destruição sem sentido, indo para todos locais que possam imaginar, e lá causarem a morte de quem quer seja, apenas por diversão. São estes servos da igreja de Kallyadranoch que acabam por espalhar a imagem de um deus que deseja apenas a destruição.

Tsantos
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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 06 Mar 2017, 09:47

Keen
“A morte não é suficiente para meus inimigos. A vida não é o suficiente para mim. ”
“Eu desejo a luta e o sangue, e que nunca viva em paz. A lâmina assassina antes da morte na cama, o fogo da batalha antes do enfraquecimento pelo tempo. ”
Litanias de Keen


Igreja
A igreja de Keen sempre busca por maneiras de incentivar a violência das mais diferentes maneiras, seja através do combate direto, sejam apenas criando as estruturas básicas para que isso ocorra.
Devotos do deus da guerra aprendem durante o seu treinamento, a sempre causar mais dano em seus inimigos, aprendem táticas de guerra e até mesmo de guerrilha. Buscando sempre formas de causar destruição aonde quer que vá, e dentro destes problemas ainda conseguir sua vitória.
Aqueles que escolhem este caminho passam a entender que apenas a vitória importa, não sendo necessário se preocupar com honra ou qualquer outra informação. Consideram códigos de conduta completamente ultrapassados, e algo que não ajuda em nada. Do que adianta saber se portar como um cavaleiro, contra uma adaga nas costas? Ou um veneno na taça antes da luta?
Membros desta igreja entendem que o caminho não importa, apenas o final; e no final o que deve esperar o seguidor é a vitória. Caso contrário tudo foi em vão. Eles estão sempre dispostos a arriscar muito em suas batalhas, e nunca se cansam de se arriscarem para realizar aquilo que realmente desejam.
Cerimônias do deus da guerra envolvem sacrifícios e sangue, batalhas e mortes. Não é incomum que rivais dentro da igreja se entreguem ao frenesi destas cerimônias se enfrentem, podendo sair até mesmo mais de uma morte; membros mais manipuladores fazem com que outros membros da igreja lutem suas batalhas, para apenas depois duelar com o vencedor, e com isso eliminar seus inimigos com o menor custo possível.
Em muitos locais onde ocorrem as cerimônias em honra ao deus da guerra, pessoas menos informadas acreditam ter ocorrido um massacre (o que também pode ocorrer); servos de deuses pacifistas sempre buscam por maneiras de purificar o local onde ocorreram tais eventos; assim como também buscam por maneiras de dar o devido descanso aqueles que faleceram no local.

Histórico
Durante muito tempo a igreja de Keen não passava de um problema menor; um ajuntamento de pessoas dispostas a apenas levar o caos e a desordem por onde quer que passassem, sem se importar quem morreria ou quem enfrentariam. E embora a igreja tenha se comportado assim durante muito tempo, tudo mudou com o surgimento de Mestre Arsenal.
O sumo-sacerdote que surgiu de um mundo devastado pela guerra, uniu toda a igreja através da força e do desejo por mais batalhas. Embora tenha vindo de outro mundo, Arsenal rapidamente entendeu os desígnios de seu deus, tentando dominar toda Arton; fazendo com que todos se unissem contra ele para derrota-lo assim como seu construto gigante.
Na atualidade a igreja de Keen busca por motivações para causar mais batalhas em Arton; seus devotos levam mensagens falsas tanto ao Império, quanto a qualquer resistência. Seja para realizar um levante verdadeiro, ou apenas para causar a destruição. Não importam os motivos, apenas importa que uma batalha aconteça.
A igreja também vem buscando treinar cada vez mais membros, assim como incentivar outros reinos a não esquecer da ameaça da Tormenta; enfrentar os invasores é uma eterna bandeira defendida por membros desta igreja, pois contra estas criaturas, os artonianos realmente entendem que apenas a vitória importa. Apenas a vitória, e a qualquer custo.

Entrada
A admissão nas fileiras de Keen pode ser tão natural quanto respirar. Muitos devotos seguem o deus sem perceber de onde vem a eterna sede por batalhas, sendo estes devotos basicamente bárbaros que vivem do saque e da pilhagem; sempre em busca da próxima luta, e da próxima vítima.
Em reinos onde o culto ao deus ocorre naturalmente, o ingresso é muito mais simples, sendo que muitas vezes o próprio reino solicita a entrada de jovens quando alcançam determinada idade. Enquanto a permanência destas pessoas passa a ser algo opcional para cada pessoa; no entanto, ao tomar gosto pela batalha muitos poucos desistem de sair desta vida de batalhas.
Também é costume da ordem de Keen “adotar” crianças de vilas saqueadas, ou até mesmo órfãos de invasões; para então passar a instruí-los sempre na busca da vingança e do sangue de seus inimigos. Ensinando que nenhum inimigo deve permanecer vivo, ou receber a misericórdia.

Organização
Diferente de diversas outras igrejas, a igreja do deus da guerra é apenas uma, unificada com um grande objetivo em comum; diferente de outras igrejas que possuem diversos interesses, a igreja de Keen talvez seja uma das mais bem organizadas, e por isso sempre uma força a se levar em conta.
Um exército disfarçado de igreja; e essa força é que faz tantas outras temerem as doutrinas da guerra. É algo extremamente simples, incentivar pessoas a estarem dispostas a entrarem em batalhas a qualquer momento; a causaram guerras incessantes e a forjar armas o tempo todo, e por isso, a igreja de Keen sempre consegue adquirir novos adeptos. A própria guerra costuma gerar novos guerreiros, que estão sempre dispostos a entrar em outro combate, pois se alguns destes se tornam os Órfãos de Marah, nos campos de batalha também costumam surgir os Filhos de Keen. Pessoas que perderam toda a sua família no campo de batalha, e que devido a isso juram a si mesmo que isto jamais ocorrerá, pois eles terão a força para derrotar qualquer um que entrar em seu caminho.
Após a entrada na igreja, onde o sacerdote tem todo um treinamento extremamente militarista (táticas de batalha, manuseio de armas, estudo de batalhas históricas...); o sacerdote de Keen passa a cada vez mais se tornar alguém importante dentro da própria igreja, indo sempre ao encontro da alta cúpula que costuma aconselhar o sumo-sacerdote em diversos assuntos menores (embora alguns sumo-sacerdotes dispensem este tipo de auxilio; exceto em missões mais sagradas para o deus da guerra).

Templos
Com templos semelhantes a arenas de guerra e quarteis, os templos do deus da guerra obedecem aos próprios sistemas de comando do deus. Quanto mais importante for o templo em questão, mais ele receberá recursos da igreja, assim como pessoal.
Templos do deus da guerra têm funções especificas, indo desde quarteis especializados no treinamento espiritual (que acaba por formar monges da batalha), outros com treinamento voltado exploração de masmorras e combate aos inimigos da igreja (os famosos cruzados de Keen), e uma grande maioria da igreja, responsável por formar sacerdotes da guerra em sua forma padrão. Que sempre buscam maneiras de incentivar conflitos entre vilas e reinos, ou então simplesmente eles mesmos sendo as causas destes problemas.
Graças a sua natureza belicosa, a igreja de Keen talvez seja a que possui maior quantidade de armas em sua posse. O que auxilia muitos de seus devotos a se armarem e conseguirem partir para suas missões. As armas disponíveis, e que a igreja está disposta a ceder a seu fieis são:
Nível Armas
1 – 2 Armas simples e armaduras leves
3 – 5 Aprimoramentos, armas marciais e armaduras médias
6 – 9 Armas exóticas e armaduras pesadas
10 – 13 Armas tecnológicas, itens monstruosos
13 + Armas mágicas diversas
A disponibilidade das armas ainda é sujeita ao tamanho da igreja em questão; uma pequena igreja de uma vila, não terá armas mágicas, mesmo que seja o Sumo-sacerdote solicitando por ela. Além disso, para cada missão que o sacerdote falha, ele é considerado um nível abaixo (cumulativo com falhas sucessivas); enquanto missões bem-sucedidas não adicionam níveis (ele não fez mais do que a obrigação). Missões muito importantes (a critério do mestre) podem adicionar alguns níveis, mas se ele falhar em qualquer missão, cai uma categoria inteira (indo de 13+ para 10 – 13 por exemplo).
Testes de Diplomacia ou Intimidação podem ser solicitados, caso o sacerdote seja considerado “muito frouxo” (como um forasteiro em Yuden por exemplo), com CD 10 (+5 para cada nível; logo, CD 20 para armas 3 – 5). Os mesmos testes podem ser solicitados, caso o sacerdote esteja muito longe de sua região de origem, e seja desconhecido na região; um clérigo nascido em Sckarshantallas dificilmente seria reconhecido em Petrynia.
Templos com relíquias do deus estão presentes em diversos pontos de Arton. Armas magnificas capazes de destruir ou derrubar grandes monstros; todas defendidas por criaturas monstruosas, e após diversos combates, sempre esperando por aqueles que realmente desejam a batalha em seu sangue. Nestes templos não é incomum que a bênção de Keen faça com que aqueles presentes no local entrem em fúria, assim como os bárbaros.

Problemas Atuais
A investida de Arsenal contra toda Arton se tornou um dos fatos conhecidos mais assombrosos; onde um sumo-sacerdote, com o apoio de diversos fieis de sua igreja, e grupos mercenários, ousou desafiar todo um reinado; e se não fosse pela ajuda de grupos de heróis, o mesmo teria vencido. No entanto, depois da perda, toda a igreja da guerra sofre de diversos problemas; uma vez que a destruição causada pelo gigante de guerra trouxe um amargor a diversas pessoas que foram afetadas pelo gigante.
Com a queda de Arsenal, outra preocupação atual é o questionamento se seu substituto terá a força de vontade necessária para continuar com os planos do antigo sumo-sacerdote, de continuar levando a guerra todos os pontos de Arton. Pois embora tenha caído, o antigo sumo-sacerdote de Keen foi responsável por conseguir levantar a moral da igreja a níveis que a muito tempo não se viam.
Graças a estes problemas a igreja de Keen veem encontrando uma inimizade muito grande com diversas populações; indo desde problemas simples (como a recusa da venda de itens básicos para membros da igreja), até problemas maiores, como atos de violência contra membros da igreja. Ironicamente, estas violências sem provocação, apenas fortalecem o deus da guerra; uma vez que este é o combustível de seus devotos.
O problema mais comum é recorrente destes devotos é a atuação dos servos de deuses pacifistas, uma vez que membros destas igrejas sempre buscam por maneiras de impedirem batalhas e massacres que possam favorecer a igreja de Keen. Aqueles que seguem o caminho do deus da guerra sempre buscam por maneiras de destituírem os devotos de seus deveres, fazendo com que derramem sangue. Caso contrário apenas aniquilam seus adversários; para que a revolta de seus seguidores possa gerar mais guerras e batalhas em honra ao seu deus.

Relações com os Outros Deuses
Keen é um deus estrategista, e que almeja apenas levar guerra e destruição para toda Arton. Para ele, os outros deuses se dividem em: aqueles fracos demais para merecerem sua atenção, os que são tolos demais para despertar preocupação e os que ele deseja a cabeça como um prêmio.
Allihanna: viver tranquilamente no mundo dos selvagens, apenas contemplando a natureza e os animais... Não passa de um animal venerado por fracos.
Azgher: eternamente vigilante, sempre olhando a todos, e seus devotos saqueando por ouro... O mais interessante é sua eterna batalha com a dama da noite.
Gloriénn: uma fraca que deixou seu reino ser tomado. Que seus filhos venham a mim para descobrir o verdadeiro poder.
Hynnin: seus truques são tolos e inúteis. Torço apenas para que consiga trazer batalhas para toda Arton.
Kallyadranoch: um dos mais interessantes dentro do panteão. Agora que retornou, pode ser que tenha algum adversário a minha altura. Pena ser tão tolo quanto Khalmyr em acreditar em regras.
Khalmyr: aquele que deseja roubar meu posto. A guerra é meu domínio, e um dia ele entenderá que apenas lutando com todas as forças e meios; é possível vencer.
Lena: não passa de uma remendeira. Seus servos nada mais são do que ferramentas para os soldados da guerra. Tudo para que a luta nunca termine, e todos vivam em luta.
Lin-Wu: alguém devotado a tão pequenas causas, que perde o foco naquilo que realmente importa; deveria se preocupar mais em entender que o importante é a vitória a qualquer custo.
Marah: paz? Ela deve ser um mito! Ou seus servos oram para outras causas nas sombras, para nos fazer crer que ela é inocente.... Não deve existir paz.
Megalokk: um louco que quer apenas a destruição e o sangue por todo o mundo... e eu gosto disso. Seu único erro é se apegar demais a natureza. A verdadeira destruição está sendo criada nas grandes cidades.
Nimb: uma praga que vive em toda Arton, que acredita que tudo é obra do acaso. O acaso não importa; apenas a vitória. Por que apostar se irá vencer ou não? Apenas lute. E vença.
Oceano: abaixo de seus domínios eu sinto a guerra entre seus filhos... Elfos-do-mar e sereias batalham a milênios e o tolo Oceano apenas observa... Talvez uma das raças deva se curvar a mim. Como fizeram os filhos de Gloriénn.
Ragnar: que seus exércitos cresçam fortes e avancem por todo o continente... e que todo o continente pegue em armas para defender suas vidas.
Sszzaas: um tolo que acredita que a verdadeira força não se encontra nas armas, vive nas sombras sibilando para enganar aqueles que vivem para ouvir seus truques. Desde que suas intrigas tragam a chance de batalhas, ele tem a permissão de rastejar por Arton.
Tauron: tempos divertidos virão com outro deus no comando do panteão. Mas é apenas uma questão de tempo, para que ele também caia.
Tannah-Toh: tantos deuses, e tão inúteis... Seu domínio só serve para descobrir novas armas, novas destruições, e novas maneiras de matar os inimigos.
Thyatis: não existem segundas chances; e seus inimigos não devem ter esta escolha. Apenas a morte aqueles que te desafiem. Apenas assim você verá o futuro.
Tenebra: talvez venha a aprender alguma coisa com ela. Incentivando as maravilhas das armas de fogo... Talvez a noite vença o dia no final das contas.
Valkaria: como não agradecer pela sua criação? Sempre querendo mais, desejando mais... e inventando novas maneiras de torturar e matar seus inimigos.
Wynna: uma divindade divertida... Dar algo capaz de destruir inúmeras vidas para todos? É quase tão genial quanto às armas de pólvora.

Servos de Outras Tendências
Como um dos deuses mais drásticos do panteão, Keen acredita que todo ser vivente deve lutar por sua vida, e por incrível que pareça, sua visão chega a seus devotos praticamente sem distorção alguma. Todos os devotos acreditam na guerra como algo libertador, o que aumenta a fama de fanáticos, dos seguidores deste deus.
Caótico e Maligno
A guerra defendida por Keen não é justa, e não tem motivos; é o simples ato de violência primordial, e também assim pensam estes devotos. Para aqueles que seguem o caminho mais próximo do deus da guerra, tudo deve resultar em morte e destruição. A subsistência não deve vir do plantio, mas do saque; e aqueles que resolverem plantar, devem ter condições de se defender. Acreditam que as leis afrouxam os indivíduos, e a bondade é um conceito usado pelos mais fracos para usurpar a força dos mais fortes. Para eles, vencer o inimigo com trapaças ou armas avançadas não importa; o que realmente é vencer (ou ver o inimigo sangrando).
Caótico e Neutro
Nem tão apegado aos conceitos de ajudar os outros, ou apenas causar dano em seus inimigos; buscam apenas mostrar sua força, sem se importar onde irão realizar tais atos. Se souberem que o regente é um exímio espadachim, então ele deve ser desafiado; se uma área de Tormenta guarda uma arma magnífica, então ela deve ser tomada; os limites para estes devotos é apenas o que seu coração desejar. Se tornando conhecidos como aventureiros implacáveis e que jamais desistem daquilo que realmente querem.
Neutro e Maligno
Seguidores de Keen que se alinham a esta tendência, são pessoas obcecadas com a batalha e a destruição que ela causa; buscando sempre aperfeiçoar tudo que ela tem a oferecer. Muitos dos devotos de Keen deste caminho, acabam por buscar as famosas armas de pólvora, normalmente as de longo alcance; onde se posicionam em locais aleatórios e começam a atirar em pessoas ao acaso. Também é costume destes sacerdotes, deixar cartas falsas, que possam indicar um falso assassino (alguém importante, para que possam ser geradas mais revoltas na cidade).
Editado pela última vez por Tsantos em 23 Mar 2017, 11:56, em um total de 1 vez.

Tsantos
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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 23 Mar 2017, 11:55

Lena
“Que a minha bondade ilumine todos aqueles de coração negro. ”
“ A vida que me cerca fecha todas as feridas. ”
“A vida é meu escudo, e não preciso de armas para enfrentar o mal. “
Litanias de Lena


Igreja
A igreja da deusa da vida sempre foi considerada muito importante, sendo considerada assim até mesmo dentro de algumas religiões mais violentas, tais como a de Keen e Megalokk, que embora desprezem o grande apego presente nos dogmas de Lena, ainda tem a capacidade de entender a importância da vida para a preservação de seus próprios poderes.
A igreja de Lena celebra a vida em sua forma mais pura, acreditando que leis ou deveres são de menor importância para que as pessoas possam viver em paz. E devido a isso, os servos de Lena podem encontrar alguma resistência em religiões que pregam a eterna busca, ou o avanço a qualquer custo, não sendo raro entrar em conflito com igrejas de Tannah-Toh e Valkaria por exemplo. Os servos da deusa da vida entendem que a vida é importante demais, devendo por isso ser valorizada e protegida.
Servas da deusa da vida sempre se preocupam em buscar por maneiras de evitar o combate ou que sangue seja derramado; muitos artonianos pouco apegados a religião até mesmo tem uma certa dificuldade em entender onde terminam os domínios de Lena, e onde começam os domínios de Marah, uma vez que ambas as deusas têm uma preocupação fundamental com a vida dos seres vivos.
No entanto, para os devotos, esta diferença é fundamental; uma vez que os dogmas de Marah buscam por maneiras de evitar o conflito, qualquer enfrentamento pode, e deve, ser esquecido; para que em troca novas formas de amor possam existir. Enquanto Lena defende unicamente a pureza da vida, entendendo que certos conflitos são inevitáveis, e que caso ocorram, devam ser realizados sem o derramamento de sangue. Além disso, a igreja de Lena encontra seu lugar próximo aos dogmas de Marah e Allihanna, sendo devotos que valorizam a vida em suas diversas formas (como a deusa da natureza), e por isso sempre buscam por formas de não ferir a seus inimigos (como a deusa da paz).
As cerimônias da deusa da vida ocorrem em espaços abertos, sempre buscando por maneiras de valorizar todas as criaturas existentes no local. Não sendo incomum o aparecimento de diversos animais nestes locais; tanto em formas naturais, como até mesmo formas mágicas (que não se sabe de onde surgem), ou formas agigantadas. Estes eventos, quando ocorrem, tornam a vida de diversas pessoas nas redondezas melhores, uma vez que através dele é as servas da deusa curam e expulsam diversas doenças das redondezas.

Histórico
Em toda a história a igreja de Lena esteve presente, fosse para evitar derramamento de sangue desnecessário, fosse para que conseguissem a cura para pragas que afligem a humanidade. Servos da deusa da vida sempre buscam por maneiras de melhorar a vida das pessoas, não importando o que ocorra. Existem até mesmo boatos de que uma ordem de Lena vive em Sallistick, longe dos favores da deusa, apenas para aperfeiçoarem as técnicas de cura que a igreja possui.
Além disso, a igreja da deusa da vida, sempre esteve presente até mesmo em grandes conflitos armados; se destacando entre estas, a presença na Grande Batalha e até mesmo na invasão de Yuden a Svalas e Kor-kovith. Enquanto na primeira a igreja agiu no intento de impediu o extermínio dos perdedores (já que os vencedores defendiam esta ideia inicialmente), no caso de Yuden a igreja agiu buscando por maneiras de proteger diversas das tribos bárbaras da região, que embora tenha sido tomada, diversos bárbaros conseguiram escapar para outros locais. Boatos dizem que as tribos estão se reunificando para atacar o reino, mas poucos acreditam na veracidade destes fatos.
Atualmente a maior preocupação da igreja vem sendo o combate a Tormenta, uma vez que além de destruir o mundo a invasão alienígena também possui a capacidade de destruir o corpo apenas pela sua visão. Muitos membros da igreja vem entrado cada vez mais nos domínios arcanos da mente, buscando por maneiras de combater este enfraquecimento causado pelo distúrbio rubro.

Entrada
Uma das igrejas com entrada mais singulares. Devotos de Lena são compostos basicamente por apenas mulheres, sendo que todas elas passam pelo conhecido ritual da colheita, onde todas as mulheres que desejam servir a deusa devem engravidar. A criança é criada pela ordem de Lena, enquanto a mãe se torna abençoada pela deusa da vida. A criança quando menina muitas vezes escolhe a vida do sacerdócio dentro da própria igreja, enquanto os meninos possuem grande chance de serem escolhidos como paladinos de Lena.
O significado desta cerimônia é de amplo conhecimento por praticamente todos os habitantes de Arton. Apenas entendendo a importância de uma vida, os servos aprendem a valorizar a vida de todas as espécies.

Organização
Não há nenhuma espécie de organização nas ordens tradicionais dos servos de Lena, seus templos acabam por servir como hospedagem, onde aqueles que seguem a vida de devoção a deusa da vida, param para descansar e repor suas energias. Nenhuma pessoa, não importa a raça ou os erros que cometeu, tem ajuda negada. Os servos acabam por seguir vidas simples, sempre ajudando quem for necessário, e sem se importar com recompensas.
Embora algumas ordens possam ter algum levantamento sobre onde a maioria de seus clérigos se encontram, muitas informações podem soar vagas, e as vezes até mesmo erradas; uma vez que muitas delas podem ser desencontradas, tais como uma clériga que tenha ido realizar determinada cerimônia, e acabou por entrar em um grupo de aventureiros. A ordem de Lena entende que seus seguidores devem ir aonde seus corações sentirem que são necessários, e não se prenderem a regulamentos ou regras.
A exceção a essa regra parece vir do ramo da ordem que começou a ser reconhecido como os radicais de Lena, que buscam maneiras de realizar atos violentos, sem irem contra boa vontade da deusa. Este grupo de devotos, pode temerem o reconhecimento em círculos mais altos, ou até mesmo a caça pelos servos da própria ordem; acabam por possuir uma certa hierarquia, com uma cadeia de comando, para realizarem os atos, sem que corram riscos de serem identificados ou pegos.

Templos
Os templos da deusa da vida estão presentes em todos os locais, desde pequenas cidades, onde costuma ser apenas um pequeno altar, e em grandes cidades, onde costumam ser uma mistura de simplicidade e presença da natureza, uma vez que a vida floresce em abundância na presença de devotos desta deusa.
Embora existam templos de Lena em diversos locais, o culto a deusa tem um costume maior de acontecer em espaços abertos; normalmente indo até mesmo a locais devastados por pragas, e locais devastados por outros problemas. Estas cerimônias exaltam a vida, e após o término a um grande aumento na melhora de saúde local como a cura de diversas doenças menores (resfriados e diarreias); e de acordo com o número de devotos envolvidos nestes rituais, doenças maiores podem ser curadas, ou pelo menos, aumentar a chance de melhora dos que já estão infectados.
Dentro dos templos da deusa da vida, magias de cura, remover condições ou venenos, e com o descritor bem recebem um bônus igual ao nível da magia (logo uma magia de cura de 3° nível recuperaria +3 PVs, ou um bônus de +3); habilidades de classe que envolvam cura, como canalizar energia positiva, recebem um bônus de valor igual ao número de dados do clérigo (um clérigo de 7° nível receberia um bônus de +4 em seus 4d6). Da mesma forma magias de necromancia recebem uma penalidade de mesmo nível da magia; e habilidades de classe, como canalizar energia negativa, também recebem esta penalidade. Este efeito afeta uma área de até 30m do templo.

Problemas Atuais
Um mundo que vive em guerra é sempre um problema para aqueles que preservam acima de tudo. Seguidores da deusa da vida, assim como a deusa da paz, sempre se encontram em um profundo dilema, como enfrentar seus inimigos, sem que sangue seja derramado. Enquanto devotos de deuses bons se preocupam apenas com o sangue de inocentes, aqueles que seguem o caminho de Lena vão mais além, e afirmam que nenhum sangue deve ser derramado; toda a vida é sagrada.
O menosprezo de devotos de outras divindades é algo comum entre os devotos de Lena, no entanto, poucos devotos são tão bem vistos em populações quanto estes. Sempre recebidos com festa e alegria, a chegada de um devoto de Lena é sempre vista como algo a ser comemorado, por significar mais saúde para a população, ou por bons presságios.
Aqueles que seguem o caminho da vida, sempre buscam por maneiras de tornarem a vida de todos melhores, indo atrás de melhorar a vida da população e também acabar com doenças; ironicamente, muitos samaritanos da deusa, tem o costume de ir estudar em Sallistick, para que possam aperfeiçoar seus conhecimentos de cura, independente da magia.
Assim como devotos de Marah, estes fieis possuem organizações que sempre buscam maneiras de impedir que lutas aconteçam. Mas enquanto os devotos de Marah buscam por maneiras de impedir que grandes guerras aconteçam, os devotos de Lena buscam por meios para que o menor número de pessoas saia feridas. Também existem aqueles que utilizam de meios pouco ortodoxos para resolverem os problemas, e que até o momento a igreja não sabe como lidar com os mesmos; os já conhecidos, radicais de Lena.
Um problema sempre comum para a igreja de Lena é o enfrentamento de alguns filhos de Tenebra, aqueles que desafiam a morte vem se tornado cada vez mais um problema para membros desta igreja, uma vez que eles defendem a morte como um fim, e a necromancia como uma prática profana. Embora maior parte da igreja tenha esta visão, existem outros que cada vez mais se embrenham nos caminhos da necromancia, sempre buscando por meios de vencer o inimigo natural da vida; a morte. Estes devotos vêm sendo procurados pelos poucos paladinos da deusa, para que respondam por seus crimes, mas é fato que sua existência ainda vem sendo mantida em segredo. Internamente eles são costumeiramente chamados de Profanadores de Lena.

Relações com os Outros Deuses
Lena é uma deusa menosprezada por diversos deuses que cultuam a violência, ou que exijam sacrifícios de sangue de seus devotos; mas embora todos a menosprezem, eles também entendem a importância da deusa da vida no balanço cósmico de Arton.
Allihanna: minha bela irmã, que entende que a vida é tão fundamental, pois apenas na vida reside a verdadeira beleza. Uma pena que muitas de suas crias, vivam em um mundo onde é necessário matar para sobreviver.
Azgher: seus olhos ajudam a cobrir toda Arton, e impedir que os filhos da dama da noite infestem toda Arton. Ele é apenas um bom irmão.
Gloriénn: seus filhos não mereciam a dor que sofreram e nem a perda do lar pela qual passaram. Aqueles que desejarem, eu poderei curar suas feridas.
Hynnin: não me importa como ele viverá sua existência; desde que suas brincadeiras não machuquem ninguém em toda Arton.
Kallyadranoch: um deus que talvez fosse melhor permanecer esquecido. O mundo já é cruel demais, sem a presença de um tirano disposto a matar todos em busca de poder.
Keen: do que adianta um deus que só deseja causar dor e morte a todos que vivem em Arton? Isto não é poder, e ele nem mesmo deveria ser adorado por isso.
Khalmyr: um deus que busca sempre o melhor em todos que vivem. Mas seus servos ainda causam muito derramamento de sangue desnecessário.
Lin-Wu: um deus importante para tantas pessoas. O símbolo de que a tempestade rubra pode assolar um povo, mas não derrubar seu espírito.
Marah: minha mais adorável irmã; aquela que entende tão bem quanto eu, a maravilha e a dádiva que a vida é.
Megalokk: um deus que vive cercado por sangue, e procura por seguidores que vivam neste mesmo caminho. Sempre exterminando uma vida, e buscando pela próxima vítima.
Nimb: seus jogos são perigosos demais, sempre dispostos a sempre arriscar a vida de inocentes apenas para provar um ponto. Nimb não deveria ter tanto poder assim.
Oceano: entende tão bem quanto eu, como é belo a capacidade de se criar vida. Uma pena que se importe tão pouco, se seus filhos vão seguir o caminho da paz ou do sangue.
Ragnar: louva aquilo que eu e meus devotos sempre enfrentaremos. Porque louvar algo que sempre traz dor e sofrimento a todos que o cercam?
Sszzaas: talvez a pior das crias do nada e do vazio… Qual o sentido em apenas machucar outras pessoas? Outros deuses procuram ganhar algo, mas a grande serpente tem interesse em fazer outros apenas perderem....
Tauron: alguém com uma causa que pode ser vista como nobre… Uma pena que seus filhos resolvam prender tantos outros…
Tannah-Toh: o conhecimento a todos não é algo tão ruim, o estudo da medicina em toda Arton pode ajudar tantas pessoas a se tornarem pessoas a ter uma vida melhor.
Thyatis: um dos meus maiores aliados na luta contra a morte... Uma pena que a vê como alto tão banal, e não como algo presente para tantos outros...
Tenebra: suas crias noturnas acabam por sempre trazer dor a todos que existem, e ainda são contra toda a natureza da vida. Porque deixar que essas abominações ainda existam?
Valkaria: sua busca incessante por sempre desejar mais, acaba por levar muitos a apenas se enfrentarem e causarem dor a diversas pessoas. A ambição não precisa envolver sangue.
Wynna: sua dádiva causa mais dor e sofrimento do que bem... Seria melhor que ela distribuísse seu dom apenas aqueles que realmente sabem controla-lo.

Servos de Outras Tendências
A deusa da vida é bem vista e necessária em diversas culturas; até mesmo divindades que menosprezam deuses bondosos entendem que ela é necessária para a manutenção de um ciclo cósmico, ou pelo menos para recuperar a energia de seus devotos.
Neutro e Bondoso
Servos de Lena puros, ou que acreditam no caminho próprio da deusa, defendem que todos merecem a vida, independente se estas pessoas descumpriram as leis, ou se são seguidores fieis desta. Para estes devotos, a vida é sagrada, não importa de quem seja; eles curam e ajudam pessoas independentes do local e da situação; muitas vezes podendo se colocar em perigo apenas para evitar a dor do próximo.
Leal e Bondoso
Existem aqueles que entendem que nem só de bondade vive o mundo, também é necessário haver ordem, pessoas dispostas a colocar outros dentro de determinados comportamentos para que a sociedade possa avançar. Estes sacerdotes da deusa da vida, acreditam que a vida é importante e fundamental, mas que as pessoas devem seguir as leis, para que tudo possa se tornar perfeito. Aqueles que se enquadram nesta categoria, acreditam que até mesmo criminosos devem ter um tratamento digno, para que assim possam retornar a sociedade como pessoas melhores.
Caótico e Bondoso
Os radicais de Lena, aqueles que buscam por maneiras de não ferir os dogmas da deusa, mas ainda assim, acreditam em poder tornar o mundo um lugar melhor. Estes devotos tem uma visão particular de sua divindade, na qual a maldade imposta por outros deve sofrer represálias; embora seus atos causem mal a outras pessoas, não é infligido diretamente por eles, o que os faz crer que a própria deusa apoia a causa destes. Dentro da ordem são vistos com desconfiança, e muitas vezes ignorados em pedidos de ajuda.
Neutro
Pessoas que acreditam que o bem deve ser dado a todos, independentemente de seus atos. Pregam que toda pessoa merece uma vida tranquila, e meios para tê-la; muitas vezes são sacerdotisas de vilas, que tem uma vida tranquila e pacata, não acreditando tão profundamente em um mal que toma a todos (muitas vezes pela falta de contato com estes), e por isso acabam por se tornarem pessoas extremamente pacificas.

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Greerlan Nerlee
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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Greerlan Nerlee » 24 Mar 2017, 23:25

Muito bem feito o seu trabalho, parabéns.
O que falta: Dizer onde estão os principais templos de cada divindade, isso faz muita falta no cenário.

Tsantos
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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 10 Abr 2017, 14:07

Nimb
“O período de vivência dos organismos pluripotentes, que somos nós, nada mais configura que um vazio primordial de caráter informe, ilimitado e indefinido; e isso gera todos os seres da existência. Ou não. ”
“Toda a sorte do mundo para aqueles de boa vontade. A menos que dê cara. ”
Litanias de Nimb


Igreja
A crença de devotos que buscam sempre perder tudo, seja em apostas, seja em coisas menores; devotos de Nimb sempre buscam por maneiras de arriscar tudo que eles possuem, seguidores do caos acreditam apenas no caos, como um ponto fundamental do universo que os cerca. Sendo por isso pessoas compulsivas, sempre dispostas a arriscar tudo em apenas um rolar de dados.
As cerimônias desta igreja se assemelham mais a festas de cassinos e casas de jogos do que realmente eventos em homenagem ao deus. Algumas destas cerimônias são normalmente chamadas de “tudo ou nada”; pois enquanto estiver naquele local, é necessário que as pessoas entrem em todas as apostas que alguém lhe fizer, e sempre apostando algo, caso contrário a ira de Nimb, assim como de seus fiéis recaem sobre esta pessoa. Aqueles que se recusarem a cumprir um desafio, ou entrar em uma aposta, acaba sofrendo diversos problemas; o personagem sofre da maldição do corpo aberto (Manual do Arcano, habilidade de classe do bruxo, página 18) por tempo indeterminado. Esta maldição permanece enquanto o alvo permanecer no templo, ou durante 1d6 dias após sair; aquele que for maior.
Embora todos estes fatos possam ser vistos como sérios problemas, nenhum deles chega a ser mais grave do que a própria divindade padroeira. Como honrar, ou servir, a uma divindade que, basicamente, não se importa com seus servos? Esta parece ser uma questão que incomoda diversos teólogos, e que embora possua uma resposta de senso comum, é um tanto quanto aterradora.
Enquanto em diversas outras igrejas, os sacerdotes são honrados com poderes por sua divindade, pois lutam em seu nome; Nimb não possui o foco necessário para recompensar seus devotos, mas mesmo assim seus devotos recebem poderes dele. Como?
A resposta encontrada por estudiosos é simples, mas assustadora demais para se tomar como uma verdade. Os devotos de Nimb não recebem o poder de seu deus por representarem a ele; eles recebem o poder, pois eles são o caos. Com isso, é possível chegar a uma conclusão surpreendente; Nimb é a loucura de todos os seus devotos, assim como a seus atos. E devido a isso, toda sua existência se encontra condicionada unicamente a própria existência daqueles eu seguem seus domínios. E assim, o deus do caos realiza diariamente, aquilo que todos seus devotos o fazem por toda a Arton; colocando sua existência nas mãos de todos aqueles que abraçaram seu reinado de loucura e aleatoriedade. Mais do que qualquer outra divindade, Nimb vive em cada um de seus devotos. Ou não.

Histórico
Alguns estudiosos acreditam que nada seria possível sem a presença de Nimb; uma vez que o mesmo representa o contrabalanço natural a ordem primordial existente no universo. Enquanto outros alegam que, sem a presença do deus, o universo seria uma eterna tranquilidade, e que por isso não haveriam desafios necessários para a humanidade. E graças a estas pequenas tecnicalidades; Nimb sempre se fez presente.
A insanidade sempre beirou a vida dos seres viventes; seja através daqueles que perderam tudo e não mais conseguiam se conformar, fosse por conseguir tudo que sempre quis, e não saber o que fazer com estas conquistas. Como uma mosca atraída por carne putrefata, Nimb sempre sussurrou suas loucuras e desvarios para diversas pessoas ao longo dos séculos.
Embora sempre tenha passado a imagem de estar disposto a deixar o mundo explodir apenas por diversão (o que ele faria sem dúvida alguma), a (des)ordem dos seguidores de Nimb, sempre possuiu uma visão mais prática; o que sempre levou diversos de seus membros a sempre questionarem as ordens, independente se isto levaria coisas boas ou ruins. Assim, ao longo da formação do reinado, esta ordem sempre esteve presente das maneiras mais sutis possíveis.
Portsmouth proíbe a magia? Um clube de luta arcano deve ser fundado.
Cavaleiros da luz ajudam através das regras? Vamos salvá-los de seus corruptos, quebrando todas elas.
A liberdade é um valor fundamental? Então escravizaremos todo o reinado.
A vida é bela? Então não será mais.
Aonde quer que conceitos pré-definidos possam começar a surgir, a (des)ordem de Nimb irá atuar, para que tudo volte ao caos primordial. Ou apenas para conseguir uma cerveja gelada.

Entrada
A insanidade possui várias portas de entradas, mas quase nenhuma de saída. Poucos são capazes de escapar da loucura e insanidade causadas pelo caos completo que é Nimb; a divindade que é um amontoado de ideias desconexas, e uma vontade de fazer com que todos os seres vivos presenciem a loucura e a sorte em seu estado mais puro... ou mais corrompido? Tanto faz.
Um mundo onde criaturas com poderes fantásticos surgem a cada esquina, e uma dimensão aberrante inteira ameaça invadir toda o mundo conhecido, é comum que as pessoas percam cada vez mais a sanidade. O que agrada muito Nimb. Ou não.
As fileiras de Nimb (ou círculos em alguns casos), observam a humanidade andar em corda bamba, as vezes torcendo por sua queda, e as vezes para sua salvação. E aqueles que não conseguem permanecer na corda bamba da sanidade, acabam sendo sempre bem acolhidos em sua ordem; ou escorraçados da mesma. Depende se der cara ou coroa.
Estas pessoas buscam por maneiras de fugir da realidade aterradora que lhes espera do lado de fora do mundo. Como manter a sanidade ou a tranquilidade, quando tantas mortes podem vir de qualquer lado? Não é melhor colocar uma panela na cabeça e ir enfrentar monstros? Torcer para que uma chuva derreta a todos (que somos feitos de açúcar) e assim vivamos felizes como colmeias de sapos? Sim, com certeza é melhor.
Embora a inserção a igreja do caos aconteça naturalmente para diversas pessoas, muitas outras nem mesmo percebem que são arautos do caos; acreditando que seus poderes nada mais são do que poderes mágicos; ou ainda graças a se alimentar de esterco de porco. Estas pessoas vivem suas vidas felizes, ajudando a todos que acreditam, que o mundo nada mais é do que uma grande travessa de doces, e que é tampada as vezes (por isso anoitece). Para o deus do caos, não importa o que você acredite; desde que possa definir todo o futuro através de apenas um lance de sorte.
Os servos mais comuns do deus do caos, acreditam na bondade da sorte, e na benevolência que atinge os menos afortunados. Estas igrejas de Nimb são raras, e muitas vezes até mesmo confundidas com casas de jogos; uma vez que em busca dessa aclamada sorte, diversas pessoas vão procurar o local.
Nimb não possui preferidos, sendo todos os loucos, igualmente recebidos. Ou não.

Organização
Como era de se esperar, as fileiras do sacerdócio de Nimb não possuem o mínimo de organização, ou até mesmo o interesse em comum. Não há registros de quem são os devotos, e nem mesmo o que eles estão fazendo. A desordem dentro da própria ordem chega a ser tão grande, que diferentes servos do caos, já se enfrentaram em missões sagradas para o deus, e ambos devotos com as bênçãos máximas da divindade. Ainda não se sabe se Nimb realiza tais atos apenas por diversão, ou se seu plano é enlouquecer toda Arton, fazendo as pessoas tentarem entender seus métodos.
O posto mais alto da igreja de Nimb, atualmente ocupado por Dee, sempre foi alvo de estranhamento por diversos clérigos, que não conseguem perceber como o mesmo foi escolhido; no entanto, estudos recentes conseguiram localizar algo que até então se acreditava impensável. Um concurso de Sumo-sacerdote.
Aparentemente é assim que Nimb escolhe o seu representante no plano físico. Embora ainda não se saiba exatamente a periodicidade deste evento, ou até mesmo se ele existe realmente. Alguns pergaminhos mencionam, em diferentes épocas; que houve diferentes reuniões por parte dos devotos, e nestas realizavam concursos das mais variadas formas. Aparentemente, o último concurso ocorreu alguns anos; onde um garoto magrelo ganhou um concurso sobre quem devoraria mais pirulitos, sendo que três devotos morreram por comer demais.

Templos
Não existem templos de Nimb, apenas locais onde o poder da sorte e do caos se abate de tempos em tempos; estes locais ocorrem apenas de acordo com a vontade de Nimb, pois embora diversos do templo em honra ao deus existam (muitos deles concentrados no reino de Fortuna), a grande maioria deles jamais recebeu o “toque” de sua divindade padroeira. Os templos de Nimb sofrem diversos efeitos aleatórios, tão improváveis, que muitas vezes seus próprios sacerdotes evitam entrar nestes locais.
Alguns estudiosos até mesmo acreditam que estes templos abençoados de Nimb, na verdade seriam apenas um, que vaga nesta forma física por Arton, como uma parte física da consciência do próprio deus; e que as pessoas, ao entrarem em contato com ela podem sofrer as mais terríveis ou maravilhosas experiências. Dentro das pessoas que acreditam nesta teoria, existem os caçadores da sorte/do caos; que são dois grupos distintos e que vivem em eterna disputa. Os caçadores do caos são pessoas ordeiras, ou que tem sérios problemas com o deus (alguns até mesmo seus devotos), e que acreditam que este templo viajante, caso exterminado traria o fim da própria divindade; enquanto os caçadores da sorte, são aventureiros que acreditam que este templo pode trazer poderes especiais, que permitiriam a eles enfrentarem qualquer absurdo e sair sem um único arranhão.
No entanto estes templos sempre sofrem diversos efeitos estranhos, sendo os mais famosos os que se seguem abaixo. Os efeitos podem ser invertidos a qualquer momento, e sem nenhuma explicação:
• Ausência (apenas para equipamentos ou geral) / Excesso de gravidade
• Chuva de água contaminada (febre do esgoto CD 10+1d20) /Chuva de poção de cura (1d6 de cura por 1d4-1 rodadas)
• Todos sofrem efeito da magia silêncio/ Qualquer voz causa um efeito sonoro e uma queda de escombros (2d6 de dano, Reflexos CD 15 reduz à metade)
• Efeito da magia riso histérico
• Uma das tendências muda para o lado oposto (de Leal para Caótico, ou de Bom para Mal)
Todos os efeitos são permanentes, o que faz com que muitos esperem o efeito passar enquanto ainda estão dentro do local. O motivo que inicia estes efeitos é um mistério que ninguém conhece, em alguns casos sendo o resultado ímpar em alguma jogada; ou alguém iniciar uma frase com a letra “G”. Nem mesmo os sacerdotes conseguem entender o que ocasiona isso, e muitos nem mesmo se interessam no que ocasiona estes efeitos.
Dentro do templo ainda existem diversas criaturas, cuja natureza é completamente caótica, tais como os insetos cromáticos, o dançarino do caos, e algumas naturais unicamente do plano de Nimb; e outras que abraçam fortemente o caos primordial do universo; não sendo incomum presenciar batalhas entre demônios e anjos.
Os templos mais simples e comuns de Nimb (aqueles que não recebem o seu “toque pessoal”) cultuam diversos aspectos da divindade; é comum, por exemplo, uma cesta com alguns alimentos normais, e um deles envenenado; pois os servos do caos sempre estão dispostos a perder tudo, apenas para provar o caos. Nestes locais as pessoas costumam ir para refletir sobre os diversos aspectos da realidade artoniana; ou então, para apenas olhar o vazio.

Problemas Atuais
A ordem de Nimb parece ser a única que não possui problemas, ou apenas não se importa com eles. Mas isso não quer dizer que seus devotos não enfrentem diversos problemas.
Aqueles que decidem escolher o caminho de Nimb, acabam sendo reconhecidos como pessoas loucas e insanas; sendo normalmente evitadas por todos que possam encontrar, até mesmo antigos amigos podem se afastar, uma vez que a loucura que pode chegar a estes devotos, faz com que muitos comecem a tomar decisões perigosas demais, sendo a mais reconhecida o estranho costume de arriscar a vida com certa frequência.
Outro aborrecimento frequente aos membros desta ilustre e nobre ordem (segundo os próprios sacerdotes é claro), que também pode ser maltrapilha e mal frequentada (novamente segundo os sacerdotes), é a visão que os artonianos comuns tem de sua divindade padroeira. O que pode levar eles a enfrentamentos com autoridades ou camponeses que se assustem facilmente; afinal de contas, como explicar que o assassino procurado, deve ser preso ou não através do cara ou coroa?
Os servos do deus do caos também sofrem de um problema único entre todos os outros devotos; muitos deles acabam por esquecer que são devotos de Nimb. Não se exatamente qual o motivo que ocasiona estes fatores, mas eles simplesmente ocorrem. Aqueles que são encontrados por membros de outras ordens (principalmente Marah e Lena), podem acabar sendo tratados, e assim percebem a loucura da qual faziam parte, sendo que alguns nem mesmo retornam à igreja do caos. O que leva alguns devotos mais radicais, considerarem que estão em constante guerra contra estas divindades.

Relações com os Outros Deuses
Poucos deuses levantam tanto desprezo quanto o deus do caos. Uma vez que a própria mentalidade do deus é difícil de ser seguida, nem mesmo aliados ele consegue levantar; permanecendo por muitas vezes ignorado, ou esquecido. Até que seja tarde demais.
Allihanna: “us animaizinhos, subiam de dois em dois...”. Ela vive tão calma ultimamente não? Lhe darei um casaco de peles para lhe acalmar.
Azgher: o último a sair deve apagar a luz. E o que você vigiará quando todo o mundo for coberto de sombras? E rei do que você será, se o mundo vivesse sob seu domínio?
Gloriénn: aquela que tanto apostou, e tanto testou a sorte.... Não adianta se revoltar com o rolar dos dados. Apenas jogá-los novamente.
Hynnin: meu amado filho odiado. Suas brincadeiras podem ser divertidas, mas são um tanto enjoativas.... Vamos brincar de novo?
Kallyadranoch: realmente as coisas ficaram muito paradas nos últimos anos.... Senti saudades. Mas existe corrente capaz de prender a sorte, e nem o caos.
Keen: sua sede por violência e sangue é tão interessante. Sempre é bom convidá-lo para uma festa! De preferência uma para assinar um acordo de paz.
Khalmyr: suas eternas regras são tão enfadonhas. Como brincar com alguém que apenas joga dentro das regras.
Lena: seus dons são tão prestativos, e tão divertidos! Não machuque aquele te machuca!
Lin-Wu: vivendo do passado e de coisas que já morreram. O tempo passa e você ainda não viu. Em breve, Lorde das terras de ninguém, você voltará a ser.
Marah: dois tabefes para acordar, e mais cinco para dormir. Em troca, eu recebo um sorriso de boa noite.
Megalokk: seu tempo veio, seu tempo se foi. Mas não seria engraçado se seus filhos aparecessem em Arton novamente?
Oceano: embaixo da água pode ser soberano; mas como pode um peixe vivo, viver fora da água fria?
Ragnar: rei dos goblins e dos carniceiros! Quem sabe a deusa da vida trará a vida eterna a todos?
Sszzaas: tirar de todos? Vamos ajudar os amiguinhos! Mas depois posso te ajudar a machucar alguns deles.
Tauron: sempre buscando a quem enfrentar, sempre buscando a quem derrotar. Como forte você pode ser, se ninguém mais forte você encontrar?
Tannah-Toh: pergunta e responde. O maior prazer é negar conhecimento aqueles que tudo querem saber. Quer saber qual o gosto da loucura?
Thyatis: apenas o rolar do dado pode descrever o futuro. Quer tentar prever o resultado? Então rolarei um coelho.
Tenebra: vivendo em um mundo de sonhos e de luas, sempre pensando no dia que tudo ficará escuro. Deseja ludibriar a todos, mas será que também não está sendo enganada?
Valkaria: a eterna revolta, que sempre desejou mais, e viveu eternidades mendigando por algo tão simples como a liberdade.
Wynna: tanta confusão, e apenas graças a seus dons! Que cheguem em todos os locais, e alcancem todas as pessoas! Mas um dia a pilha pode acabar.

Servos de Outras Tendências
Do lunático sorridente ao apostador soturno, do lunático soturno ao apostador sorridente, e também do lunático apostador ao soturno sorridente; Nimb é uma coletânea de devotos, que dificilmente se encontra em outras igrejas. Todos acreditam que Nimb está sempre olhando por eles, para trazer boa sorte e bons ventos; mas nem mesmo seus devotos possuem coerência de possuir a mesma visão de uma divindade que toda Arton considera apenas um louco.
Caótico e Neutro
O caos domina a mente destes seguidores de Nimb. Com uma mentalidade completamente difícil de acompanhar, a mente destes devotos funciona em um ritmo difícil de acompanhar para pessoas que não compreendem os dogmas do caos. Nesta categoria se enquadram devotos que sempre realizam o inesperado, e sem motivo aparente; enterrar a recompensa da missão e soltam o mapa ao vento, decidir se o cultista completará o ritual com cara ou coroa, ou qualquer outra coisa que uma mente insana possa imaginar; são apenas algumas das ações comuns destes fieis.
Caótico e Maligno
Estes sacerdotes do caos são aqueles que sempre buscam por apostas, que façam com que outros percam tudo aquilo que possuam. Realizam missões pedindo sinetes de nobres, para em missões escusas poderem acusar os mesmos; salvam princesas raptadas, mas permitem que o raptor as traumatize antes. Buscam sempre por meios de dar tudo a seus contratantes, para depois entrar em uma missão que possa tirar tudo destes; muitas vezes aumentando os devotos da igreja.
Caótico e Bondoso
A sorte brilha para todos aqueles que são iluminados por Nimb, e que estão dispostos a arriscar sua vida pelo caos, essa é a crença destes devotos. Eles acreditam que a sorte é fruto de seu bom coração, e independente do que ocorra, o universo irá te recompensar. São pessoas otimistas ao extremo, sempre buscando por maneiras de ver o lado positivos das coisas, mesmo quando suas apostas o levam a ficar apenas as roupas de baixo.
Neutro
Nem só de caos vive Nimb, pois o deus também é procurado quando as pessoas precisam de sorte, e é aqui que se encontram muitos dos devotos que entram neste novo mundo. Estas pessoas vivem acreditando que o caos não precisa ser procurado, ele apenas existe e já norteia sua vida naturalmente; se uma missão surge para ele, ele entende que isso é Nimb agindo, e a missão deve ser completada. Além disso, muitos destes devotos acreditam que Nimb olha mais por seus devotos, e por isso sempre se envolvem em um grande número de apostas. E ganham mais do que a maioria. Ou não.
Editado pela última vez por Tsantos em 10 Abr 2017, 14:11, em um total de 1 vez.

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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 10 Abr 2017, 14:09

Greerlan Nerlee escreveu:Muito bem feito o seu trabalho, parabéns.
O que falta: Dizer onde estão os principais templos de cada divindade, isso faz muita falta no cenário.
Dica anotada e considerada!
Devo fazer isso, e assim que tiver todos os deuses completos devo compilar e posta no Masmorra de Valkaria.
Depois se você puder apagar esse seu comentário, eu agradeço. Pra só ficar as divindades neste post.
=)

Tsantos
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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 26 Abr 2017, 10:48

Azgher
“A bondade não deve ser cedida. Deve ser conquistada.“
“Que a luz do dia queime os infiéis. “
“O menor esplendor da luz, elimina a mais profunda escuridão. ”
“A austeridade do deserto seja minha força; e a fluidez das dunas guiem meus golpes. “
“A busca do ouro pelo sol, mas a redenção se encontra em sua entrega. “
Litanias de Azgher


Igreja
Talvez sendo os devotos com os costumes mais peculiares, devotos de Azgher adotam diversos pequenos hábitos, que embora estranhos a outras pessoas, são costumes comuns para aqueles que seguem o caminho desta divindade. Sendo o costume mais comum, e utilizado por membros desta igreja, devotos de Azgher sempre cobrem os seus rostos, como uma referência a nunca se olhar diretamente para a face de seu deus. Outro costume pouco conhecido, mas também muito utilizado por membros desta igreja, é a saudação e o adeus ao sol. Pouco antes do nascer do sol, alguns devotos oram para os céus, pedindo que Tenebra não vença aquele dia, e que Azgher possa tomar seu lugar ao céu; enquanto no crepúsculo, devotos oram por força ao vigilante, para que possam caçar as crias da noite.
Aqueles que seguem os caminhos da igreja de Azgher estão sempre dispostos a buscar o bem, sendo normalmente pessoas simples, uma vez que a vida no deserto não possui muitas regras de etiqueta; se assemelhando mais a bárbaros que caminham pelo deserto, do que a figura típica dos paladinos que andam por toda a Arton. Além disso, o desapego praticado por devotos de Azgher faz com que todos se tornem aventureiros desapegados das causas financeiras; sempre buscando mais ajudar aqueles que necessitam, do que realmente acumular riquezas.
No entanto, seguidores do deus sol acreditam que ninguém deve esconder seus verdadeiros destinos, pois seu deus sempre cumpre a mesma trajetória, então as pessoas de bem não tem motivos para esconder suas razões. Sacerdotes de Azgher sempre ajudam aqueles que realmente necessitam de sua ajuda, desde que a pessoa sempre indique a verdadeira razão de seus atos. Caso a igreja descubra que foi usada, para o sucesso de alguém que mentiu aos sacerdotes, o mesmo se tornará alvo da fúria destes clérigos.

Histórico
A eterna batalha entre dia e noite, é um ponto fun-damental entre as igrejas de Azgher e Tenebra. Seus servos alegam que Azgher reflete o aspecto do dia, que representa a bondade, justiça e verdade; enquanto Tenebra seriam as trevas, mentiras e manipulações. Com tamanha adoração ao deus sol, não é de se estranhar que grande parte de seus devotos se encontrem nos desertos, onde não existem montanhas que possam esconder segredos, e o olhar de Azgher é impiedoso enquanto testa os seus devotos.
Embora Azgher seja um deus extremamente ligado ao caminho da verdade, muitos poucos problemas são atribuídos a divindade; sendo que teólogos de Arton atribuem isso ao aspecto vigilante do deus sol. Para Azgher cabe apenas a revelação da verdade, e o fim das mentiras.
A calmaria da igreja de Azgher chega a ser desejada por diversos outras, uma vez que aqueles que seguem este caminho encontram as portas abertas em basicamente todos os lugares de Arton, com exceção talvez de Doherimm, que devido a sua vida subterrânea, praticamente não reconhece o deus. O que chega a ser irônico, tendo em vista que os devotos desejam retirar os veios de ouro da terra para devolvê-los a Azgher.

Entrada
O olhar de Azgher corre por toda Arton, mas nem por isso todo o mundo escolhe servir ao deus. O deus sol possui um povo favorito, aqueles que resolvem viver suas vidas sem se esconder as sombras das florestas, ou escondidos em subterrâneos, e por isso é extremamente comum que seus escolhidos venham destes locais, seja o camponês que louva o sol, ou o guerreiro que mesmo debaixo do poder inclemente de Azgher, ainda assim agradece sua luz. Todos estes entendem que o deus sol se faz presente para proteger e trazer calor ao mundo. E aonde o olhar do deus não puder chegar, seus devotos se sentem na obrigação de ir.
Devotos de Azgher costumam ser pessoas simples, que veem uma vida de verdade e clareza como algo que deveria estar presente na vida de todos; muitos destes devotos acabam por se tornar tão honestos quanto os devotos de Tannah-Toh, entendendo que as mentiras funcionam como uma cortina de segredos, apenas para esconder aquilo que realmente importa. A pureza e a vida acima de tudo.
Embora não pareçam seguir nenhum tipo de caminho em comum, ao entrar na igreja, todos aqueles que se tornam abençoados pelo deus possuem um traço incomum (além do fato de cobrirem seus rostos). Todos os servos de Azgher recebem o chamado do deus ao nascer do sol, e uma missão ou um pedido da divindade para ser comprido até o final do dia. Alguns devotos recebem missões ainda mais complicadas, que podem durar dias ou meses, como uma peregrinação ou até o combate a um local amaldiçoado por mortos vivos.

Organização
A liberdade do sol é imposta aos servos do deus sol, pois assim como o olhar do próprio deus cruza os céus, e sempre encontra seu caminho correto, os devotos de Azgher também acreditam que devem ser assim seus caminhos.
A igreja de Azgher não conta com nenhum tipo de controle, sendo que muitos teólogos creditam esta faceta da divindade ao lado natural do deus, sendo Azgher o deus que representa um elemento da natureza de extrema importância, e por isso acredita-se que o deus dê tão pouca importância as leis; seus devotos são empenhados sempre na busca da verdade, pois acreditam que nada deve ser escondido dos olhos da divindade, mas todas as outras leis são um tanto quanto preocupação em excesso.
Por estes fatores a organização e hierarquia da igreja do deus sol é basicamente inexistente; seus devotos se empenham unicamente em louvar o deus, e ir em busca daqueles que tentam passar a vida nas sombras, prejudicando aqueles de bom coração ou que buscam o poder através das mentiras.
Embora a maior parte da igreja de Azgher esteja sediada em desertos, muitos outros vivem em diversas partes, espalhadas por Arton; enquanto no deserto alguns devotos buscam manter uma relação dos servos do deus, poucos deles se empenham realmente nisso. As missões que cabem aos devotos desta igreja sempre são repartidas de formas místicas, para todos aqueles que possam estar disponíveis a cumprir os desígnios do deus.

Templos
“Todo ouro veio de Azgher, e para ele deve retornar”, assim o lema do Vigilante deus sol inspira seus fiéis, e infelizmente, também inspira ladinos. Os templos deste deus representam fortuna fácil para todos que desejam alcançar uma vida de riquezas, da maneira mais fácil possível; no entanto, estes templos nunca sofrem assaltos. Poucos são aqueles que sabem, mas isto se deve ao fato de que não importa o período do dia, o mesmo se encontra protegido; durante o dia, aqueles que tentam realizar furtos no local, recebem a marca de Azgher; um símbolo que durante a noite brilha através de qualquer vestimenta, e durante o dia faz o portador ser amaldiçoado (como se vítima de uma das maldições da classe variante Bruxo). E durante a noite estes tesouros se encontram sob a proteção do Portador da Alvorada, o único morto-vivo que se encontra sob a proteção de Azgher; dizem que o próprio Azgher molda estas criaturas para proteger seus templos durante a noite.
Apenas um templo de Azgher realmente recebe esta alcunha, sendo que este grandioso templo se encontra no deserto da perdição; no entanto, diversos outros templos menores. Estes templos funcionam muitos mais como pontos de coleta, aonde os servos da igreja depositam o ouro acumulado durante suas aventuras e pregações. São templos simples, que sempre se assemelham ao maior de todos, que se encontro no deserto da perdição. Estes templos menores possuem forma piramidal, e servem unicamente como ponto de descanso para viajantes da igreja, ajuda aos necessitados, e raras cerimônias que ocorrem quando missões do deus passam por eles; alguns templos também costumam realizar pequenas cerimônias para os camponeses, que pedem um pouco de clemência para suas plantações.
Muitas pessoas que permanecem fora dos costumes da igreja de Azgher não entendem, como um deus que sempre busca punir as crias de Tenebra, tem um contato tão profundo com um determinado tipo de morto-vivo, que neste caso são as múmias. Embora não se saiba exatamente como, isto parece ser obra de uma seita secreta da deusa da noite. Estes devotos invadem tumbas criadas para grandes heróis da igreja de Azgher, onde violam os corpos que haviam sido preparados para o descanso eterno; uma vez lá, eles realizam um ritual desconhecido, onde algumas pessoas dizem ser semelhante ao ritual dos liches; uma vez que a alma do devoto de Azgher fica aprisionada na tumba, ao invés de um amuleto especifico.

Problemas Atuais
Não se sabe ao certo se por sua implacável vigilância, ou se apenas sempre tentar ser protetor, o deus-sol é um deus que encontra pouca problemática no mundo atual. Seus devotos são bem vistos por toda a comunidade artoniana, mesmo com seu estranho costume de cobrir o rosto; a igreja de Azgher encontra pouca resistência para espalhar a palavra de seu deus… Pelo menos na superfície.
Tudo que a luz de Azgher toca, seus devotos entendem como seu dever proteger, e aonde sua luz não chega são os locais onde sua palavra deve ser levada com mais afinco; o que leva muitos de seus devotos a sempre buscarem por maneiras de adentrarem domínios completamente desconhecidos, tais como as profundezas dos oceanos, ou nos abismos criados por anões e finntrolls.
Embora muitos anões ainda possuam a lealdade em seus corações (fruto da devoção a Khalmyr), muitos outros vem caindo em tentação ao louvar a deusa da noite, o que vem preocupando diversos membros da ordem de Azgher. A preocupação sobre o destino dos anões sempre foi um fator levado em conta (uma vez que muitos deles podem passar a vida sem serem tocados por Azgher), e agora com a ascensão do culto a deusa da noite, mais guerreiros do deus-sol vem mostrando interesse no que ocorre no mundo subterrâneo. Sendo que já existem aqueles que cogitam em criar ordens de Azgher especializadas em infiltrar o mundo subterrâneo para a salvação destas almas perdidas.
Enquanto os anões trazem diversas dores de cabeça para esta igreja, os finntrolls são considerados abertamente, uma praga para a ordem de Azgher. Sendo criaturas que a própria luz de Azgher ficam intimidados, muitos tomam isso como um sinal dos crimes cometidos pela raça. O fato de passarem suas vidas escondidos sob a terra, e praticando atos de vilania indescritível, apenas reforça estes pensamentos. Existem até mesmo alguns sacerdotes da ordem que consideram os trolls um tipo de morto-vivo, aniquilando muitos deles, ou passando suas vidas em busca de transformar estas pessoas a sua forma natural.

Relações com os Outros Deuses
O deus sol, aquele-que-tudo-vê, passa seus dias vagando pelos céus de Arton, sempre observando os devotos de todos os deuses, e o que eles realmente desejam. Graças a isso ele possui uma opinião formada sobre todas elas.
Allihanna: suas crias sejam talvez a coisa mais pura que já pisou em Arton. Por ela a vida seria eternamente simples, e bela de ser vivida... Sua importância para toda Arton é fundamental.
Gloriénn: a harmonia élfica era bela, e observá-los em seu reino era uma dádiva... Uma pena que a deusa dos elfos tenha feito toda uma raça tão bela cair em desgraça... Mas talvez seus filhos tenham mais força do que a própria deusa...
Hynnin: um trapaceiro que tenta enganar aqueles que são tolos o bastante para cair em suas artimanhas. Mas eu e meus seguidores sempre estamos de olho, e vemos suas patéticas peças.
Kallyadranoch: um monstro que busca se passar por justo. Um tirano que prende seus súditos em correntes de ouro e gargantilhas de joias... Um deus perigoso demais para ter voltado...
Keen: de meus céus eu vejo seus servos procurando por conflitos, e desejando que outros também façam o mesmo. Aonde quer que vá, apenas sangue e sofrimento.
Khalmyr: o mundo era melhor quando ele líder do panteão. Seu único erro foi se relacionar com a deusa da noite.
Lena: aquela que trouxe toda a vida a Arton, e sempre busca preservá-la. Que seus passos sejam sempre protegidos.
Lin-Wu: seus servos procuram apenas uma vida seguindo regras, e servindo ao seu deus.
Marah: uma deusa que possui uma bela visão do mundo. Seu desejo é algo belo e digno de se desejar. No entanto ainda é necessário que para consegui-lo sejam necessárias lutas.
Megalokk: por toda uma era observei Arton se banhando em sangue, pois apenas ele dominava. Sua era acabou, e graças aos outros deuses torço para que nunca mais volte. Por mim, os outros deuses foram muito piedosos em deixa-lo com vida.
Nimb: um louco que deseja conseguir tudo apenas através da sorte e do acaso. Seus desejos não podem atingir toda Arton. Seria loucura.
Oceano: um deus pacifico... mas difícil saber onde vai a beleza que cobre a superfície de seus domínios, e onde começa a ferocidade das bestas que habitam suas profundezas. Não há como confiar em alguém que insiste em manter seus seguidores em segredo.
Ragnar: uma besta fera que ofende todos os deuses com sua ascensão... E isto foi uma falha minha, pois a deusa da noite encobriu minha visão durante o dia, e agora toda Arton paga o preço... Mas seu servos aprenderão o quão inclemente pode ser o meu calor.
Sszzaas: vive de segredos e trapaças... desejando apenas o mal a toda vida em Arton. Khalmyr foi clemente demais com o eterno corruptor... Que ele faça suas intrigas junto a Tenebra, pois perante meu olhar, jamais permitirei.
Tauron: assim como Azgher caminha livre pelos céus, todos devem ter este direito. Seus seguidores que insistem em aprisionar inocentes são uma afronta aos deuses.
Tannah-Toh: a luz do dia ilumina as trevas que cobrem toda a Arton; assim como seu domínio busca iluminar as trevas da ignorância. É apenas um pouco drástica com aqueles que desejam um caminho mais natural.
Thyatis: o eterno brinca com a vida de todos que lhe servem, dando eternas segundas chances a seus seguidores. Nenhum nascer do sol é igual outro, não existem segundas chances.
Tenebra: aquela que deseja cobrir o mundo com trevas e noite. Levando a todos que vivem nada mais do que terror e medo, com suas crias de morte e terror. A batalha ainda não terminou, e um dia toda Arton terá o sol eterno.
Valkaria: seus filhos são fortes o bastante para suportarem o meu calor, e com lealdade o bastante para respeitar minhas crenças... Sua única falha é desejar demais... Até mesmo o ouro que pertence apenas a mim.
Wynna: suas dádivas iluminam o mundo e trazem alegria a diversas raças. No entanto, sua mentalidade é um pouco infantil para tanto poder.

Servos de Outras Tendências
Enquanto alguns louvam Azgher por sua implacável sede de justiça e eterna vigília, outros o seguem pela crença de que ele banha Arton com vida e bondade, eliminando o frio e as trevas da noite. Não importando o caminho que se segue, os servos de Azgher sempre nutrem grande prazer pela vida, mas apenas para aqueles que forem fortes o bastante para aguentar seu fardo. Servos de Azgher embora leais entre si e seus companheiros, respeitam mais as tradições dos povos, do que as leis atuais.
Leal e Bondoso
Azgher pode ser inclemente em sua eterna vigília, mas também é um deus bondoso. Aqueles que acreditam neste lado da divindade, se enquadram neste tipo de alinhamento. Para estes devotos a bondade de Azgher depende da força do devoto para aguentar o fardo da vida; nada é ao devoto sem que ele esteja preparado para aguentar este fardo, e toda a vida deve ser preservada para que todos possam usufruir o prazer da vida.
Leal e Neutro
Devotos que seguem apenas as leis da sociedade, são aqueles que adotam o aspecto vigilante de Azgher em suas vidas; para estes, as leis devem ser seguidas à risca, sendo que eles também passam a adotar este aspecto do deus em suas vidas. Sempre em funções e cargos que requeiram uma atenção vigilante, como protetores das estradas do deserto, ou caçando as criaturas da noite que possam vir a causar confusões nas cidades. Costumam ser pessoas sérias, que levam assuntos do clero muito a sério.
Neutro e Bondoso
A vida deve ser mais importante que as antigas tradições defendidas pela alta cúpula. Para estes devotos, Azgher defende apenas que as pessoas devam fazer o bem, sem se importar com o passado desta pessoa, sendo que até mesmo os devotos de sua inimiga, Tenebra, podem merecer a mão do perdão. Eles acreditam que mortos-vivos são a completa abominação do ciclo natural, sendo muito próximos a servos de Lena.

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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 25 Mai 2017, 13:22

Lin-Wu
“Perca a vida, perca a alma, e perca a guerra; mas não perca a honra. Pois apenas assim a haverá vitória.”
“Cada ato é único, cada movimento perfeito. O paraíso é um caminho que não permite desvios na trajetória da honra. ”
“Porque a honra não se quebra. A honra não se curva. A honra é a minha existência. ”
Litania de Lin-Wu

“A montanha imutável e suas raízes vão até o centro da terra; assim como a honra é eterna e vai até o coração de meus antepassados”.
“A lâmina da katana é o muro que protege meus antepassados, e conquista a minha honra.”
Clã da Primeira Lâmina

“Cada amanhecer traz um novo dia; assim como as novas gerações são a perseverança da honra. ”
“A minha katana protege os meus costumes. E mesmo que ela se curve, eu não me renderei. Pois a minha honra é inquebrável.”

Clã do Sol Nascente

Igreja
A igreja de Lin-Wu acredita na honra do trabalho como método de alcançar a supremacia. Um servo de Lin-Wu acredita que questionamentos são uma perturbação desnecessária, que a verdadeira felicidade está em seguir os mandamentos sem questionar, e assim procurando a perfeição em seu trabalho.
As cerimônias realizadas por servos deste deus são completamente metódicas, variando muito pouco desde a sua criação, todas elas respeitando as mesmas regras, e jamais questionando o porquê de serem realizados determinados atos, assim também sendo o treinamento de seus fieis. Que aprendem a buscar a perfeição em cada um de seus golpes, na perfeição de cada movimento, e na simplicidade como forma de se levar todos os aspectos de sua vida, embora seja uma igreja pacífica, a figura combativa de Lin-Wu tem como reflexo um aspecto marcial dentro da igreja, onde uma prática extensiva busca levar a perfeição de seus membros.
Devotos do deus da honra seguem intrincados procedimentos, até mesmo aqueles que levam vidas ordinárias, sempre procurando a perfeição em todos os seus atos. A igreja de Lin-Wu também é utilizada como base para julgamentos em casos extremos, quando o assunto envolve servos de outros deuses, ou assuntos mais graves do que o normal; isso se deve a imparcialidade dos seus devotos, que desde cedo aprendem a lidar com situações diversas sempre levando em conta cada aspecto realizado; não levando em conta as necessidades dos outros, algo que muitos devotos de Khalmyr são incapazes, uma vez que o lado bondoso deste deus acaba por aliviar réus que tem uma história de dificuldades; este lado do deus da Honra acaba por ser admirado, e em alguns casos necessitado. Ironicamente, a própria igreja de Lin-Wu vem sendo acusada de ser muito dura, com os novos membros, de origem não tamuriana, que tentam ingressar na ordem, mas acabam barrados; devido as rígidas restrições impostas a estes.

Histórico
Os próprios tamurianos não sabem se Lin-Wu escolheu aquela região para definir sua essência divina, ou se aquele povo escolheu venerar este deus devido à região isolada. E mesmo assim, pouco se sabe sobre como funciona este tipo de escolha, apenas que uma vez que ela ocorre, os conceitos do deus não podem mais ser alterados. Um deus é a sua essência, e sempre vai permanecer dessa maneira.
A igreja de Lin-Wu foi criada em Tamu-ra, e sempre contou com a maior parte de seus membros lá, assim como todos os seus templos foram criados naquela ilha, e isso ocorria até a chegada da tempestade rubra; após a chegada da Tormenta grande parte dos servos de Lin-Wu foram mortos, e todos os seus templos foram destruídos, restando apenas um; que se tornou o templo central e o pilar de sobrevivência do deus da Honra.

Entrada
Servos de Lin-Wu entram nesta vida por diferentes motivos. Paladinos normalmente são escolhidos por Lin-Wu dentre os melhores samurais das academias, o que é motivo de orgulho entre qualquer família tamuriana (tendo a ordem de Lin-Wu muitos vassalos ao seu dispor); aqueles abençoados através do clericato entram nessa vida por serem tradições familiares, e seguem nesta vida por gerações; poucos são os que escolhem a vida de samaritanos, devido ao lado combativo de Lin-Wu, e estes muitas vezes vem de ordens de monges, que acabam por praticar ainda mais o pacifismo.
Embora a entrada seja baseada, muitas vezes na preexistência destes servos em outras academias (de monges ou de samurais), a entrada nestas academias é extremamente restrita; sendo normalmente reservadas a famílias de nobres tamurianos, ou aqueles que desenvolvem poderes de forma espontânea, como paladinos escolhidos pelo deus, normalmente estes acabam por ser a única exceção permitida pelos anciões, até a o surgimento da primeira paladina (conto em desenvolvimento).
Basicamente não existem servos de Lin-Wu escolhidos, ou que recebem os dons, ao acaso. Uma vez que as doutrinas rígidas, e os conhecimentos sobre este deus são extremamente limitados a cultura tamuriana.

Organização
A organização da igreja de Lin-Wu é uma das mais rígidas de todos os servos do panteão, seus seguidores seguem uma hierarquia rígida, que vem sendo um pouco alterada devido ao surgimento da nova ordem. No entanto, segmentos mais antigos do deus também já buscam por uma organização também nesta nova ordem, pois como eles mesmos costumam dizer: “apenas bárbaros se unem cegamente, e sem ordem para honrar ao seu deus.”.
O comando da igreja se dá por um círculo de anciões que normalmente sempre estão de acordo com as decisões a serem tomadas, este círculo é responsável por todas as decisões administrativas, e também são eles que distribuem todas as missões aos outros devotos. O sumo-sacerdote possui uma voz neste círculo, e sua opinião sempre é considerada, entrando em conflito apenas no que tange a entrada de pessoas de outras origens na igreja, o que os anciões rejeitam veementemente.
Além disso, na atualidade existem duas ordens de Lin-Wu defendendo as palavras do deus. A ordem da primeira lâmina, mais antiga, tem voltado seus interesses na re-colonização da ilha; enquanto a nova ordem, do sol nascente, encontra sua existência espalhando a palavra do deus da honra, e persistindo no reinado.

Templos
Os templos de Lin-Wu remetem a cultura tamuriana, sempre se tornando um destaque aonde quer que sejam erguidos. Após a queda de Tamu-ra os templos em honra ao deus foram quase extintos; sendo que no transporte do antigo imperador para a vila de Nitamu-ra apenas o maior templo foi transportado, sendo todos os demais destruídos na chegada da tempestade rubra.
Após a fundação de Nitamu-ra, diversos servos menores (que não possuíam a força para enfrentar a Tormenta em Tamu-ra), se espalharam pelo reinado e criaram diversos templos, todos ainda respeitando a arquitetura tamuriana, e sempre se destacando de qualquer prédio conhecido por pessoas que não conhecem a cultura tamuriana, alguns ainda residem em locais completamente inabitados, cercados por árvores típicas de Tamu-ra, que nenhuma pessoa planta naquele local, pois segundo os servos de Lin-Wu, esta é a benção do deus; uma vez que alguma árvore típica nasce naquele local, Lin-Wu o reconhece como um de seus templos.
Segundo alguns boatos alguns destes templos abrigam criações profanas da antiga Tamu-ra, estas estruturas profanas costumam ser cercadas por cerejeiras de pétalas negras, que indicam o reconhecimento de Lin-Wu, mas também o alerta sobre os perigos ali encarcerados.
Atualmente toda a força dos servos divinos está centrada na habitação de Tamu-ra, erguendo diversos templos em honra a Lin-Wu pela ilha como forma de purificação da mesma, assim como também um método de trazer paz aos mortos naquela região. Enquanto isso, os membros da ordem do sol nascente permanecem em Nitamu-ra, arrebatando pessoas novas para a região, assim como a seleção de pessoas que tem autorização para ir na ilha, auxiliar a purificação do local.

Problemas Atuais
Um dos maiores problemas enfrentados pelos seguidores de Lin-Wu, desde a chegada da Tormenta na ilha, é o número de seguidores do deus da honra. Desde a queda do império de jade Lin-Wu perdeu muito de seu poder e influência, devido aos seguidores que foram mortos. Embora o número de seguidores desta igreja venha aumentando de forma considerável, as restrições internas da própria igreja, são um dos maiores entraves ocorrem; uma vez que servos deste deus são preferencialmente de descendência tamuriana.
Graças ao contato com outras culturas, um problema vem surgindo, embora não chegue a ser considerado um problema de maior gravidade, a ordem de Lin-Wu vem sendo alterada, pois sempre foi formada exclusivamente por homens tamurianos, e nenhum outro tipo de pessoa ou de outras raças eram permitidas, aceitando apenas em raros casos descentes deste povo. No entanto, ao permanecer por tanto tempo no centro da coalização do reinado, a miscigenação de cultura foi inevitável, e assim uma nova ordem de Lin-Wu começou a surgir.
Hoje em dias diversos conflitos menores acontecem entre a nova e a antiga ordem, sendo comum até mesmo a disputa de forças entre elas, embora este tipo de acontecimento ocorra apenas dentro da própria ordem; membros de fora da igreja nem mesmo sabem que este tipo de coisa acontece. Para aqueles fora da religião de Lin-Wu, o mundo permanece o mesmo; mas para aqueles que seguem este caminho, todos sabem que grandes mudanças estão vindo.

Relações com os Outros Deuses
Embora seja um deus relativamente pacífico, Lin-Wu guarda certa animosidade para com alguns deuses.
Allihanna: uma deusa de bestas e animais. Embora a natureza possa ser admirada, ela não deve ser venerada. O caos da natureza, e o crescimento sem controle não podem ser admitidos como uma força ancestral que se igual a tantas outras divindades. A natureza deve se submeter à civilização, e não o contrário.
Azgher: um aliado que auxilia todos em suas jornadas, aquele que sempre vigia nos dias mais difíceis; um pouco ganancioso é verdade; mas ainda um bom deus.
Gloriénn: a honra é mais importante que a vida. Ela se tornou tão danosa quanto à própria Tormenta ao se render; pois mostra aos mortais uma fraqueza que não é digna, e não existe, entre os outros deuses. E essa fraqueza e sede de vingança, levou a morte diversos de meus filhos.
Hynnin: um bufão que não entende o poder que tem nas mãos. Como pode alguém escolher ascender ao panteão por razões tão banais? A trapaça é a fraqueza da alma, pois tira dela o verdadeiro significado que é uma vida honrada.
Kallyadranoch: um deus com causas certas, que faz as escolhas erradas. A tirania não deve ser louvada, mas o poder deve ser passado àqueles que fazem as escolhas corretas.
Keen: apenas um deus sanguinário que acredita que a vitória deve ser obtida a qualquer custo, mas uma vitória sem honra é pior que uma derrota. Um bom adversário, mas apenas um carniceiro.
Khalmyr: um dos maiores aliados que se pode possuir, a Justiça sempre anda ao lado da Honra, no entanto, mesmo a justiça pode ser devagar às vezes, vacilar quando determinadas situações ocorrem, perdoando aqueles que realmente necessitavam de ajuda; mas ainda assim isto não deveria acontecer, a justiça deveria ser uma só.
Lena: uma deusa digna, que dever respeitada. Sem ela, nada haveria.
Marah: a paz é importante, mas ela não deve ser onipresente. Na paz, prepara-te para a guerra.
Megalokk: se Allihanna deve se curvar a civilização e abrir mão de seu lado bárbaro, Megalokk deve ser extinto. Uma criatura monstruosa que nunca serviu para nada, exceto para o caos e destruição. Megalokk nada mais do que uma praga com muitas cabeças; mas com o tempo, todas serão mortas.
Nimb: não se pode ser nem mesmo ser considerado um deus. Como se pode venerar a sorte? Nimb deveria entender que o panteão não é apenas um jogo de tabuleiro.
Oceano: todos os deuses bárbaros das forças da natureza deveriam aceitar que sua era já passou. Embora Oceano possa ser considerado o melhor dentre eles, ainda é pura barbárie.
Ragnar: uma ascensão que foi realizada pelas sombras, se fosse um deus digno não precisaria esconder suas razões. Embora seu arauto possua uma notável honra de combate, tudo o mais sobre este deus é digno de vergonha.
Sszzaas: o pior dentre as escórias. Como um deus pode se dignar a ter seu poder pela traição?
Tauron: ele sabe respeitar o que é merecido, reconhece os verdadeiros valores que são importantes. Mas ainda assim, permite a seus servos vacilarem quando permite a escravidão, pois isso nega a dádiva da honra a outros. Tal como o deus dos dragões; boas ideias, mas o caminho errado, e um erro permitir ele comandar o panteão.
Tannah-Toh: uma deusa que defende que a verdade é para todos, assim como o conhecimento. Uma boa deusa, mas conhecimento, assim como poder, deve ser passado aos verdadeiros merecedores, e não a qualquer um.
Thyatis: o dogma de segundas chances é algo muito valorizado por ele, os verdadeiros fieis não deviam se permitir desviar daquilo em que acreditam. A fênix devia prestar mais atenção no presente, e não ficar apenas olhando para o eterno futuro.
Tenebra: aqueles que se escondem em trevas não devem ser temidos, mas também não devem ser tomados como aliados. Como confiar em alguém que sempre busca artifícios para conseguir aquilo que quer?
Valkaria: parte de seus filhos acreditam em minha doutrina, e apenas por isso merece meu respeito. Mas a cobiça e ganancia desenfreadas não podem ser permitidas, Valkaria deve entender que não é a ambição que define a humanidade; é a honra.
Wynna: como acreditar em uma deusa que acredita que tudo deve ser dado, sem nem mesmo o devido merecimento? Onde fica a lealdade? Wynna já deveria ter aprendido com sua antiga sumo-sacerdotisa, mas ainda assim persiste em ser uma deusa de poder para todos, e não apenas daqueles que merecem.

Servos de Outras Tendências
Lin-Wu é um deus ordeiro, para ele não há espaço para o caos, e assim seus servos tentam espelhar esse seu aspecto. Lin-Wu permite que aqueles que são abençoados por seu poder sejam de diferentes tendências as suas. Assim seguem todas as tendências disponíveis para os servos do deus da Honra, assim como a mentalidade destes funciona.
Leal e Neutro
Servos de Lin-Wu que seguem a mesma tendência do deus acreditam que as realizações de seus atos sempre devem buscar a perfeição, sendo muito parecidos com a doutrina dos samurais; buscando apenas servir a ordem que representam. Não costumam questionar suas missões e sempre tentam encerrar elas a qualquer custo, muitas vezes também cometendo o suicídio ritual, típico dos samurais, em caso de falhas.
Os membros da ordem do sol nascente costumam possuir essa tendência, muitos deles acreditam que o caminho rigoroso ensinado por Lin-Wu torna as pessoas melhores, como uma lâmina que deve sempre permanecer afiada.
Leal e Bondoso
Aqueles que veneram a Honra, mas ainda acreditam na bondade das pessoas acreditam que os caminhos ensinados pelos dogmas de Lin-Wu devem ser respeitados, mas aqueles que entram em seu caminho devem estar abertos a cometerem pequenos erros, a medida que avançam na hierarquia da igreja.
Neutro
Pessoas que acreditam em Lin-Wu, mas não possuem muita convicção em suas próprias crenças, eles não acreditam no balanço cósmico entre forças, seguindo este caminho, muitas vezes por influências familiares. Personagens que seguem Lin-Wu e são puramente neutros, são aqueles mais propensos a violar as O&R do deus, e depois não se importar em partir em missões para recuperar seus poderes. Servos neutros acreditam que seus poderes nada mais são do que uma troca divina, “se você segue determinadas regras, recebe determinados dons”.
Leal e Maligno
Pessoas honradas e malignas acreditam que seu estilo de vida é superior a todos os outros. Utilizam prerrogativas cedidas por serem devotos para humilharem pessoas simples, assim como também buscam conseguir vantagens. Grande parte dos fundamentalistas de Lin-Wu pertence a esta tendência, não aceitando ordens de servos dos outros deuses apenas por orgulho. Muitos dos devotos que são contra os novos membros, pertencem a esta tendência, utilizando como motivos que os novos membros estão corrompendo a cultura tamuriana.

Regra Opcional
Novas O&R
Desde o início da Tormenta sempre foi mencionado que, embora Lin-Wu aceitasse apenas tamurianos, devido à miscigenação e ao contato cultural que acontecia no reinado, outras raças pareciam estar servindo a este deus, e também recebendo dádivas em trocas disto. Estas novas O&R servem para que outras raças também possam receber as dádivas do deus da Honra. Para qualquer humano, homem tamuriano, as regras de O&R continuam as mesmas; pois a antiga igreja de Lin-Wu não deixou de existir, agora apenas existe uma nova ordem, como as ordens irmãs de Khalmyr (dos cavaleiros de Khalmyr, e da Ordem da Luz).
O&R: Servos de Lin-Wu de outras raças e etnias, ou mulheres tamurianas, podem servir a Lin-Wu, em troca do poder divino, estes personagens devem seguir um rigoroso código de honra. Em termos de regras devem adotar um dos códigos de honra mencionados nas desvantagens dos Cavaleiros, ou da Honestidade (caso o personagem seja multiclasse Cavaleiro, ele obrigatoriamente deve pegar o da honestidade). Além disso, estes novos servos devem usar apenas armas de origem tamuriana, demonstrando seu respeito ao povo que desenvolveu essas técnicas; todos os servos dessa nova ordem também estão hierarquicamente abaixo da antiga ordem de Lin-Wu, e, portanto devem obedecer as ordens de qualquer membro desta ordem (o que pode ser um problema caso seja algum devoto LM); e por último, sempre sofrem uma penalidade de -1 em jogadas de ataque contra criaturas do sexo feminino (embora não sejam tão afetados pela restrição como os antigos, os novos servos se sentem um tanto “travados”, devido à origem da igreja).

Tsantos
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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 28 Jun 2017, 09:03

Wynna
“Que as leis da realidade se curvem aos meus dons. ”
“A magia flui em todos os lugares, você pode tentar aprisiona-la em um local, mas ela sempre se libertará. “
“Os elementos e a magia são um só. Assim como eu também sou. “

Litanias de Wynna

Igreja
Embora muitos magos se tornem famosos pelos poderes concedidos pela deusa, muitas pessoas comuns não conseguem enxergar as vontades desta deusa, e por isso muitas vezes, acabam por considera-la como uma divindade avoada. O que embora passe perto da realidade, não é de todo verdade.
Assim como Tannah-Toh, a deusa do conhecimento, busca apenas pelo conhecimento, o mesmo se aplica a Wynna e seus feitos arcanos. O entendimento do funcionamento da pólvora, é apenas um feito, mas é a sociedade que a descobre como será utilizada, para criar armas, ou para algo construtivo; mas esta utilização não importa para a deusa do conhecimento; e assim Wynna possui uma visão parecida, para a deusa, não importa se seus dons serão utilizados para construir palácios ou destruir montanhas, desde que eles sejam utilizados da maneira mais criativa possível.
É por esta liberdade sem limites, e um poder avassalador, que muitos deuses consideram Wynna uma deusa extremamente perigosa, não pelo seu interesse em seu dom, mas exatamente pelo oposto, seu interesse apenas em fazer com que seus domínios cheguem a todos. Mesmo que seja nas mãos de raças mais imprudentes, como os goblinoides.

Histórico
Não se sabe quando Wynna criou a magia, ou se apenas a sua presença tem a força necessária para trazer os poderes arcanos ao mundo de Arton. O fato é, que muitos poucos magos, ou feiticeiros, acreditam que seus poderes não venham da deusa; entre estes céticos se encontram os nativos de Sallistick, e outros magos que têm uma visão mais mecânica da magia, como Vectorius.
Durante toda formação do mundo atual, os devotos de Wynna talvez tenham sido aqueles que muitas vezes mais influenciaram o curso da história. Um mago ou feiticeiro poderoso, em um lado de uma batalha, pode alterar todo o curso da batalha. Sendo que muitos historiadores possuem essa mesma visão da deusa, nos pequenos conflitos que se passam entre o panteão. Muitos até mesmo teorizam que embora não seja a líder do panteão, a presença de Wynna em um dos lados de uma batalha divina, seria de extremo peso e importância.

Entrada
Aqueles com desejo de aprender encontram seu caminho nos desígnios de Tannah-Toh, que sempre busca espalhar a palavra do conhecimento para todos, de forma sistemática; mas para aqueles que buscam por maneiras de espalhar a magia, de forma indiscriminada, seja para os grandes efeitos, capazes de construir maravilhas, ou para a destruição completa; estes, escolhem o caminho da deusa da magia.
Academias arcanas são presente em todo o reinado, sendo a mais conhecida A Grande Academia Arcana; que forma todos os anos diversos magos, especializados nas mais diferentes escolas e caminhos. Alguns destes possuem um interesse maior na origem do poder mágico, e por isso, abraçam o caminho do sacerdócio e entrando assim na igreja de Wynna.
Embora para muitas raças, o caminho do sacerdócio nesta igreja, ocorra apenas a inserção no mundo arcano, para outros, este caminho é muito mais simples. São as raças abençoados por Wynna. Qareens, sprites, gnomos e outras; estas espécies possuem uma aptidão natural para a conjuração arcana, o que leva muitos destes a associar a deusa da magia como uma padroeira natural para estes; sendo muito comum em comunidades destas raças, ou apenas como escolha natural, o caminho para este sacerdócio.
Para a deusa da magia, qualquer um que tenha a visão de que a magia deve pertencer a todos, é bem-vindo a esta igreja. Wynna não descrimina qualquer raça, sendo comum a entrada de raças bélicas, que buscam a igreja apenas para adquiri novos e maiores poderes; o que causa certo desconforto em determinados círculos da igreja. Mas a magia nunca deve ser negada.

Organização
Não existe uma ordem hierárquica definida dentro da igreja da magia, sendo que não por falta de tentativa dos muitos servos da deusa. Devido à padronização dos estudos de muitos magos, muitos deles já tentaram “colocar ordem na casa”; no entanto nenhum obteve algum sucesso digno de nota.
Devotos de Wynna são por demais ligados aos dogmas de liberdade da deusa para que permaneçam fixos aos códigos e normas estipulados por outros. Na verdade, é comum que devotos da deusa realizem missões em conjunto descobrindo o fervor de outro devoto durante a jornada, são extremamente incomuns devotos de Wynna que guardem apenas para si seu fervor para com a deusa; uma vez que os dogmas da deusa presam a liberdade da magia, todos eles buscam por maneiras de contar a todos que são devotos da deusa, algumas vezes se apresentando mais como devotos da deusa, do que como pessoas próprias.
Talvez a única exceção para aqueles que seguem os desígnios de Wynna são os paladinos que desenvolvem uma forte ligação com a deusa, os conhecidos Inquisidores de Wynna. Temidos por todos os seguidores da deusa, que utilizam seus dons apenas para a destruição, e sendo considerados extremamente arrogantes pelos outros, estes devotos possuem uma rígida hierarquia, embora contem com um número extremamente pequeno de participantes. Estes devotos passam suas vidas a procura de qualquer arcano que utilize suas magias para o mal; o que muitas vezes os põe contra membros da igreja de Wynna, que acreditam que a magia deve ser dada a todos, mesmo que isso resulte em destruição.

Templos
Os templos em honra a Wynna são uma mistura do que há de mais fantástico no mundo de Arton. Os templos mais complexos possuem variadas salas, indo de oficinas para criação de armaduras e armas mágicas, bibliotecas de pesquisas, laboratórios para criação de itens e poções até salas de contatos para planos elementais e as criaturas que lá habitam. Enquanto os templos mais simples são similares a bibliotecas de pesquisas arcanas (consideradas no mínimo bibliotecas de 5ª categoria), outras possuem instrumentos necessários para a confecção de poção e outros itens alquímicos (bancada de alquimia de no mínimo 5ª categoria), estas especializações dependem do fervor a deusa da magia, e do tamanho da cidade em que as mesmas se localizam.
Enquanto os templos fundados pela deusa da magia são extremamente empregados para a criação de itens mágicos, templos perdidos são procurados por conjuradores arcanos para potencializar suas conjurações; tornando aqueles que dominam estas artes místicas combatentes extremamente temidos quando dentro destes locais. Assim como a personalidade de Wynna, os efeitos são extremamente variáveis, mudando a cada 1d4 rodadas. Segue uma lista com alguns dos efeitos mais comuns encontrados.
O mestre deve rolar 1d8 em segredo e ficar com o efeito escolhido, não foram poucos os casos de desastres envolvendo conjuradores que acertaram aliados com magias ampliadas. Conjuradores de Wynna sempre tem conhecimento sobre qual dos efeitos foi sorteado (o que os torna adversários formidáveis em templos com o toque de Wynna).
Temor de Wynna: O temor de um deus pode alterar a realidade, dizem que este efeito é o medo da deusa de que Arton perca o brilho de seus dons. O templo fica sob efeito da magia Lágrimas de Wynna pela duração do efeito. Devotos da deusa são imunes a este efeito. O teste de Vontade é feito contra CD 15/20/25/30, a depender do humor de Wynna (1d4).
Toque de Wynna: Ao conjurar uma magia o arcano sente a bênção de Wynna. Ao conjurar qualquer magia arcana o conjurador deve rolar 1d6, este valor vai ser adicionado ao nível da magia, como se sobre o efeito do talento Elevar Magia, mas sem custo extra para o conjurador.
Fortificação: Aqueles que conjuram magias recebem o poder do plano de Wynna. O conjurador joga 1d4, recebem um bônus de +4 na CD para magias que sejam resistidas por um teste de Fortitude (1), Vontade (2), Reflexos (3) ou qualquer um destes (4).
Destruição Arcana: A magia sofre o efeito do talento Ampliar magia sem custo extra para o conjurador. Além disso, há uma chance de 25% (um 4 em 1d4) do alcance da magia ser triplicado.
Magia Auxiliada: o poder de Wynna faz com que todos os conjuradores se tornem ainda mais poderosos. Você recebe 1d8 pontos de magia, que devem ser gastos antes que o efeito seja alterado. Magos podem conjurar apenas magias que tenham deixado preparada, e neste caso eles não a esquecem. Caso queira um mago pode conjurar uma magia de nível menor do que os PMs requeridos, e adicionar outros talentos metamágicos (que neste caso ele deve possuir). Feiticeiros podem conjurar apenas magias que utilizem os PMs de forma perfeita, ou seja, sem o acumulo de talentos.
Fúria de Wynna: Nem apenas de bondade vive a deusa da magia, tendo um lado de fúria que poucos conhecem para proteger a liberdade de seus amados conjuradores. As magias arcanas ficam sob efeitos dos talentos metamágicos Maximizar Magia e Potencializar Magia.
Estes efeitos são encontrados na grande maioria dos templos de Wynna, embora existam alguns outros em que os efeitos são ligados as escolas de magia.

Problemas Atuais
Assim como Nimb, os devotos de Wynna sofrem com um pequeno problema; a volatilidade de sua divindade padroeira. Grande parte destes problemas surgem graças ao fato de que a deusa da magia (considerada muito distraída por grande parte dos estudiosos), acaba por muitas vezes nem mesmo se importando com seus devotos. Sendo os casos mais comuns de sua variação de humor, o conhecido mago Aleph olhos vermelhos, que recebeu um medalhão da deusa que lhe poderes mágicos quase ilimitados; e de sua antiga sumo-sacerdote, que utilizava seus poderes para roubar mais magias para si, ao invés de espalhá-la pelo mundo como pregava a deusa. Diversos outros casos correm por toda a história de Arton, onde a deusa apenas por diversão ou capricho, realiza grandes atos arcanos, mas que sempre acabam por trazer mais problemas ao mundo, do que soluções propriamente ditas.
Estas variações são uma das principais causas que impede magos de adentrarem no mundo do sacerdócio, uma vez que, a dispersão de Wynna, combina muito pouco com os estudos sérios e práticos dos devotos; sendo esta igreja procurada muito mais por feiticeiros, que possuem uma afeição natural pela deusa, uma vez que acreditam ser dela, a dádiva que possuem.
O maior problema da atualidade desta ordem se concentra em um reino físico de Arton; Portsmouth. A história deste reino carrega uma certa intolerância para com as práticas arcanas, o que vem levantando uma série de diversos conflitos entre a igreja de Wynna, e as autoridades locais. Sendo estes sacerdotes caçados, com tanto afinco, as vezes até mais, do que os próprios cavaleiros da Ordem da Luz (outro dos objetos de intolerância do reino).
Atualmente diversos magos que ingressaram na ordem, buscam ir até o reino; em busca de alunos interessados em conhecer os verdadeiros caminhos arcanos. Mas a eterna caça que estes sofrem, torna isto muito difícil para os mesmos; o que ainda não os impediu de tentar. Membros mais sensatos da igreja, temem que algumas alas mais radicais da igreja, busquem atacar o reino com o intuito de minar a força do regente; o que poderia ocasionar uma repressão ainda maior por parte do regente e outras autoridades.

Relações com os Outros Deuses
A poderosa deusa da magia quase não possui inimigos, uma vez que seus dons podem alcançar basicamente qualquer criatura vivente. Infelizmente, os próprios devaneios da deusa são seus inimigos; deuses ligados a tradições e a ordem do universo, veem nesta deusa uma perigosa rival. Uma vez que a própria deusa representa tão bem, a expressão “força da natureza”.
Allihanna: suas crias vivem vidas simples, sem se importar, ou sem desejar nada a mais… Tão triste ver tantos bons discípulos desperdiçados…
Azgher: o eterno vigilante que sempre tenta manter todos sob seu olhar. Não deve haver limites para a magia... você observando ou não.
Gloriénn: seus poderosos filhos dominaram meu dom como poucas raças em Arton. Dói meu coração vê-los aprisionados por todos os lados... A magia pode libertá-los. Eles só precisam querer.
Hynnin: suas eternas brincadeiras, usando muitos de meus dons... São doces e hilárias.
Kallyadranoch: seu poder é sem dúvida alguma magnifico... Uma pena que insiste em aprisionar todos que lhe rodeiam. O verdadeiro poder se baseia na liberdade irrestrita.
Keen: a guerra irrestrita é completamente sem sentido, qual o objetivo de apenas querer causar estragos, e matar seus inimigos?
Khalmyr: tão restrito. O mundo pode ser feito de regras, mas a magia serve para quebra-las.
Lena: a vida talvez seja a única magia superior a minha, a você minha doce irmã, toda minha gratidão pela vida que transborda em Arton.
Lin-Wu: aqueles que escolheram o deus da honra, e buscam por meu domínio à aprendem de uma maneira rígida e marcial... A magia é fluidez e liberdade; é prazer e é vida. São livres para usarem os meus dons, mas é um desperdício tamanho talento, preso em correntes de honra.
Marah: sua busca incessante por paz é um tanto monótona... Algumas das mais belas magias, às vezes, precisam de um pouco de sangue.
Megalokk: dar o meu poder a diversos de seus filhos, é uma homenagem que acho linda e divertida.
Nimb: alguém que brinca com a sorte sem se importar com os resultados, em seus eternos jogos ele parece não se importar com a realidade.
Oceano: sua vida é tranquila e impenetrável, vivendo em seu domínio cercado de suas criaturas, onde muitas delas esbanjam de meu dom....
Ragnar: destruição e sangue é tudo que ele deseja. Seus domínios e seus filhos nem mesmo se importam em aprender novos conhecimentos, que muitos se encontram na cidade élfica em seu poder...
Sszzaas: alguém que vive tentando fazer mal, aqueles que não se importa com seu veneno... Utiliza de muitas das minhas magias, apenas para tentar enganar alguns tolos.
Tauron: sua força é impressionante... Embora venha apoiada em regras e regulamentos, e seus filhos a utilizam assim... A magia não pode ser controlada tão facilmente assim.
Tannah-Toh: uma pena ser tão rígida. Pois suas doutrinas são tão belas... Conhecimento para todos... Assim como eu acredito na magia.
Thyatis: segundas chances só servem para adquirir novos conhecimentos.
Tenebra: dançando nas sombras da noite, ela guarda tantos segredos apenas para si... Apenas agradeço a ela, por ter me dado a necromancia de presente.
Valkaria: querer sempre mais é algo digno de nota; mais poder, mais força... mais magia... Eu entendo os motivos de minha irmã.

Servos de Outras Tendências
A deusa da magia permite devotos que acreditem que a magia é um dom para toda a humanidade, e por isso deve sempre ser dividido com eles. Embora muitos de seus devotos não consigam seguir os desígnios de sua deusa de forma tão veemente, eles ainda buscam por métodos de realizar seu desejo.
Caótico e Neutro
Devotos que seguem a tendência da deusa, buscam sempre exprimir suas ideias, não importando o quão mirabolante possa ser; podendo representar o cumulo da loucura em determinados casos. Caso acredite que os povos-trovão não tem domínio o bastante da magia, irá buscar métodos para ensinar lá, de fato, existem boatos de uma escola de magia secreta em Porthsmouth (sediada pela própria igreja de Wynna); mas nem só de bem vivem estes devotos... caso acreditem que uma determinada região está muito mundana, podem convocar rituais mágicos para agitar um pouco as coisas... Alguns cidadãos de Callistia acreditam que as inundações do reino, foram causadas por algum devoto que estava achando o reino muito parado.
Caótico e Bondoso
Aqueles que seguem esta tendência, buscam por atender as doutrinas da igreja de Wynna, até onde o limite da bondade permite; buscam por aprendizes que acreditam que a magia é um dom fornecido pela deusa, mas que este dom deve ser utilizado apenas para realizar o bem para toda a população. Este grupo de devotos, costumam apoiar as ações dos famosos Inquisidores de Wynna; paladinos abençoados pela deusa, e que acreditam que a magia embora seja um dom, deve também ser limitada para que não caia nas mãos erradas.
Caótico e Maligno
O poder da magia pode ser útil para a criação de maravilhas, mas também pode ser utilizado para a criação de catástrofes, e este é o caminho escolhido por alguns devotos de Wynna. Para este fieis, o poder da magia deve ser utilizado única e exclusivamente para a destruição, para trazer dor e sofrimento para os mais diversos indivíduos, independente de quem seja. Ironicamente, estes arcanos se veem como pessoas boas, que testam a força das pessoas ao direcionar catástrofes arcanas para a população inocente; a crença destes devotos, é a de que o caos causado pela magia, fortalece o espírito daqueles que realmente merecem.
Neutro
Existem pessoas que buscam a magia para realizar grandes feitos, não se importando se estes serão para ajudar as pessoas, ou para destruir tudo à sua volta; estas pessoas também encontram seu lar na igreja da deusa da magia. Fieis que se enquadram neste alinhamento, tem uma visão simplista da magia, acreditando que ela é uma ferramenta fundamental para o desenvolvimento da sociedade, mas não se importando se este desenvolvimento é bom para as pessoas, ou apenas causará destruição. Muitos dos professores de magia, se enquadram nesta categoria, acreditando que cabe a deusa decidir quais os limites da magia, e até onde a mesma pode causar destruições ou ajudar a sociedade.

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Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Mensagem por Tsantos » 06 Jul 2017, 15:59

Tauron
“Que meus inimigos se curvem perante a Força. Ou eu os farei se curvar perante a mim. ”
“Maior do que a minha força, apenas as chamas do Grande Touro. E estas chamas queimam dentro de mim. ”
“Que os mais fracos se protejam atrás de meu escudo. Que os mais fracos saibam a quem ser leais. Que os mais fracos reconheçam seu senhor. ”

Litanias de Tauron

Igreja
Uma igreja governada pelos mais fortes, onde aqueles que não possuem a força necessária para enfrentar os outros devem se submeter aos mais fortes. Uma igreja de força, poder e honra. Com servos duros como aço e uma vontade inabalável de se mostrarem capazes. Aqueles que escolhem servir ao deus da força sabem que sempre é necessário se mostrar capaz. De nunca recuar diante dos desafios impostos, mas também sabem que junto com isso vem a necessidade de proteger aqueles que não possuem a força, ou capacidade, de realizarem tais atos.
A igreja do deus da força treina seus membros para sempre acreditarem em si, em sempre se mostrarem capazes de enfrentar os problemas com as próprias mãos, e a sempre resolverem estes com elas. Entendem que uma mentalidade rápida sempre é importante e fundamental, mas ela de nada adianta sem a força para enfrentar tais situações.
Cerimônias em honra a Tauron sempre envolver diversos tipos de demonstrações de força. Arremesso de objetos, levantamento de pesos e outras atividades são desenvolvidas, e atraem todo tipo de público para assistirem. Diferente do que é feito em outros locais, não há uma divisão em categorias entre os competidores, todos os tipos e sexos competem juntos, e apenas o mais forte é sagrado vencedor. Em competições grandiosas é comum que algum membro do clero traga um presente ao vencedor, normalmente alguma poderosa arma mágica (sempre de combate corpo-a-corpo), que permanece encantada apenas enquanto o seu portador for digno (respeitar as O&R de Tauron); uma vez que ele quebre estes juramento a arma se torna normal até que seja abençoada por um clérigo de Tauron novamente, e o portador reconheça seus pecados. A arma funciona desta maneira apenas com o vencedor da competição, e deixa de pertencer a ele caso seja derrotado por outra pessoa.

Histórico
Ainda nos primórdios o deus da força já necessitou mostrar seu verdadeiro poder, uma vez que por séculos o domínio da Força sempre esteve em disputa, entre Tauron e a Divina Serpente. Embora ainda hoje os motivos desta disputa serem um mistério, uma corrente vem ganhando cada vez mais força entre os teólogos de Arton. A de que estas duas divindades seriam uma só, dividida por um deus mais antigo, o antigo deus da força.
Segundo esta lenda, o antigo deus da força, cuja existência foi apagada de Arton, desejava filhos que fossem mais fortes e poderosos do que qualquer outra raça. Mas onde estaria o desafio de se mostrar forte, sendo que eles já seriam criados para isso? Com essa dúvida em mente, ele questionou a Mão do Conhecimento, Tannah-Toh; que lhe explicará que uma raça apenas não poderia ser a mais forte, sem ninguém a desafiá-la. O então deus da força meditou por séculos, até se decidir. E então ele abriu mão de sua existência, e se dividiu em duas forças, sendo que apenas uma dela existe até hoje. Tauron.
Estes teólogos defendem que de Tauron sempre terá uma divindade menor, ou outro poder adorado por alguma raça, sendo esta “semi-divindade” um resquício do poder anterior, que sempre irá gerar desafios para os filhos de Tauron.
Acredita-se que Tauron, inicialmente um deus da brutalidade, enfrentou uma antiga raça subterrânea, que possuíam um talento semelhante ao dos anões na forja de armas. Após Tauron derrota-lo, ele transformou a essência desta raça em seu poderoso machado, a raça, enlouquecida por perder seus dons, se tornaram cada vez mais violentos; eram os trogloditas, que após a derrota de sua divindade se tornaram protegidos de Tenebra (embora alguns digam que eles sejam frutos de um relacionamento entre Tenebra e Tauron).
Séculos após, uma poderosa raça de regiões desérticas, surgiu para enfrentar os minotauros. Eles resistiram bravamente, e no final o deus da força devorou a antiga divindade deles. E assim a cabeça de Tauron se transformou em chamas.
Atualmente o poder da antiga divindade reside nas dragoas-caçadoras, e em seu aspecto de Divina Serpente. O que é necessário para fazer com que a Divina Serpente seja derrota é um mistério que muitos sacerdotes de Tauron buscam, mas que até o momento nenhum deles obteve resultado. O método como Tauron venceu as antigas semi-divindades se perdeu no tempo, e alguns clérigos não veem com bons olhos o fato de que as dragoas conseguem alcançar o Salão das Chamas com seus rituais.
Dentro da igreja existe o boato que a tirania do Império dos minotauros veem os aproximando cada vez mais de Kallyadranoch, do que de Tauron, e por isso o deus poderia estar perdendo uma batalha pela primeira vez em eras. Apenas especulações circulam por toda essa teoria, enquanto diversos membros da igreja buscam por respostas; enquanto isto, o futuro da igreja, e talvez do próprio Tauron permanece um mistério.
No plano material a história de Tauron se mistura com o próprio desenvolvimento de Tapista.

Entrada
Não por escolha e nem por indicação. Apenas a própria força guia os verdadeiros membros desta igreja. A igreja de Tauron não possui muitos floreios ou cerimônias sobre como as coisas devem ser, aceitando apenas aqueles que demonstrem acreditar na força como solução de todos os problemas.
Paladinos do deus da força costumam conseguir seus poderes quando levantam suas armas para defender os mais fracos, ou em pessoas honradas que necessitam de uma força sobrenatural em momentos de algum apuro. Enquanto os clérigos deste deus acabam por seguir os dogmas guiados pela sua própria criação, sendo muitas vezes criados em famílias tradicionais que seguem a crença da força.
Assim como Khalmyr com a cavalaria, os membros desta igreja recebem um poderoso treinamento militar (quando treinados dentro de templos). Estes guerreiros aprendem a importância da unidade em um exército, e como aqueles que são mais fortes devem sempre estar dispostos a cobrir a fraqueza de seu aliado, entendendo assim que um exército é tão forte como seu membro mais capaz (normalmente aquele no comando), mas também mais fraco do que seu membro menos resistente. Um posto que ninguém deseja ser reconhecido, e que em alguns casos leva mentes mais fracas ao suicídio.
Existe uma considerável quantidade de membros que acaba entrando para o clero através das celebrações da igreja. Ao conseguirem se mostrar fortes e capazes, estes futuros sacerdotes percebem que com o adequado treinamento, eles poderiam receber as graças da divindade, e por isso acabam por achar dentro da igreja um local onde sua força é apreciada e bem vista. Enquanto algumas pessoas alegam que estas celebrações servem apenas para identificar “musculosos sem cérebro” para alimentar as fileiras do exército do Império, os sacerdotes alegam que isto não passa de mentiras inventadas pelos inimigos de Tauron. Mas é interessante notar que sempre após tais celebrações as fileiras da igreja de Tauron engrossam consideravelmente.

Organização
Com toda sua estrutura voltada para Tapista a igreja de Tauron tem uma influência considerável neste reino, e nos últimos anos, dentro de toda fronteira do império. Os templos em devoção ao deus da força encontram de considerável prestigio dentro destes limites, e por isso, também as fileiras do deus da força.
Dentro do império registros dos clérigos consagrados são comuns e até mesmo bem organizados. Toda a igreja funciona com uma certa burocracia, enviando os devotos onde são necessários e conseguirão enfrentar desafios à sua altura. Sendo exatamente este, um ponto interessante dentro da estrutura da igreja. Servos de Tauron sempre são enviados a missões arriscadas, nenhum servo pode ser enviado a uma missão que seja considerável fácil. Os clérigos devem ser mais do que capazes de resolver os problemas sem questionar, e conseguir superar os desafios impostos pela sua igreja.
Em contrapartida, os clérigos realmente conseguem resolver toda missão que lhes é imposta, e os poucos casos de clérigos que retornam devido a dificuldades em suas missões se devem a problemas não previstos, e que tornavam a missão inviável para alguém com suas capacidades. Ainda não se saber se tudo isso se deve a uma excelente logística dentro da igreja, ou apenas um favor de Tauron para com seus devotos, o fato é que nenhuma outra igreja consegue tal façanha.
Fora dos limites do Império a situação dos templos e da igreja como um todo é algo um pouco mais complicado. Com a população de diversos locais insultando o deus patrono do Império, tornou-se comum a estes templos apenas sobreviverem, sendo que até mesmos as igrejas se encontram com dificuldades, tanto de sustentar aqueles que vivem do sacerdócio, quanto de manter os registros de seu clero. Não é incomum que membros do alto escalão, saiam de Tapista para auxiliar ou fiscalizar as instalações e necessidades destes templos, que a cada dia mais se encontram em condições piores. Se existe algum plano da igreja para auxiliar os templos fora de seus territórios, isso ainda é mantido em segredo por todos; mas também foi através de segredos que os minotauros conseguiram invadir grande parte do reinado.

Templos
Com a imponência que apenas os mais fortes possuem, os templos do deus da Força sempre possuem um grande destaque onde quer que sejam localizados; possuem um aspecto que sempre busca representar a força, e nos recentes terrenos dominados, também a dominação sobre os mais fracos, incluindo os próprios deuses que foram subjugados nestes locais. Em qualquer local que seja construído um templo do deus da força lembra a arquitetura tapistana, com diversas colunas espalhadas pelo local.
Devido a covardia das armas à distância, os templos de Tauron tem um efeito curioso sobre esse tipo de arma. Estas armas sofrem uma penalidade de -1 em jogadas de ataque, além disso estas armas têm apenas metade do seu alcance; sendo que com a ascensão do deus da força, estes efeitos têm aumentado ainda mais seu raio de efeito, indo a até 9m x nível de personagem do clérigo mais forte. O efeito é conhecido por diversos guerrilheiros que lutaram durante as guerras taúricas, o que levou muitos deles a lutarem combates físicos, ao invés de emboscadas a distância; outra tática comum, também era tentar retirar os clérigos do local, ou apenas eliminá-los, para que o efeito do templo cessasse nos arredores.
Além destes efeitos o deus da força sempre busca recompensar as criaturas mais fortes que adentrem seu local sagrado. A pessoa mais forte dentro do templo, ou com maior valor de Força (não importando se são aliados ou inimigos do deus), recebe um bônus de +2 em nesta habilidade.

Problemas Atuais
Embora não admitam os servos de Tauron vem encontrando grande resistência entre a população de toda Arton. E ironicamente o que vem mais afetando este problema foi a própria ascensão do deus da força. Quando o império de Tauron invadiu toda Arton, muitos artonianos viram isso como um ato de traição de alguém que sempre teve a busca por ajudar os outros; mesmo a invasão sendo explicada através dos dogmas, grande parte da população vê os minotauros com desconfiança, e por isso acredita que eles serem guiados por tal divindade foi o que os levou a este caminho de violência.
Uma das maneiras que o império encontrou de combater tal pensamento, foi exatamente o de banir o culto a outros deuses do reinado, e essa decisão, dependendo do reino, levou muitos a rechaçarem com todas as forças a nova divindade padroeira. Em Fortuna ocorre o maior caso de resistência religiosa enfrentada pela igreja. O caos de Nimb se enfrenta de uma maneira incontrolável com a rigidez de Tauron. Enquanto a igreja de Khalmyr acreditava no debate e na persuasão destes devotos, os membros do clero de Tauron buscam sufocar estas rebeliões antes que atinjam grandes proporções. Desnecessário dizer, para a igreja de Nimb esta é uma ótima maneira de se divertir.
Um problema que vem sendo abafado por membros poderosos da igreja é a revolta e o descontentamento de vários membros da igreja com as guerras taúricas (principalmente outras raças que seguem ao deus). Embora as guerras tenham sido necessárias para a ascensão do deus, diversos membros que veem os dogmas do deus de uma forma mais bondosa (proteger os fracos), acreditam que a repressão imposta pelo império é uma forma de proteção que não agrada ao deus. Embora ambos os lados tenham razão em suas crenças, cada um deles acredita que o outro lado comete heresias a palavra do deus da força, e alguns membros mais radicais aparentemente buscam maneiras de combater a tirania surgiu em algumas vilas.

Relações com os Outros Deuses
Um deus que mesmo caído se recusaria a pedir ajuda, e agora todos seus seguidores buscam dominar todo o reinado. Embora o território de seus devotos se encontrem em plena ascensão, isto apenas traz problemas e mais inimizades ao deus da força.
Allihanna: a selvageria e a bondade que vivem em seu coração não são o bastante para enfrentar o inimigo que ameaça tomar o seu precioso domínio.
Azgher: um deus que sempre busca observar a todos, do alto dos céus. Um aliado poderoso que sempre busca por justiça.
Gloriénn: aquela que tentou lutar quando não havia chance de vitória. Aquela que tentou criar uma arma para vencer uma guerra sua. Aquela que se curvou para mim.
Hynnin: um bufão que vive de pilherias e de idiotices. Um deus que nem mesmo merece a força que possui. Pior que ele, apenas seus devotos, que oram antes de cometer crimes.
Kallyadranoch: aquele que ressurgiu e agora ameaça tantos outros deuses. Seu domínio de tirania não invadirá a cultura de meus filhos.
Keen: sempre em busca de lutas e desafios. Sempre buscando outros para derrubar. Se ele realmente deseja. Que venha me enfrentar.
Khalmyr: um tolo que sempre se acreditou no comando; mas que sempre foi ludibriado por tantos outros. Nunca expulsou Nimb, não conseguiu eliminar o deus dos dragões, e agora se curvou perante mim.
Lena: a vida que ela distribui a todos em Arton é preciosa; mas que seus dogmas permaneçam longe de minha vista.
Lin-Wu: um dos poucos deuses dignos presentes no panteão. Aquele que se recusa a cair, mesmo quando tudo lhe força a isso. Possui mais força do que muitos deuses mais influentes.
Marah: a paz só existirá quando todos se curvarem perante a minha força.
Megalokk: uma besta que vive na selvageria, e não se importa com nada mais. Seus filhos serão um ótimo desafio para o Império dos meus.
Nimb: o deus da justiça tolerou por tempo demais suas brincadeiras e seus jogos. Mas o tempo do caos está contado.
Oceano: alguém poderoso que nunca busca por maneiras de testar seu poder. Vive isolado em seu mundo, sem nada buscar, ou nada tentar.
Ragnar: um inimigo valoroso, que um dia talvez derrube em homenagem a minha cativa. Seu caos e destruição cairão perante a ordem e a minha força.
Sszzaas: o mesquinho e o fraco; aquele que busca outros para lutar em seu nome, apenas enganando e manipulando. Khalmyr falhou em extirpá-lo da face da terra. Mas eu não sou Khalmyr.
Tannah-Toh: o conhecimento não é poder. Saber não dá poder. Perguntas podem ser feitas quando seu inimigo se curva perante você.
Thyatis: o futuro só importa se você é o dominador, a segunda chance só importa se for para obter a vitória.
Tenebra: esguia e perigosa, buscando sempre manter seus planos ocultos na sombra da noite. Suas crias da noite nunca serão páreas para meus filhos.
Valkaria: aquela que deseja sempre mais, buscando sempre por maiores desafios. E agora, ela ousa desafiar meus dogmas? Ainda verei se curvar diante de mim.
Wynna: sua desordem e seus truques trazem apenas confusão ao mundo. Como é possível que ela não veja o caos que reina, graças aos poderes que ela derrama sobre Arton?

Servos de Outras Tendências
A força pode ser usada tanto para bem, quanto para o mal. Independente da escolha feita pelos seus servos, eles devem ser, acima de tudo, fieis a ordem e as doutrinas da igreja. Uma igreja que exige tanto de seus devotos, acaba por formas soldados, tanto quanto forma sacerdotes e fieis.
Leal e Neutro
O poder sobre os mais fracos, ou a bondade da proteção não importam para estes fieis. São aqueles que acreditam piamente nas doutrinas de Tauron, sem procurar sentidos mais profundos em suas palavras; o fraco deve servir ao forte por ser mais fraco, e apenas isso. Ele não é considerado inferior, ou nem mesmo digno de ensinamentos sobre como ser mais forte; ele é apenas alguém mais fraco, que por obrigação divina deve reconhecer a força do sacerdote, e segui-lo; independente do caminho escolhido pelo fiel.
Leal e Bondoso
A força que uma pessoa possui, é um dom que deve ser usado para proteger a humanidade. Aqueles que acreditam neste aspecto de Tauron, dedicam sua vida a não apenas proteger os fracos, mas também a ensinar estes a serem mais fortes. Acreditam que assim como a palavra de proteção deve ser empregada, o ensino sobre se tornar mais forte deve ser ministrada. Aqueles que chegam a possuir escravos, os tratam mais como iguais, muitas vezes tornando estes até mesmo seus escudeiros.
Leal e Maligno
Servos de Tauron desta tendência poderiam muito bem se encaixar na igreja de Kallyadranoch; tendo em consideração os pontos de vista sobre os mais fracos. Aqueles que se encaixam neste grupo acreditam que a fraqueza é uma praga, e deve ser eliminada de forma que os portadores dessa praga aprendam uma lição; seus representantes sempre são arrogantes e confiantes em si. Pessoas a favor da escravidão, e que punem seus escravos por qualquer pequeno desvio com castigos e punições, físicas e psicológicas, se encaixam nesta tendência.
Neutro
O Império de Tauron, tem como uma de seus princípios a escravidão como mão de obra básica em suas obras; e aqueles que seguem este caminho do deus da força, acreditam que a força deve ser imposta a todos, e que todos se curvem perante ele. A força não é apenas algo digno, mas uma ferramenta que deve ser utilizada para se conseguir aquilo que se almejam; e aqueles que são fracos o bastante para lutar por si, devem obedecer sem questionar, ou merecer qualquer tipo de recompensa para si. Estes servos costumam ser aqueles que negociam escravos, ou que forjam crimes leves, apenas pela condenação, e posterior fornecimento de mais mão-de-obra.

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