[TRPG]Igrejas de Arton


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Mensagem 04 Ago 2017, 09:22

Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Valkaria
“A bondade liberta os fortes de coração. ”
“A maior derrota, é deixar de querer mais. ”
“Aonde desafios surgirem. Eu estarei. ”
”Sempre querer mais. Sempre lutar por mais. Jamais desejar pouco. ”
Litanias de Valkaria


Igreja
Parecendo mais como uma guilda de aventureiros sempre dispostos a enfrentar os mais diversos riscos, do que uma igreja comum, o sacerdócio da deusa da ambição vai além de apenas ministrar cerimônias ou instruir novos adeptos; a igreja de Valkaria, é uma vida de aventuras (as vezes maior do que de aventureiros de verdade).
Valkaria acredita que todos devem viver suas vidas indo sempre em busca de mais, e jamais se contentando com o que receberem; caso recebam o bastante, devem investir para conseguir ainda mais, independente do que houver. E assim os devotos da deusa pregam suas cerimônias, sempre acreditando em conseguir mais, e imputando esta ideia na mente de seus seguidores.
As cerimônias de Valkaria são basicamente baladas de bardos sobre aventuras gloriosas, contos de pessoas espertas dispostas a arriscar sua vida trapaceando ladrões, ou enfrentando monstros inimagináveis; tudo isso pelos mais diversos motivos, e as vezes até mesmo sem motivo algum.
Aqueles que decidem seguir o caminho da deusa da ambição, se mostram sempre dispostos a enfrentar qualquer tipo de autoridade autoritária (e as vezes até mesmo algumas bondosas); pois em sua mente, toda pessoa deve ser livre para decidir seu caminho, independente do que venha a ocorrer. O que pode acabar por levar diversos membros da igreja a serem vistos como muito intrometidos, ou até mesmo fora-da-lei.

Histórico
Durante muito tempo a igreja de Valkaria contava com basicamente dois tipos de sacerdotes, aqueles que ficavam em Deheon, e aqueles que ousavam desafiar as fronteiras, e assim espalhar a palavra da deusa, onde seus poderes não conseguiam alcançar. Nos dias atuais, isso não é mais problema para os devotos, uma vez que o poder da deusa alcança toda Arton novamente; mas é obvio que isto não acomodaria a igreja da deusa da ambição, pois afinal, eles desejam sempre mais.
Desde a libertação da deusa, seu devoto tem buscado maneiras ainda maiores de inspirar toda Arton, entrando em missões que poucas pessoas estariam dispostas a enfrentar; muitas dessas envolvendo até mesmo o combate direto a Tormenta. Alguns céticos criticam esta postura da ordem, alegando que isto não passaria de uma obrigação da ordem, devido ao fato da própria deusa estar envolta na criação da mesma. Estes comentários são raros, uma vez que poucos tem real conhecimento destes tipos de problema.
Após a libertação a ânsia de Valkaria por liberdade se tornou algo palpável. E a deusa busca por cada vez mais maneiras de libertar toda Arton, contra qualquer tipo de opressão. O que vem levando a confrontos diretos com deuses muitos tradicionalistas; entre os quais se destacam Lin-Wu, Kallyadranoch e principalmente Tauron, uma vez que o deus se tornou líder do panteão, e seus clérigos pregam a submissão dos mais fracos. Embora os desentendimentos tenham se tornado cada vez mais frequentes, ainda não se ouviu falar de nenhuma afronta mais grave entre estas igrejas.

Entrada
A entrada para a igreja de Valkaria, é a porta de saída da vida mundana. A deusa da humanidade deseja que seus devotos sejam tudo aquilo que puderem ser, ou ainda mais; quanto mais dispostos a desejar, maiores são chances do devoto de alcançarem um alto posto na igreja.
A entrada no sacerdócio desta igreja acontece de forma quase espontânea para diversas pessoas, sendo eu muitos deles recebem os poderes divinos da deusa, sem nem mesmo perceber isso. Valkaria abençoa aqueles que desejam mais, aqueles que querem mais da vida e que por isso partem em busca de aventuras, de tornar o mundo melhor, ou apenas para conseguir realizar os desejos de seu coração.
Embora os humanos sejam grande parte daqueles que compõem sua igreja, Valkaria não se limita a apenas eles; qualquer raça que busque eternamente alcançar seus sonhos é bem-vinda e acolhida nos braços da deusa, embora, algumas raças possam ser rechaçadas por preconceitos ou outros motivos quaisquer.

Organização
A igreja de Valkaria é exploradora como a própria deusa, uma vez que a grande maioria de seus devotos se encontram concentrados em Deheon; nesta região os devotos possuem uma rígida hierarquia e até mesmo postos de patrulha, uma vez que servos da deusa se encontram em profunda aliança com o governo deste reino. No entanto, a deusa da ambição não criou os seres humanos para viverem fixos em apenas um local, e por isso, é comum que estes sempre partam em peregrinações para a divindade.
Fora do reino-capital, a igreja de Valkaria goza de uma liberdade impressionante entre seus devotos. Diversos deles caminham pelo mundo, sempre dispostos a conseguir mais vitórias para si, e também em honra a sua deusa. Seus devotos sempre têm permissão para entrar em qualquer missão ou aventura que sejam convocados (muitas vezes deixando vilas menores sem sacerdotes); e embora isto aborreça alguns moradores, todos entendem o espirito aventureiro que a deusa busca passar para seus filhos.

Templos
Talvez templos não sejam um termo adequado para os locais de adoração a deusa da ambição, normalmente acabam ficando conhecidos mais como... albergues. Os templos da deusa da humanidade possuem diversas peculiaridades devido a sua antiga prisão na estátua de Valkaria.
Os templos criados dentro da fronteira de Deheon, possuem todo o aspecto espiritual comum as igrejas, onde as artes eclesiásticas mostram guerreiros vencendo desafios e sempre buscando por tesouros. As próprias estruturas da igreja lembram desafios, sempre buscando maneiras de aperfeiçoar a arquitetura destes locais, costumam ser altas com intrincada engenharia para realizar estas impressões.
No entanto, fora da fronteira de Deheon, a história da igreja é um pouco mais diferente. Devido a seu aprisionamento, a deusa da ambição possuía pouca influência fora das fronteiras do reino, o que nunca impediu seus devotos de espalharem a palavra, mas sempre contribuiu em muito para dificultar a vida destes. E foi esta característica que marcou as características mais marcantes dos templos de Valkaria fora de Deheon.
Nestes templos aventureiros são bem recebidos, e devotos da deusa são tratados como verdadeiras celebridades. Aqueles que encontram estes templos (que fora de Deheon costumam ser bem simples) recebem alimentação, e até mesmo cura ou reparo de seus equipamentos, se isto estiver ao alcance dos padrões da vila em que se encontram. Em troca o sacerdote pede apenas que os heróis contem as suas últimas aventuras durante um de seus cultos; de onde o sacerdote retira metáforas que ensinam o que a deusa da ambição realmente defende.
A critério do mestre, o personagem que for voluntário para este sermão, deve realizar um teste de Carisma (ou atuação caso treinado), contra CD 10 (+2 por nível de personagem; quanto maior a aventura, mais difícil é para pessoas comuns acreditarem); em caso de falha, as pessoas acreditam que os heróis exageraram na história, mas em caso de sucesso, recebem um bônus de +1 em habilidades, para cada dois níveis de personagem. Este bônus dura 1d6 dias.
Nem só de templos em cidades vive a deusa da aventura, diversos de seus segredos são guardados em templos perdidos em locais completamente inexplorados, mas sempre de alguma forma acessíveis. Um templo perdido no meio de um deserto sempre possuirá um mapa perfeito, que mesmo se for queimado, outro será solto ao vento. Estes templos perdidos sempre possuem desafios que muitas vezes são superiores aqueles que buscam enfrenta-los. Nestes templos isolados aventureiros recebem 1 ponto de ação adicional.
Estes antigos templos costumam guardar tesouros imensuráveis, assim como criaturas que muitas vezes, nem mesmo deveriam existir em Arton. Toda a criatura tem um acréscimo de 30% em seus pontos de vida, e fornecem o dobro do tesouro padrão para elas. Criaturas que normalmente não possuam tesouro, sempre carregam algo (para cálculo de valores, considere metade do nível destas criaturas). Os templos de Valkaria também contam com diversas armadilhas, muitas delas nem mesmo fazendo sentido de como ou porque estavam naquele local. Não importam os motivos, apenas a aventura.

Problemas Atuais
O maior dos problemas da igreja de Valkaria é o desejo de sempre querer por mais, e ultimamente, também de defender a liberdade a qualquer custo. O que tem levado diversos membros da igreja a um enfrentamento direto com o Império de Tauron e os sacerdotes deste deus. Devotos de Valkaria tem buscado não só se associar, como também ajudam a combater diretamente as rígidas leis, e a escravidão imposta por Tauron.
Para combater este autoritarismo tão presente em diversas culturas, devotos de Valkaria vem ministrando diversas cerimônias em Yuden, que inicialmente contavam com o completo apoio da Rainha-regente Shivara; no entanto, após alguns problemas entre populações destas cidades, e os membros da igreja, houve um pedido para que cessassem as cerimônias. No entanto, ainda existem membros da igreja que vão até o reino para tentar atribuir a população alguma liberdade de espirito.
Embora não seja um problema, os sacerdotes de Valkaria tem procurado expandir ao máximo o alcance da deusa, que até antes da libertação da deusa se encontravam muito restritos ao reino de Deheon. Com isso diversos recursos da igreja vêm sendo direcionados a reconstrução de templos perdidos, e até mesmo da construção de novos, que possam vir a influenciar devoção a deusa.
Outra grande preocupação que vem assolando a alta cúpula da igreja é a história da revolta dos três, que pode fazer com que muitos devotos, ou adoradores, percam o respeito pela deusa; uma vez que a própria esteve envolvida na criação de uma das maiores ameaças ao plano físico de Arton. Para combater esta crença, muitos dos fieis estão dispostos a partir em missões para que possam enfrentar os invasores lefeu.

Relações com os Outros Deuses
A relação de Valkaria com os diversos deuses ainda é conturbada. Pois muitos de seus irmãos acreditam que ela foi uma tola durante a revolta dos três; o que leva ela a ser, ainda mais arraigada, a vontade de mostrar sua verdadeira força.
Allihanna: uma aliada para determinadas ocasiões, uma inimiga para outras. Seu desejo em permanecer na barbárie é um insulto a tudo que meus filhos podem se tornar.
Azgher: a verdadeira bondade não precisa ser vigiada, ela deve vir da confiança. O que difere sua eterna vigília da tirania dos dragões?
Gloriénn: todos sempre devem querer mais, e lutar por mais. Seus filhos acreditaram ser a espécie suprema, que não havia mais para onde evoluir. E fracassaram.
Hynnin: um tolo que sempre pensa apenas em se divertir e enganar os outros, não importa o custo. O verdadeiro truque, é fazer as pessoas crerem que tem o bastante.
Kallyadranoch: o desafio final. Aquele que deseja prender a liberdade dos bons de coração.
Keen: o típico sádico que quer apenas ver o caos e a destruição. Aqueles que devem ser derrotados para que o bem possa vencer.
Khalmyr: um juiz bondoso, mas que deseja tudo apenas a seu modo. Sua era de domínio chegou ao fim, e agora, é a hora de uma era de liberdade.
Lena: nem toda vida merece ser poupada. Aqueles que oprimem, e magoam as pessoas boas, devem encontrar a lâmina de minha espada.
Lin-Wu: as regras podem existir para todos. Mas elas foram feitas para serem quebradas. As amarras em que ele colocou em meus filhos, devem ser quebradas.
Marah: a verdadeira paz não é deixar de lutar. A paz é sempre querer mais, e procurar por meios de se conseguir isso.
Megalokk: alguém necessário no mundo. Pois sem ele, não haveriam muitos desafios para meus filhos enfrentarem.
Nimb: o louco que está sempre disposto a arriscar tudo, apenas por diversão… Se for para arriscar tudo, que seja apenas por mais.
Oceano: que ele não impeça meus filhos de cruzarem seus domínios, pois eles irão aonde seus corações desejarem, não importando os obstáculos em seu caminho.
Ragnar: sempre buscando por destruição, sempre buscando por morte... O que seus súditos buscam levar a Arton, eu levarei até seu famoso general.
Sszzaas: a serpente da traição, aquele que deseja apenas o mal a todos. Aquele que Khalmyr não ousou derrubar, e que desde então vive nas sombras, buscando maneiras de a todos ferir.
Tauron: aquele que sempre pousou de bom samaritano, para ajudar e proteger; agora vê seus filhos aprisionando tantos pelo mundo de Arton. Mas seu reino de terror ainda irá acabar.
Tannah-Toh: o conhecimento é apenas uma ferramenta, e não deveria prender aqueles que necessitam dela.
Thyatis: não há segundas chances eternas.... Isto não passa de uma eterna desculpa para se contentar com o que se tem.
Tenebra: suas criaturas da noite povoam pesadelos, e locais remotos de Arton… Mas meus filhos irão derrubar todos.
Wynna: o poder da magia não deveria ser dado a todos; ele deve ser merecido por conquista.

Servos de Outras Tendências
A deusa da humanidade, aquela que é marcada por mais se assemelhar a seus próprios filhos; Valkaria, a deusa que confiou em seus filhos, e eles refletem essa confiança, se assemelhando cada vez mais a sua deusa. Aventureiros. Libertadores. Ambiciosos. Humanos.
Caótico e Bondoso
Contra qualquer forma de lei ou tirania, aqueles que carregam Valkaria em sua alma, sabem a importância da liberdade, e ainda mais importante, de sempre se desejar mais. Aqueles que andam próximos de sua deusa, entendem que nada deveria impedir os devotos de seguirem seu verdadeiro destino; o que os leva muitas vezes a confrontar qualquer tipo de autoridade em busca da verdadeira liberdade. Apenas o limite de sua ambição freia estes devotos; e sua ambição não conhece limites.
Caótico e Neutro
Prezando pela liberdade de fazer aquilo que seu coração deseja, e por sempre querer mais; a linha que separa estes devotos sszzaazitas, é o destino de sua jornada; pois enquanto uns desejam apenas o fracasso de todos, os servos da deusa querem apenas que todos sejam livres. Seguidores da deusa da ambição acreditam que sempre querer mais, e lutar por isso, é o que tornam os indivíduos seres viventes; acreditam que no momento que uma espécie se torna acomodada, ela passa a murchar, e perder parte de sua beleza. Aqueles que trilham este caminho, tem grande dificuldade em lidar com autoridades, realizando tudo que acreditam ser certo, independente dos problemas que isso possa trazer.
Neutro e Bondoso
A bondade e liberdade não devem vir necessariamente do descumprimento de ordens, ou do enfrentamento contra superiores; para aqueles que seguem este caminho, entendem que a liberdade não é uma questão de leis ou ordens, é apenas uma questão de existir, sempre buscando por maneiras de se aventurar e ajudar aqueles que realmente necessitam. São pessoas calmas e tranquilas, que embora sempre busquem por maneiras de se aventurar, preferem missões que possam ajudar aqueles que necessitam de sua ajuda.

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Mensagem 09 Ago 2017, 14:44

Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Allihanna
“A natureza é uma força incontrolável
“Como o lobo que defende a alcateia. Como os organismos que unidos são um. Assim é meu elo com a natureza. ”
“A arvore mais alta não é nada sem a floresta ao redor. Eu nada sou sem a Natureza. ” (Ou a face de Allihanna venerada)
Litanias de Allihanna


Igreja
Com diversos aspectos da deusa sendo venerados das mais diversas maneiras, é difícil perceber os padrões que guiam o caminho do sacerdócio daqueles que servem a deusa da natureza. As cerimonias de Allihanna sempre ocorrem em locais abertos, e sempre preferencialmente cercados por arvores, onde durante tais eventos, as maiores variedades de animais comparecem, como que chamados pela força invisível da deusa. Quanto mais poderoso for o ritual, maior o número de animais, sendo que em alguns casos ocorrem o aparecimento de predador e presa no mesmo local.
Nestas cerimonias é comum o consumo de plantas e raízes com propriedades meditativas, que auxiliam os participantes a enxergarem os desígnios da deusa para seu futuro. Em alguns casos também é possível que o devoto veja os pesadelos de Allihanna, o que leva alguns a um estado de coma profundo, e em raros casos a morte. Embora ainda sejam raros aqueles que sofrem tal distúrbio, alguns membros acreditam que estes pesadelos envolvem a Tormenta, e muitos temem que a deusa possa estar sendo influenciada por ela. Mas até o momento nada foi dado como certo.
Os devotos de Allihanna acreditam que a comunhão com a natureza é o caminho para a paz, muitos até mesmo pregam que não é necessário morrer para alcançar o reino da deusa, bastando para isso apenas viver em paz com a natureza, longe das tecnologias e civilidade que tantos acreditam ser a salvação.

Histórico
Durante todos as eras de formação do mundo conhecido, a deusa da natureza sempre se manteve a margem de problemas, acreditando que um dia todas as raças perceberiam a importância e a beleza de tudo aquilo que a deusa criava. Durante a Era de Megalokk ela tentou criar a paz entre os filhos de seu irmão, sempre buscando formas de fazer com que animais e monstros pudessem conviver em paz, mas apenas após Khalmyr e outras divindades intervirem seus filhos puderam se espalhar por toda Arton.
Enquanto os filhos da deusa encontravam maneiras de exaltar sua criação, e assim trazer uma paz ao mundo, ela viu seus sonhos minguarem à medida que diversas raças, criadas por outros deuses, abusavam de sua criação. Os filhos de Valkaria sempre desejavam mais, sem se importar com a capacidade de a natureza repor o necessário. Os goblinoides apenas desejavam destruir tudo. E até mesmo os honrados anões de Khalmyr não lhe deviam o respeito pelas pedras preciosas que ela enterrara nas montanhas. Mas uma raça, surgida em um último momento, soube apreciar as belezas das florestas, e a companhia dos animais. Os filhos de Gloriénn. Os elfos.
Durante um curto período de tempo, Allihanna pensou que talvez pudesse encontrar paz com uma raça inteligente. Que levasse o seu conhecimento e a comunhão a natureza para todo o mundo, e logo todos poderiam viver nos domínios da deusa, apreciando toda a beleza que ela poderia proporcionar.
Mas o tempo para um deus parece passa mais rápido do que se possa imaginar. E antes que as esperanças de Allihanna pudessem tomar forma, antes que seus desejos impulsionassem uma força, e ela tivesse o desejo de se tornar mais poderosa dentro do panteão, ela viu os filhos de Gloriénn serem assassinados pelos goblinoides.
E infelizmente ela viu, e participou, da busca da deusa dos elfos por uma forma de conseguir mais força para derrotar os filhos de Ragnar; e com isso, trazer o pesadelo rubro para toda Arton. A arma para derrotar Ragnar, e que agora ameaça toda a natureza de Arton. Allihanna agora busca maneiras de se tornar mais poderosa, não para trazer paz ao mundo, mas para sobreviver a Tormenta.

Entrada
Quanto mais facilidades o mundo desenvolve, maior se torna a dificuldade de encontrar pessoas dispostas a vida simples dos sacerdotes de Allihanna. Embora humanos sejam comuns em grande parte de Arton, o mesmo não ocorre nesta igreja, que tem como um dos principais dogmas a comunhão com a natureza, e a simplicidade da vida. Logo, grande parte daqueles que optam por focar sua devoção à igreja de Allihanna são pessoas que fogem da vida conturbada em cidades, ou que já nasceram em vidas simples, como bárbaros e raças de origem tribais; tais como centauros.
Em busca da paz negada a sua raça, também é comum a entrada de elfos na igreja de Allihanna, o que facilita em muito a vida destes, uma vez que a harmonia com a natureza sempre fez parte da cultura élfica.
Embora a deusa dos animais possa parecer uma criatura irracional, ela busca pela comunhão e bondade com as suas criaturas; o que leva muitas pessoas abandonadas em florestas, a se sentirem protegidas pela deusa, sendo que em raros casos, estas pessoas podem até mesmo ser criadas pela divindade, ou por seus filhos.
Servos de Allihanna são vistos como pessoas de bom coração e preocupadas com o equilíbrio entre a natureza e as necessidades da civilização. Estes devotos muitas vezes levam vidas reclusas em matas, florestas ou qualquer outro local em que a natureza seja uma força considerável; aqueles que seguem a deusa podem servir como a última barreira de proteção contra o avanço da humanidade, ou apenas como guias espirituais para as forças naturais do local.

Organização
Embora não tenha um lado voltado a ordem, e muito menos caótico, a igreja de Allihanna acaba por não possuir qualquer tipo de hierarquia. Na verdade, os devotos nem mesmo necessitam estar em missões sagradas para a deusa, uma vez que os dogmas da deusa são simples; bastando apenas a proteção do lado selvagem de Arton, assim como daqueles que optam por este estilo de vida. E embora a igreja desta deusa seja simples assim, tudo isso talvez esteja prestes a mudar.
Graças a Tormenta.
Poucos são os deuses com tamanho empenho em enfrentar a tempestade rubra como a deusa da natureza, uma vez que a existência das áreas é uma afronta ao poder e a existência da deusa. Devido à ameaça rubra, a deusa da natureza vem cada vez mais se empenhando em combater as áreas de Tormenta, sendo a recente reunião do Conclave Esmeralda, a mais recente medida neste sentido. Onde o antigo sumo-sacerdote da deusa foi substituído por Lisandra, que possui um aspecto combativo muito maior, e por isso muitos membros da igreja acreditam que todos os devotos em breve sejam enviados a alguma destas áreas, para combater este tipo de avanço.
Com exceção das novas organizações e grupos que se reúnem para combater a Tormenta, e assim proteger a deusa, existe muita pouca comunicação interna dentro da própria igreja da deusa; sendo que as vezes combates internos podem ocorrer, ainda mais se devotos que servem a aspectos de Allihanna tentem defender sua espécie prometida. O que acontece quando um clérigo do Grande Leão caça no território de um druida que segue o caminho da Gazela Dourada? Embora estes embates não sejam incomuns parece nunca haver uma maneira correta de solucioná-los. O que parece não importar nem Allihanna, e nem outros membros da igreja, que veem todas estas situações como parte da cadeia natural da vida.

Templos
A deusa da natureza não conta com locais sagrados para sua adoração, embora existam alguns locais dedicados a deusa em cidades, estes são apenas para que algumas pessoas possam se dizer ligadas aos caminhos da natureza verdadeira; mas estes locais, mesmo com a presença do maior dos devotos, jamais serão tocados pelo poder de Allihanna.
As construções voltadas para a adoração da deusa da natureza, normalmente são pequenos templos e altares, com algumas praças ocasionais. Estes locais não contam com a presença de basicamente nenhum seguidor da deusa, pois a grande maioria destes vivem em locais mais afastados da cidade, onde podem se encontrar mais próximos ao verdadeiro poder de Allihanna, assim como de seus verdadeiros templos.
O poder de Allihanna não se manifesta em cidades ou templos de pedra, o poder da natureza está unicamente em locais abençoados por elas. Lagoas de água cristalina, lareiras com árvores gigantescas, e até mesmo recifes de corais, são apenas alguns exemplos dos locais onde os devotos desta deusa costumam realizar suas cerimônias. Nestes locais é comum o aparecimento de criaturas quase tão poderosas quanto as feras-rei, que existem normalmente no reino divino da deusa; em outros casos, a vegetação apresenta um porte ainda maior, que auxilia ou dificulta ainda mais a vida de caçadores.
Allihanna também é a deusa do selvagem, o que leva muitos caçadores a perceberem o quanto a vida urbana pode se tornar difícil nestes locais. Construções que venham a ser construídas são atacadas por diversos eventos naturais, tais como cupins em construções de madeiras; e queda de árvores ou superpopulação de epífitas em construções rochosas. Em termos de regras a RD e os pontos de vida destas caem a metade, e tem 25% de chance de pegarem fogo, caso ocorra a presença de muito calor; apenas as construções pegam fogo, não sendo espalhado para qualquer nenhum lugar. Além disso, armas de pólvora, e armas tecnológicas, possuem 25% e 50% respectivamente de chance de falharem em seu uso. Essas probabilidades aumentam 25% caso eventos importantes para a igreja de Allihanna estejam acontecendo.

Problemas Atuais
Como fato comum a todos os membros da igreja, a guerra contra a Tormenta é um dos problemas que mais preocupam a alta cúpula dos devotos de Allihanna. Mas para aqueles que olham mais atentamente os pequenos detalhes, pequenas chagas e preocupações da deusa dos animais também atraem a atenção.
A séculos quando toda Arton-Norte passou a ser colonizada, Allihanna viu cada vez mais o desrespeito à sua fauna e flora crescerem e se alastrarem de maneira cada vez mais alarmante. Nos tempos atuais toda área verde é vista pelos reinos civilizados apenas como matéria-prima as suas necessidades, ou como empecilhos para o transporte ou abrigo de criminosos e feras. E por isso a deusa vê cada vez mais o que era adoração se transformando em uma espécie de ódio reprimido.
Embora as áreas florestais de Arton ainda sejam grandes e importantes para o ciclo vital, diversos druidas e clérigos já começam a se preocupar com o avanço desordenado das cidades, e os impactos que isso possa causar ao longo prazo; utilizando como próprio exemplo a grande cidade de Valkaria, que já absorve mais da natureza do que esta pode produzir. Além de gerar uma poluição em larga escala que nem mesmo os rios do local podem suportar, e até mesmo a utilização de vias subterrâneas de descarte já é considerada algo que apenas disfarça o que realmente ocorre com o local, uma vez que a sujeira local infecta toda a vida subterrânea.
Em outra frente de problemas os clérigos vêm o aumento da chamada tecnologia. Armas cada vez mais destruidoras surgem, sendo utilizadas para destruir diversas vidas; tanto dos animais, como até mesmo de outros humanos. Embora grande parte destes equipamentos sejam procurados por raças bélicas, como os goblinoides; Allihanna acredita que a raiz deste problema se encontra unicamente em Tannah-Toh e seus devotos. Que vivem uma eterna busca por novos conhecimentos, mesmo que isso possa custar a destruição de tudo que Allihanna criou. A igreja de Tannah-Toh considera tais afirmações exageradas, dizendo que eles apenas buscam por novos conhecimentos, e que a utilização deste depende da própria sociedade.

Relações com Outros Deuses
Allihanna é uma das poucas divindades que acredita que estar no comando não mudaria a existência de outros deuses, pois defende que até todos os deuses tem um lugar no ciclo natural da vida, indo apenas contra divindades que buscam o controle absoluto do crescimento natural ou da destruição desenfreada.
Azgher: seu olhar traz vida a toda Arton, mas sua eterna vigilância não traz bem algum as pessoas. A verdadeira bondade não necessita ser regida, ela vem pelas escolhas de cada um.
Gloriénn: sua busca por vingança foi a perversão de tudo que criei. Seus filhos sempre encontraram conforto em meus domínios, e como retribuição ela traz a profanação da vida para toda Arton.
Hynnin: Suas brincadeiras são tolas e sem sentido. Seu desejo é apenas se mostrar mais esperto, mas do que isso adianta quando a verdade que importa é apenas a vida.
Kallyadranoch: suas feras são tão nocivas quanto as crias de meu irmão. E ele ainda busca que todos lhe abaixem a cabeça.
Keen: seu domínio poderia ir embora sem que Arton sentisse a sua falta. A guerra por pura destruição de nada adianta. Apenas a luta pela própria sobrevivência deveria existir, e não por diversão.
Khalmyr: sua eterna busca por controle é seu maior defeito. Uma árvore não cresce no sentido que lhe é imposta, ela cresce até onde desejar e até onde lhe for possível.
Lena: a vida deve ser preservada, mas não a todo custo. Existe beleza na sobrevivência das criaturas, e para que um sobreviva, é necessário que outras morram.
Lin-Wu: um deus apegado apenas a tradições e costumes. Vive uma vida trancado em castelos feitos por humanos, e uma tempestade foi o bastante para quase eliminá-lo.
Marah: embora a paz seja importante, ela deve ser buscada apenas para o convívio com a natureza. Mas dentro dela, ainda é necessário que exista a violência para se sobreviver.
Megalokk: suas crias apenas querem apenas destruição e sangue, não entendem e não podem viver em paz.
Nimb: um deus que vive uma vida trazendo caos aos domínios de todos. Sua existência consiste apenas em distorcer tudo que tantos outros criaram.
Oceano: o irmão que gostaria de ter tido. Seu domínio é belo e abriga tantos filhos meus que sempre serei grata. Uma pena que seu desejo de se mostrar forte as vezes possa machucar tantos desnecessariamente.
Ragnar: um monstro que busca apenas o caos e a morte de tudo que respire. O que seus filhos irão destruir quando não restar nenhuma árvore?
Sszzaas: seu veneno é mortal para todos, e seu domínio existe apenas para macular tudo aquilo que é bom e puro. Nem mesmo os meus filhos vermes se alimentaram de sua carcaça.
Tauron: seu desejo em controlar tudo é aquilo que mais sufoca seus filhos.
Tannah-Toh: aquela que busca apenas por ordem em todo o mundo, sem se importar com as belezas que a natureza pode trazer. Porque é tão difícil para ela que meus fieis sigam o que acreditam?
Thyatis: o futuro pode existir, mas isso não importa quando vivemos com a natureza. Suas segundas chances são o erro, a vida deve seguir sempre seu rumo.
Tenebra: seu domínio é uma profanação daquilo que é natural. O que é morto não deve voltar, mas ainda assim seus seguidores insistem em tentar uma vida marcada pela morte.
Valkaria: seus filhos buscam sempre por mais, querendo e desbravando tudo. Isso nunca foi problema; mas cada vez mais destroem meus domínios.
Wynna: seus domínios poderiam ser capazes de trazer tanto bem ao mundo. Mas aqueles que o dominam acabam por trazer destruição e dor, aonde quer que vão.

Servos de Outras Tendências
Como deusa selvagem muitos acreditam que Allihanna busca sempre por maneiras de destruir a civilização; o que não poderia estar mais longe da verdade. A deusa da natureza na verdade busca pela comunhão de todas as raças com a natureza, tal como ocorria na antiga cidade de Lenórienn; sendo que a deusa acredita que até mesmo lá já havia civilização demais. Pois tudo que é natural, deve ser livre; sem se preocupar demais com a ordem que tantos sempre procuram.
Neutro e Bondoso
Aqueles que seguem o caminho puro de Allihanna, e acreditam que a vida natural é a essência da pureza, e que ele deveria guiar todas as pessoas. Não deveriam haver leis para guiar as pessoas, afinal, quando seu coração deseja algo, você deve busca-lo. A vida deve ser vivida como os animais, conseguindo apenas aquilo do que é necessário. E assim a natureza retribui e nos permite viver com ela.
Leal e Bondoso
Existem pessoas que acreditam que embora a natureza seja fundamental para a vida, ela deveria ser controlada. Acreditam que o crescimento desordenado da natureza é algo que pode, e deve ser evitado. E para isso seria necessário a intervenção da sociedade, que guiaria a natureza para o melhor ponto de equilíbrio, guiando ela quando necessário.
Caótico e Bondoso
A pureza dos animais não é nada comparada ao seu instinto, e é assim que estes devotos levam suas vidas. Muitas vezes acreditando que a sociedade perverte o coração humano, membros da igreja de Allihanna que seguem esta tendência, veem na revolução o único caminho para a salvação das pessoas, que se encontram presas em vidas sem sentido, e sem bondade. Muitos destes acabam por associar a maldade do mundo, as leis dos homens; o que leva muitos deles a confronto diretos com autoridades e outras figuras de comando.
Neutro
A neutralidade da natureza se enquadra naqueles que desejam apenas levar suas vidas isoladas. Comuns em ermitões e pessoas que buscam a solidão, estes membros não tem a percepção da beleza da natureza, enxergando unicamente os ciclos naturais das quais ela faz parte. Não existe a beleza em flores ou animais, apenas um eterno ciclo que deve ser mantido a todo custo, pois essa é a força e origem de sua divindade. Caso algumas pessoas sejam destruídas durante este processo, é simplesmente considerado algo que ocorre nos ciclos da natureza.

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Mensagem 11 Ago 2017, 15:20

Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Thyatis
“Que a luz do futuro me mostre tudo aquilo que é e sempre será. "
“A escuridão da morte não afeta a chama eterna da vida. A vida é eterna e sempre será. ”
“Uma nova vida é uma nova chance. ”
“O fim não existirá, pois aonde eu for, levarei um novo começo. "
Litanias de Thyatis


Igreja
Num mundo tomado pela magia, é curioso que uma das divindades maiores seja um deus tão enigmático quanto Thyatis, o que sempre levou diversos estudiosos a especularem como as pessoas louvavam um deus com um domínio tão complexo. Como alguém que vive uma vida simples e com interesses apenas nos campos, pode se preocupar com uma divindade cujo interesse é manter toda a linha temporal dentro dos parâmetros que ele mesmo enxerga? E durante muitos séculos isso sempre intrigou estudiosos de Arton. Uma vez que estes sempre acreditavam que o poder do deus se encontrava unicamente em seus servos, e na cidade amaldiçoada de Triunphus. No entanto, nos últimos anos este mistério parece estar caminhando para um fim.
Assim como Allihanna cobre todo seu domínio sobre as mais diferentes formas, todas elas louvadas separadamente, mas sempre sobre o domínio da divindade maior, o mesmo parecia ocorrer ao deus da ressureição.
Com seu domínio temporal as pessoas sempre procuram pelo auxílio da divindade, sem se dar conta de que era a este deus que eles procuravam. Enquanto os halflings procuravam pelo Velho Sábio, uma figura misteriosa, porém sempre disposta a dar respostas honestas as incertezas que cobriam o futuro; os orcs evitavam o temível Fantasma de Chamas, que mostrava mortes horríveis aqueles que o encontravam.
Todas estas divindades menores, e em alguns casos, pouco mais do que lendas, constituem o poder de Thyatis. Um deus sempre disposto a guiar aqueles que buscam um novo caminho; que quando em dificuldades procuram maneiras de encontrar saídas, e assim possam ter um novo recomeço. Ao mesmo tempo em que diversas raças continuam a teme-lo, uma vez que seu domínio pode mostrar casos desagradáveis, principalmente aqueles que temem a morte.
As cerimonias de Thyatis envolvem uma série de ritos complexos, onde os sacerdotes buscam maneiras de encontrar os caminhos traçados pelo deus; seja para guiar os devotos ou apenas para celebrar o poder do próprio deus. Estes ritos têm como função conectar à mente dos devotos ao fluxo temporal constante que cerca o deus, e assim eles terem acesso ao futuro, que segundo Thyatis é imutável. Por mais incrível que pareça, ainda não houveram casos de devotos que tenham conseguido escapar de suas visões. Em alguns casos a própria fuga do fiel causa a realização de tais visões.

Histórico
Embora Thyatis seja envolto em mistérios, aqueles que estão na igreja a um certo tempo sabem qual a maior busca dos membros da igreja. Sendo que muitos devotos ressuscitados recebem esta missão em forma de sonhos. Thyatis deseja encontrar Leen.
Enquanto muitos membros acreditam que isto seja um desejo da divindade de acabar com Ragnar, e sua crença de que a morte é o final, muitos outros se aprofundam em estudos folclóricos, buscando a origem de Leen, acreditando que este seria uma divindade separada de Ragnar, mas sem entender exatamente aonde tais divindades teriam se tornado uma só; se é que elas são uma só. Tais sacerdotes acabam por entrar em uma profunda guerra contra os sacerdotes de Ragnar, acreditando estarem cumprindo os desígnios de seu deus, e o fato de que a bênção do deus não desaparece, apenas reforça estas crenças.
Aparentemente esta busca de Thyatis por Leen data dos primórdios dos tempos. O que leva diversos membros da igreja a mergulharem ainda mais fundo na busca por lendas e histórias perdidas, uma vez que o surgimento de Ragnar é atribuído aos primeiros bugbears, e por isso a presença de sua faceta humana nos primórdios dos tempos não se enquadraria com a época. No entanto alguns membros acreditam que Thyatis, como deus da profecia, já conhecia o surgimento da divindade, e de seus filhos, e desde o início acreditava que seria ele quem poria fim ao reinado de terror dos goblinoides.

Entrada
Tomada de mistérios e coincidências. Estas costumam ser as palavras que descrevem a entrada de grande parte do clero desta igreja. Membros notórios desta igreja costumam encontrar o caminho por diversos acasos, tanto e tão elaborados, que todos eles acabam por acreditar que este é o modo de Thyatis selecionar aqueles que irão adentrar em suas fileiras. Enquanto os discordantes afirmam que Thyatis poderia muito bem não passar de uma brincadeira de Nimb, que serviria apenas para mostrar como os humanos podem servir a qualquer coisa. Qualquer servo da fênix que ouça este tipo de heresia se encontra prontamente disposto a entrar em uma briga para defender sua divindade.
Em Tyrondir também existem diversas ordens em honra ao deus das profecias, muitas delas funcionando em uma forma de hierarquia (com os membros que entram servindo como vassalos ao reino), e cumprindo missões para coroa. Tais missões podem ser de simples reconhecimento de área, até incursões em territórios da Aliança Negra.
A cidade de Triunphus e suas redondezas também acabam por desenvolver diversas pessoas na fé de Thyatis. Muitos dos que recebem sua segunda chance, percebem que voltaram abençoados pelo deus, com estranhas poderes divinos, e aceitam este dom como uma dádiva para realizar a missão, e por isso espalham a palavra do deus por toda Arton. Enquanto os clérigos que não se encontram presos andam por todo o pacato reino, buscando maneiras de convencer a população a aceitar a palavra daquele que nem a morte pode derrotar.
No continente sul também é cada vez mais comum encontrar devotos do deus. Muitos deles pregando que Ragnar não passa de um embuste, uma vez que a vida eterna dada pela chama de Thyatis não pode ser apagada. Neste local as pessoas são iniciadas tanto por devotos tentando cumprir a missão de encontrar Leen, quanto de alguns sacerdotes que não conseguiram retornar a Tyrondir após alguma incursão.

Organização
Servos de Thyatis possuem uma liberdade grande dentro da hierarquia de sua igreja. Embora possam ser treinados em templos com um aspecto mais militar, raramente existe algum tipo de hierarquia nestas ordens. Todos os devotos são ensinados a respeitar seus irmãos de fé da mesma maneira, e do mesmo modo, as palavras de todos tem sempre o mesmo peso.
Nos casos em que possam ocorrer confrontos devido missões divergentes, outros sacerdotes são convocados, e todos partem do princípio de que aquilo que estiver previsto irá acontecer. Sendo que não é incomum sacerdotes que se encontraram com missões opostas (resgatar e destruir algum artefato) acabem se unindo. Neste caso ambos permanecem juntos até que a missão encontre um final definitivo (no caso do artefato, ambos os devotos permaneceriam unidos até que o artefato fosse destruído por motivos maiores que os sacerdotes, ou então até ser entregue a uma igreja da ordem, onde diversos sacerdotes buscariam entender o destino desejado para tal).

Templos
Templos de Thyatis são raros e espalhados por toda Arton. Nestes locais as pessoas costumam ir para procurar uma palavra de direcionamento e inspiração, para que as coisas ocorram da melhor forma possível, mas elas entendem que os clérigos dizem apenas os desígnios de seu deus.
Servos do deus da ressureição não conseguem conhecer a morte, e assim é dentro dos templos do deus da ressureição; nestes locais um personagem que seja morto não chega realmente a conhecer seu fim, retornando 4d6 horas depois do último dano sofrido. O indivíduo permanece com pontos de vida negativo, sendo necessário recuperá-los antes de sair do templo; caso saia antes de recuperar ele simplesmente cai podendo morrer graças aos ferimentos. Dentro do templo, sacerdotes de Thyatis curam aqueles muito feridos, enquanto realizam rituais para o deus das profecias; caso o indivíduo tenha “morrido” nesse tempo, os sacerdotes terão uma missão para ele, e caso não seja cumprida será amaldiçoado (1d4 níveis negativos até a missão ser cumprida).
É comum que nestes locais também ocorram surtos de uma presença futura para os devotos do deus. Quando lutam dentro destes locais, os devotos recebem um bônus de +1 em suas jogadas de ataque, graças a uma intuição apurada das coisas que podem acontecer; além de um bônus de +2 em testes de resistência. Estes bônus devem ser escolhidos contra determinado tipo de criatura (humanoide, morto-vivo, monstro…) e resistência (Vontade, Reflexos ou Fortitude), a escolha é feita por cada personagem ao adentrar o templo do deus.

Problemas Atuais
Assim como outras divindades, a maior preocupação de diversos membros do clero é a invasão lefeu da Tormenta. Assim como Allihanna, os devotos do deus das profecias percebem a natureza alienígena destas criaturas através da distorção temporal que existe no universo dos invasores. Uma vez que até mesmo o tempo foi descoberto e controlado por estes, não existe futuro a ser cumprido ou morte a ser vencida. Tudo e todos são um só. O que para muitos pode soar como a concretização de um sonho, nunca esteve mais longe da verdade, uma vez que é necessária a percepção de ambos para que o poder de Thyatis possa estar presente.
Obviamente a busca por novos devotos sempre é um problema para divindades que possuem um domínio mais complexo. Muitos aldeões nem mesmo conseguem entender os poderes de Thyatis, orando apenas para que o mesmo os protege de aflições futuras, assim como por avisos de problemas que podem surgir. Graças a isso o deus acaba por ter um grupo de fieis mais restrito, que buscam compensar o pequeno número através de grandes feitos em honra ao seu deus, acreditando que a morte não é nada para estes, eles acabam levando a honra da fênix aos locais mais inacessíveis, o que acaba por manter a divindade com um poder um tanto baixo, porém ainda razoável.

Relações com Outros Deuses
Thyatis é um deus de mistérios. Um deus do desconhecido, que sempre busca trazer ao presente, aquilo que ele viu no futuro. O que leva muitos deuses e pessoas a questionar se ele guia os acontecimentos para o futuro que ele viu, ou apenas para os acontecimentos que lhe agradem.
Allihanna: suas tentativas de enfrentar a Tormenta vão acabar lhe trazendo mais dores do que ela pensa ser possível. Uma pena que algo tão belo seja perdido.
Azgher: aquele-que-tudo-vê se atém demais ao presente. Assim como Khalmyr perde tempo com Nimb, ele perde tempo vigiando ondas que já sei que se quebrarão, e ventos que já sei para onde irão.
Gloriénn: que seus filhos me amaldiçoem por não terem dado ouvidos a minha palavra. Mas tudo sempre esteve escrito para que a queda de sua mãe ocorresse.
Hynnin: um tolo que acredita ser capaz de cegar as chamas do futuro. Apenas a verdade ultrapassa importa na totalidade do tempo, suas brincadeiras não passam de grãos de areia na ampulheta da eternidade.
Kallyadranoch: é irônico que um deus de tirania represente aquilo que eu sempre digo. Se nem mesmo Khalmyr pode exterminar um deus, o que faz os humanos pensarem que a morte realmente existe? Que em sua segunda chance ele não cometa os mesmos erros.
Keen: sua eterna vontade de lutar contra seus inimigos é infantil. Não existe a morte, então atrás de que vitória infantil seus fiéis correm atrás como tolos.
Khalmyr: sua era não seria eterna, e isso sempre foi um fato. Seus servos espalham o bem pelo mundo, e por isso sempre posso contar com ele.
Lena: uma deusa importante demais para tentar viver esquecida na ignorância. Por mais que meus irmãos tentem protege-la, o futuro deve ser visto por ela.
Lin-Wu: seus seguidores acreditam que devem morrer em honra a ele, e isso é o maior sacrifício que poderiam fazer. O maior sacrifício deles, nada é para mim.
Marah: a paz é necessária, mas o mal sempre deverá ser combatido. E em todas as eras que virão, ainda será assim.
Megalokk: apenas a violência satisfaz seus desejos, para seu azar, muitas de suas criações não merecem existir. E meus fieis caçarão todas elas.
Nimb: Seu eterno desejo em ludibriar minha visão é de uma mentalidade infantil como a de seu filho. Eu vi que ele iria surgir, assim como posso ver o seu futuro. No dia que perceber isso, seu destino estará selado.
Oceano: aquilo que ele tenta esconder sob as ondas, eu posso ver. Um deus que vive pela complacência de meus irmãos, sem nada desejar, ou nada tramar.
Ragnar: o deus do nada; se seus fiéis tivessem uma percepção maior do mundo, veriam a verdade por detrás da morte. Que ela nem mesmo existe. Mas seus seguidores terão uma segunda chance.
Sszzaas: talvez aquele que mesmo mil chances não seriam o bastante para libertá-lo de suas escolhas. Que seus fiéis tenham uma melhor percepção do mundo.
Tauron: seus filhos sempre lutaram e sempre se mostraram dispostos a tudo, e a lutar por tudo. Assim como sua ascensão, sua queda influenciará toda Arton.
Tannah-Toh: o conhecimento de eras passadas guardadas por seus seguidores, mas melhor do que o conhecimento passado, é aquilo que virá no futuro.
Tenebra: nas sombras da noite ela busca encontrar seu maior poder, escondida de todos os deuses que brilham sob a luz. Seus segredos e desejos serão revelados com o passar das eras, e por isso, eu apenas lamento por todos os seres de Arton.
Valkaria: trancafiada em uma masmorra parece não ter aprendido sua lição. Quantas chances serão necessárias para que ela entenda a gravidade de seus erros?
Wynna: seus poderes são dados para qualquer um de acordo com seus desejos. Mas suas artes ajudam a ver o futuro que importa, embora seja inútil tentar muda-lo.

Servos de Outras Tendências
Como uma divindade que acredita que o futuro não pode ser alterado, e que tudo deve ocorrer como sempre foi previsto, Thyatis é visto como um deus extremamente rigoroso. Mas como uma divindade que permite segundas chances, seus devotos acreditam também na bondade da fênix.
Leal e Bondoso
Aqueles guiados por todos os princípios de Thyatis, que o futuro é imutável e que as pessoas necessitam de segundas chances. Estes devotos são ferrenhos defensores que todas as coisas que ocorrem, sejam boas ou más, servem para que isso fortaleça o espirito das pessoas, e assim a bondade possa surgir. Eles buscam sinais de seu deus para que consigam ver quais missões devem ser realizadas, para que o futuro não seja alterado. Também são estes que acreditam no poder de uma nova chance, que uma nova chance é algo maior do que apenas uma chance de errar novamente, que isso se torna algo de grande impacto no cosmos, uma vez que uma nova chance pode alterar dar a chance de uma vida alterar toda a criação.
Leal e Neutro
Apegados os dogmas de que todo o tempo é um só, estes devotos acreditam que dar uma segunda chance aos seus adversários, não seria um ato de bondade ou misericórdia, seria apenas aquilo que sempre este escrito. Estes devotos acreditam que nada pode ser realmente alterado no tempo, pois as próprias tentativas de se realizarem isso, já estariam escritas na linha do tempo. Muitos destes servos costumam ir atrás de ordens de magos cronomantes, uma vez que acreditam que este tipo de magia é uma abominação. “Provavelmente criada por uma noite de amor entre Wynna e Nimb”, segundos alguns membros da igreja.
Neutro e Bondoso
A segunda chance oferecida por Thyatis é muitas vezes vista como um erro por muitos, às vezes, até mesmo por membros do clero. Mas nunca por estes devotos. Eles acreditam que a segunda chance irá mostrar aos afortunados o seu verdadeiro caminho no mundo de Arton, e por isso podem ser necessárias quantas chances forem necessárias, pois no momento que estes perceberem a sua importância no mundo, feitos grandiosos irão esperar por eles. Assim como a fênix ao ressurgir.

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Mensagem 01 Set 2017, 12:35

Re: [TRPG]Igrejas de Arton

Khalmyr
“A justiça, assim como a espada, possui dois gumes: a ordem para afastar o caos, e a bondade para punir o mal. ”
“Que minha espada me guie para o que é certo. ”
“A maior fraqueza é não seguir as leis. O maior crime é quebra-las. Que a minha força proteja o meu caminho. ”
“A justiça é como minério. Sempre irá existir, nós apenas a lapidamos ao desejo de Khalmyr. ” Ditado anão.
Litanias de Khalmyr


Igreja
Enquanto alguns deuses como Thyatis e Azgher buscam a verdade a todo custo, Khalmyr é uma divindade voltada para o equilíbrio, e na busca da harmonia como ponto fundamental. Os outros deuses acreditam que apenas a verdade importa, e esta deve ser exposta de qualquer maneira, enquanto Khalmyr e seus seguidores defendem que a igualdade deve guiar a busca de seus devotos e até mesmo dos deuses.
A igreja de Khalmyr acredita que todos os seres deveriam possuir acessos e direitos iguais, e que a própria desordem do mundo atual, é nada mais do que uma consequência de eras de desequilíbrio, mas ao mesmo tempo, em um pensamento paradoxal, eles acreditam que aqueles que se sentem ameaçados, ou inferiorizados, deveriam cumprir as leis e respeitá-las, o fato de que uma pessoa se encontra em posições de necessidade, devem ser combatidas, mas sem jamais descumprir as leis que regem os locais.
É por este motivo, que em suas pregações a igreja de Khalmyr prega sobre a diversidade de todos os deuses, mostrando a todas as pessoas a importância do equilíbrio entre elas; e embora estes sempre busquem por meios de enfraquecer a ordem do deus da justiça, os servos permanecem em seu caminho, ensinando as crenças de todos os outros devotos, na esperança de que um dia estes entendam a importância do real equilíbrio cósmico que rodeia o panteão.
Embora para grande parte dos artonianos Khalmyr possui um aspecto de mostrar a verdade a todo custo, a essência do deus não exemplifica este tipo de comportamento. O deus na verdade representa a justiça e o equilíbrio, e para que tais aspectos sejam alcançados é necessário que as pessoas envolvidas estejam dispostas a se mostrar como realmente são, e, portanto, é necessário que se dissipem das mentiras que usaram durante suas vidas.
É por este fato que seus devotos são proibidos de utilizar de armas arcanas. Afinal, uma arma deve ser apenas isso, e não possuir um aspecto normal, mas uma força escondida de seus inimigos. O comportamento aleatório da deusa da magia, e consequentemente de sua criação, apenas reforçam o fato de que tal força caótica não pode ser utilizada por fieis. E embora conjuradores arcanos possam fazer parte da ordem, magos são vistos com desconfiança, enquanto feiticeiros sofrem um profundo isolamento, uma vez que o poder destes vem sem qualquer tipo de esforço, apenas por sorte ou acaso.

Histórico
A história da igreja de Khalmyr se confunde com diretamente com a história de Arton. Muitos dos fundadores das vilas artonianas, e até mesmo de algumas cidades maiores, foram clérigos do deus, que viram em algum momento um sinal do deus para que naquele local fosse necessário um templo em honra ao deus, e que com o passar dos anos, cidades a sua volta foram formadas. Talvez o maior exemplo deste tipo tenha sido a cidade de Norm, que cresceu à margem a ordem dos cavaleiros da luz.
Embora os templos de Khalmyr existam em abundância por todo o território norte, a história não poderia ser mais diferente ao sul. Onde antigamente o deus da justiça era conhecido como Hedryl, seus devotos foram praticamente dizimados, em lugar de diversos servos o deus conta agora com apenas um pequeno exército, que ataca diversas forças goblinoides. Ainda não se sabe como estes poucos guerreiros conseguem manter vitórias, mas o fato é que eles conseguem manter acesa a chama da fé no deus da justiça. Aparentemente estes guerreiros são comandados pelo último paladino de Hedryl.

Entrada
Enquanto diversas divindades permitem que aqueles que sofram ou lutem por suas causas, sejam abençoados com poder, Khalmyr deseja apenas que são realmente justos em seu coração, assim como acreditam em sua causa.
A igreja de Khalmyr não permite a entrada por meios aleatórios, sendo todos os devotos alvos de treinamento e educação. Basicamente não existem devotos errantes do deus da justiça, sendo que até mesmo aqueles que desenvolvem seus poderes em locais isolados, são procurados por membros da igreja, assim que estes entram em contato com a sociedade, ou que comecem a lutar em nome do deus.
Não são raros os casos de devotos de Khalmyr que buscaram maneiras menos burocráticas para sua atuação, uma vez que as ordens do deus seguem rigidamente as diversas leis que são aplicadas nos reinos, enquanto alguns devotos sempre buscam por maneiras de libertar e auxiliar as populações que possam sofrer na mão de tiranos. Pois embora existam aqueles que não se importem em servir estes tiranos, muitos dos devotos de coração puro, entendem que as leis não servem apenas para controlar as massas, mas sim para trazer a todos liberdade e conforto.

Organização
Talvez nenhuma outra igreja em Arton, possua maior grau organização do que a igreja de Khalmyr. Membros desta igreja possuem rígidos códigos de conduta e protocolo, não sendo incomum um prévio agendamento para lidar com qualquer tipo de assunto (desde a solicitação de novos clérigos para pequenas vilas, como também o registro das flamulas e títulos cedidos pelas famosas ordens de Khalmyr e da Luz).
Todos os servos do deus da justiça devem informar, previamente, seus superiores, pois até mesmo missões de aventureiros, devem ser registradas; não sendo incomum o cruzamento de informações entre a ordem de Tannah-Toh e de Khalmyr, uma vez que o rígido controle destas ordens permite saber exatamente aonde, e quem deve ser mandado em missões que auxiliem a ordem a manter o bem e a justiça, salvos em toda Arton.
Uma outra característica fundamental desta ordem, é a busca por mérito. Clérigos de Khalmyr entendem que apenas podem levar os frutos do sucesso, aqueles que realmente participaram de determinados eventos, e nada pode ser feito levianamente. É esta busca pelo correto, que muitas vezes levam seus fiéis a serem chamados de antiquados, ou quadrados.

Templos
Os templos de Khalmyr prezam por locais perfeitamente simétricos e harmônicos. Tais locais de adoração são sempre vistos com um misto de adoração e temor, pois todas as pessoas temem serem julgadas da maneira incorreta. Embora isto não ocorra com frequência, uma vez que a faceta bondosa do deus impede que pessoas sejam executadas de maneira apressada, ou sem acesso a um julgamento adequado.
Os locais sagrados para os devotos do deus da justiça têm como principal sinal o símbolo do deus. Afinal, Khalmyr é uma divindade que demonstra abertamente os locais de adoração de seus devotos, e por isso é comum surgirem sinais do deus em templos que foram abençoados, ou até mesmo gravados por devotos para servirem de tribunais. É um fato conhecido que tribunais corruptos vem o símbolo de Khalmyr desaparecer. A magia conspurcar quando utilizada diariamente, pode manter estes símbolos, para enganar a população sobre uma possível “justiça imparcial” e para manter as mentiras escondidas do deus. Quando utilizada para estes fins a magia não obtém outros efeitos.
Normalmente estes templos são utilizados como centros de ensino sobre as divindades, e em vilas pequenas também atuam como palcos de decisões importantes. Não é incomum que alguns destes templos possuam celas para criminosos aguardarem julgamentos. Mas o que poucos sabem é que criminosos assassinados dentro de um templo de Khalmyr (caso o templo não tenha sido oculto do deus), e que não tenham tido um julgamento justo, aquele que cometeu tal assassinato recebe a marca de Khalmyr, carregando o símbolo do deus da justiça nas palmas de sua mão. Apenas a confissão de todo o crime, e o perdão por um sacerdote pode retirar tal marca.
Em templos que recebam a bênção do deus é extremamente difícil manter segredos escondidos de seus aliados, e até mesmo de inimigos. Manter este conhecimento exige testes de Vontade, segredos pequenos (“fui eu quem comeu o gorad escondido”) são contra uma CD 25, aqueles que podem gerar problemas maiores são feitos contra CD 15, enquanto segredos mantidos a todo custo (“eu vendi nosso grupo para o mago lich”, ou “eu nunca fiz parte desse grupo, estou aqui para vingar meu pai”) possuem CD 5. Quanto mais arraigado o segredo, mais difícil é de se sofrer os efeitos do templo. Mentiras que afetem negativamente o alvo recebem um bônus de +2.
Mortos-vivos também sofrem efeitos variados pela sua permanência nestes locais, enquanto estiverem dentro do templo os mesmos recebem uma penalidade de -1 nas jogadas de ataque e dano, além de um redutor de -1 nas CDs para resistir as suas magias (caso sejam capazes de conjurar, independente de ser magia divina ou arcana).
Para Khalmyr itens arcanos tornam uma luta injusta para aqueles que não o possuírem, e em alguns casos até mesmo quando ambos os lados o possuem. Itens mágicos sofrem um redutor de -1 em suas habilidades mágicas, podendo ser afetadas até se portarem apenas como armas mundanas, e podendo perder habilidades mágicas (como flamejante, vorpal ou outras). Itens mágicos que não tenham bônus (como adaga venenosa e outros) possuem um redutor de -2 nas CDs envolvidas. Itens que não possuam qualquer valor numérico, ou CD não são afetados.

Problemas Atuais
Não há nenhuma dúvida, nem mesmo para os mais leigos de Arton, que a ordem do deus da Justiça já encontrou tempos melhores. Após as guerras taúricas aqueles que acreditavam no deus diminuiu consideravelmente, muitos deles acreditando que este havia desistido de seu posto, não se importando em mantê-lo ou mesmo lutando por uma chance de continuar a comandar o panteão. O que fez com que apenas os que acreditam nas decisões do deus permanecessem seguindo a fé de sua divindade.
Atualmente muitos devotos buscam maneiras de trazer as pessoas novamente para a fé, mas o empecilho se encontra na própria natureza de seu deus. Como defender que o deus da justiça, que exige que todos sejam iguais, trama planos escondidos das pessoas do mundo, e até mesmo das outras divindades? Para contornar esse inconveniente os fiéis pregam que o deus conhece algo, ou percebeu alguma falha no plano de Tauron, e que em breve o próprio poder do deus não conseguirá se manter.
Enquanto nos planos divinos os problemas de Khalmyr parecem grandes, no plano material eles não poderiam ser menores. As principais ordens de cavalaria que espalham a palavra do deus por Arton não poderiam se encontrar em momentos mais complicados. A ordem da luz sobrevivente do ataque a Norm se encontra com poucos cavaleiros, e menos ainda parecem se interessar em servir a um deus que não se encontra disposto a lutar para manter seu poder. Enquanto a ordem dos cavaleiros de Khalmyr busca alcançar um êxtase espiritual que muitos chegam a considerar fanatismo, e a ausência de uma liderança forte na ordem para enfrentar tais comentários e boatos apenas aprofunda o medo pelo desconhecido que cerca tal ordem.
Em ordens de cavalaria menores, como a do notório Lothar, a deserção vem se tornando frequente. Muitos daqueles que se juntavam a ordem o faziam pelo status, e embora sua fé não fosse verdadeira, a inspiração que eles espalhavam por Arton aumentava a crença dos mais pobres no verdadeiro deus da justiça. Com a diminuição de tais ordens, e as missões que estas conseguem realizar, o alcance de Khalmyr vem diminuindo rapidamente; o fato de que Tauron comanda o panteão, faz pessoas pensarem que a força é o único modo de comandar, e não a justiça, como na era de Khalmyr no comando do panteão.
Além destes diversos problemas a igreja de ainda vem se preocupando com um outro importante problema. As injustiças de Lamnor. Antes que a queda de Khalmyr ocorresse diversas ordens de cavalaria estudavam maneiras de serem mandados membros para que pudessem de alguma maneira combater as injustiças que assolam o reino, principalmente com a ascensão da Aliança Negra. E embora a época não seja boa para jornadas épicas, muitos acreditam que é este tipo de atitude que pode trazer a glória de Khalmyr de volta aos corações artonianos.

Relações no Panteão
Khalmyr é um deus que busca o equilíbrio e a ordem acima de tudo, ele acredita que estes valores fundamentais tornam as pessoas boas; pois apenas todos sendo iguais, em tratamento e leis, é possível alcançar a paz. O que o faz ter a amizade de diversas divindades, mas também atrai a inimizade de deuses malignos.
Allihanna: a pureza de seus filhos é algo que deveria ser espalhado por todo o mundo. Mas a beleza de sua criação deve ser controlada e guiada para aquilo que é certo.
Azgher: sua eterna vigilância sob Arton é necessária, mas seu desejo por ouro deve ser observado. Mas nada há de se temer daqueles que desafiam os mortos com tanto afinco.
Gloriénn: ela lutou bravamente. Mas caiu. Leis que não foram escritas, mas que sempre existiram ditaram isso. Nada mais pode ser feito.
Hynnin: eternamente em busca de maneiras de burlar e quebrar as leis. Assim como errei com Sszzaas, não errarei com ele. Ainda verei seu fim.
Kallyadranoch: seu destino era ser esquecido e morto, enterrado em algum canto da existência.
Keen: tenta ter o domínio sobre a guerra, achando que tudo não passa de morte e sangue. A honra da cavalaria é indestrutível, e apenas ela vence a verdadeira batalha.
Lena: a vida que ela trouxe a Arton foi o maior presente que a existência poderia ter presenciado. Defenderei ela mesmo que isso custe minha existência.
Lin-Wu: deus de um povo honrado e justo, que por muito pouco poderia ver em mim o seu patrono. É uma lástima existirem aqueles que se acham superiores aos demais.
Marah: a paz só pode ser alcançada através da justiça. A paz, apenas por si só, não pode ser alcançada sozinha.
Megalokk: seus filhos dominaram Arton por diversas gerações. Que ele entenda que sua existência é tolerada, mas que pode ser eliminado se não aceitar a chance que lhe foi dada.
Nimb: aquele que insiste acreditar que domina o jogo, e que suas brincadeiras governam Arton. O universo é governado pelo equilíbrio, e não pelas suas tolices.
Oceano: enquanto ele entender que seu domínio é apenas sob a superfície, nada mais me importa. Seus filhos entenderão que a saída é o único caminho para a verdadeira liberdade.
Ragnar: a morte faz parte da vida, mas a matança desenfreada que ele deseja é um perigo a todas as civilizações que cobrem Arton.
Sszzaas: suas mentiras e traições já quase chegaram ao panteão uma vez, e eu acreditei que havia encerrado isto. Não cometerei o mesmo erro novamente.
Tauron: seus filhos acreditam serem guiados pela força, mas até mesmo Tauron segue uma justiça aos seus próprios olhos. E é essa justiça que fará com que eu surja novamente.
Tannah-Toh: o conhecimento do passado é tão importante quanto o interesse no futuro. Seu erro é achar que todo conhecimento deve ser buscado. A revolta dos três nos mostrou que alguns conhecimentos devem permanecer ignorados.
Thyatis: seu amor pela vida é admirável. Mas aqueles que quebram as leis devem ser punidos, e não receber uma segunda chance.
Tenebra: com artimanhas e escuridão tenta roubar o amor de meus filhos.
Valkaria: o caminho para sua libertação foi designado por julgamento, seus filhos seguiram as regras e conseguiram resgatá-la. Que ela apenas tenha aprendido a lição.
Wynna: o poder que ela fornece a tantos é algo perigoso demais para ser entregue dessa maneira.

Servos de Outras Tendências
Aqueles que buscam a justiça para todos, acabam por encontrar no caminho de Khalmyr a maneira para melhor contribuir para o mundo. Seguidores do deus da justiça acreditam ser uma ferramenta para levar a justiça ao mundo, sem em nenhum momento, quebrarem as leis para realizarem estes feitos.
Leal e Bondoso
Devotos de Khalmyr que trilham a mesma tendência de seu deus, acreditam que as leis e a ordem devem reger o universo, e que este caminho fará surgir o melhor das pessoas. As leis não servem apenas para guiar a sociedade, mas sim para mostrar o melhor dela. Da mesma forma as leis não devem subjugar as pessoas, mas sim mostrar como se tornarem melhores. Uma lei que prejudique uma pessoa, ou raça, é algo que não deve existir, e caso exista, mostra que tais leis foram criadas para benefício de alguns poucos, e por isso deve ser combatida.
Leal e Neutro
O lado ordeiro de Khalmyr encontra aqueles que acreditam na lei e ordem como uma força universal. Estes devotos acreditam que leis devam ser obedecidas cegamente, não importando o custo para a sociedade; e aqueles dispostos a quebrar estas leis, também devem entender que com isso existe um custo, e devem estar dispostos a pagarem por isso.
Neutro e Bondoso
Até mesmo os mais desviados do caminho de Khalmyr possuem algum apego as leis, embora no ponto de vista destes, as leis devem ser apenas uma pequena parte do caminho da bondade, e não a totalidade do que se acredita. Devotos que sigam essa tendência analisam os casos de infração com cuidado, e procuram por maneiras de entender os motivos dos crimes, para que as pessoas possam voltar a sociedade como pessoas melhores.
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