Análises de Classes Não Oficiais


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Mensagem 15 Fev 2017, 14:03

Re: Análises de Classes Não Oficiais

Arcanista Genealógico

Pontos de Vida: um Arcanista Genealógico começa com 12 pontos de vida (+ mod. de Constituição) e ganha 3 PV (+mod. Constituição) por nível seguinte.


Começamos mal... PVs de Bardo não te tornam nada durão, mas PVs podem ser adquiridos de várias formas, como Constituição alta e os talentos Vitalidade ou Resoluto. No geral, esse não será um motivo para não pegar a classe.

BBA - Médio


Nem o pior, nem o melhor, apenas um BBA médio que não tem impede de lutar, mas também não te torna o senhor da porradaria.

Perícias Treinadas: 4 + mod. Inteligência.


Hm... Com 4 treinadas até que dá pra brincar um pouquinho se a lista for boa, então, ainda é melhor que muita gente por ai.

Perícias de Classe: Conhecimento (Int), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Sab), Intuição (Sab), Percepção (Sab), Sobrevivência (Sab).


Er... Bem... A lista é meio que resumida né? Nem Ofício que é bem clichê não tem... Pois é, isso não é legal...

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e medias), Usar Armas (Simples e Marciais).


Como é que é??? Não tem nem Vontade de Ferro, nem Reflexos Rápidos nem Fortitude Maior??? Nem mesmo um Usar Escudos??? Oh céus!!!

Bem, vamos as habilidades de classe por que até aqui o negócio não está nada bom...

Habilidades de Classe


Nexus Bestiário
Você desenvolveu a habilidade de absorver poder de outras criaturas mortas por você. No 1º nível e a cada 2 níveis seguintes, você pode adquirir uma habilidade especial de qualquer monstro ou um traço racial de qualque raça (exceto talentos adicionais e bônus de habilidade). Quando escolher a habilidade de um monstro, esse monstro deverá ter nível igual ou menor que o seu e ND até 4 pontos acima de seu nível. Habilidades de monstros que dependam do seu tamanho (como Engolir) ou que dependam de uma parte de sua anatomia (como Ferrão, Presas e Garras) não podem ser obtidas, a menos que o personagem possua uma dessas partes, como descrito na habilidade da criatura escolhida. É preciso ter a aceitação do mestre em caso de habilidades de origem e funcionamento incoerentes com o corpo do personagem.

Caso uma habilidade não seja passiva, ou seja, tenha utilizações diárias ou consuma PMs, o personagem terá 1+mod. de Constituição Pms, sendo +3 Pms por nível para utilizar essas habilidades (e apenas essas habilidades). Habilidades que não possuam gasto de Pms (que não são magias) serão tratadas como uma magia de nível igual ao ND do monstro dividido por 4 (+1, se a habilidade pode ser utilizada 3 ou mais vezes por dia; +2 se pode ser usada 2 ou menos vezes por dia; e +3, se pode ser utilizada até 1 vez por semana ou mais). Exemplo: Ao optar pela baforada de um dragão hierático adulto (ND 16), o personagem consumiria 5 PMs, pois a baforada pode ser utilizada 3 ou mais vezes por dia, e o ND do monstro dividido por 4 dá 4, portanto 4+1 = 5 PMs.

A CD de todas as habilidades é 1/2 do nível + NV da habilidade + Mod. De Constituição.

Talentos que se aplicam sobre a magia, se aplicam sobre essas habilidades, apesar delas ainda serem tratadas como habilidades naturais.

Só é possível obter a habilidade de um monstro quando o novo nível for obtido, não antes, portanto, monstros mortos no passado não contarão para a obtenção de poder, apenas monstros mortos após a obtenção do nível.

Habilidades de classe são tratadas como habilidades de monstros, desde que a determinada classe tenha uma raça em seu requerimento, como Elfos, Minotauros, etc. A habilidade deverá ser de um nível igual ou menor que o nível nessa classe. Caso a habilidade em questão possua progressões, seus níveis mais fracos devem ser obtidos antes que os mais fortes, devendo matar mais de uma vez um exemplar daquela classe. Para optar por uma habilidade desse modo, é preciso cumprir com o requerimento daquela classe, exceto o requerimento de raça.


Ok, em primeiro lugar essa habilidade exige que você tenha matado algum monstro, e se ela é sua habilidade de nível 1 e você ainda não matou nada é quase como se começasse o jogo sem nenhuma habilidade de classe.

Não é uma habilidade ruim nos níveis mais altos, pois permite pegar algumas habilidades legais... Quer a redução de dano do Licantropo, pode pegar. Ah, o faro de um Minotauro, tá na mão... A baforada do Dragão, pode escolher parceiro... Mas... epa, espera, obrigatoriamente "você" precisa ter matado o alvo do seu "dreno de habilidade", então, se um colega seu de grupo matou o dragão, tchau baforada... Nunca matou um licantropo na vida... Necas de RD... e por ai vai.

Além disso, essa habilidade exige que você saia na porrada, o que é ruim, visto que você não é nenhum especialista no assunto e não recebe nada inicial que te torne um senhor matador, assim sendo, no nível 1 é uma habilidade bem ruim, mas que vai progredindo e que pode ser boa.

Chama Primordial
Apesar de seu interesse na origem de toda a vida e da magia, o Arcanista Genealógico sempre se enclina para um determinado tipo de aprendizado.

Essa habilidade funciona do mesmo modo que a habilidade Nexus bestiário, porém todas as habilidades escolhidas nesse grupo devem pertencer ao mesmo tipo de criatura (constructo, espírito, planta, monstro, etc.). Essa habilidade não concede PMs juntamente com a habilidade anterior, ambas possuem a mesma fonte de PMs (como explicado acima).


Ah... Você recebeu a mesma habilidade, mas, dessa vez, apenas para um "tipo" de criatura... Monstro logo se destaca, então o negócio é ter matado um monstro até o nível 2 dessa classe.

No geral você recebe a mesma habilidade sem acumular...

Tá, dá pra fazer uns combinhos aqui... Matou um Angelus no primeiro nível ( :shock: ) pega as resistências dele. Matou um Sulfure no segundo ( :o ) pega as dele também, e agora você é o senhor resistências...

Pois é, pensando bem dá pra tirar proveito de ambas as habilidades, mas, volto a dizer, por ser condicionado a um ser que você já matou, a classe até aqui não está lá essas coisas, pelos menos nos níveis iniciais. Agora, se a aventura é em level alto, monta um senhor background e seja super feliz!

Revisar Bestiário
Chegando a um elevado nível do aprendizado sobre a genealogia e o poder mágico contido nas espécies, você se tornou capaz de revisar seu conhecimento. No 10º nível, uma vez por semana, você pode alterar uma habilidade adquirida pela habilidade Nexus Bestiário por outra habilidade, assim que matar uma criatura. No 20º nível, poderá fazer isso uma vez por dia.


Tá, isso até que é legal. Poder trocar a habilidade que você ganhou te abre as portas para coisas interessantes.

Mas novamente é uma habilidade que depende de matar algo ou alguém, em uma classe que não é lá essas coisas em matar algo ou alguém...

Conclusão

Nos níveis baixos essa classe não vai brilhar.

Nos médios ela vai ser mediana.

Nos níveis altos e com um background muito bem pensado essa classe pode ser muito interessante.

No geral ela é difícil de usar, mas por outro lado ela pode gerar bons combos de multiclasse se for bem aproveitada.

Se tivesse que dar uma nota de 0 à 10, nos níveis iniciais eu daria não mais que 1... Mas no nível final, bem, talvez 6,5 seria uma nota bastante justa, e se for usada em um multiclasse pra otimizar seu personagem talvez chegue a 7,5.
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Mensagem 16 Fev 2017, 07:28

Re: Análises de Classes Não Oficiais

LordVrikolaka escreveu:Bom, eu vou pegar e analisar a classe. Eu já deixo claro: se eu acabar sendo meio duro ou até grosso, eu peço desculpas, não foi mesmo a intenção. Eu vou analisar tudo de forma simples e rápida, e fazer indagações diretas, e coisas que poderiam ser necessárias de mudanças. Não vou analisar nada que eu não tenha considerações específicas

Haxes escreveu:Pré-Requisitos
Bônus Base de Ataque: +5.
Tendência: Qualquer não Leal.
Perícias: Treinado em Enganação, Iniciativa e Percepção.
Talentos: Acuidade com Arma, Brecha na Guarda, Fintar Aprimorado, Foco em Arma (Adaga), Reflexos de Combate e Saque Rápido.

Tem vários problemas nos pré-requisitos: você exige seis talentos (porque Fintar Aprimorado exige Especialização em Combate) e BBA +5 numa classe que é pra ser "Especialista" (Essa classe tá com ladino estampado na cara).

Haxes escreveu:Primeiro Sangue: O Lâmina Invisível é especialista em iniciar combates, de preferência para que terminem logo. Em seu primeiro turno que for atacar um oponente, este oponente sempre é considerado desprevinido nesta rodada. Esta habilidade funciona apenas contra inimigos que tiveram resultado no teste de Iniciativa inferior ao Lâmina.

Então... Eu conversei com dois outros amigos que manjam do sistema, e até onde eles se lembram, essa habilidade "já existe e não existe no sistema por padrão". Porque tem ficha de NPC que faz isso, aquele guri do Desafio dos Deuses, o Bárbaro/Ladino, que eu não sei o nome, mas essa parte de "sempre considerado desprevinido na primeira rodada" não é citada em nenhuma outra parte do sistema que não seja a ficha desse guri. Então isso é um problema, pq fica numa área cinza, um "diz que me diz".

Haxes escreveu:Técnica de Adaga: No 2º nível e a cada 4 níveis subsequentes você recebe um talento de combate adicional da lista a seguir. Os pré-requisitos dos talentos ainda devem ser cumpridos, porém, níveis nesta classe de prestígio contam como níveis de Guerreiro para satisfazer pré-requisitos destes talentos:

Acerto Crítico Aprimorado, Adaga Sorrateira, Alcance Supremo, Aparar, Ataque Duplo, Ataque Preciso, Ataque em Movimento, Ataque Sagaz, Combater com Duas Armas, Combater com Duas Armas Aprimorado, Combater com Duas Armas Maior, Conhecimento de Golpes, Especialização em Arma, Especialização em Arma Aprimorada, Esquiva, Foco em Arma Aprimorado, Mestre em Arma, Mobilidade e Mobilidade Perfeita.

Além disso, você se torna capaz de desferir ataques de corte com a adaga, e pode escolher entre perfuração e corte sempre que realizar um ataque.

Eu achei tosco isso. Dá logo um Talento de Combate pro cara. Porque eu tô falando isso? Porque a partir do momento que sair novos talentos que poderiam entrar na classe, você vai ser obrigado a ter que alterar a classe, pra ter que enfiar, e isso é uma dor de cabeça desnecessária, e você dando um talento de Combate adicional, simplesmente vai adicionar muito mais na build do jogador que tu "dar um talento de uma lista específica". Não é pra menos, que Tormenta aboliu essa ideia e nunca usou ela, exceto com Estilos de Combate. E como Estilo de Combate é uma situação completamente diferente... xD

Haxes escreveu:Astúcia de Combate: No 3º nível, a experiência do Lâmina Invisível o permite notar brechas na guarda do adversário – e usar essas brechas a seu favor. Uma vez por turno como uma ação padrão, faça um teste de Percepção de CD igual a CA de um adversário a até 9m de distância. Caso seja bem-sucedido, adicione o valor excedido no teste nas suas jogadas de ataque contra este oponente até o fim do combate, mas apenas para seus ataques com adaga. É possível realizar novos testes para maiores bônus nas jogadas de ataque, este bônus é o maior entre os testes realizados.

...Broken. Pra porra. Não sei se você anda muito pelo forum, mas é simplesmente muito fácil você aumentar Percepção até o talo. Um Elfo Abençoado de Khalmyr/Ladino Capanga Treinado em Percepção e com Boa Sabedoria (uns 14?), já vai alcançar 37 no Percepção usando a habilidade de Abençoado de Khalmyr, considerando Nivel 8 (que é o mínimo que tu precisa pra entrar na classe). Considerando um NPC de mesmo nível com uma CA média (CA 25 [10 + 8 da armadura completa +des+1 + 2 de escudo + 4 do meio nivel), essa habilidade, numa build simples de percepção sem gastar nenhum talento a mais pra isso, +12 nas jogadas de ataque. o.o

A única coisa que puxa essa habilidade pra baixo, é que só é usado em Adaga, uma das piores armas do jogo, mesmo pra combatentes de Acuidade c/Arma, mas mesmo assim, nada disso impede que você não comece a enfiar Ataque Poderoso Aprimorado, Ataque Duplo, Combater c/2 Armas, pra maximizar o dano...

Como eu mudaria?
"Uma vez por turno, eu posso gastar uma ação de movimento pra Prestar Auxílio no meu próprio ataque".
Pronto. Isso vai durar por uma rodada, porque é prestar auxílio, bombar prestar auxílio é extremamente difícil de fazer, e vai deixar a classe muito mais equilibrada.

Haxes escreveu:Sagacidade de Combate: A partir do 6º nível o Lâmina Invisível adiciona seu modificador de Inteligência em sua CA (este bônus não pode ser aplicado caso o usuário esteja vestindo armaduras médias ou pesadas) e testes de Percepção para a habilidade Astúcia de Combate, além disso, pode usar essa habilidade como uma ação de movimento.

Daí você quer dar mais coisas pra uma habilidade que vai dar uns bônus medonhos. E ainda transformar numa ação de movimento. A Int na CA não me incomoda muito, já que tu vai demorar pra pegar e tu não consegue entrar na classe com Mago, onde a habilidade iria realmente ficar poderosa demais...

Haxes escreveu:Finta Relâmpago: Do 7º nível em diante o Lâmina pode utilizar a Finta como uma ação livre, além disso, você adiciona seu modificador de Inteligência nos testes de Enganação para fintar. Você continua podendo realizar apenas uma finta por rodada.

Habilidade meio inútil em total honestidade, porque Finta é ruim. OK, usar como ação livre é decente, mas rolar enganação contra Iniciativa, literalmente a melhor perícia do sistema disparado... É. Eu tiraria. Isso não adiciona na eficiência da classe.

Haxes escreveu:Evasão Aprimorada: A partir do 7º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Refl exos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.
Caso já tenha obtido esta habilidade pode escolher um talento adicional da lista de talentos da habilidade Técnica de Adaga, desde que cumpra com seus pré-requisitos.

Veja a habilidade Técnica de Adaga sobre a minha opinião sobre esse trecho em vermelho.

Haxes escreveu:Maestria de Combate: No 10º nível a proeza e astúcia do Lâmina Invisível chega a seu ápice, você pode utilizar a habilidade Astúcia de combate como uma ação livre. Além disso, em adição ao bônus nas jogadas de ataque, você recebe as seguintes vantagens, baseado na margem de sucesso do teste de percepção:

1 a 3: O oponente não pode evitar ficar desprevinido ou conceder ataques de oportunidade para o Lâmina Invisível, mesmo que habilidades, perícias ou talentos (como Esquiva Sobrenatural e Mobilidade Perfeita) digam o contrário.
4 a 6: Sempre que o oponente realizar uma ação de movimento para se mover dentro de sua sua área de ameaça (inclusive quando entra nela) é considerado desprevenido para o Lâmina Invisível, mas apenas na rodada que realizar a ação de movimento.
7 a 9: Sempre que o oponente atacar dentro de sua área de ameaça lhe concederá um ataque de oportunidade, desde que esse ataque seja realizado com adaga.
10+: Sempre que o oponente for alvo de um ataque (exceto os seus) lhe concederá um ataque de oportunidade, desde que esse ataque seja realizado com adaga.

Então. Lembra do que eu falei, do Astúcia de Combate, que Percepção é uma perícia extremamente fácil de otimizar? Então... Basicamente, você vai, com uma perícia de Percepção mais ou menos otimizada, tu vai alcançar o 10+ brincando, e basicamente, você não só vai ter 10+ nas jogadas de ataque, mas literalmente tudo que o cara fizer, vai causar AdO.

Ah é. Ataques de Oportunidade são uma regra opcional no Tormenta RPG. Então eu modificaria a habilidade, pra deixar ela pra mesas mais genéricas, onde AdO não é uma regra que está lá.

CONCLUSÃO:
A classe precisa de alguns ajustes MUITO pesados. Nos pré-requisitos, e nas habilidades. Eu, pessoalmente, tiraria a habilidade que tu usa Finta, porque a habilidade é fraca e não vai fazer diferença, e com isso, Fintar Aprimorado como pré-requisito. Também tiraria a Técnica de Adaga, pra dar simplesmente Talentos de Combate, talvez numa rating 3-6-9, porque 3-6-10 tá arbitrário e não faz sentido. Aliás, eu senti na moral, que essa classe tá com muito mais cara de uma Classe de Guerreiro do que de Ladino, uma coisa meio "Eu quis ser ladino mas mamãe não deixou", pelo quilo de talentos, bba alto, e tirando a habilidade Evasão/Evasão Aprimorada, ela não lembra em nada o Ladino. Tá mais parecida um Guerreiro de Faca que um Ladino mesmo.

Aliás: uma classe focada numa arma só é bem limitante, especialmente pra Adaga, de longe, uma das piores armas. Talvez, eu deixaria pra "Armas Leves". Isso daí daria opções maiores, como usar Wakizashis, usar Espadas Curtas, Martelos, ou mesmo Nunchakus e Sais (além de todas as armas que vem em suplementos). E, mesmo que queira manter a restrição de "só adaga", você tem que também levar em consideração o seguinte: e armas aparentadas de adagas? Pq afinal de contas, existem armas no manual do malandro que são basicamente adagas...
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Mensagem 21 Fev 2017, 10:47

Re: Análises de Classes Não Oficiais

Lanceiro

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Pré-requisitos


Perícias: treinado em atletismo, atletismo 8 graduações


Ok, nada de entrar na classe antes do nível 6, normal.

Talentos: foco em Perícia (Atletismo), Especialização em Arma (qualquer lança)


Nada de mais, são talentos bem suaves e que só afetam o personagem positivamente.

Especial: deve ter tido contato com um dragão venerável ou mais antigo e firmado um acordo/compromisso de servidão ou aliança. Os termos desta união, sua forma de concretização e suas consequências são determinados pelo mestre.


Se você começou o jogo no nível 1 e até agora nada de dragões essa parte se torna um tanto problemática... Mas, claro, sempre dá pra se inserir na história do personagem esse assunto sem grandes problemas, então, apenas que seu mestre seja um chatonildo, não terá grandes problemas com isso.

Características de Classe


Pontos de Vida: um Lanceiro ganha 4PV (+ mod. Con) por nível.


É... Não é a melhor opção possível pra um cara que vai dar porrada, mas não chega a ser ruim.

Habilidades de Classe

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Salto:

O Lanceiro é um mestre de técnicas de salto para fins de combate, e sabe utilizar a aceleração da gravidade e seu peso e força combinados a ataques de lança como ninguém. Em um salto vertical, se atingir ao menos 1 metro de altura (atletismo, CD 20) seu primeiro ataque causa dano dobrado com lanças e recebe +1 de ataque por posição elevada ou pela aceleração. Se atingir ao menos 3 metros de altura (CD 60) causa dano triplicado e recebe +2 de ataque. Se atingir ao menos 7 metros de altura (CD 140) causa dano quadruplicado e recebe +4 de acerto.

O Lanceiro aterrissa sem levar qualquer dano por cair de altura elevada atingida com o teste de Atletismo e consegue usar esta habilidade um número de vezes diários igual à 1 + metade de seu nível de Lanceiro. Sempre que usar a habilidade o Lanceiro pode escolher percorrer horizontalmente um mínimo de 1,5 metros. Armas de haste tem seu alcance horizontal reduzido à metade durante este movimento e é necessário correr ao menos 6 metros para saltar, caso não for possível você recebe -10 no teste. Saltar é um movimento que concede ataques de oportunidade.


É o feijão com arroz da classe. Você dará uma porrada bem forte e ganhará uma chance extra de acertar. Otimizar seu Atletismo é fundamental pra tirar maior proveito dessa habilidade, que é simplesmente Ó-TI-MA

Aliado Dracônico:

Graças à sua ligação com o dragão a quem serve ou a quem se aliou, o Lanceiro tem uma conexão especial com esta raça. Como uma ação de Rodada Completa, 1 vez por dia ele é capaz de invocar um pequeno ser dracônico para auxiliá-lo por uma hora. Esta criatura tem a forma de um dragão adulto em tamanho Mínimo e tem uma conexão mental com ele. Suas estatísticas são iguais às do Lanceiro, exceto que seu tipo de criatura é Espírito, seu tamanho é Mínimo e seu deslocamento é de voo. Ele é inteligente, mas não é capaz de falar, e nunca se afastará de você por mais que 1 rodada. Caso seu aliado seja morto ou o prazo de uma hora terminar, ele retornará para seu plano de origem e pode ser invocado novamente após 24 horas.

O Lanceiro pode gastar 1 ação de movimento para ordenar que o aliado dispare uma pequena bola do elemento do seu dragão patrono com alcance de 9 metros sobre um inimigo que ele tenha recém atacado nesta rodada. Ele utiliza os valores de ataque e dano de sua lança, mas as jogadas devem ser feitas de novo. O aliado também é capaz de lançar magias 1 vez por turno se não atacou ou atacar neste turno, e somente no Lanceiro. Cada magia pode ser usada 1 vez por dia. Cheque as magias entre parenteses na tabela O Lanceiro para saber quais ele pode conjurar. As novas versões das magias de Curar Ferimentos substituem as antigas, bem como Cura Completa.
1º - Curar Ferimentos Leves
2º - Remover Cegueira/Surdez
3º - -0-
4º - Remover Veneno/Curar Ferimentos Moderados
5º - -0-
6º - Remover Paralisia/Curar Ferimentos Graves
8º - Curar Ferimentos Críticos
9º - -0-
10º - Cura Completa


Você acaba de ganhar um dragãozinho diário com as mesmas estatísticas que as suas (potencialmente tão forte ou até melhor que muito companheiro animal e montaria sagrada da vida...) e que ainda pode lançar magias em você.

O fato da maioria das magias do seu dragãozinho ser de cura e da descrição da habilidade deixar claro que ele nunca se afasta de você mais de uma rodada torna ele imediatamente um curador pessoal. Não se preocupe mais em precisar do clérigo! Pra quê? afinal, você tem um dragãozinho!

Empunhadura Reduzida:

O lanceiro sabe como ninguém usar sua lança em combate. Se estiver usando uma lança que seja uma arma de haste, ele pode atacar inimigos adjacentes segurando-a pela metade do cabo. Porém ao fazer isto, sofre uma penalidade de -2 de ataque. No 5º nível esta penalidade cai para -1, e no 9º nível para 0.


Hm... Com o tempo atacar de perto com uma arma de haste não será um problema pra ti. Interessante, tudo feito pra potencializar o estilo de luta do Lanceiro.

Estilo de Combate:

No 2º nível escolha um estilo de combate – defensivo ou ofensivo. Se escolher defensivo, recebe +2 de CA ao empunhar uma lança com as duas mãos, utilizando-se de sua haste para aparar golpes. Se escolher ofensivo, pode usar lanças como armas duplas. A outra extremidade causa dano por esmagamento igual ao dano da extremidade normal da arma.


Olha só que legal, se você tem uma CA meio baixa pode escolher o defensivo para um +2 útil, e se quer dar mais dano pode escolher usar sua lança como uma arma dupla com todas as vantagens e combinhos que isso lhe daria. Claro, tudo depende de como você quer montar seu personagem, mas a segunda opção será mais válida até por que Bloqueio Ambidestro também te dará + CA, o que torna a opção defensiva superada, mas ainda plausível.

Evasão:

A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. Esta habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armadura média ou pesada.


Evasão sempre é legal!

Não tem nem o que falar, essa habilidade sempre será bem vinda em qualquer classe que a utilize. Claro que ai é legal ter um bom Reflexo, mas existem "N" opções para se potencializar isso, então, nada que te assuste, essa habilidade vem bem a calhar.

Dom do Dragão:

No 3º nível o lanceiro recebe um dom de seu patrono. Escolha entre imunidade, presença e magia.

Se escolher imunidade, o Lanceiro recebe a habilidade especial imunidade contra sono ou paralisia, à sua escolha.

Se escolher presença, recebe a habilidade especial Presença Aterradora. Esta habilidade afeta todos os oponentes num raio de 9 metros, os quais devem fazer um teste de Vontade CD 10 + metade de seu nível de personagem + mod. Car. Em caso de falha, a vítima fica abalada por 1 minuto. Uma criatura bem sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia.

Se escolher magia, recebe a habilidade especial Escuridão ou Sugestão, à sua escolha. Se escolher Sugestão, esta habilidade possui CD 10 + metade de seu nível nesta classe + mod. Car. Outros efeitos destas habilidades funcionam da mesma forma que as magias de mesmo nome.

Qualquer destas habilidades, exceto imunidade, pode ser usada um número de vezes diários igual ao seu modificador de carisma, mínimo de 1.


Hm... Vamos por partes.

Imunidade à paralisia é meio que sem propósito no nível 6 por que seu dragãozinho já vai poder te livrar dessa treta.
Imunidade a sono é sempre legal. Ajuda pacas quando querem te por pra dormir e usar um ataque de misericórdia.

Mas a real é que ambas as imunidades, embora sejam opções plausíveis, são muito inferiores as outras possibilidades.

A Presença Aterradora é irada. Pede um Cavaleiro 5/Lanceiro 3 para combar Orgulho+Presença Aterradora. Chame mob pra porrada e faça eles gelarem de medo. Com certeza essa opção é a mais legal pra interpretação.

As duas opções de magia são boas. Claro, dependendo do ponto de vista (como o meu) Sugestão talvez seja um pouco melhor, mas faça um personagem de uma raça com Visão no Escuro que Escuridão irá brilhar!

Vínculo Empático:

O Lanceiro passa a ter um vínculo direto com seu aliado dragão que o coloca mais próximo aos dragões e outros monstros, passando a entendê-los melhor e a usar isto em seu benefício. Enquanto estiver com seu aliado dragão, você adiciona seu modificador de carisma em testes de resistência e ataques e também seu nível nesta classe no dano, mas ambos somente contra dragões e outras criaturas do tipo monstro.


Essa é sua versão do Inimigo Predileto, diga-se de passagem, combe as duas habilidades mais o regional Inimigo de Dragões para fazer um estrago bem considerável contra esses bichos.

É uma habilidade sólida que não precisa ser muito explicada e, como Carisma é uma habilidade bem óbvia para o Lanceiro, você vai poder tirar bastante proveito dela.

Salto Aprimorado:

O Lanceiro ignora a penalidade de -10 para saltar sem correr e se saltar adjacente a um oponente, consegue fazê-lo com tamanha maestria que não concede ataques de oportunidade, caso a regra opcional esteja em uso. Além disto, sempre que usar a habilidade salto ou um salto em altura comum, se assim desejar o Lanceiro consegue percorrer horizontalmente até metade do valor alcançado na altura do salto, ou um mínimo de 1,5 metros.


Parece que para pular não precisa mais correr. Não gerar ADO é ótimo. Ganhar deslocamento horizontal baseado no vertical é show de bola pra pular no meio da mob e chamar pro pau.

Definitivamente sua habilidade feijão com arroz ganha uma cor mais bonita com sua versão aprimorada.

Evasão Aprimorada:

A partir do 7º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e sofre apenas metade do dano se falhar. Essa habilidade exige liberdade de movimentos; você não pode usá-la se estiver imobilizado, ou usando armaduras médias ou pesadas.


Se Evasão já é bom, Evasão Aprimorada é melhor ainda. Agora dano de área só te causa metade do dano. Lembrando que se seu Vínculo Empático estiver on mode, então seu bônus de Carisma está na resistência pra te dar uma ajudinha extra.

Pule no mago e seja feliz vendo ele chorar. :D

Salto Maior:

Adicionalmente aos benefícios concedidos pela habilidade salto aprimorado, sempre que usar a habilidade salto ou um salto em altura comum, se assim desejar o Lanceiro consegue percorrer horizontalmente até o valor total alcançado na altura do salto, ou um mínimo de 1,5 metros.


Pulou pra cima, pulou pra frente. Simples assim.

Conclusão:

Ao meu ver o Lanceiro é um combatente bem sólido que pode tirar bastante vantagem de um Multi-Classe bem elaborado.

Ele tem pelo menos uma habilidade que comba com Cavaleiro.
Pelo menos uma que comba com Ranger.
E como o link da classe indica, Salto comba com magia, ou seja, seja, abre-se um nicho para um conjurador que vai tirar muito proveito da magia Salto.

Eu acho que é um combatente poderoso, tendo uma versão de Companheiro Animal/Montaria Sagrada que brilha como seu suporte, mas também brilha atacando.

Essa classe deveria ser altamente considerada para jogadores estrategistas que sabem tirar bom proveito do posicionamento em campo de batalha, sendo um atacante/off-tank bem legal!
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Mensagem 21 Fev 2017, 18:06

Análises: Arsenal Vivo

Desde que o lucaswakai postou essa classe de prestígio eu quis fazer uma analise, então taí pra vocês uma analise superficial da classe de prestígio Arsenal Vivo:

Pré-Requisitos

Bônus Base de Ataque +5

O bônus base de ataque exigido razoável, demanda ao menos 5 níveis numa classe com BBA máxima ou 7 numa classe com BBA mediano.
Talentos: Tolerância, Usar Escudos, Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Combater com Duas Armas, Tolerância

A maioria das classes que são focadas em combate oferecem ao jogador Usar Escudos e Usar Armaduras (leves, médias e pesadas). Desse modo, com a escolha certa, o seu personagem vai precisar comprar apenas dois talentos, portanto os pré-requisitos são suaves.
Características de Classe

Pontos de Vida: Um Arsenal Vivo recebe 6 (+ mod. De Constituição) por nível
BBA: +1 por nível

Melhor opção possível. Independente da classe original do seu personagem não tem como ele sair perdendo com essa quantidade de pontos de vida e pelo fato de ter BBA máximo.
Habilidades de Classe

Nível 1: Combater com Duas Armas Aprimorado - usando o talento Combater com Duas Armas, sua penalidade em jogadas de ataque diminui para -2.

Você recebe o Talento combater com duas arma aprimorado. Não muito que falar, a habilidade é boa e você economiza um talento.

Nível 1: Usar Escudo Acoplado- Você sabe usar o Escudo Acoplado. O Escudo Acoplado pode ser preso nos braços de uma armadura pesada. Se for usado dessa forma ele deixa as mãos livres para que o personagem maneje armas ou uso outros recursos.

Normal: Um personagem equipado com um escudo que não saiba usar aplica sua penalidade de armadura em jogadas de ataque e testes de perícias baseadas em Força e Destreza.

Escudo Acoplado 30 PO +1 --- -2 2Kg

Uma habilidade muito boa. Aumenta a mesma quantidade na sua CA que um escudo leva padrão (só que em dobro, já que você pode acoplar dois escudos), mas permite que você continue manuseando duas armas, aproveitando assim o máximo do Combater com Duas Armas (e a versão Aprimorada).

Nível 2: Ataque com Escudo Aprimorado - quando você ataca com o escudo, mantém seu bônus na CA.

Nesse ponto caso seu personagem não queira usar uma arma secundária, será proveitoso que ele ataque com uma arma de uma mão e em seguida com um escudo (ou mesmo com dois escudos).
Nível 3: Bloqueio Ambidestro - quando estiver usando duas armas ou uma arma dupla, você recebe +1 na classe de armadura.

Como diz o velho ditado: quanto mais CA, melhor.
Nível 4: Arma Secundária Grande - você pode empunhar duas armas de uma mão com o talento Combater com Duas Armas.

Normal: o talento Combater com Duas Armas só pode ser usado com uma arma de uma mão e uma arma leve, ou duas armas leves.

Pra quem quer criar uma máquina de matar essa habilidade é perfeita. É muito boa se combinada com um Usar Arma Exótica(qualquer arma de uma mão), pois desse modo o personagem vai causar muito dano por rodada.

Nível 5: Combater com Duas Armas Maior - usando o talento Combater com Duas Armas, você não sofre nenhuma penalidade em jogadas de ataque.

Nesse ponto, considerando todas as habilidades descritas anteriormente, seu personagem vai conseguir peitar qualquer monstro por bastante tempo sem esforço.

Nível 6: Escudo às costas - Você pode carregar um escudo leve nas suas costas. Esse escudo não lhe concede bônus na CA, embora as penalidades sejam aplicadas normalmente. Esse escudo concede a você 25% de chance de ignorar acertos críticos. Além disso, armas que tenham o bônus mágico “Vorpal” não podem cortar sua cabeça.

Desde que nimb role bons dados para você, seu personagem vai ser inabalável (ainda não). Sem falar que isso vai salvar seu pescoço.

Nível 7: Atrair a Atenção - todas as criaturas à sua escolha dentro de um raio de 9m devem fazer um teste de Vontade (CD 10 + metade do seu nível nessa classe + mod. Car). Aquelas que falharem devem obrigatoriamente atacá-lo (da maneira que quiserem). Esse efeito dura 1 minuto.

Essa habilidade funciona muito melhor quando se está lutando em grupo, mas, considerando que o seu personagem deve estar com a CA e PV em quantidade relativamente alta, tirar a atenção dos seus companheiros não deve acarretar em muitos problemas pra você.
Nível 8: Amor a armadura - quando usa armadura de qualquer tipo, você não está limitado a um bônus máximo de Destreza, nem sofre qualquer penalidade de armadura.

Use uma armadura completa reforçada e seja feliz.
Nível 9: Inabalável - Quando empunha uma arma em cada mão, dois escudos acoplados, uma armadura de qualquer tipo e um escudo às costas você recebe um bônus de +4 contra efeitos do medo e contra qualquer manobra de combate.

Com essa habilidade você realmente se torna inabalável (agora sim). Com seu bônus de +4 contra manobras você vai lutar de igual para igual com criaturas de tamanho grande.
Nível 10: Arsenal Vivo - Sua maestria em usar uma quantidade de equipamentos fora do comum o torna um notório colecionador de equipamentos especiais. Você pode usar duas armas, dois escudos acoplados, uma armadura e um escudo às costas, todos esses sendo itens mágicos, e sem serem contados para o limite de itens mágicos que você carrega.

Com o tesouro médio que um personagem de nível 15 possui, você pode comprar diversos itens com aprimoramentos mágicos e ainda alguns acessórios menores. Desse modo você vai poder usar até 10 itens de natureza mágica sem problemas (normalmente apenas 4 itens são permitidos). Literalmente um arsenal vivo.

Considerações Finais
A classe permite muitos combos, e as habilidade de classe quase sempre são as melhores possíveis (quando não o são, são muito boas).
A Habilidade Básica principal de um Arsenal Vivo deve ser Força e constituição, mas a destreza não deve ser deixada de lado (embora ela demore a ser aproveitada). O Carisma é o único atributo mental que vale a pena investir e que tem uso na classe.
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Mensagem 21 Fev 2017, 19:49

Re: Análises de Classes Não Oficiais

A análise do Lanceiro ficou bem bacana, congratulações.

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Só vou comentar uns detalhes adicionais.

É o feijão com arroz da classe. Você dará uma porrada bem forte e ganhará uma chance extra de acertar. Otimizar seu Atletismo é fundamental pra tirar maior proveito dessa habilidade, que é simplesmente Ó-TI-MA


Eu percebo que antes de pegar a versão aprimorada e maior da habilidade, Mobilidade Perfeita pode ser muito importante para usá-la bem sem riscos. Iniciar a corrida para pegar impulso pode requerer deixar áreas de ameaça. E mesmo no meio da corrida também, para seguir na linha reta. Acho que vale comentar isso.

a segunda opção será mais válida até por que Bloqueio Ambidestro também te dará + CA, o que torna a opção defensiva superada, mas ainda plausível.


Eu não perceberia isso tão fácil, se não falasse. Olhando por esse lado, agora eu percebe que os dois modos podem ser bons para ataque e defesa ao mesmo tempo. O defensivo permite Golpe com Duas Mãos e não gasta talento para ter a CA extra, e o ofensivo permite Combater com Duas Mãos e Arma Dupla para diminuir a penalidade, além de Bloqueio Ambidestro para melhorar a CA.

Imunidade à paralisia é meio que sem propósito no nível 6 por que seu dragãozinho já vai poder te livrar dessa treta.


Lembro de já ter conversado com alguém sobre isso. O problema do dragãozinho, e essa é a vantagem da imunidade, é que você está sujeito a tomar golpes de misericórdia entre o momento em que foi paralisado e seu próximo turno, quando só então o dragãozinho te libertará. Quem quiser muito se livrar totalmente do risco, sem deixar brecha alguma, pode pegar a imunidade. Num caso extremo, um oponente poderia acelerar Imobilizar Pessoa, estando ao seu lado, e já usar o golpe de misericórdia na hora. O dragãozinho não teria o que fazer contra isso. Enfim...

Sugestão talvez seja um pouco melhor, mas faça um personagem de uma raça com Visão no Escuro que Escuridão irá brilhar!


Visão no escuro não funciona com a magia Escuridão, ela não é capaz de ver através de escuridão mágica. Mas dá pra usar a estratégia se tiver o talento ambiental Raça Subterrânea, que te dá Percepção às Cegas.

Note ainda que essas habilidades são similares a magia, não habilidades que te permite conjurar. Isso te dá todas as vantagens desse tipo de habilidade. Sugestão, por exemplo, funciona de forma bastante semelhante a um poder Jedi. você fala pro cara o que quer que ele faça e se ele não passar no teste, ele faz (restrito apenas aos limites dados na descrição da magia). Bem sucedido ou não, não rola Identificar Magia pra saber o que você fez ou tentou fazer. Só o cara que passa no teste sabe que foi alvo de um efeito hostil, mas mais nada sobre sua natureza. Se você for discreto ao usar a habilidade, ele não vai nem ter certeza de onde veio o negócio (não automaticamente, ao menos).

Ele tem pelo menos uma habilidade que comba com Cavaleiro.
Pelo menos uma que comba com Ranger.


Eu sempre acho que dá pra fazer um bom Paladino também, devido a usar Carisma.

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No mais, é isso aí. Bom trabalho. ;)
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Mensagem 21 Fev 2017, 21:44

Re: Análises de Classes Não Oficiais

Olá gente!

Em primeiro lugar, Khrjstjano, eu realmente não me atentei para o lance dá escuridão mágica, então vou fazer essa correção.

Embora esse não seja o tópico específico para isso, existe alguma possibilidade do Lanceiro ser uma classe oficial para o cenário de Gilbania? Bem, ele é um combatente que pode brilhar em cenários de guerra.

Se a resposta for sim ficarei imensamente grato.

-0-

Donovan, sobre o Arsenal Vivo, acho que esqueci de colocar que Chamar a Atenção é uma ação de movimento.

Como classe de Combater com Duas Armas, embora esse estilo não seja o mais forte de combate, acho que ela potencializa e tira o melhor proveito possível do estilo e, definitivamente, a habilidade nível 10 dela é o grande motivo para se ir até o nível final.

Não sei se considerou, mas o combo Guerreiro Nato 1/Guerreiro Treinado 4 é o ideal pra entrar na classe.
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Mensagem 23 Fev 2017, 22:08

Re: Análises de Classes Não Oficiais

lucaswakai escreveu:Embora esse não seja o tópico específico para isso...


Eu não consigo imaginar alguém criar um "tópico específico" para falar sobre o que falou, honestamente.

existe alguma possibilidade do Lanceiro ser uma classe oficial para o cenário de Gilbania?


Existe. Pagar bem. 8-)

Se a resposta for sim ficarei imensamente grato.


Gratidão não paga contas, quero dinheiro. :twisted:

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Mensagem 24 Fev 2017, 19:11

Re: Análises de Classes Não Oficiais

Khrjstjano escreveu:
lucaswakai escreveu:Embora esse não seja o tópico específico para isso...


Eu não consigo imaginar alguém criar um "tópico específico" para falar sobre o que falou, honestamente.

existe alguma possibilidade do Lanceiro ser uma classe oficial para o cenário de Gilbania?


Existe. Pagar bem. 8-)

Se a resposta for sim ficarei imensamente grato.


Gratidão não paga contas, quero dinheiro. :twisted:

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Bom, se algum dia o cenário se tornar vendável e valer a pena eu dê certo pagaria pra incluir a classe entre as de Gilbania, embora eu ainda preferiria que você se tornasse parceria/dono/autor do cenário...

Uma dúvida sobre o Lanceiro, ter 1 nível de conjurador é ter a magia Salto potencializa bastante a classe. Você a fez pensando nisso de alguma forma?

Como autor dá classe, seja sincero, qual o combo multi classe que você imagina aproveitando-o ao máximo.
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