Baú do Aquila

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Kit Variante: Wu-Jen

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:24

Wu-Jen (Variante)

Exigências: Tabu (veja abaixo); Tamuraniano (uma especialização de Idiomas); capacidade de lançar magias.
Função: Dominante.

Wu-Jen é como são chamados os magos na sociedade tamuraniana. Estes magos misteriosos podem ser vistos acompanhando samurais e clérigos de Lin-Wu em missões para resgatar a cultura perdida de Tamu-ra; ou então atuando isoladamente, com propósitos misteriosos.

Ao contrário de um samurai, o Wu-Jen não deve devoção a um mestre ou lorde. E também ao contrário destes, mulheres podem adotar este kit. Por outro lado, para conquistar seus poderes, o Wu-Jen deve seguir uma série de tabus.

Tabu (-1 ponto): O Wu-Jen segue um código de conduta rígido que jamais deve ser violado intencionalmente. Caso viole algum de seus Tabus, será incapaz de usar magia até reparar seu erro. Um Wu-Jen deve escolher um Tabu para cada grau de pontuação que tiver. Os graus de pontuação são: Novato (5N), Lutador (7N), Campeão (10N), Lenda (12N), Heróis (15N), Veterano (18N) e Super (20N). Além disso, a cada vez que um Wu-Jen alcança uma nova escala de poder, ele deve escolher um novo Tabu. Alguns tabus são:
  • Não pode comer carne ou derivados de animais (incluindo leite, ovo, queijo).
  • Não pode dormir a uma distância menor do que 20 metros de uma pessoa do sexo oposto.
  • Não pode vestir roupas de uma cor específica (a escolha do mestre).
  • Não pode ter ouro (ou qualquer outro metal precioso) consigo.
  • Não pode tomar banho ou precisa fazê-lo constantemente.
  • Não pode cortar seus cabelos.
  • Não pode cortar as unhas.
  • Não pode cobrir a cabeça ou deve cobrir a cabeça constantemente
  • Não pode matar intencionalmente um inseto.
  • Não pode ingerir bebidas alcoólicas.
  • Não pode acender nenhuma chama.
  • Não pode sentar virado para o norte (ou sul, ou leste, ou oeste).
  • Não pode falar depois do pôr do sol (exceto para lançar magias).
  • Não pode fazer magia em uma determinada hora do dia ou dia da semana.
  • Não pode usar objetos ou roupas que pertenceram a outras pessoas.
  • Não podem falar com pessoas do sexo oposto.
  • Não pode ficar exposto a determinada condição do templo (chuva, neve, neblina).
  • Não pode falar certas palavras na presença de estranhos.

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Acúmulo de Energia: Magia Ritual

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:26

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Magia Ritual
Mágicas desenvolvidas para serem utilizadas com o sistema alternativo por Acúmulo do Energia (Manual do defensor p.51).
Acalmar Animais
Magia Natural de Grau 1.
Custo: 3 PM por animal.
Alcance: Curto.
Duração: 1 hora.
  • Este ritual faz com que o feiticeiro consiga acalmar um animal, permitindo que posso até mesmo montar um cavalo ou búfalo selvagem. Assim que a mágica termina, o animal reagira de acordo com o tratamento que recebeu.
Alarme Místico de Kurak
Metamagia de Grau 3.
Custo: 3 PM para uma porta ou passagem; 1 PM por metro de raio para uma área.
Alcance: Longo.
Duração: 12 hora.
  • Este ritual permite que o mago crie uma barreira mística em uma passagem ou ao redor de uma área, alertando-o da passagem de intrusos. Durante o ritual, fios místicos se estendem pela área protegida, como uma rede. Qualquer pessoa com intenções hostis que atravesse a área ativa a magia, alertando o mago mesmo que ele esteja adormecido.
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Magia Goblin

Olho Fantasma (Fetiche)
Feitiçaria Goblin de Grau 5.
Custo: 5 PM+.
Alcance: Especial (veja abaixo).
Duração: Especial (veja abaixo).
Material: O olho de um humanoide inteligente.
  • Este ritual permite que o feiticeiro crie um fetiche temporário, usado para vigiar áreas distantes. O item tem a forma de um grande olho redondo, feito de galhos cruzados. O item permite que o feiticeiro observe tudo que acontece ao seu redor, como se estivesse presente.
Pele de Ferro (Amuleto)
Feitiçaria Goblin de Grau 2.
Custo: 2 a 10 PM.
Alcance: Amuleto.
Duração: Permanente (veja abaixo).
Material: Uma moeda de ferro.
  • Este ritual permite que o feiticeiro crie um amuleto que aumenta a proteção do usuário contra ataques físicos. A proteção é igual a A+1 para cada 2 PMs gastos.
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Editado pela última vez por Aquila em 28 Abr 2017, 18:51, em um total de 1 vez.

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Acúmulo de Energia: Magia Ritual Ancestral

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:27

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Magia Ancestral

Soldado de Pedra
Metamagia de Grau 20 (Sugoi).
Custo: 40 PM.
Alcance: Longo.
Duração: 1 dia.
  • Este ritual permite que o mago conjure um Colosso de Amanuman, um golem de pedra antigo, criado para proteger as fronteiras de Murugan, um reino lamnoriano ancestral, na época da batalha dos deuses. O colosso possui mais de dez metros de altura e uma forma humanoide com quatro braços, dois dos quais empunham espadas de pedra gigantescas. Assim que a magia é iniciada, o chão em um raio de dez metros do ponto da magia, começa a tremer. Aos poucos, a criatura começa a emergir do chão, como se estivesse presa a milhares de anos, com árvores, raízes e pedras cobrindo seu corpo imenso.

    Uma vez que a magia tenha sido completada, a criatura estará sob total controle do mago pela duração da magia, depois do qual o efeito termina e ela desaparece em uma pilha de escombros, retornando ao seu reino.

    Rumor: Assim que a magia termina, existe 1 chance em 6 de que o colosso comece a retornar andando para lamnor, na direção do antigo reino de Murugan, um lugar perdido pelo tempo, onde, segundo as lendas, riquezas inimagináveis estão escondidas.

    Colosso de Amanuman, 50S
    F8, H1, R8, A8, PdF8; 80 PV.
    Vantagens: Golem e Membros Extras x2.

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