Novas Raças de Gilbânia

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lucaswakai
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Novas Raças de Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 03 Jan 2017, 14:22

Kobold de Gilbânia
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Traços Raciais

-4 Força, -2 Constituição, +4 Destreza. Kobolds são fracos e pouco vigorosos, mas muito ágeis devido ao seu tamanho.
Tamanho Pequeno. Por seu tamanho reduzido, kobolds recebem CA+1, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, e devem usar armas e vestimentas menores.
Deslocamento 9m. Mesmo sendo criaturas Pequenas, kobolds são bastante ágeis, possuindo o mesmo deslocamento de criaturas Médias.
Classe de armadura +1. Kobolds possuem escamas duras sobre o corpo, que aumentam ainda mais a sua CA.
Visão no escuro. Kobolds podem enxergar no escuro até 18m, mas apenas em preto e branco. Um kobold ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Potência dracônica. Devido à potência do seu sangue dracônico, magias de evocação conjuradas por um kobold recebem um bônus de +1 em cada dado de dano. Um toque chocante, por exemplo, causaria 2d8+2 pontos de dano.
Sensibilidade a luz. Kobolds ficam ofuscados (-1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.

Bugbear de Gilbânia
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Traços Raciais

+4 Força, +2 Destreza, -2 Carisma, -2 Inteligência. Bugbears são fortes e ágeis, mas são intimidadores, solitários e um tanto estúpidos.
Subtipo Monstro. Bugbears são monstros para todo efeito de regra.
Grandão. Bugbears recebem Grandão como talento adicional, mesmo que não cumpram seus pré-requisitos
Classe de armadura +1. A pelagem farta e pele grossa dos bugbears lhes conferem +1 de CA.
Visão no escuro. Bugbears podem enxergar no escuro até 18m, mas apenas em preto e branco. Um bugbear ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

Hobgoblins de Gilbânia
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“No passado nós vivíamos sob a montanha, quando os anões chegaram com suas armas de metal, nos expulsaram de nosso domínio e nos fizeram migrar para a superfície. A maioria de nós morreu de frio ou fome, mas os que sobreviveram tornaram nosso povo mais forte, e hoje nós também dominamos o metal. Um dia voltaremos ao nosso lar de direito.”
(Dito hobgoblin para explicar o motivo de viverem na superfície montês do Grande Coração de Pedra)

A forma como os hobgoblins veem o mundo não é totalmente correta. De fato eles foram expulsos do subsolo pelos anões, mas, originalmente, os hobgoblins eram um povo selvático que vivia na floresta de Herbrom, e fugiram para as montanhas para escapar dos centauros. Infelizmente para eles, os anões já eram uma civilização bem constituída e não queriam dividir seu espaço com intrusos.

Personalidade: Amargurado e frio, o hobgoblin comum não é uma pessoa de muitas palavras. Mais ainda, não é uma pessoa que goste de usar palavras com membros de outras espécies, sobretudo anões. Endurecidos pela montanha, muitos dizem que hobgoblins podem ser humanos de Kubut que se tornaram tão primitivos que viraram monstros. De fato, há similaridades atitudinais entre esses povos.

Descrição Física: De pele marrom esverdeada, altura proeminente, variando entre 1,80 e 2m, de corpo musculoso esculpido pela vida dura, o corpo dos hobgoblins até poderia ser confundido com o de um humano peludo ou mesmo um orc, mas seu rosto, com presas bastante proeminentes e afiadas em todas a mandíbula e olhos ferais lhes conferem um toque mais monstruoso e distinto.

Relações: Hobgoblins odeiam anões. Hobgoblins não gostam de outros povos. No geral, já houve contato amistoso entre hobgoblins, kubutitas e orcs, essas três raças tem seus problemas com os anões, mas, tirando esse detalhe ínfimo, não é comum que hobgoblins gostem de se relacionar com qualquer outra raça. Entre eles próprios são organizados, marciais e duros.

Tendências: Usualmente um hobgoblin varia entre Leal e Neutro para os mais resolutos ou Leal e Mau para os mais radicais. Não há hobgoblins bons. Bondade não é uma marca inerente desse povo, mas, também são extremamente raros os indivíduos Caóticos e Maus, considerados selvagens incuráveis, esses são geralmente expulsos da sociedade hobgoblin.

Terras de hobgoblins: Uma boa parte da porção superficial do Grande Coração de Pedra é dominada por uma cidade extremamente organizada de hobgoblins, cercada por vilarejos tribais dessa raça. Essa grande cidade, Tarkolmaka, é o centro de poder dos hobgoblins, onde os três reis, O Guerreiro, O Shamã e o Estudioso, lideram juntos, de forma muito mais harmônica do que poderia ser esperado para uma raça monstruosa.

Religião: Adeptos do militarismo, mas de perfil sombrio, os hobgoblins adoram Kradesh, o Guerreiro, e Dunaht, a escuridão, facetas respectivamente de Shihana e Samech. Entre eles porém, os cultos a Farrell, o deus do assassinato, que vezes por outras paira sobre Tarkolmaka, e Centurião Ônix, o deus da aniquilação, também são muito bem estabelecidos. Há rumores de que existe um deus menor manifesto na forma de um hobgoblin, seria Konn, o deus menor da mágoa, mas seu culto é considerado periférico, apenas os mais radicais o veneram.

Idiomas: Hobgoblins falam Goblin, uma língua que, estranhamente, compartilham com goblins e bugbears. O Comum figura como a segunda língua do povo hobgoblin, seguido do anonês.

Nomes: nomes hobgoblins são curtos, duros e bastante intimidadores. Eles não são adeptos de sutilezas. Não há distinção entre nomes masculinos e femininos.
Nomes: Doon, Orkun, Arth, Maagr, Raart.
Nomes de Famílias: Bratha, Werh, Lhokart, Dragusha, Farrell.

Aventuras: De tendência militar, muitos hobgoblins se aventuram em grupos formados por Batedores Audazes, Militares, Párocos e Pesquisadores, a fim de investigar possíveis túneis para suas empreitadas contra anões. Poucos saem do Grande Coração de Pedra, mas, quando o fazem, geralmente é devido a banimentos.

Traços Raciais

+4 Constituição, +2 Força, -2 Carisma. Hobgoblins são rígidos e fortes, mas muito ariscos e agressivos.
Subtipo Monstro. Hobgoblins são monstros para todo efeito de regra.
Visão no escuro. Hobgoblins podem enxergar no escuro até 18m, mas apenas em preto e branco. Um hobgoblin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Inimigo dos Anões. Hobgoblins recebem +2 em todas as jogadas de combate efetuadas contra anões.
Berço de gelo. Hobgoblins recebem +4 em testes de resistência contra efeitos de frio e gelo e resistência a frio 5.
Usar machados. Todos os machados são armas simples para hobgoblins.

Novo deus Menor:

Konn, o deus menor da mágoa

Poderes Concedidos:

Ódio enraizado
Pré-requisitos: Devoto da mágoa
Benefício: Escolha uma raça. Você recebe +2 em todas as jogadas e testes realizadas contra membros daquela raça.

A mágoa me dá força
Pré-requisitos: Devoto da mágoa
Benefício: Você soma seu modificador de Força a seus testes de Vontade.

Arma Preferida: Machado Grande

Novos Talentos Raciais

Domínio do Metal
Pré-Requisitos: raça Hobgoblin
Benefício: Você recebe os talentos Treino Em Perícia: Ofício (metalurgia) e Treino Em Perícia: Ofício (armeiro), como perícias treinadas.

Clã do Machado
Pré-Requisitos: raça Hobgoblin, saber usar algum tipo de machado
Benefício: Você recebe +1 em Ataque, Dano e CA sempre que estiver empunhando um machado que saiba usar.

Ódio Profundo Pelos Anões
Pré-Requisitos: raça Hobgoblin
Benefício: Seu bônus contra anões aumenta para +4. Você também é imune a manobra Separar se ela for usada por anões e você estiver empunhando um machado.

Tradição Goblinóide das Famílias do Passado
"No passado os goblinoides formavam uma forte civilização na floresta de Herbrom, hoje apenas colhem migalhas, mas alguns de nós ainda não esqueceram a verdade."
Pré-Requisitos: Raça Goblin, Hobgoblin ou Bugbear
Benefício: Você pode, uma vez por dia, evocar os espíritos dos antigos heróis goblinóides para receber seu poder. Escolha entre receber um bônus de +8 em Força, Destreza ou Constituição. Esse bônus dura 1 minuto.

Goblin de Gilbânia
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Traços Raciais

+4 Destreza, +2 Constituição, -4 Inteligência. Goblins são ágeis e resistentes, mas burros como portas.
Subtipo monstro. Goblins são monstros para todo efeito de regra.
Tamanho Pequeno. Por seu tamanho reduzido, goblins recebem CA+1, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, e devem usar armas e vestimentas menores.
Deslocamento 9m. Mesmo sendo criaturas Pequenas, goblins são bastante ágeis, possuindo o mesmo deslocamento de criaturas Médias.
Visão no escuro. Goblins podem enxergar no escuro até 18m, mas apenas em preto e branco. Um goblin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Rápido e rasteiro. Goblins são treinados nas perícias Furtividade, Ladinagem e Sobrevivência.
Pimenta no meu estomago é refresco. Goblins são imunes a todos os tipos de venenos.

Taurinos
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Traços Raciais

+8 Força, +6 Constituição, -4 Carisma. Os notórios habitantes da ilha da Taurica cedem seu tamanho e brutalidade a Wmael, mas seu temperamento continua sendo péssimo.
Subtipo monstro. Taurinos são monstros para todos os efeitos de regras.
Tamanho Grande. Taurinos tem tamanho Grande.
Couro de Taurino. O couro de 13 cm de espessura dos taurinos e sua pelagem muito rígida lhes confere +4 na CA.
Faro. Taurinos recebem +4 em testes de Sobrevivência para rastrear usando o faro, e também detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m.
Taurinos possuem um ataque natural de chifres (1d8, crítico x2, perfurante). Um taurino pode realizar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).
Carnívoro. Taurinos não podem se alimentar de nada, exceto carne crua.
Pavor de água. Taurinos tem um medo quase que anormal de entrar dentro da água. Não se sabe o motivo deste medo, pois esses seres são plenamente capazes de nadar. Uma vez próximo a um lago, mar, rio, ou mesmo a beira de um poço, um taurino sofre uma penalidade de -8 em todas as jogadas e testes. Eles também não podem realizar nenhuma ação que dependa de concentração, como conjurar uma magia. Efeitos que diminuem ou anulam o medo não funcionam sobre o medo de água dos taurinos.

Novo item: Armadura de Couro de Taurino/200 TO/+4 CA/Bônus Máximo de Destreza +6/Penalidade 0/7kg

Sahuagins de Gilbânia
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Traços Raciais

+2 Força, +2 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Carisma, -2 Inteligência. Sahuagins são fortes, ágeis e tem sentidos aguçados, mas são muito primitivos e agressivos.
Subtipo Monstro. Sahuagins são monstros para todos os efeitos de regra.
Deslocamento 9m, Natação 9m.
Visão no escuro. Sahuagins podem enxergar no escuro até 18m, mas apenas em preto e branco. Um Sahuagins ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
Dependência de Água. Um sahuagin pode respirar fora d'água durante um número de horas igual a seu valor de constituição. Esgotado este prazo, ele começa a sufocar. O sahuagin deve permanecer imerso em água durante pelo menos oito horas antes de um novo período em terra seca.
Foco em Arma (Tridente). Sahuagins tem o tridente como uma arma racial. Para Sahuagins o tridente é considerado uma arma simples e eles recebem foco em arma para o Tridente.
Terreno Predileto. Um sahuagin recebe um bônus de +2 na classe de armadura e nos testes de Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência embaixo d'água.

Bullywugs de Gilbania
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Traços Raciais

+4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Inteligência. Bullywugs são ágeis e tem sentidos bastante aguçados, mas são bastante primitivos.
Subtipo monstro. Bullywugs são monstros para todos efeitos de regras.
Deslocamento 9m, Natação 9m.
Salto do Bullywug. Bullywugs recebem +50 em todos os testes de Saltar.
Investida com Pulo. Um bullywug pode realizar investidas pulando sobre os oponentes. Caso escolha fazer uma investida dessa forma e acerte o alvo causará além do dano da arma um dano extra de 1d6, esmagamento, por seu peso.
Secreção venenosa. Quando sofrem dano os bullywugs secretam uma substância tóxica de suas peles. Quando sofre dano por um ataque corpo-a-corpo, o atacante sofre 1d4 pontos de dano por ácido.
Editado pela última vez por lucaswakai em 23 Ago 2017, 11:16, em um total de 1 vez.

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Donovan Liadon
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Re: Novas Raças de Gilbânia

Mensagem por Donovan Liadon » 14 Mai 2017, 09:32

A Armadura de Couro de Taurino é considerada uma armadura Leve ou Média?
Essas raças estão disponíveis para personagens jogadores?
Essas criaturas são do tipo monstro, mas em que lado da guerra eles se encaixam? Eles apoiam algum lado? Se sim, qual apoia qual?
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lucaswakai
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Re: Novas Raças de Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 14 Mai 2017, 12:55

Donovan Liadon escreveu:A Armadura de Couro de Taurino é considerada uma armadura Leve ou Média?
Essas raças estão disponíveis para personagens jogadores?
Essas criaturas são do tipo monstro, mas em que lado da guerra eles se encaixam? Eles apoiam algum lado? Se sim, qual apoia qual?
1- Armadura de Couro de Taurino é Média.
2- Todas essas são raças jogáveis para jogadores, mas vou trabalhar melhor os dados completos depois.
3- Nenhuma dessas raças está, em grande escala, envolvida na II Grande Guerra Réptil. São raças mais selvagens, embora todas elas tenham números consideráveis de indivíduos que pertencem a Ordem Dos Flagelos da Conquista. Há escravos Goblins e Kobolds servindo principalmente ao lado dos mamíferos.

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Re: Novas Raças de Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 17 Mai 2017, 12:26

Sauro-Tricera

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+4 Constituição, +2 Força, -4 Inteligência, sauro-tricera são muito vigorosos e fortes, mas seus cérebros pequenos limitam sua inteligência.
• Réptil. Sauros-Tricera pertencem ao subtipo réptil.
• Tamanho Grande. Sauros-tricera tem tamanho Grande.
• Grandão. Sauros Tricera recebem Grandão como talento adicional, mesmo que não cumpram seus pré-requisitos. Seus modificadores de tamanho mudam para -2 na classe de armadura e jogadas de ataque, -8 em testes de Furtividade, mas sauros-tricera podem usar aramas como se fossem de tamanho Enorme e recebem um bônus de +8 em todas as manobras.
• Pesado demais. O corpo abrutalhado de um sauro-tricera o torna pesado e lento. Seu deslocamento é de 9 metros, como uma criatura média, mas sauros-tricera nunca tem seu deslocamento reduzido por uso de armaduras ou carga.
• Couro duro. O couro de um sauro-tricera lhe confere +4 CA.
• Primitivismo. Sauros-tricera são uma raça pouco inteligente e tecnologicamente atrasada por isso sofrem um redutor de -4 nas jogadas de ataque para usar quaisquer armas não primitivas e para o uso de armaduras metálicas, porém eles se adaptaram muito bem ao uso de equipamentos rústicos, recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque com Clavas, Bordão, Tacape, Funda e Machadinhas, além de receberem um bônus de +1 na CA quando estiverem usando Gibão de Peles, por estarem muito adaptados a esse tipo de armadura.
• Chifres. Sauros-tricera possuem um ataque natural de chifres (1d10, crítico x2, perfurante). Um sauro-tricera pode realizar um ataque adicional por rodada com os chifres, mas provoca uma penalidade de -4 em todos os ataques (incluindo este).
• Fraqueza contra Frio. Sauros-tricera recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.

Sauros-Anquilos

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+4 Constituição, +2 Força, -2 Inteligência, Sauros-anquilos são duráveis e possuem potência muscular, mas tem cérebros pequenos e lentos.
• Réptil. Sauros-anquilos pertencem ao subtipo réptil.
• Semi-carapaça. Sauros-anquilos possuem uma carapaça na parte dorsal do corpo, coberta com espinhos e de placas duras. Sauros-anquilos recebem +4 na CA e sempre que sofrem uma manobra Agarrar causam 1d6 de dano por perfuração no oponente, mas suas armaduras devem ter os aprimoramentos Obra-Prima e Sob-Medida, devido as especificações de seu corpo.
• Corpo pesado. Devido a sua carapaça pesada, um sauro-anquilo tem deslocamento de 6m, como se fosse de tamanho pequeno, mas seu deslocamento nunca é reduzido por carga ou uso de armaduras.
• Primitivismo. Sauros-anquilos são uma raça pouco inteligente e tecnologicamente atrasada por isso sofrem um redutor de -4 nas jogadas de ataque para usar quaisquer armas não primitivas e para o uso de armaduras metálicas, porém eles se adaptaram muito bem ao uso de equipamentos rústicos, recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque com Clavas, Bordão, Tacape, Funda e Machadinhas, além de receberem um bônus de +1 na CA quando estiverem usando Gibão de Peles, por estarem muito adaptados a esse tipo de armadura.
• Cauda-clava. Sauros-anquilos possuem um ataque natural de cauda (1d8, esmagamento). Um personagem pode atacar com a cauda e armas, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque do turno.
• Fraqueza contra Frio. Sauros-anquilos recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.

Sauros-tiranos

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+4 Força, +2 Constituição, -2 Inteligência, -2 Carisma, Sauros-tiranos são muito fortes e duráveis, mas seu estilo de vida rude e bárbaro os torna primitivos e amedrontadores.
• Réptil. Sauros-tiranos pertencem ao subtipo réptil.
• Tamanho Grande. Sauros-tiranos tem tamanho Grande.
• Grandão. Sauros-tiranos recebem Grandão como talento adicional, mesmo que não cumpram seus pré-requisitos. Seus modificadores de tamanho mudam para -2 na classe de armadura e jogadas de ataque, -8 em testes de Furtividade, mas sauros-tiranos podem usar aramas como se fossem de tamanho Enorme e recebem um bônus de +8 em todas as manobras.
• Pele dura. Sauros-tiranos recebem +2 CA devido a sua pele dura recoberta por escamas.
• Primitivismo. Sauros-tiranos são uma raça pouco inteligente e tecnologicamente atrasada por isso sofrem um redutor de -4 nas jogadas de ataque para usar quaisquer armas não primitivas e para o uso de armaduras metálicas, porém eles se adaptaram muito bem ao uso de equipamentos rústicos, recebendo um bônus de +2 nas jogadas de ataque com Clavas, Bordão, Tacape, Funda e Machadinhas, além de receberem um bônus de +1 na CA quando estiverem usando Gibão de Peles, por estarem muito adaptados a esse tipo de armadura.
• Bocarra. Sauros-tiranos possuem possuem um ataque natural de mordida (4d6, corte). Um personagem pode atacar com a mordida e armas, mas sofre uma penalidade de -4 em todas as jogadas de ataque do turno.
• Fraqueza contra Frio. Sauros-anquilos recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.

Sauros-Ptera

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+4 Destreza, -2 Inteligência, Sauros-ptera possuem uma agilidade ímpar, mas tem mentes primitivas.
• Réptil. Sauros-ptera pertencem ao subtipo réptil.
• Tamanho Pequeno. Sauros-ptera recebem classe de armadura +1, +1 em jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade e precisam usar armas menores.
• Deslocamento. 6m, 12m voo.
Perito em tiro. Sauros-ptera não gostam de combater corpo-à-corpo, recebendo -2 em todas as jogadas de ataque corpo-à-corpo, mas, por serem peritos em combate a longa distância recebem os talentos "Tiro Certeiro", "Tiro Preciso" e "Na Mosca" como talentos adicionais, mesmo que não cumpram seus pré-requisitos.
• Fraqueza contra Frio. Sauros-ptera recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.

Zilas

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+4 Constituição, +2 Sabedoria, -2 Inteligência, Zilas são muito duráveis e possuem uma perceptividade aprimorada, mas tem intelectos reduzidos.
• Réptil. Zilas pertencem ao subtipo réptil.
• Couro espinhento. Zilas possuem uma pele dura que lhes concede +2 de CA, além disso, todo seu corpo é recoberto por pequenos espinhos que causam 1d6 de dano sempre que o Zila sofre uma manobra agarrar, mas apenas se o Zila não estiver usando nenhuma armadura.
• Mordida inoculadora. Zilas possuem uma mordida (1d6 sem modificador de Força, perfuração). Um ataque bem sucedido de mordida feito pelo zila exige da vítima um teste de Fortitude (CD 10 + metade do nível do zila + modificador de Constituição do zila), em caso de falha a vítima sofre dano de 1d4 de Força.
• Fraqueza contra Frio Maior. Zilas são naturais do Deserto Sul e seus corpos são ainda menos resistentes ao frio que outros répteis. Eles recebem -8 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 10° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.

Chamelus

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+4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Força, -2 Inteligência, Chamelus são extremamente habilidosos, com corpos atléticos, possuem uma percepção aguçada, mas tem pouca força e são primitivos.
• Réptil. Chamelus pertencem ao subtipo réptil.
• Deslocamento reduzido. Chamelus possuem tamanho médio, mas movem-se com lentidão. Seu deslocamento é de 6m e eles sofrem redução de deslocamento por carga ou uso de armaduras, mas nunca ficam com deslocamento inferior a 3m..
• Escalador ágil. Para Chamelus a perícia Atletismo é baseada em Destreza e não em Força.
• Cauda contrapeso. A cauda dos chamelus não serve para combate, mas é um importante contrapeso que lhes confere um bônus de +2 em testes de Acrobacia.
• Pele camuflada. A pele dos chamelus pode mudar de cor e até mesmo de textura. Um chamelus nu recebe um bônus de +10 em todos os testes de furtividade. Um chamelus usando armadura ou roupas leve tem seu bônus diminuído para +5. Quando usa armaduras ou roupas médias ou pesadas o chamelus não recebe bônus algum.
• Olhos Laterais. Chamelus tem os olhos nas laterais da cabeça e por isso não podem ser flanqueados.
• Olhos independentes. Cada olho dos chamelus pode se mover independente do outro olho. Isso lhes concede um bônus de +8 em Percepção.
• Fraqueza contra Frio. Chamelus recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.

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