O Conquistador Azul - Campanha oficial de Gilbânia

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lucaswakai
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O Conquistador Azul - Campanha oficial de Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 17 Jan 2017, 19:27

Campanha – O Conquistador Azul

O Conquistador Azul é o plot ligado a Wmael, o dragão azul vilão do cenário.

Inicialmente eu vou contar um pouco sobre ele e sobre os dragões e os deuses em Gilbânia.

Na época da criação das raças ancestrais, quando deuses e titãs dividiam o mundo e havia paz entre os dois grupos, um dos titãs, Oglaon, o titã do poder, criou os proto-dragões, criaturas muito parecidas com os dragões de hoje, mas elas não possuíam asas, não tinham seu tamanho exagerado, a maioria delas era no máximo enorme, mas poucos passavam do tamanho grande, e eles não sabiam manejar magia.

Com o advento da guerra entre deuses e titãs, os dragões, mesmo sendo criaturas de Oglaon, decidiram por se aliar aos deuses e participaram, no que hoje é o território de Dal-Lee, da batalha final entre Orum e suas tropas e Oglaon e suas tropas.

Embora Oglaon tenha vencido a derradeira luta contra o deus do destino, ele permitiu que Orum matasse seu corpo físico e lacrasse sua alma imortal no 5º inferno para que ele próprio ainda pudesse ter um destino.

Satisfeito com o apoio dos dragões, Orum os agraciou com seu tamanho e asas, o que, aliado ao intelecto que eles já tinham, os tornaria a raça mais poderosa do mundo.

Mas um dos titãs venceu a luta contra um dos deuses. XxX derrotou Vazio, e se levantou contra os demais deuses. Os deuses recuaram ante ao poder esmagador de XxX, mas Abyt-Klim, enviado pelos irmãos, ousou se colocar contra XxX. Incapaz de vencer o titã com força bruta, Abyt-Klim lacrou o titã em uma dimensão paralela usando 10 signos de pedra, localizada no centro do planeta de Gilbânia. A Hydra, um dos generais de XxX foi o único ser a escapar. Abyt-Klim então deu 9 dos 10 signos a Hydra, e escondeu o 10º no mar.

Mas XxX rapidamente encontrou uma forma de passar parte de sua energia para o plano terreno de Gilbânia, criando a primeira Fenda.

Com medo que o titã pudesse retornar, os deuses fizeram um pacto com os dragões, lhes conferindo grande poder mágico se eles jurassem, quando fossem convocados, entrar nas Fendas para refrear o poder de XxX em nome dos deuses.

Apenas três dragões se recusaram a participar do pacto com os deuses. Haggenfuzz, o Grande Negro, Fioderrunn, o Campeão Prata e Wrumarfenzefiremael (Wmael), o Conquistador Azul.

Embora eles não tenham cravado o pacto, ainda assim receberam a infusão de poder. Logo eles se tornaram os três grandes dragões do mundo, mais livres que os demais e os únicos a ainda compreender o passado da raça, que no ato do pacto, foi esquecido pelos demais.

Logo os três grandes dragões se tornaram rivais, cada um querendo superar os demais em poder. Certos de que poderiam se tornar os seres mais poderosos do mundo, decidiram traçar um Grande Jogo entre eles.

Esse jogo seria simples, uma vez a cada século cada um dos três poderia desafiar os demais a uma competição, o prêmio seria estabelecido no ato da disputa, assim, aquele que vencesse mais Grandes Jogos teria uma vantagem sobre os demais na corrida pelo poder.

Haggenffuz seguiu pelo lado da necromancia, aprendendo a lidar com os mortos-vivos, invenção de Abyt-Klim.

Fioderrunn seguiu o caminho de um serviço a uma divindade que lhe agradava, tornou-se o sumo sacerdote de Aleph, o deus da luz.

Wmael decidiu trilhar o caminho do conhecimento e das artes mágicas.

Após algumas disputas Haggenffuzz decidiu parar de competir com os demais, se tornando mais recluso e concentrado em si mesmo. Sobraram Fioderrunn e Wmael disputando o Grande Jogo.

A derradeira partida entre ambos ocorreu quando Wmael, após criar sua guilda de asseclas, os Flagelos, enfrentou frente a frente um grupo de aventureiros liderados por Fioderrunn, os Libertadores. Com a vitória para Wmael e os Flagelos, Wmael clamou como recompensa por sua vitória o direito de arrancar e selar magicamente a pata dianteira direita e a asa direita de Fioderrunn.

Com um rival dracônico imerso em si próprio e o outro mutilado e enfraquecido, Wmael despontou como o único Grande Dragão, vencedor dos Grandes Jogos.

Sendo já o maior de sua espécie, Wmael agora planejava algo ainda mais ousado, ele tentaria destronar um dos deuses e se tornar uma nova divindade.

A aventura dos jogadores começa em 1501, a era atual de Gilbânia.

Capítulo 1 – Introduzindo os Heróis, A Primeira Aventura em Gilbânia

Essa aventura foi elaborada para grupos de três a seis jogadores de 1º nível, novatos no cenário de Gilbânia, pois apresentará no decorrer de seus capítulos as características mais marcantes do cenário.

O ideal é ter no grupo personagens de raças e classes diversificadas. A campanha será jogada mais facilmente caso todos os jogadores optem pelas raças mamíferas, mas não existe nenhuma regra que proíba o uso de raças répteis.

É recomendado ter no grupo pelo menos um aventureiro que tenha acesso a magia. Ter um conjurador divino (clérigos, samaritanos e druidas) e outro arcano (magos, feiticeiros e alquimistas), ou um que tenha acesso a ambos os tipos de magia (bardos e heróis), pois, assim como em outros mundos de fantasia, magia é um dos elementos mais poderosos e pode ser muito útil para resolver os mais diversos problemas.

Tudo começa como uma aventura bastante usual, mas toma proporções enormes rapidamente.

Parte 1 – O Anúncio

A aventura começa no reino de Afflingizza, nas colinas ao sul, território dos gnomos, embora, mais especificamente, ao centro-oeste do país, quase na divisa com as savanas dos raion-tora.

Na pequena cidade de Palvos, uma cidade com não mais que duzentas moradias e mal chegando aos mil habitantes, forma-se o palco para o encontro dos personagens.

É dia e o sol está quase no meio de sua trajetória, indicando que quase meio dia já se passou. Está um dia claro e bonito. No céu, poucas nuvens fofas e algodoadas viajam alegremente guiadas pelo vento. Há um aroma de comida no ar, pão fresco assado e carne ensopada, provavelmente os moradores de Palvos estão se preparando para o almoço.

Os aventureiros chegam a praça central da cidade vindos de diferentes direções. Além do passo central, uma espécie de prefeitura/delegacia mal organizada e da taverna local, O Cão-Urso Que Morde Se Você Tentar Nos Roubar, há um imenso quadro de avisos, dos quais um chama logo a atenção por suas cores e tamanho: Precisa-se de Aventureiros. A placa está escrita nos idiomas gnomês, tora e comum.

Para o Mestre – Peça para que cada um dos jogadores descreva seu personagem, como ele o imagina (ou o vê caso tenha uma imagem), e como ele chega a cidade, contando um pouco da história do personagem, deixando claro que cada um deles viu a placa (e possivelmente alguns deles a leram). Lembre de ressaltar para o grupo detalhes na história que façam menção a traços importantes das raças dos personagens.

Esse é o momento para que os personagens se conheçam. Pode ser que algum deles queira agir sozinho indo logo em direção a missão, mas pode ser que algum deles note o interesse de desconhecidos e dê início a um diálogo. Agora é o momento para deixar que eles interpretem seus personagens.

Também é o momento para mostrar a eles um pouco sobre as relações entre as diferentes raças de Gilbânia. Nem todos os povos tem boas relações, e isso pode gerar uma certa tensão no grupo.

Independente do que decidam, se unir ou não, o anúncio oferece uma recompensa de 300 MO (moedas de ouro) para que os aventureiros salvem o celeiro municipal do ataque de um terrível monstro, porém, o anúncio deixa claro que mais informações serão possíveis apenas na prefeitura.

O Paço da Prefeitura/Delegacia é, na verdade, uma casa miúda, com porta adaptada para passagem de gnomos, ou seja, qualquer personagem de tamanho médio ou maior terá que se abaixar para entrar. Logo na sala inicial há um gnomo adulto, mas já indicando sinais de idade, que está sentado confortavelmente em uma poltrona de couro, atrás de uma mesa de madeira tarjus, fumando um cachimbo fedorento.

O gnomo é Uilou Mascafolha (Gnomo Nobre 2), prefeito, delegado, toda a força policial e figura mais séria da cidade. Um ex-aventureiro frustrado, que foi demitido de seu grupo por não ser apto a aventuras.

Uilou veste um traje simples, calças cor de barro coladas ao corpo, uma camisa branca suada sobreposta por um colete verde musgo e uma boina, além de botas pretas bastante lustrosas.
Imagem
a imagem acima não reflete com precisão a aparência de Uilou, mas dá pro gasto.

Uilou recebe o grupo com um belo sorriso, deixando transparecer dentes que lembram pedras de granito.

Olá meus caros, eu sou Uilou, prefeito, delegado, força policial e aventureiro aposentado da cidade de Palvos, no que posso ser útil?

Permita aos jogadores interagir com Uilou, em especial caso demonstrem interesse no anúncio da praça.

Uilou contará que Palvos foi uma cidade fundada a muitos anos atrás, não por gnomos, mas por uma família raion-tora, a família Reguer (Patas Suaves em comum). Tudo começou quando a família raion-tora encontrou, abandonados no sopé de uma colina, um casal de crianças gnomas. As crianças foram adotadas como parte da família, mas, entendendo que seria preciso que eles aprendesse a ser gnomos normais, o macho alfa, Drigâr, enviou mensagens para vários povoados próximos pedindo auxílio. Formava-se Palvos, uma cidade para gnomos e raion-toras.

Uilou contará também que, no passado, os raion-tora da família Reguer eram os grandes defensores da cidade, mas esses tiveram que deixar a cidade a mando do Grande Rei Roar, a fim de ir a 2ª Guerra Réptil. A partida dos protetores deixou a cidade virtualmente indefesa e logo começaram ataque noturnos de monstros assustadores.

Uilou informará que geralmente os monstros atacam o celeiro municipal, que serve quase como um grande armazém, tanto para a colheita de grãos, principal atividade econômica de Palvos, como para guardar equipamento de lavoura.

– A criatura é assustadora, tenham certeza disso! Eu mesmo já a vi com meus próprios olhos que a terra há de comer um dia. Era uma sombra negra com múltiplos olhos amarelos e brilhantes. Fazia ganidos parecidos com o latido de um cão, tinha várias patas finas terminadas em ferrões e, na única vez que a vi, me atacou arremessando pedras em mim. Eu estava guardando o celeiro para me certificar de que não era algum jovem brincalhão me pregando uma peça, mas acabei tendo que fugir para salvar minha vida quando a criatura me atacou.

Embora Uilou descreva a cena com terror e exagero de expressividade os jogadores podem chegar a conclusão que a descrição dele não é das mais precisas possíveis e isso pode levantar suspeita sobre a veracidade do encontro. Um teste de Intuição CD 10, deixa claro que algo está errado nessa descrição, mas esse teste só deve ser feito caso algum dos jogadores solicite.

De fato, Uilou não está mentindo, caso algum dos jogadores seja um gnomo ele poderá compartilhar com os demais a característica “Gnomos nunca mentem”. Uilou está exagerando os detalhes que realmente notou na criatura. Na verdade ele cochilou enquanto fazia guarda e, quando acordou, viu o monstro vindo em sua direção e jogando pedras. Como ele ficou apavorado, fugiu deixando seu posto e não notando mais nada na criatura.

– Bem, o importante é que o monstro é inteligente, ele ataca nosso celeiro apenas quando sabe que ele está repleto de bens ou grãos. A cidade não é rica, mas temos um pé-de-meia de 300 moedas de ouro, e estamos dispostos a pagar a vocês caso se livrem do monstro. Se aceitarem eu vou me reunir com alguns donos de terras e vendedores importantes e vamos rechear o celeiro de ferramentas para atrair a criatura, vocês ficam de guarda e a colocam para correr.

Se perguntado sobre o por que Uilou não ficou e enfrentou o monstro o prefeito/delegado/policial fujão apenas responderá:

– O monstro era grande demais para um aventureiro aposentado sozinho, e se eu tivesse derrotado a fera vocês não teriam motivo para enfrentá-la e ganhar algum dinheiro, teriam?

Caso aceitem a missão Uilou irá instruir o grupo a encontrá-lo na taverna O Cão-Urso Que Morde Se Você Tentar Nos Roubar ao anoitecer, visto que os ataques costumam acontecer quando a noite já está na mais densa escuridão.

Os aventureiros podem se aventurar por Palvos, pouco mais que um amontoado de casas de gnomos das quais o cheiro de boa comida sai pela janela.

As casas são estranhamente coloridas. Crianças gnomas correm pelas ruas de maneira alegre e despreocupada, algumas chutando esferas de coro entre aros e gritando “Goooool” em um estranho jogo de equipe.

o futebol é um esporte comum entre os gnomos de Gilbânia, sendo praticado em larga escala. A única diferença para o futebol moderno é que o gol é em formato circular, funcionando como um aro

Caso tente conversar com os citadinos, todos se mostraram solícitos. Nenhum, porém, se mostrará útil para solucionar o problema ou aceitará ajudar os aventureiros a enfrentar o monstro que nem mesmo Uilou conseguiu vencer.

O único estabelecimento comercial de nota na cidade, além de muitas sapatarias, parece ser a taverna.

Ao entrar, logo se vê o ser que dá nome ao local. Deitado em um canto da sala, dormindo com as patas jogadas de lado está um Cão-Urso velho, de pelagem grisalha, barriga roliça, com o focinho coberto de ranho e com garras e dentes bastante gastos.

O Cão-Urso é um predador comum de Afflingizza, criaturas selvagens que, na natureza, podem ser extremamente perigosas, mas que podem ser domesticados, gerando companheiros muito poderosos.

Nitidamente o velho cão-urso local é uma versão doméstica e é de se duvidar que realmente possa impedir um assalto.

A taverna tem quatro mesas redondas, com quatro cadeiras em volta de cada uma e apenas dois consumidores próximos a uma mesa, dois velhos senhores gnomos sentados jogando damas enquanto bebem canecos de cerveja e jogam conversa fora. O dono da estalagem é um gnomo mais jovem de cabelos feitos de samambaia. Seu nome é Chris Eloargola.

A estalagem pode oferecer hospedagem pelo preço padrão, além de comida, pão quentinho feito com a receita da finada bisavó Nilva, ensopado de carne e batatas, com um ingrediente secreto do saudoso tio Barney e queijo feito com o leite da cabra do primo Lars, acompanhado de uma gostosa cerveja morna feita com cevada do campo do velho Gil, tudo, segundo Chris, iguarias da cidade pelo custo de apenas uma moeda de ouro por refeição.

Caso os aventureiros se mostrem desconfiados com a comida Chris irá pedir aos dois velhos senhores que falem o que acham da comida. Eles irão dar descrições espalhafatosas engrandecendo a comida do local.

Os aventureiros podem decidir descansar para estarem preparados para a vigília da noite, caso o façam, Chris pode oferecer camas de palha limpa coberta com confortáveis colchas tricotadas pela vovó Sassá, mas não há quartos individuais, logo, o grupo terá que dividir um mesmo quarto.

Ao anoitecer Uilou encontra o grupo como combinado, com um sorriso e a informação de que ferramentas aos montes foram colocadas no celeiro para atrair a fera. Os aventureiros podem decidir a estratégia que usarão para interceptar e capturar o monstro. Podem escolher ficar do lado de fora do celeiro a vista ou de tocaia, ou esperar dentro do celeiro. De uma forma ou de outra, o encontro acontecerá bem depois do anoitecer, o que exigirá dos personagens meios para enxergar o alvo, além de lutar contra o sono.

Parte 2 – Ataque Noturno

Independente da estratégia que tenham adotado para esperar o monstro, o primeiro desafio que os aventureiros terão de enfrentar será o sono.

Com o passar dos minutos, e depois das horas de espera, o sono vem para enfraquecer o moral dos heróis. Exija dos jogadores testes de Vontade (CD 10 + 1 para cada vez anterior em que o teste foi rolado) para que eles se mantenham acordados. O monstro só atacará as 2h da manhã, isso exigirá um total de pelo menos quatro testes para que os aventureiros permaneçam acordados. Aventureiros que tenham dormido na estalagem na cena anterior estarão descansados e não precisarão fazer os testes.

Aventureiros que tenham caído no sono estarão desprevenidos e não poderão agir na primeira rodada de combate.

Agora muito dependerá da estratégia que foi adotada pelos aventureiros. O grupo poderá estar escondido dentro ou fora do celeiro, ou a vista guardando a porta ostensivamente.

O grupo poderá ver, ao longe, uma sombra, similar a descrição dada por Uilou, mas uma olhada mais detalhista, e menos covarde, logo revela que não se trata de um monstro, mais sim um grupo de pequenos monstros. Kobolds.

Há um total de dois kobolds para cada personagem. Um deles estará em formação a frente, portando uma lança e um escudo, provavelmente as patas descritas por Uilou eram na verdade as lanças das criaturas. O outro estará atrás e atacará à distância com uma funda.

Kobolds geralmente são bastante desorganizados e não mostram estratégia, mas esse grupo rapidamente coloca a infantaria com lanças a frente, todo o grupo parece esperar para agir em conjunto formando uma falange.

Kobold Lanceiro
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Humanóide 1, Pequeno, Leal e Maligno ND 1/3
Iniciativa: +3
Sentidos: +3, visão no escuro,
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 3
Resistências: Fortitude 0, Reflexos +3, Vontade -1.
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: lança +1 (1d4+1).
Habilidades: Força 12 (+1), Destreza 17 (+3), Constituição (10), Inteligência 8 (-1), Sabedoria 9 (-1), Carisma 8 (-1).
Perícias: Percepção +3
Talentos: Falange. Usando escudo o kobold lanceiro recebe um bônus de +1 na CA. Além disso, se estiver adjacente a um aliado com este talento, podem gastar uma ação de movimento para formar uma falange. Uma falange concede cobertura a todos os seus participantes.
Sensibilidade à luz: kobolds ficam ofuscados (-1 nas jogadas de ataque) sob luz solar ou a magia luz do dia.
Equipamento: lança, couro batido, escudo leve.
Tesouro padrão.

Kobold Atirador
Imagem
Humanóide 1, Pequeno, Leal e Maligno ND 1/3
Iniciativa: +4
Sentidos: +4, visão no escuro
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 3
Resistências: Fortitude 0, Reflexos +4, Vontade 0.
Deslocamento: 9m
Ataques à Distância: funda +4 (1d3-1) ou Tiro Certeiro +5 (1d3-1)
Habilidades: Força 9 (-1), Destreza 18 (+4), Constituição 10, Inteligência 8 (-1), Sabedoria 10, Carisma 9 (-1).
Perícias: Percepção +4
Talentos: Tiro Certeiro (+1 nas jogadas de ataque à distância a até 9m)
Sensibilidade à luz: kobolds ficam ofuscados (-1 nas jogadas de ataque) sob luz solar ou a magia luz do dia.
Equipamento: 20 pedras, funca, couro batido.
Tesouro padrão.

Um grupo de kobolds organizados pode parecer estranho para os aventureiros, mas é algo bastante simples. Eles tem um líder, e não é um líder qualquer.

Krideq'pri é um Kobold Guerreiro Nato 1/Guerreiro Treinado (ordem dos Flagelos) 1. E está organizando o ataque. É ele que, usando a perícia Ofício (Soldado) na qual é treinado, está organizando e coordenando o ataque ao celeiro.

Krideq'pri
Imagem
Kobold Guerreiro Nato 1/ Guerreiro Treinado 1, pequeno, Leal Maligno ND 1
Iniciativa +9.
Sentidos: Percepção +6, Visão no Escuro (18m)
Classe de Armadura: 21 [10 + 1 (nível/2) + 4 (DES) + 4 (Camisa de Cota de Malha) +1 (Escamas) +1 (Pequeno) ].
Pontos de Vida: 31.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +2.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Martelo +7 (1d4+2, crit. x2) ou Martelo +3 (1d4+2, crit. x2) e Martelo +3 (1d4+2, crit. x2) ou Ataque Desarmado +7 (1d2+2, crit. x2).
Ataques à Distância: ---
Habilidades: For 13, Des 19, Con 12, Int 10, Sab 12, Car 8.
Idiomas: Valkar(Comum).
Perícias: Iniciativa +9, Ofício (Soldado) +5, Percepção +6, Sobrevivência +6.
Talentos: Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves e médias), Fortitude Maior, Acuidade com Arma, Foco em Arma (Martelo).
Sensibilidade a luz. Kobolds ficam ofuscados (-1 em ataques) sob luz solar ou a magia luz do dia.
Habilidades de Classe: Improvisar Arma, Movimento rápido, Combater com Duas Armas, Recruta (Flagelos da Conquista).
Equipamentos: Martelo (2), Espada Curta, Cestus, Camisa de Cota de Malha. Carga Carregada: 14,5kg.

O batalhão kobold também fará, como método preventivo, testes de Percepção ao se aproximar do celeiro. Caso o grupo tenha escolhido esperar escondido do lado de fora cada kobold (incluindo Krideq'pri) fará o teste de percepção e alertará o líder caso encontre um dos aventureiros.

Caso o grupo esteja escondido dentro do celeiro é possível pegar os kobolds de surpresa quando um dos lanceiros estiver a frente abrindo a porta.

A batalha não deve ser simples, mesmo se tratando de um grupo de criaturas fáceis de se derrotar, os kobolds devem ser usados de forma inteligente.

Caso o número de kobolds atacando seja reduzido a um terço, Krideq'pri ordena uma retirada. Os aventureiros podem perseguir os kobolds ou deixá-los escapar.

Caso persigam os kobolds os aventureiros seguem pela área rural de Palvos, em direção a algumas colinas já longe da cidade. É uma corrida de 3h de duração e, caso não alcancem os kobolds os aventureiros terão que fazer testes de Fortitude (CD 10 +1 para cada teste anterior) para cada meia hora de corrida, devido ao sono e desgaste da batalha. Aventureiros que tenham dormido durante a tarde não sofrerão esse efeito.

Além disso, os kobolds fugitivos tentam despistar os aventureiros se dividindo e tomando rotas diferentes. Perseguir os pequenos monstros a noite exige um teste repetido de Sobrevivência (CD 20) com seis acertos seguidos.

Caso falhem na perseguição devido ao desgaste ou por perder o rastro dos alvos, o que é provável, os aventureiros podem voltar a Palvos e descansar para, no dia seguinte, falar com Uilou.

Os aventureiros podem decidir por capturar algum dos kobolds durante ou depois da batalha no celeiro. Ter algum deles vivos seria de grande ajuda para encontrar o covil. Todos, exceto Krideq'pri aceitam revelar o local do ninho em troca de serem libertados. Se Krideq'pri se vir sozinho e sem possibilidade de fuga o kobold crava uma espada curta em sua barriga, preferindo morrer a ser capturado.

Parte 3 – A caça ao Covil Kobold

Seja por perseguição direta, seja após retornar a cidade, descansar e falar com Uilou, a missão de derrotar os kobolds não terá terminado enquanto o ninho das criaturas não tiver sido destruído para livrar Palvos de futuros ataques.

Em caso de retorno a Palvos, Uilou só pagará a recompensa aos aventureiros caso eles deem um fim definitivo aos kobolds.

O ninho fica a noroeste de Palvos, a meio dia de viagem, situado dentro de uma colina.

Caso os aventureiros tenham sido bem sucedidos na perseguição e cheguem ao ninho (ou mesmo decidam manter algum dos kobolds vivos para usar como guia até o ninho) evite inserir encontros aleatórios no percurso, pois a chance do grupo estar ferido e desgastado é considerável.

Mas se os aventureiros retornaram a Palvos e lá tiveram descanso e tempo para seguir os rastros dos kobolds, insira no percurso o ataque de um cão-urso.

Diferente da criatura velha e desgastada da taverna, o que ataca o grupo é um adulto em plena forma. A face do animal lembra a de um cão, ao passo que o corpo atarracado e musculoso lembra o de um urso. A criatura tem pernas longas e patas terminadas em garras. É um predador voraz, que farejou os aventureiros e os viu como alimento.

Gilbânia é habitada por uma espécie de mega-fauna, muitos animais pré-históricos do mundo real existem em Gilbânia como feras selvagens.

Cão-Urso
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Animal 6, Grande (comprido), Neutro ND 4
Iniciativa: +10
Sentidos: +10 faro, visão na penumbra
Classe de Armadura: 19
Pontos de Vida: 48
Resistências: Fortitude +9, Reflexos +6, Vontade +4.
Deslocamento: 12m
Ataques Corpo-a-Corpo: Garra +11 (1d6+10) ou 2 garras +7 (1d6+10) e mordida +7 (1d8+10)
Habilidades: Força 24 (+7), Destreza 12 (+1), Constituição19 (+4), Inteligência 2 (-4), Sabedoria 12 (+1), Carisma 4 (-3).
Perícias: Percepção +10
Talentos: Casca Grossa. Cães-Ursos são lutadores fortes e agressivos, sendo mais difíceis de ferir que outros grandes mamíferos predadores.
Treino em Perícia: Iniciativa. Embora o Cão-Urso não devesse ter essa perícia treinada ele desenvolve desde filhote a habilidade de investir contra presas, desenvolvendo treino nessa perícia.
Equipamento: nenhum
Tesouro: nenhum.

Caso tenha os pontos de vida reduzidos a metade o cão-urso foge.

Seguir os rastros, porém, não é uma tarefa tão fácil, exigindo cinco testes bem sucedidos de Sobrevivência (CD 15 para um personagem que possua o talento Rastrear e 20 para um que não possua). Cada teste equivale a uma hora buscando pegadas, mato pisado, algum objeto, ou outro indício da direção em que os kobolds correram. Uma falha significa que o perseguidor perdeu a pista e atrasou o grupo em uma hora.

A entrada do ninho é pouco mais que um buraco em um lado íngreme da colina. Escalar para chegar a entrada exige um teste de Atletismo CD 10 falhar no teste resulta em escorregar e cair. A queda causa 1d6 de dano.

Parte 4 – Desbravando o Covil Kobold

O ninho tem espaços de passagens apertados, próprios para a passagem de um personagem de tamanho médio por vez. Um personagem de tamanho grande pode passar, mas terá de se espremer no túnel e não terá nenhum espaço para manobrar, além disso, seu raspar constante nas paredes alerta os kobolds da chegada do grupo.

Não há nenhuma forma de iluminação no ninho e os aventureiros que não tiverem visão no escuro ou visão na penumbra terão de encontrar formas de lidar com isso.

O ninho é dividido da seguinte forma:

1 – Entrada: Uma abertura na colina, talvez não tenha sido escavada pelos kobolds por parece ser suficiente para a passagem de seres bem maiores.
2 – Túnel A: Um percurso pela esquerda com cerca de 12m de comprimento, tortuoso, fazendo uma curva. Há uma armadilha deixada pelos kobolds aqui. A armadilha, ao ser disparada, faz com que pedaços de metal caiam do teto fazendo barulho. Ativar a armadilha irá atrair três kobolds vigias, sendo dois lanceiros que formarão uma falange em frente aos intrusos, apoiados por um atirador com uma funda. O Túnel A leva para a Câmara Ampla.
3 – Túnel B: Exatamente igual ao Túnel A, mas seguindo pela direita e fazendo a curva para o lado oposto.
4 – Câmara Ampla: Usado pelos kobolds como sala de treinamento de batalha, é quase circular, tendo 15 metros de diâmetro. Se Krideq'pri tiver sobrevivido a batalha no celeiro ele estará aqui acompanhado de quatro kobolds, dois lanceiros e dois atiradores. Se as armadilhas dos tuneis A e B não tiverem sido acionadas os dois guardas lanceiros e o atirador também estarão aqui. Krideq'pri irá lutar e comandar seus soldados na batalha para impedir que os aventureiros avancem. Essa será uma luta sem fuga, os kobolds aqui lutam até a morte.
5 – Túnel de Ligação – Apenas uma passagem que leva ao norte e que se divide em três câmaras e o túnel da Câmara Final.
6 – Câmara de cereais – É o caminho mais a esquerda do Tunel de Ligação. Estranhamente os kobolds alocaram de forma organizada todo o cereal roubado do celeiro. Há 12 sacos de cereais dispostos nessa câmara. As sacas estão numeradas e divididas em três grupos.
7 – Câmara das Ferramentas – Fica logo ao lado da Câmara de cereais. Aqui, todo tipo de ferramentas do campo como martelos, foices, rastelos e outras podem ser encontradas. As ferramentas estão separadas de forma organizada, todos os martelos empilhados em um mesmo lado, todas as foices em outro lado, e assim por diante.
8 – Ninho – Seguindo diretamente ao norte pelo Túnel de Ligação temos o Ninho. Essa câmara abriga 1d4 fêmeas cada uma com 1d4 filhotes. As fêmeas não atacarão a menos que sejam atacadas primeiro. Caso não sejam incomodadas apenas ficam acuadas a frente dos filhotes rosnando. As fêmeas estão desarmadas e os filhotes são inofensivos. Aqui fica o dilema moral, cumprir a missão na íntegra exterminando o ninho kobold todo ou deixar que as fêmeas e filhotes “inocentes” sobrevivam para atacar Palvos no futuro?
9 – Túnel para a Câmara Final – Apenas um túnel que segue a nordeste fazendo uma curva longa. Leva para a Câmara Final.
10 – Câmara Final – Esse é “aposento” do líder do bando de kobolds. Iskrik é um kobold de pele azul brilhante e com um olhar cruel. Ele receberá os aventureiros com um elemento até então novo nessa aventura: magia. Iskrik é um Kobold Guerreiro Treinado 1/Feiticeiro 3, que dá preferência magias que o tornem um lutador mais poderoso. Iskrik sabe que o ninho foi invadido e estará esperando o grupo já com as magias Armadura Arcana, Aumentar Pessoa, Arma Mágica e Força do Touro. Seu objetivo é matar os invasores, a refém e fugir com os mapas e planos de seu líder.

Iskrik
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Kobold Guerreiro Treinado 1/ Feiticeiro 3, pequeno, Leal e Maligno ND 3
Iniciativa +11.
Sentidos: Percepção +6, Visão no Escuro 18m.
Classe de Armadura: 18 (10, +2 do nível, +4 da Destreza, +1 Racial, +1 Tamanho).
Pontos de Vida: 30.
Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Martelo +7 (1d4+1, crit. x2) ou Martelo +3 (1d4+1, crit, x2) e 2 Garras +3 (1d3+1, crit. 19-20). Ataque de Toque +7.
Ataques à Distância: Fogo Alquímico +7 (1d6, crit. -, 3m).
Habilidades: For 8, Des 18, Con 12, Int 15, Sab 8, Car 18.
Idiomas: Comum, Dracônico, Reptalu.
Perícias: Conhecimento (Arcano, Estratégia, Engenharia) +9, Identificar Magia +9, Iniciativa +11, Intimidação +11, Ofício (Soldado) +9, Percepção +6.
Talentos: Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior, Acuidade com Arma, Potencializar Magia.
Habilidades de Classe: Recruta (Flagelos da Conquista), Linhagem Dracônica.
Magias Conhecidas: Truques: Toque da Fadiga, Raio de Fogo, Pasmar, Som Fantasma; 1º nível: Armadura Arcana, Aumentar Pessoa, Ataque Certeiro, Arma Mágica, Toque Chocante, Mísseis Mágicos; 2º nível: Força do Touro. PM: 13.
Equipamentos: Martelo, Cestus, Cinto de Poções, Fogo Alquímico (5). Carga Carregada: 4,5Kg.

As estatísticas de Iskrik com as magias já aplicadas ficam as seguintes:

Iskrik
Kobold Guerreiro Trinado 1/ Feiticeiro 3, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +11.
Sentidos: Percepção +6, Visão no Escuro 18m.
Classe de Armadura: 21 (10, +2 do nível, +4 da Destreza, +1 Racial, +4 Armadura Arcana).
Pontos de Vida: 30.
Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Martelo +7 (1d6+4, crit. x2) ou Martelo +3 (1d6+4, crit, x2) e 2 Garras +2 (1d4+4, crit. 19-20). Ataque de Toque +6.
Ataques à Distância: Fogo Alquímico +6 (1d6, crit. -, 3m).
Habilidades: For 14, Des 18, Con 12, Int 15, Sab 8, Car 18.
Idiomas: Comum, Dracônico, Reptalu.
Perícias: Conhecimento (Arcano, Estratégia, Engenharia) +9, Identificar Magia +9, Iniciativa +11, Intimidação +11, Ofício (Soldado) +9, Percepção +6.
Talentos: Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior, Acuidade com Arma, Potencializar Magia.
Habilidades de Classe: Recruta (Flagelos da Conquista), Linhagem Dracônica.
Magias Conhecidas: Truques: Toque da Fadiga, Raio de Fogo, Pasmar, Som Fantasma; 1º nível: Armadura Arcana, Aumentar Pessoa, Ataque Certeiro, Arma Mágica, Toque Chocante, Mísseis Mágicos; 2º nível: Força do Touro. PM Totais: 13. PM Disponíveis: 8.
Equipamentos: Martelo, Cestus, Cinto de Poções, Fogo Alquímico (5). Carga Carregada: 4,5Kg.

A Câmara Final reserva aos aventureiros, além de Iskrik, uma mesa com um mapa da região de boa qualidade, algo estranho para um grupo de monstros primitivos como kobolds, além de uma carta escrita em dracônico. Há uma pequena passagem para uma espécie de cela, lacrada com grades de metal. Nessa cela, caso os aventureiros deem uma olhada, encontrarão Tika Reguer, uma antiga fêmea alfa da região.

A carta traz instruções para que as ferramentas roubadas sejam levadas para o covil sudoeste (marcado no mapa detalhado com um prego enferrujado), enquanto os três lotes de cereais devem ser distribuídos um por um a estação portuária no extremo sul do mapa (marcada com um pedaço de couro mofado), e duas para um centro de mineração não indicado no mapa, mas, segundo o texto, esse centro de mineração ficaria no Grande Coração de Pedra. Também há instruções para oferecer amistosamente a Palvos a matriarca Tika em troca da arma preferida do prefeito Uilou. A carta deixa claro que se a cidade não aceitar a troca amistosa ou se a matriarca não sobreviver a inanição Iskrik deve aguardar reforços para atacar a cidade para conseguir a arma. A carta está assinada por Gabari Kerk, o Flagelo da Desilusão.

Final – A Matriarca Perdida

Se os aventureiros venceram todos os desafios, então poderão libertar Tika, mas a outrora majestosa fêmea alfa agora não passa de um caco ferido e a beira da morte por fome e sede, com pelagem faltando em várias partes do corpo e a pata dianteira direita amputada, além do maxilar inferior marcado por uma cicatriz muito profunda.

Imagem

Tika pede água.

– Doce dia em que eu vejo pessoas de bem. Heróis de verdade. Filhotes, a sombra de um grande mal cobre nosso mundo. Um mal terrível de garras longas. Eu já fui uma aventureira como vocês. Fui parte do grupo dos Libertadores, liderados pelo heroico dragão de prata Fiodor. Nós enfrentamos esse grande mal, e fomos derrotados. Eu fui a única sobrevivente. Mantida viva apenas para ser explorada e maltratada. Eu estou velha, fraca e não posso mais lutar, mas vocês, embora tão jovens, podem ajudar a salvar nosso mundo desse grande mal. Encontrem o ministro tritão Balzencar e avisem que Wmael ainda vive e que o conquistador azul é invencível.

Tika então deita a cabeça sobre a única pata dianteira e suspira dizendo:

– Agora eu posso finalmente descansar. Salvem o mundo heróis. Eu os nomeio os Novos Libertadores.

E morre exausta.

Epílogo

Há muitos caminhos para se terminar a aventura. Voltar a Palvos, receber a recompensa, tentar traduzir a carta e o mapa (se nenhum dos aventureiros conhece o idioma dracônico). Descobrir mais sobre Tika, os Libertadores, ou mesmo sobre a arma de Uilou.

Aqui vão algumas informações úteis para as cenas finais da aventura:

1 – Tika é nativa de Palvos, mas já estava com mais de sessenta anos de idade e apenas os citadinos mais velhos a conheceram em pessoa. O próprio Uilou se lembra do dia em que um grupo de aventureiros passou por Palvos, liderados por um homem de cabelos prateados e com postura altiva, convidaram Tika para fazer parte do grupo, com os quais ela partiu. A morte dela entristece a cidade rapidamente, pois a matriarca é vista como avó de todos os gnomos da cidade.
2 – Uilou possui uma arma pessoal que ele guarda com muito carinho. Trata-se de “Cidinha”, seu Rifle Pesado (Mosquetão Magistral). Embora não seja uma arma mágica, é uma peça atiradora de pólvora muito primorosa. Embora Uilou não saiba o por que dos kobolds a quererem a ponto de oferecerem Tika como troca. Uilou se recusa a dar a arma, que, segundo ele, é uma herança deixada por seu pai. De fato, armas de pólvora são quase desconhecidas fora das terras dos gnomos e uma arma magistral como a de Uilou seria de grande valia para estudo dos engenheiros a serviço dos Flagelos.
3 – Chris, embora seja só um taverneiro, é treinado em Conhecimento (geografia), pois ama mapas e livros sobre o assunto, e poderá indicar que não há cidades nos pontos especiais marcados no mapa. Se os equipamentos e mantimentos estão sendo levados a esses lugares, então de certo há algo secreto acontecendo lá.
4 – Nenhum dos citadinos sabe quem é Balzencar, nem Wmael. Eles indicam que talvez em uma grande cidade mais a sudeste seja possível buscar pela informação.

Partindo dessa aventura há muitos caminhos a se seguir.

Investigar um dos lugares marcados no mapa. Procurar informações sobre Balzencar. Tentar achar o local indicado na carta no Grande Coração de Pedra. Os próximos passos dessa campanha dependerão das decisões dos aventureiros.
Editado pela última vez por lucaswakai em 21 Abr 2017, 16:35, em um total de 5 vezes.

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Re: O Conquistador Azul - Campanha oficial de Gilbânia

Mensagem por Donovan Liadon » 18 Jan 2017, 18:29

A Aventura é muito boa. Perfeita para introduzir jogadores (e o próprio mestre) no cenário. Dá espaço para várias cenas de role-play e é umas aventura bem balanceada para personagens de primeiro nível. Além de tudo inclui um final que deixa os jogadores num mundo realmente aberto (coisa um pouco difícil quando se aceita uma missão, pois elas costumam ter uma rota a ser seguida já pré-determinada), sem contar que oferece aos PJs a chance de ter conexões com PDMs que podem gerar novos ganchos à medida que a campanha avança. O tesouro é bem razoável para personagens de nível 1, e mestres generosos podem dar como recompensas armas de boa qualidade encontradas no ninho. Como todas as armas dos kobolds são pequenas, os personagens de tamanho médio ou superior (ou ainda inferior ao tamanho pequeno) não terão esse bônus no equipamento (embora para mestres realmente generosos seja fácil inventar um motivo para ter armas de tamanho médio no ninho).

As estatísticas do Iskrik com as magias já aplicadas ficam as seguintes:

Iskrik
Kobold Guerreiro Trinado 1/ Feiticeiro 3, Médio, Leal e Maligno
Iniciativa +11.
Sentidos: Percepção +6, Visão no Escuro 18m.
Classe de Armadura: 21 (10, +2 do nível, +4 da Destreza, +1 Racial, +4 Armadura Arcana).
Pontos de Vida: 30.
Resistências: Fort +5, Ref +6, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Martelo +7 (1d6+3, crit. x2) ou Martelo +3 (1d6+3, crit, x2) e 2 Garras +2 (1d4+3, crit. 19-20). Ataque de Toque +6.
Ataques à Distância: Fogo Alquímico +6 (1d6, crit. -, 3m).
Habilidades: For 12, Des 18, Con 12, Int 15, Sab 8, Car 18.
Idiomas: Comum, Dracônico, Reptalu.
Perícias: Conhecimento (Arcano, Estratégia, Engenharia) +9, Identificar Magia +9, Iniciativa +11, Intimidação +11, Ofício (Soldado) +9, Percepção +6.
Talentos: Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior, Acuidade com Arma, Potencializar Magia.
Habilidades de Classe: Recruta (Flagelos da Conquista), Linhagem Dracônica.
Magias Conhecidas: Truques: Toque da Fadiga, Raio de Fogo, Pasmar, Som Fantasma; 1º nível: Armadura Arcana, Aumentar Pessoa, Ataque Certeiro, Arma Mágica, Toque Chocante, Mísseis Mágicos; 2º nível: Força do Touro. PM Totais: 13. PM Disponíveis: 8.
Equipamentos: Martelo, Cestus, Cinto de Poções, Fogo Alquímico (5). Carga Carregada: 4,5Kg.

Edit: Esqueci que o bônus fornecido por magias não se acumulam, então a força do Kobold fica 12 e não 14.
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Re: O Conquistador Azul - Campanha oficial de Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 19 Jan 2017, 13:16

Editado e acrescentado Donovan.

Notem que os aventureiros começam sua aventura no território em que Kerk, o Flagelo dá Desilusão, mantém suas operações, logo, a tendência é que ele seja o vilão principal desse arco dá aventura.

A descrição é a ficha de Kerk estão em um tópico próprio como NPC de Gilbânia.

Sugiro a leitura dá mesma.


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Re: O Conquistador Azul - Campanha oficial de Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 27 Jan 2017, 06:48

De fato o fim da aventura é bem aberto e abre margem para as seguintes continuações:

1 - O Covil de Sherrik - Verificando o covil para o qual seriam enviadas as ferramentas os aventureiros se deparam com um centro de produção de soldados kobolds, nada mais nada menos que o quartel general pessoal de Kerk. Embora Kerk não esteja lá no momento (está resolvendo outros afazeres mais importantes) deixou o local guardado por alguém de confiança, Sherrik, seu filhote, o neto de Wmael, um kobold excepcional (Guerreiro Nato 1/Guerreiro Treinado 4)

2 - Central de Abastecimento - Manter uma organização como os Flagelos da Conquista requer alimento, água, armas e dinheiro em abundância. Verificando o porto para onde os cereais seriam enviados os aventureiros se deparam com uma central de armazenamento e distribuição de alimentos e recursos para os servos de Wmael. Talvez destruir o local possa prejudicar muito as operações dos flagelos. O maior problema é Aksshaxssa, o guardião do local e seus homens (Snake Clérigo de Wmael 1/Guerreiro Treinado 1/Pirata 2)

3 - Busca no Grande Coração de Pedra - Procurar um covil de kobolds no meio da montanha dominada pelos anões? Isso só pode ser loucura! Tanta loucura que anão nenhum acreditaria nisso, ou se preocuparia em procurar... Pois é, em uma rede de túneis secretos é possível achar as estações de mineração onde hobgoblins e kobolds trabalham juntos em nome de Wmael. O objetivo? Atacar os anões de onde eles menos esperam... (Chefe de Fase Makregarr, Hobgoblin Guerreiro Treinado 1/Herói 1/ Clérigo Cruzado de Wmael 2).

4 - Quem é Balzencar? - Rumar para uma cidade grande com dois nomes (Wmael e Balzencar) parece pouco promissor, mas Balzencar é o Ministro Chefe de Atlans e maior autoridade política dos tritões. Há duas situações problema após conseguir essa informação. 1 - Ele está representando a Companhia Hidroarcana na 2º Guerra Réptil. 2 - Ele é o Flagelo da Inveja, servo e conselheiro pessoal de Lorde Wmael, e foi ele quem levou os Libertadores para uma luta impossível na qual foram derrotados... Mas ninguém suspeita disso. (Sem chefe de fase, aventura investigativa)

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Re: O Conquistador Azul - Campanha oficial de Gilbânia

Mensagem por Donovan Liadon » 21 Abr 2017, 09:40

Qual o nível de desafio de cada Kobold Lanceiro, Kobold Atirador e do Cão Urso?
Na minha campanha eu considerei 1/3 cada kobold e ND 4 o Cão Urso, queria saber se confere ou eu exagerei, positiva ou negativamente.
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Re: O Conquistador Azul - Campanha oficial de Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 21 Abr 2017, 09:53

Donovan Liadon escreveu:Qual o nível de desafio de cada Kobold Lanceiro, Kobold Atirador e do Cão Urso?
Na minha campanha eu considerei 1/3 cada kobold e ND 4 o Cão Urso, queria saber se confere ou eu exagerei, positiva ou negativamente.
Está perfeito Donovan, essas são as NDs mesmo, depois vou atualizar o arquivo.

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Re: O Conquistador Azul - Campanha oficial de Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 06 Mai 2017, 18:06

Donovan, espero que o jogo de hoje seja legal.

Tenta gravar o texto pra gente montar a aventura depois e atualizar aqui.

Acho que essa aventura tem tudo pra ser muito interessante!

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Re: O Conquistador Azul - Campanha oficial de Gilbânia

Mensagem por Donovan Liadon » 07 Mai 2017, 15:40

Lucas, acredito que as próximas duas semanas já tenhamos terminado a segunda aventura. Como muitas vezes está sendo escrito estou salvando as logs. Assim que estiver tudo terminado eu te envio as logs
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