Análises de Classes Não Oficiais


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Mensagem 30 Jan 2017, 20:07

Análises de Classes Não Oficiais

Esse tópico acaba de ser criado para cobrir um nicho que foi requerido no tópico de Análise de Classes - TRPG:

Análises de Classes - TRPG

Nesse tópico você pode fazer o pedido para análise de uma classe não oficial, respeitando as seguintes regras:

REGRAS DESTE TÓPICO
1 - Este tópico tem o objetivo de arquivar análises de classes não oficiais. Também é permitido conversar sobre elas e, como elas não podem ser discutidas em tópicos oficiais de regras esse tópico serve para isso.
2 - O primeiro post contém um índice das análises postadas em quaisquer lugares disponíveis como fonte (mesmo fora do fórum da Jambô).
3 - É permitido deixar pedidos de análise nesse tópico (APENAS "1" POR VEZ), mas as pessoas os farão apenas conforme seu próprio interesse e disponibilidade.
4 - Não é permitido importunar ninguém para que aceite seu pedido de análise ou para que o entregue. As pessoas as farão conforme seu interesse, disponibilidade e conhecimento.
5 - Caso você deixe um pedido de análise, lembre da regra dos três parâmetros (tempo, qualidade e preço). Você sempre terá no máximo 2 do 3 parâmetros altos. (Quer algo bom? Pague caro ou espere).
6 - As análises obrigatoriamente devem copiar o texto que descreve a habilidade de classe, assim, caso o texto seja alterado de alguma forma, a análise permanecerá sendo um item fechado em si.
7 - NÃO é permitido a autores pedirem análises de classes que os mesmos tenham criado. Você não pode pedir que alguém faça a análise de uma classe que você criou e ponto final.
8 - NÃO É permitido que autores façam análises das classes que criaram caso outras pessoas as peçam.

PEDIDOS DEIXADOS:
Cangaceiro da Tormenta - Pedido de jamilkender
Guardião do Amor - Pedido de lucaswakai



ANÁLISES FEITAS:
Guerreiro Treinado - Feito por Donovan
Arcanista Genealógico - Feito por lucaswakai
Lâmina Invisível - Feito por LordVrikolaka
Lanceiro - Feito por lucaswakai
Editado pela última vez por lucaswakai em 21 Fev 2017, 10:54, em um total de 15 vezes.
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Registrado em: 29 Jan 2017, 11:11

Mensagem 31 Jan 2017, 11:22

Re: Análises de Classes Não Oficiais

Gostaria de pedir uma análise do Guerreiro Treinado do lucaswakai

viewtopic.php?f=13&t=855

Feita por outra pessoa além dele, se possível (não duvidando da capacidade dele, avaliar a própria classe é que nem ser fiscal do próprio serviço :D )
Apesar da classe ser do cenário de autoria dele, gostaria que quem fosse analisar tomasse como parâmetro as classes do cenário Tormenta.
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Registrado em: 04 Mai 2015, 11:59

Localização: São Paulo, SP

Mensagem 31 Jan 2017, 18:19

Re: Análises de Classes Não Oficiais

Haxes escreveu:Gostaria de pedir uma análise do Guerreiro Treinado do lucaswakai

viewtopic.php?f=13&t=855

Feita por outra pessoa além dele, se possível (não duvidando da capacidade dele, avaliar a própria classe é que nem ser fiscal do próprio serviço :D )
Apesar da classe ser do cenário de autoria dele, gostaria que quem fosse analisar tomasse como parâmetro as classes do cenário Tormenta.

Pedido adicionado.
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Registrado em: 24 Jun 2016, 13:14

Mensagem 05 Fev 2017, 01:23

Re: Análises de Classes Não Oficiais

Análise: Guerreiro Treinado
É uma classe básica simples que concede vantagens únicas. Perfeita para personagens iniciantes (diria que até mais indicada que guerreiros normais).

Pontos de Vida: Os mesmos de um guerreiro. Com a quantidade de PVs média para a classe é excelente para um combatente corpo-a-corpo.
Perícias: Tem um número maior de perícias treinadas em relação ao guerreiro comum. Na lista de perícias, apesar de resumida, o Guerreiro Treinado tem como opção as mais relevantes: Atletismo, Iniciativa, Intimidação, Percepção (claro que isso varia de cada jogador, mas essa é a minha indicação de escolha ;) ).
Talentos Adicionais: Além de Usar: Escudos, Armas simples e marciais e todas as armaduras, o Guerreiro Treinado só recebe Fortitude Maior de relevante.
BBA: Só pelo fato de ter o BBA máximo é uma boa escolha para um personagem combatente.
Recruta: Você foi recrutado para uma Ordem Guerreira. Isso significa que você fará parte de um grupo específico de soldados, obedecendo a uma hierarquia e tendo obrigações e responsabilidades. Você recebe um Kit de Combate, contendo a arma, armadura e escudo padrão de sua ordem. Também recebe Treino em Perícia (soldado).

Nível 1: Recruta: A classe em si só fica boa mesmo depois do nível 4, mas a habilidade recruta te dá equipamento gratuito, algo muito útil para aventureiros iniciantes. Além disso concede treino no Ofício (Soldado), que pode ser usado num futuro mais próximo para organizar tropas entre outras coisas.
Aspirante: Você se desenvolveu dentro de sua Ordem Guerreira, e agora vai aprender mais sobre a história e objetivos de sua Ordem. Você recebe treinamento na perícia Conhecimento (Ordens Guerreiras).

Nível 2: Aspirante: Ao receber a perícia Conhecimento (Ordens Guerreiras), o personagem novato no cenário tem acesso a uma fonte rica de informação. Não é muito útil em batalha, mas sim fora dela.
Cadete: Seu treinamento militar está só no início, mas você precisa aprender a manejar bem seu equipamento para poder ascender ao grau mais baixo de sua Ordem Guerreira. Você deve escolher entre Foco em Arma (Arma da sua Ordem), Foco em Armadura (Armadura da sua Ordem), ou Foco em Escudo (Escudo da sua Ordem). Uma vez feita a escolha ela não poderá ser mudada.

Nível 3: Cadete: Dependendo da ordem guerreira que o personagem escolher é muito útil pegar Foco em Arma, pois esse talento é pré-requisito para muitos outros (como Acerto Crítico Aprimorado). Contudo, foco em armadura e foco em escudo ainda podem ser mais vantajosos (tudo depende da ordem).
Soldado: Finalmente você ascendeu ao grau mais baixo da hierarquia de sua Ordem Guerreia. Agora outros soldados o veem como um irmão de armas. Toda vez que você estiver adjacente a um aliado em batalha receberá +1 nas jogadas de ataque. Caso esse aliado pertença a sua Ordem Guerreira esse bônus aumenta para +2.

Nível 4: Soldado: Essa habilidade concede um bônus de +1 nas jogadas de ataque caso o personagem esteja adjacente a um aliado. Essa habilidade só é útil se você não for o único Thank do grupo ou combatente corpo-a-corpo. Ela se torna muito útil se dois personagens da mesma ordem estiverem lutando lado a lado (portanto eu indico que um grupo tenha pelo menos dois guerreiros treinados), pois o bônus da habilidade aumenta para +2.
Cabo: Sua aptidão em batalha lhe faz subir de cargo. Agora você é um Cabo e deve ser um exemplo de bom soldado. Você recebe um bônus de +2 para usar qualquer manobra de combate caso esteja combatendo adjacente a um aliado. Caso esse aliado pertença a sua Ordem Guerreira esse bônus aumenta para +4.

Nível 5: Cabo(loso): Essa habilidade concede +2 em testes de manobra caso o personagem esteja adjacente a um aliado. Essa habilidade fica muito útil com as versões aprimoradas de cada manobra ou se dois personagens da mesma ordem estiverem adjacentes (mais uma vez indico que um grupo tenha pelo menos dois guerreiros treinados). Fica ainda melhor se as duas últimas sugestões forem combinadas (e se um dos personagens for Grandão ;) ).
Terceiro Sargento: A vida de um soldado não é nada fácil. Você recebe o talento Tolerância para que possa lidar com as intempéries da vida militar.

Nível 6: Terceiro Sargento: Tolerância é sempre bom... é isso.
Segundo Sargento: As vezes é melhor saber coordenar um ataque do que enfrentar um oponente com brutalidade. Você pode, uma vez por combate, substituir uma jogada de ataque por um teste na perícia Ofício (soldado), recebendo um bônus de +4 para isso.

Nível 7: Segundo Sargento: Agora sim o Ofício (Soldado) se torna útil. Substituindo uma jogada de ataque normal por uma rolagem de 1d20+10+INT+4 as chances de errar um inimigo são baixas (lembrando que o bônus de perícias aumenta a cada nível, então quanto mais o personagem upa, mais ele tem o aumento nesse ataque). O único defeito é que você só pode usar essa tática uma vez por combate.
Primeiro Sargento: Você está subindo em sua Ordem Guerreira, e agora é a hora certa para aprender a liderar outros. Você recebe o talento Comandar como talento adicional.

Nível 8: Primeiro Sargento: Comandar não parece tão forte a princípio, mas é bom para ajudar seus companheiros. É nesse ponto que começa a real transição de combatente para líder.
Subtenente: Como um Subtenente você deve mostrar que sabe liderar seu próprio pelotão para poder ascender em sua Ordem Guerreira. Você recebe o talento Liderança (seguidores) como talento adicional.

Nível 9: Subtenente: Nesse ponto todas as habilidades que dependem de um aliado (da mesma ordem de preferência) vão estar praticamente ativadas o tempo todo. Com o talento Liderança (seguidores) e um pouco de esperteza o personagem vai ser líder de um pequeno batalhão bastante efetivo.

Aspirante à Tenente: Agora você está no grau mais baixo dos oficiais de sua ordem. Você passa a somar seu bônus de Carisma a sua CA.

Nível 10: Aspirante à Tenente: Diferente da Autoconfiança dos Swashbucklers ou dos Nobres, você não é limitado pela armadura e nem pelo nível para somar seu bônus de Carisma à sua CA.
Segundo Tenente: Talvez seja a hora de lidar com incursões militares de médio e grande porte. Você recebe a perícia Conhecimento (estratégia) como uma perícia treinada.

Nível 11: Segundo Tenente: Com Conhecimento (Estrtégia) o personagem vai muita vantagem em um campo de batalha. É útil para Analisar Batalha e Procurar Vantagem Estratégica.
Primeiro Tenente: Seu equipamento já está velho e gasto, e não é digno de um oficial de sua Ordem Guerreira. Você troca seu equipamento velho por um igual, porém, esse novo equipamento receberá o aprimoramento Magistral. Você também deve escolher entre Foco em Arma Aprimorado (arma da Ordem), Foco em Armadura Aprimorado (armadura da Ordem) ou Foco em Escudo Aprimorado (escudo da Ordem) como talento adicional. Uma vez feita a escolha ela não poderá ser mudada.

Nível 12: Primeiro Tenente: Dependendo da ordem guerreira que o personagem escolher é muito útil pegar Uma arma Magistral. Além de somar com o Foco em Arma (que pode ter sido escolhido anteriormente), nesse ponto o bônus de ataque do personagem vai estar relativamente mais alto que o de um guerreiro normal.
Capitão: Sua posição o tornar um bastião de batalha. Como capitão, você pode fazer testes de Intimidação durante combates. Faça um teste de Intimidação oposto a um teste de Vontade de um inimigo a até 9 metros. Caso o resultado do seu teste seja superior em 5 ao do oponente, ele fica fora de ação por um número de rodadas igual a 1 + seu modificador de Carisma.

Nível 13: Capitão: Com essa habilidade o personagem se torna um excelente líder no combate. Vale a pena usar essa habilidade mesmo que você perca uma ação.
Major: Assustar os inimigos o ensinou que intimidação pode ser uma grande arma na guerra. Agora você pode, uma vez por combate, fazer um teste de Intimidação contra um aliado que esteja fora de combate. Faça um teste de Intimidação, oposto a um teste de Vontade do aliado. Caso o resultado de seu teste supere o de seu aliado em 5 ele volta ao combate e não sairá dele até que você tenha sido derrotado. Porém, caso o aliado esteja fora de combate por perda de pontos de vida, isso fará com que, assim que a luta acabar ou você for derrotado, ele caia morto.

Nível 14: Major: A habilidade deve ser usada com cuidado. Embora você possa ter bastante apoio no combate, os personagens que fazem parte do apoio podem acabar morrendo. Dependendo da tendência do personagem essa habilidade quase nunca vai ser usada.
Tenente Coronel: Um oficial superior sabe se valer de sua inteligência e experiência em combate para não ser alvo de ataques inimigos. Você soma seu modificador de Inteligência a sua CA.

Nível 15: Tenente Coronel: Excelente. Não tem mais o que falar. A habilidade soma INT a sua CA sem nenhuma restrição para essa habilidade. Com a habilidade de Aspirante à Tenente e bons valores de Carisma e Inteligência o personagem vai ser quase inatingível.
Coronel : As responsabilidades estratégicas que caem sobre seus ombros são imensas, e, caso você seja capturado, toda sua Ordem Guerreira pode estar em risco. Você recebe um bônus permanente de +4 em testes de Vontade e Fortitude.

Nível 16: Coronel: Considerando que Constituição e Sabedoria não são os focos dessa classe (embora ainda sejam muito importantes), o bônus de +4 em Vontade e Constituição torna o personagem balanceado, porém como essa habilidade demora muito para ser alcançada o personagem não vai ter uma boa vontade até chegar aí.
General de Brigada: O comando parece estar rumando para suas mãos. Seu número de seguidores dobra.

Nível 17: General de Brigada: Nesse ponto você vai liderar um grupo bastante alto de seguidores. Embora eles não estejam no seu nível, ainda podem conceder ao personagem diversos bônus e ainda por cima são considerados descartáveis no que diz respeito ao uso da habilidade de Major.
General de Divisão: Inteligência militar é fundamental para vencer guerras, mas também é necessário um pouco de instinto e temeridade vez por outra. Você soma seu bônus de Sabedoria em suas jogadas de ataque.

Nível 18: General de Divisão: Apenas nesse ponto a classe dá valor a Sabedoria. Como demora para que essa habilidade seja alcançada, não tem problema o personagem começar com uma sabedoria não muito alta, ela pode ir aumentando com o tempo durante a própria progressão do personagem. Porém, ainda assim aumenta o bônus de ataque.
General de Exército: Atualmente você é o segundo posto mais alto do exército, e não tem mais nada a provar. Você recebe Comandar Aprimorado como talento adicional. Além disso, você troca seu antigo equipamento por um novo, digno de sua patente. Você recebe um kit com o equipamento de sua Ordem Guerreira. Todos os itens desse equipamento possuem o aprimoramento Magistral e um bônus mágico de +5, que pode ser usado para adquirir habilidades mágicas.

Nível 19: General de Exército: Com o comandar aprimorado o personagem pode muito bem deixar de ficar na linha de frente e apenas se dedicar em comandar seu pequeno exército durante o combate. O equipamento que personagem recebe é melhor aproveitado se o bônus mágico for dedicado somente à habilidades mágicas (já que se fosse bônus de melhoria perderia o acumulo de +2 que magistral fornece).
Marechal: Como Marechal, você ascendeu ao posto mais alto de sua Ordem Guerreira e todos os membros que estão abaixo de você estão a seu serviço. Você tem seu próprio exército pessoal e pode conduzi-lo como bem entender. Além disso você recebe um bônus permanente de +2 em Inteligência, Sabedoria e Carisma, pelos seus anos de dedicação a sua Ordem sua mente e espírito são dignos de um supremo Marechal.

Nível 20: Merechal: Se o personagem chegou até aqui ele vai ser muito bem recompensado. Agora ele tem posse de um verdadeiro exército e pode usar como bem entender. O bônus de +2 em Inteligência, Sabedoria e Carisma são ótimos, pois vão aumentar: sua CA, seu bônus de ataque, e os níveis de seguidores. Caso um personagem chegue a esse nível ele vai ser muito Bad Ass.

Considerações Finais: A classe é maravilhosa para quem quer um personagem simples, tem toda um progressão de talentos e as armas que o personagem vai usar já são definidades e dadas sem custo algum para o personagem. Quando ele for criado é importante escolher os valores mais altos em Força/Destreza (depende da ordem guerreira e de qual arma o personagem vai usar), Carisma e Inteligência. Sabedoria também é importante, mas só tem uma função real na classe em níveis muito avançados. A constituição também não deve ser deixado de lado, mas como a classe já recebe bastante PVs, é mais interessante que haja um maior investimento nas habiliddes mentais. Além do mais caso queira mais pontos de vida pode resolver isso com o talento vitalidade. Edit: Como o lucaswakai mencionou, a classe é tipicamente combatente no início, mas à medida que avança se torna mais de liderança. Uma dica para distribuir seus seguidores é manter sempre dois personagens de níveis mais alto entre os seus seguidores como “Guarda-Costas”; eles vão conceder os bônus necessários, caso você seja arrastado para um combate corpo-a-corpo, e no caso de NPCs eles vão servir como “minichefes”.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 05 Fev 2017, 10:47, em um total de 1 vez.
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Mensagem 05 Fev 2017, 08:26

Re: Análises de Classes Não Oficiais

Donovan, já vou colocar a sua análise na lista de pedidos atendidos, eu só ia te pedir pra editar e, no campo onde você analisa cada habilidade, copiar e colar o texto dessa habilidade para que as pessoas que lerem tenham acesso ao texto da habilidade facilmente.

Eu queria fazer uma consideração sobre a classe. No caso, o Guerreiro Treinado não foi pensado para "substituir" o guerreiro normal, por que ambos são muito diferentes. Um detalhe interessante é que a classe começa como combatente, com habilidades focadas principalmente em perícias e combate nos níveis baixos, mas que, a medida que vai subindo, se torna uma classe de liderança, refletindo o aumento da patente.

Claro que um Marechal pode ir para a frente de combate, mas para ele é muito mais seguro e simples usar seus seguidores e dar apoio aos seus aliados, sabendo que, além disso, ele terá uma boa CA e acerto, tornando seu personagem um ótimo combatente e ao mesmo tempo um bom líder.

Sua sugestão de ter mais de um Guerreiro Treinado é muito boa. Vale lembrar que algumas Ordens Guerreiras tem equipamentos muito bons mesmo, entre elas eu destacaria:

Cavalaria da Coroa

Equipamento Inicial: 1 Lança Montada, 1 Camisa de Cota de Malha, 1 Escudo Leve, 1 Cavalo de Guerra, 1 Sela
Objetivo Primário: Defender a Coroa Petragon de Kalgondert e impedir insurreições no norte do País
Leis: Nunca executar prisioneiros, agir com nobreza, honrar o rei, defender a unidade de Kalgondert a qualquer custo, morrer de forma honrada
Líder: Sir Krakog-Log
Vantagem: Eles são peritos em montaria, e já começam com acesso a um cavalo de guerra.
Desvantagem: Eles não podem matar prisioneiros, o que os impede de ter autonomia de julgamento
Símbolo: A face de um cavalo adornada com uma coroa de louro
Raças Permitidas: Humanos de Kalgondert, Orcs

Aríetes Vivos

Equipamento Inicial da Ordem: 1 Ariete de Batalha Grande, 1 Armadura Completa Grande.
Aríete Grande.
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Descrição: No passado um grupo de guerreiros grandes, principalmente Crolianos, descobriram que a visão de um deles, correndo sobre seus oponentes empunhando um tronco de árvore como alavanca e golpeando seus escudos de baixo para cima não era só assustadora, mas também destrutiva. Com o passar do tempo os troncos foram substituídos por cilindros de metal com alças. Surgia a tropa ideal para derrubar paredes de escudos.
Aríete Grande.......... Arma Exótica (Duas Mãos)..........Dano 4d4..........Crítico 19-20*..........Distância (/)..........Tipo Esmagamento...........Preço 320 PO.
Pré-Requisitos: Tamanho Grande, Talento: Usar Arma Exótica: Aríete Grande.
Especial: Quando o acerto com o Aríete Grande é um crítico o atacante tem o direito de escolher causar -2 na CA do atacado e o jogar 3m para trás se esse for de tamanho Grande ou menor.
Objetivo Prioritário: Romper as defesas de tropas inimigas, sejam elas paredes de escudos ou portões.
Leis: Não fraquejar ante as temidas paredes de escudos, não fraquejar ante a muralhas, não fraquejar.
Líder: Agrod, o general enorme
Vantagem: Seu equipamento é inusitado, mas causa estragos ao mesmo tempo que protege.
Desvantagem: São uma ordem tipicamente campal, embora tenham alguns aventureiros, seu perfil pesado e denso faz deles exploradores complexos.
Símbolo: Um aríete sob um escudo amassado
Raças Permitidas: Crolianos e Snakes.

Samurais Imperiais

Equipamento Inicial da Ordem: Deve ser escolhido entre 3 conjuntos: 1° 1 Katana, 1 Wakisashi, 1 O-Yoroi. 2° 1 Alfange, 1 O-Yoroi, 1 Cavalo de Guerra e 1 Sela. 3º 1 Arco Longo, 20 Flechas, 1 Wakisashi, 1 O-Yoroi.
Objetivo Prioritário: Honrar o Imperador de Dal-Lee e viver segundo o Bushido.
Leis: Nunca falhar com o Imperador, nunca atacar de forma desonrada, morrer com honra e dignidade.
Líder: Haru Tojo.
Vantagem: Seu equipamento é poderoso, e eles são extremamente disciplinados.
Desvantagem: São xenofóbicos e seus costumes os obrigam a cometer harakiri em caso de falha.
Símbolo: Um dragão-serpente vermelho dentro de uma bandeira branca.
Raças Permitidas: Humanos de Dal-Lee.

Soldados de Sal

Equipamento Inicial da Ordem: Sabre, Pistola, 10 balas, Corselete de Couro
Sabre
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Marcial/ Uma mão/ 1d8/ 18-20/ Corte, 35 TO/ 2kg
Objetivo Prioritário: Defender a orla Leste marítima do Grande Continente
Leis: Nunca se afastar do mar por mais de um mês, nunca recusar uma batalha em alto mar, nunca permitir a um estrangeiro invadir as terras de seu povo via oceano.
Líder: Elmn Âncoranoombro
Vantagem: São os maiores especialistas em combate naval de seu mundo
Desvantagem: Tem grandes rixas com vários piratas que gostariam de extinguir essa ordem.
Símbolo: Uma bandeira com um galeão
Raças Permitidas: Gnomos, Tritões, Humanos de Kalgondert, Orcs e Elfos.
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Mensagem 06 Fev 2017, 22:33

Re: Análises de Classes Não Oficiais

Gostaria de fazer um pedido de análise para a classe Arcanista Genealógico.
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Localização: São Paulo, SP

Mensagem 07 Fev 2017, 06:59

Re: Análises de Classes Não Oficiais

Donovan Liadon escreveu:Gostaria de fazer um pedido de análise para a classe Arcanista Genealógico.



Tem o link para eu colocar o pedido Donovan?
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Mensagem 07 Fev 2017, 13:59

Re: Análises de Classes Não Oficiais

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