Baú do Aquila

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Baú do Aquila

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:03

Em construção.
Tópico onde vou jogar tudo que criei para os PbFs, principalmente material para o sistema 3D&T. Não se preocupem com a bagunça. Mas se alguém quiser opinar ou sugerir alguma coisa, fiquem a vontade.

3D&T
Criação de Personagens Regras Diversas Sistema 2D6
  • Magias: Dificuldade dos Testes de Resistência associados às mágicas.
    Perícias: Exemplos de Testes de Perícias usando o sistema 2d6.
    Poderes de Kit: Dificuldades e regras alternativas para jogadas usando o sistema 2d6.
Regras Alternativas
  • Kit Variante: Wu-Jen: Regra variante para personagens Wu-Jen, incluindo a escolha de Tabus. Em construção.
Magia Alternativa: Magia Ritualística (Acúmulo de Energia)
  • Magia Ritual: Lista de magias alternativas, usando o sistema de acúmulo de energia. Em construção.
    Magia Ancestral: Lista de magias perigosas.
Diversos Personagens
  • Madai: Personagem criado para campanha de Dragon Ball.
Editado pela última vez por Aquila em 20 Mar 2017, 22:29, em um total de 7 vezes.

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Criação de Personagens

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:04

Criação de Personagens

Nível Inicial dos Personagens
Personagens Campeões (Manual Alpha p.13).

Vantagens e Desvantagens
Para a criação dos personagens, é permitida a escolha de qualquer vantagem ou desvantagem descritas no Manual 3D&T Alpha, no Tormenta Alpha e no Manual do Defensor, com as seguintes alterações e restrições:

Vantagens

Aliado: A vantagem é permitida, mas o aliado deve ser obrigatoriamente outro personagem jogador. A exceção é Familiar, que é um animal mágico.
Boa Fama: Essa vantagem passa a conceder um bônus de +4 a qualquer teste de perícia social para obter informações ou ajuda, em qualquer cidade onde o personagem seja reconhecido, acumulativa com Reputação (Manual do Defensor p.17). A Boa Fama está associada ao nome do personagem, não a aparência. Nas tavernas e cidades, ele será reconhecido somente se revelar seu nome.
Clericato: Além dos benefícios normais, o personagem recebe um desconto na 20% na compra de itens sagrados nos templos.
Genialidade: Apenas um (1) personagem do grupo pode ter essa vantagem.
Implemento: Proibida durante a criação do personagem.
Parceiro: O parceiro deve ser outro personagem jogador.
Poder Oculto: Não é permitido escolher apenas uma característica como foco do poder oculto.
Pontos de Magia Extras: O personagem pode comprar apenas 1 nível da vantagem durante a criação do personagem.
Pontos de Vida Extras: O personagem pode comprar apenas 1 nível da vantagem durante a criação do personagem.
Sentidos Especiais: São permitidos apenas Audição Aguçada, Faro Aguçado, Olfato Aguçado, Senso de Direção, Senso de Perigo, Visão Aguçada e Visão na Penumbra.
Toque de Energia: A FA passa a ser igual à 2d + A +1 para cada PM gasto.

Vantagens Proibidas para Personagens Iniciantes
Aliado-Exército, Aliado Gigante, Armadura Suprema, Ataque Combinado, Implemento, Magia Extrema, Poder Oculto (Primordial) e Riqueza.

Vantagens Proibidas*
Ataque Especial (Dano Gigante), Cura, Domínio de Elemento, Energia Extra, Enfraquecer, Forma Alternativa, Fusão, Golpe Final, Grunts!, Imitar, Imortal III, Impostor, Incorpóreo, Instrutor, Inventor, Membros Extras, Memória Expandida, Movimento Especial, Perito, Possessão, Regeneração, Separação, Telepatia, Teleporte e Voo.
* Vantagens proibidas podem aparecer como parte de uma vantagem única.

Desvantagens
Má Fama: Adiciona uma penalidade de +4 à Dificuldade de qualquer teste de perícia social para obter informações ou ajuda em qualquer cidade onde o personagem seja reconhecido. Assim como Boa Fama, a Má Fama está associada ao nome do personagem, não a aparência. Nas tavernas e cidades, ele será reconhecido somente se revelar seu nome.
Ligação Vital: O personagem deve ser outro personagem jogador.

Desvantagens Proibidas
Amnésia, Bateria, Dependência, Devoção, Fraqueza, Inculto, Insano, Interferência, Modelo Especial, Monstruoso e Morto.

Vantagens Únicas
Humanos: Recebem os benefícios de Versatilidade (Manual do Defensor p.27).
Gnomo: Um personagem gnomo tem acesso a todos os kits de personagens goblin.
Lefou: Monstruoso é uma desvantagem proibida, logo, personagens lefou não têm acesso a nenhum poder do kit Criatura da Tormenta (Tormenta Alpha p.132). Personagens lefou recebem a desvantagem Má Fama sem pagar pontos por ela.
Sempre que um lefou chega em uma cidade, existe a chance de que um encontro de combate. Dependendo da cidade, isso não causa nada, mas em outras, pode gerar um Encontro com algum grupo inimigo que quer matá-lo ou capturá-lo.
Meio-Eiradaan: São tratados como elfos para cumprir qualquer pré-requisito racial, como acesso a kits de personagens e itens exclusivos.

Vantagens Únicas Proibidas
Alien, Anjo, Bugbear, Construtos (Qualquer), Demônio, Dragão, Elemental, Elfo Negro, Finntroll, Hellaron, Hobgoblin, Homem-Serpente, Lefeu, Licantropo, Mortos-Vivos (Qualquer), Nagah, Ogre, Orc, Semideus, Thera e Troglodita.

Vantagens Regionais
Ahlen: Permitida somente no nível básico.
Collen: É permitida com as seguintes restrições de Sentidos Especiais: Infravisão, Radar, Visão Aguçada ou Visão na Penumbra.
Deserto da Perdição: Permitida somente no nível básico.
Grande Savana: Permitida somente no nível básico.
Lomatubar: Permitida somente no nível básico.
Montanhas Sanguinárias: Qualquer nível é permitido, porém o segundo nível é proibido para personagens recém criados.
Portsmouth: Permitida somente no nível básico.
Samburdia: Permitida somente no nível básico (pois qualquer personagem pode obter descontos através de Testes de Manipulação).
Tapista:Permitida somente no nível básico.
União Púrpura: Permitida somente no nível básico.
Wynlla: Qualquer nível é permitido, porém o segundo nível é proibido para personagens recém criados.
Yuden: Qualquer nível da vantagem é permitida, porém, no segundo nível, o ataque especial ignora apenas 1 dos dados da rolagem.
Zakharov: Permitida somente no nível básico.

Kits de Personagens
Bárbaro: A desvantagem Inculto não é considerada como exigência do kit.
Mago Planar: A mágica Teleportação substitui a vantagem Teleporte como exigência.
Mestre Mahou-Jutsu: A mágica Poder Telepático substitui a vantagem Telepatia como exigência.
Monge: A vantagem Telepatia não é considerada como exigência do kit.
Telepata: A mágica Poder Telepático substitui a vantagem Telepatia como exigência.
Teleporter: A mágica Teleportação substitui a vantagem Teleporte como exigência.

Kits de Personagens Proibidos
Acadêmico, Adepto, Algoz da Tormenta, Antipaladino, Arauto da Tormenta, Aristocrata, Arqueiro Escravo, Berserker Insano, Bruxo, Campeão do Vácuo, Carteador, Cavaleiro da Morte, Clérigo de Allihanna, Clérigo de Megalokk, Clérigo de Nimb, Clérigo de Ragnar, Clérigo de Sszzaas, Clérigo de Tenebra, Criatura da Tormenta, Cultista da Tormenta, Cultista do Mal, Dançarino das Sombras*, Demonologista, Discípulo da Tormenta, Discípulo do Dragão, Drogadora, Druida de Allihanna, Druida de Megalokk, Escravo, Escriba, Explorador da Tormenta, Garra de Tenebra, Mago da Tormenta, Mago do Caos, Máquina de Combate, Noiva-Sacrifício, Paladino Único, Predador Primal, Primitivo, Ranger de Megalokk, Rei das Feras, Sacerdote Negro, Senador, Senhor do Gigante Rubro, Shinobi, Soldado Morto, Taumaturgista e Tirano do Terceiro.

*O kit é permitido, desde que o personagem pertença ao grupo secreto de agentes da coroa.
Nota
Essa lista não é definitiva. 3D&T é um sistema bem mais amplo do que se imagina, com regras dispersas que muitas vezes só fazem sentido dentro de um determinado contexto, então algumas coisas podem ter sido incluídas na lista de proibições sem muita avaliação, enquanto outras podem ter ficado de fora por descuido.

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Sistema 2d6 - Poderes de Kit

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:07

Adoradora de Wynna
  • Magia Inimiga (Homens) - Crítico Automático: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque.
  • Magia Inimiga (Homens) - Magia Irresistível: Adiciona +3 à Dificuldade do Teste de Resistência para resistir a mágica.
Agente Secreto
  • Identidade Secreta: Concede um bônus de +4 a qualquer teste para ocultar a identidade do personagem, e adicionam +4 à Dificuldade de qualquer teste para descobrir sua identidade.
Amazona
  • Crítico Aprimorado (Homens): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Anão Protetor
  • Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Antipaladino
  • Crítico Aprimorado (Magia Branca): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Arauto da Tormenta
  • Palavra Insana: Um alvo afeta por qualquer mágica do personagem deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 11 para evitar a insanidade.
Aristocrata
  • Língua Ferina: Uma vez por dia, o personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
  • Palavra Conveniente: O aristocrata faz um Teste de Manipulação, enquanto o alvo faz um Teste de Resistência.
Bardo
  • Conhecimento de Bardo: O personagem simula uma perícia que não possui, mas não recebe o bônus de +4 por ter a perícia adequada (Manual do defensor p.36) ou os bônus de sinergia.
Bruxo
  • Pacto: Sempre que um oponente for reduzido a 0 PV, o Bruxo obtém um 6 automático em 1 dos dados de sua jogada de ataque.

    Regra da Aventura
    Maldição Aprimorada: O Bruxo pode pagar PMs normais para lançar Maldição das Trevas, mas a duração da mágica passa a ser sustentável e não permanente.

Bucaneiro
  • Bala nas Costas: No primeiro ataque, o Bucaneiro obtém um 6 automático em 1 dos dados de sua jogada de ataque.
Bufão
  • Provocação: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10.
Caçador
  • Armadilha Imobilizadora: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 12 para negar o efeito. A vítima pode fazer um Teste de Força com Dificuldade 10 por turno para se soltar.
  • Armadilha Mortal: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 12 para negar o efeito.
  • Crítico Aprimorado (Inculto): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Caçador de Fantasmas
  • Crítico Aprimorado (Incorpóreo): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Caçador de Magos
  • Ferro Frio: O alvo deve passar em um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Capanga
  • Arma Impressionante: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Cavaleiro da Luz
  • Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Cavaleiro da Morte
  • Aura de Terror: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Centurião
  • Conhecimento Militar: O personagem simula uma perícia que não possui, mas não recebe o bônus de +4 por ter a perícia adequada (Manual do defensor p.36) ou os bônus de sinergia.
  • É proibido Morrer: O personagem faz um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para ativar o efeito.
Chapéu Preto
  • Bala nas Costas: No primeiro ataque de um combate, o Chapéu Preto obtém um 6 automático em 1 dos dados de sua jogada de ataque.
Clérigo de Allihanna
  • Memória Racial: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados nos Testes de Animais ou Testes de Sobrevivência.
Clérigo de Glórienn
  • Beleza Élfica: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
Clérigo de Hyninn
  • Especialista em Fugas: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
  • Talento Ladino: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Crime.
Clériga de Lena
  • Mãe Protetora: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Clérigo de Marah
  • Aura de Paz: Criaturas com Habilidade superior a do clérigo devem fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Talento Artístico: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Artes.
Clérigo de Megalokk
  • Memória Racial: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados nos Testes de Animais ou Sobrevivência.
Clérigo de Nimb
  • Anatomia Insana: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Clérigo de Ragnar
  • Crítico Aprimorado (Magia Branca): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Clérigo de Sszzaas
  • Golpe de Misericórdia: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Clérigo de Tanna-Toh
  • Profissional Treinado: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de qualquer perícia que possua.
Clérigo Menor
  • Favor Divino: O personagem recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia que possua.
Criatura da Tormenta
  • Insanidade da Tormenta: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito, com uma penalidade de +1 na Dificuldade para cada ponto de Resistência do personagem.
  • Mente Alienígena: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Cultista da Tormenta
  • Identidade Secreta: Concede um bônus de +4 a qualquer teste para ocultar a identidade do personagem, e adicionam +4 à Dificuldade de qualquer teste para descobrir sua identidade.
Cultista do Mal
  • Identidade Secreta: Concede um bônus de +4 a qualquer teste para ocultar a identidade do personagem, e adicionam +4 à Dificuldade de qualquer teste para descobrir sua identidade.

    Regra da Aventura
    Maldição Aprimorada: O Cultista do Mal pode pagar PMs normais para lançar Maldição das Trevas, mas a duração da mágica passa a ser sustentável e não permanente.

Dançarino das Sombras
  • Especialista em Fugas: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
Demonologista
  • Magia Inimiga (Youkai) - Crítico Automático: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados.
  • Magia Inimiga (Youkai) - Magia Irresistível: Adiciona +3 à Dificuldade do Teste de Resistência para resistir a mágica.
Discípulo da Tormenta
  • Anatomia Insana: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Mente Alienígena: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Doutor de Salistick
  • Paramédico: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Medicina.
Drogadora
  • Curandeiro Exímio: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Medicina.
  • Memória Racial: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados nos Testes de Animais ou Sobrevivência.
Druida do Oceano
  • Voz do Mar: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito, com uma penalidade de +1 na Dificuldade para cada criatura convocada.
Elementalista do Fogo
  • Fogo Primordial: Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos dos ataques com fogo. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Elementalista da Luz
  • Despedaçar Ilusões: O personagem pode fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito da ilusões.
Elementalista das Trevas
  • Jogo de Sombras: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Encantor
  • Língua Ferina: Uma vez por dia, o personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
Escudeiro
  • Acampador: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Sobrevivência.
Espada de Glórienn
  • Beleza Élfica: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
Especialista
  • Profissional Treinado: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de qualquer perícia que possua.
Espião
  • Identidade Secreta: Concede um bônus de +4 a qualquer teste para ocultar a identidade do personagem, e adicionam +4 à Dificuldade de qualquer teste para descobrir sua identidade.
  • Língua Ferina: Uma vez por dia, o personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
Filósofo de Tauron
  • Compreensão dos Dogmas: O personagem deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para obter o efeito.
  • redução ao Absurdo: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Franco-Atirrador
  • Golpe de Misericórdia: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Garra de Tenebrar
  • Crítico Aprimorado (Magia Branca): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Gatuno
  • Despistar: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
Gladiador Imperial
  • Finta em Combate: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Guardião da Realidade
  • Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Crítico Aprimorado (Youkai): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
  • Presença Real: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Guerreiro
  • Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Crítico Automático: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque.
Guerreiro do Deserto
  • Crítico Automático: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque.
Guerreiro Sombrio
  • Jogo de Sombras: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Herdeiro Planar
  • Crítico Aprimorado (Youkai): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Ilusionista
  • Enganar os Olhos: Adiciona +2 a Dificuldade para negar o efeito das ilusões.
Impostor
  • Identidade Secreta: Concede um bônus de +4 a qualquer teste para ocultar a identidade do personagem, e adicionam +4 à Dificuldade de qualquer teste para descobrir sua identidade.
  • Impostor: O personagem substitui um teste de qualquer perícia por um Teste de Manipulação, mas não recebe o bônus de +4 por ter a perícia adequada (Manual do defensor p.36) ou os bônus de sinergia.
Infiltrador
  • Despistar: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
  • Infiltrador Treinado: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Crime.
Invasor de Tumbas
  • Infiltrador Treinado: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Crime.
Ladino
  • Rei do Crime: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Crime.
Legio Auxilia Magica
  • Tática de Centúria: Impõe uma penalidade de +2 a Dificuldade no Teste de Resistência do alvo.
Lutador de Rua
  • Golpe Poderoso: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque.
Magi-Ranger
  • Magia Inimiga (Inimigo) - Crítico Automático: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque.
  • Magia Inimiga (Inimigo) - Magia Irresistível: Adiciona +3 à Dificuldade do Teste de Resistência para resistir a mágica.
Mago da Tormenta
  • Insanidade Compartilhada: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 11 para negar o efeito.
  • Oponente Aberrante: Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Mago de Combate
  • Duelo Mágico: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Mago de Caos
  • Magia Caótica
Malabarista
  • Ataque Acrobático: O personagem deve fazer um Teste de Esportes com Dificuldade 10 para obter o efeito.
Matador de Dragões
  • Crítico Aprimorado (Dragão): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Matador de Gigantes
  • Crítico Aprimorado (grande): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
  • Golpe Letal: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque.
Matador de Goblins
  • Crítico Aprimorado (Goblinóides): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
  • Grito de Batalha: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Matador de Pestes
  • Furacão
Matador de Trolls
  • Crítico Aprimorado (Troll): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
  • Obliterar: Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos baseados em fogo Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Mercador de Vectora
  • Língua Ferina: Uma vez por dia, o personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
Mosqueteiro Imperial
  • Ataque Acrobático: O personagem deve fazer um Teste de Esportes com Dificuldade 10 para obter o efeito.
Ninja
  • Golpe de Misericórdia: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Noiva-Sacrifício
  • Aura de Proteção: Criaturas com Habilidade superior a do personagem devem fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Talento Artístico: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Artes.
Nômade
  • Acampador: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Sobrevivência.
  • Primeira Impressão: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
Oficial de Yuden
  • Conhecimento Militar: O personagem simula uma perícia que não possui, mas não recebe o bônus de +4 por ter a perícia adequada (Manual do defensor p.36) ou os bônus de sinergia.
  • Língua Ferina: Uma vez por dia, o personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
Pacificador
  • Combate Desarmado: Adiciona +2 à Dificuldade do Teste de Resistência para negar o efeito de Paralisia.
Paladino de Glórienn
  • Beleza Élfica: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
  • Crítico Aprimorado (Goblinóides): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Paladino de Khalmyr
  • Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um Teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Inspirar Aliados: Concede FA+2.
Paladino de Marah
  • Aura de Paz: Criaturas com Habilidade superior a do clérigo devem fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Voz Santa: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
Paladino de Tanna-Toh
  • Profissional Treinado: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de qualquer perícia que possua.
Paladino de Tauron
  • Força é Tudo: Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos nos ataque de Força. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Paladino dos Deuses
  • Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um Teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Paladino Menor
  • Favor Divino: O personagem recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia que possua.
Pirata
  • Bala nas Costas: No primeiro ataque, o Bucaneiro obtém um 6 automático em 1 dos dados de sua jogada de ataque.
Primitivo
  • Força é Tudo: Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos nos ataque de Força. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Punguista
  • Despistar: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
  • Mãos Leves: O personagem recebe um bônus de +2 em Testes de Crime quando tenta subtrair os pertencer da vitima.

    Roubar os pertences da roupa de uma pessoa sem que ela perceba exige um Teste Resistido de Crime contra Habilidade (Sentidos) do alvo.
Ranger
  • Crítico Aprimorado (Inimigo): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Ranger de Allihanna
  • Crítico Aprimorado (Monstruoso): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Ranger de Megalokk
  • Crítico Aprimorado (Boa Fama): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Ranger Urbano
  • Sobrevivência Urbana: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
Rei das Feras
  • Grito Selvagem - Temor da Selva: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Sabotador
  • Armadilheiro: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Mestre das Explosões: Permite obter um 6 automático em 1 dos dados em uma jogada de ataque à distância.
Sabotador Arcano
  • Armadilheiro: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Sacerdote Negro
  • Crítico Aprimorado (Magia Branca): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Sedutor
  • Abertura: O personagem recebe um bônus de +4 nos testes de perícias.
  • Demonstração de Valor: O personagem simula uma perícia que não possui com um Teste de Artes ou Manipulação, mas não recebe o bônus de +4 por ter a perícia adequada (Manual do defensor p.36) ou os bônus de sinergia.
  • O Método: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados nos Testes de Artes ou Manipulação.
Senador
  • Um Minotauro de Bem: O personagem recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia envolvendo interação social.
Senhor das Chamas
  • Obliterar: Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos baseados em fogo Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Senhor do Gigante Rubro
  • Forma Insana: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Senhor do Submundo
  • Contatos: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.
  • Despistar: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
Shinobi
  • Golpe de Misericórdia: O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Soldado de Elite de Yuden
  • Objetivo Ferrenho: O personagem deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para superar o efeito de uma Fobia.
Soldado Morto
  • Armadura Completa: Se o personagem sofrer um acerto crítico, pode fazer um teste de Armadura com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Vontade Desmorta: Adiciona +7 à Dificuldade de qualquer teste de Controle e Esconjuro contra o personagem.
Swashbuckler
  • Ataque Acrobático: O personagem deve fazer um Teste de Esportes com Dificuldade 10 para obter o efeito.
  • Finta em Combate: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Telepata
  • Mente Prodigiosa: O personagem recebe um bônus de +2 para o Teste de Habilidade contra alvos que possuam Resistência superior a dele.
Vidente
  • Despedaçar Ilusões: O personagem pode fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito de ilusões.
Vigarista
  • Impostor: O personagem substitui um teste de qualquer perícia por um Teste de Manipulação, mas não recebe o bônus de +4 por ter a perícia adequada (Manual do defensor p.36) ou os bônus de sinergia.
  • Língua Ferina: Uma vez por dia, o personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um Teste de Manipulação.
Vigilante
  • Despistar: O personagem recebe um bônus de +4 em Testes de Fuga.
  • Proteção: O alvo deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Vingador
  • Crítico Aprimorado (Inimigo): Aumenta em x1 o valor dos acertos críticos. Em caso de acerto crítico, multiplique a F ou PdF por x3, quando for calcular o dano do ataque. Se for um acerto devastador, multiplique por x4.
Wu-Jen
  • Grito de Kiai Mágico - Magia Irresistível: Adiciona +3 à Dificuldade do Teste de Resistência para resistir a mágica.
Xerife de Azgher
  • Eu Sou a Lei: O personagem obtém um 6 automático em 1 dos dados em um teste de perícia envolvendo interação social.

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Criação de Personagens - Dungeon Crawler

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:09

Criação de Personagens
Personagens Novato (5 pontos) com até -3 pontos de desvantagens.

Vantagens e Desvantagens
Para a criação dos personagens, é permitida a escolha de qualquer vantagem ou desvantagem descritas no Manual 3D&T Alpha, Tormenta Alpha e no Manual do Defensor, com as seguintes alterações e restrições:

Vantagens
Todas essas vantagens são permitidas de acordo com as alterações:

Aliado: O aliado deve ser obrigatoriamente outro personagem jogador.
Arena: Restrita*.
Boa Fama: essa vantagem concede um bônus de +4 a qualquer teste de perícia social para obter informações ou ajuda, em qualquer cidade onde o personagem seja reconhecido, acumulativa com Reputação (Manual do Defensor p.17). A Boa Fama está associada ao nome do personagem, não a aparência. Nas tavernas e cidades, ele será reconhecido somente se revelar seu nome.
Clericato: Além dos benefícios normais, o personagem recebe um desconto na 20% na compra de itens sagrados nos templos.
Implemento: Proibida durante a criação do personagem.
Parceiro: O parceiro deve ser outro personagem jogador.
Patrono: O patrono fornece uma das seguintes vantagens:
Poder Oculto: Não é permitido escolher apenas uma característica como foco do poder oculto.
Pontos de Magia Extras: O personagem pode comprar apenas 1 nível da vantagem durante a criação do personagem.
Pontos de Vida Extras: O personagem pode comprar apenas 1 nível da vantagem durante a criação do personagem.
Sentidos Especiais: São permitidos apenas Audição Aguçada, Faro Aguçado, Olfato Aguçado, Senso de Direção, Senso de Perigo, Visão Aguçada e Visão na Penumbra.
Toque de Energia: A FA passa a ser igual à Armadura +1 para cada PM gasto.

Vantagens Proibidas*
Aliado-Exército, Aliado Gigante, Arena*, Armadura Suprema, Ataque Combinado, Aliado Especial (Dano Gigante), Cura, Domínio de Elemento, Energia Extra, Forma Alternativa, Fusão, Golpe Final, Grunts!, Imortal III, Implemento (Proibida durante a criação do personagem), Impostor, Incorpóreo, Inventor, Ligação Natural, Magia Extrema, Membros Extras, Movimento Especial, Perito, Possessão, Regeneração, Riqueza, Separação, Telepatia, Teleporte, Torcida e Voo.
* Vantagens proibidas podem aparecer como parte de uma vantagem única.

Desvantagens
Má Fama: Adiciona uma penalidade de +4 à Dificuldade de qualquer teste de perícia social para obter informações ou ajuda em qualquer cidade onde o personagem seja reconhecido. Assim como Boa Fama, a Má Fama está associada ao nome do personagem, não a aparência. Nas tavernas e cidades, ele será reconhecido somente se revelar seu nome.
Maldição: Restrita.
Procurado: Sempre que o personagem aparecer em qualquer cidade, existe uma chance da vantagem ser ativada. Nesse caso, um encontro de combate começará imediatamente (na praça da cidade ou outro ponto turístico qualquer).

Desvantagens Proibidas*
Ambiente Especial, Amnésia, Bateria, Devoção, Fraqueza, Insano, Interferência, Modelo Especial, Monstruoso, Pobreza e Protegido Indefeso.
* Desvantagens proibidas podem aparecer como parte de uma vantagem única.

Vantagens Únicas
Humanos: Recebem os benefícios de Versatilidade (Manual do Defensor p.27).

Vantagens Únicas Proibidas
Alien, Anjo, Bugbear, Construtos (Qualquer), Demônio, Elfo-do-Céu, Elfo-do-Mar, Elfo Negro, Finntroll, Homem-Serpente, Lefou, Licantropo, Mortos-Vivos (Qualquer), Nagah, Ogre, Orc e Thera.

Vantagens Regionais
Algumas vantagens regionais não se encaixam na proposta da aventura, enquanto outras se tornam inúteis como vantagens.
Collen: Permitida com as seguintes restrições de Sentidos Especiais: Infravisão, Radar, Visão Aguçada ou Visão na Penumbra.

Vantagens Regionais Restritas
Essas regiões são permitidas para personagens, mas somente no nível básico - fica proibido adquirir a vantagem adicional: Ahlen, Deserto da Perdição, Doherimm, Hongari, Montanhas Sanguinárias, Nova Ghondriann, Rio dos Deuses, Sambúrdia, Tapista, Yuden e Zakharov.

Vantagens Regionais Inadequadas
Essas regiões são proibidas para personagens, pois suas vantagens regionais concedem benefícios inadequados para o propósito da aventura ou desequilibrados: Bielefeld, Grande Savana, Lomatubar, Namalkah, Oceano, Portsmouth, Tamu-ra e União Púrpura.

Kits de Personagens
Muitos dos kits de personagens,descritos no Manual do Aventureiro, não são adequados para a construção de personagens, pois seus poderes se tornam inúteis dentro da proposta das aventuras. Isso não impede que sejam escolhidos pelos jogadores, mas isso certamente afetará a escolha de poderes. Alguns kits, por outro lado, são adequados somente para adversários, e sua escolha fica proibida.

Kits de Personagens Proibidos
Acadêmico, Adepto, Algoz da Tormenta, Andarilho do Horizonte*, Antipaladino, Arauto da Tormenta, Aristocrata, Arqueiro Escravo, Artífice, Baloeiro Goblin, Berserker Insano, Bruxo, Bucaneiro*, Caçador*, Campeão do Vácuo, Carteador, Cavaleiro, Cavaleiro da Morte, Cavaleiro dos Céus, Clérigo de Allihanna, Clérigo de Megalokk, Clérigo de Nimb, Clérigo do Oceano*, Clérigo de Ragnar, Clérigo de Sszzaas, Clérigo de Tauron, Clérigo de Tenebra, Criatura da Tormenta, Cultista da Tormenta, Cultista do Mal, Dançarino das Sombras, Demonologista, Discípulo da Tormenta, Domador das Ondas*, Drogadora, Druida de Allihanna, Druida de Megalokk, Druida do Oceano, Engenheiro de Guerra, Escolhido de Hydora*, Escravo, Escriba, Explorador da Tormenta, Garra de Tenebra, Gatuno*, Ginete de Namalka, Guarda-Costas, Guerreiro da Luz, Guerreiro da Serpente, Guerreiro do Deserto, Herói dos Ventos, Lenhador de Tollon, Lutador de Rua, Mago da Tormenta, Mago do Caos, Mago Planar, Máquina de Combate, Marinheiro Minotauro, Mercador de Vectora, Mestre Armeiro, Mestre Mahou-Jutsu, Monge, Noiva-Sacrifício, Paladino Único, Pirata*, Predador Primal, Primitivo, Punguista*, Ranger*, Ranger das Cavernas*, Ranger de Allihanna*, Ranger de Megalokk*, Ranger do Oceano*, Ranger Urbano*, Rei das Feras, Sacerdote Negro, Senador, Senhor do Gigante Rubro, Senhor do Submundo, Shinobi, Soldado Morto, Taumaturgista, Telepata, Teleporter e Tirano do Terceiro.

Kits de Personagens Permitidos
Adoradora de Wynna, Agente Secreto, Alquimista, Amazona, Anão Protetor, Arqueiro, Arqueiro Arcano, Artilheiro Halfling, Assassino, Bárbaro, Bardo, Batedor, Berserker, Bufão, Caçador de Fantasmas, Caçador de Magos, Caçador de Vampiros, Capanga, Cavaleiro da Luz, Cavaleiro de Khalmyr, Cavaleiro do Corvo, Cavaleiro Libertador, Centurião, Chapéu-Preto, Clérigo Clandestino, Clérigo de (Azgher, Glórienn, Hyninn, Kallyadranoch, Keenn, Khalmyr, Lena, Lin-Wu, Marah, Tanna-Toh, Thyatis, Valkaria e Wynna), Clérigo do Panteão, Clérigo Menor, Combatente, Discípulo do Dragão, Doutor de Salistick, Elementalista (Qualquer), Encantor, Engenhoqueiro Goblin, Escudeiro, Espada de Glórienn, Especialista, Espião, Explorador Destemido, Feiticeiro, Filósofo de Tauron, Franco-Atirador, Gladiador Imperial, Guerreiro Mágico, Guerreiro Sombrio, Guerrilheiro, Herdeiro Planar, Ilusionista, Invasor de Tumbas, Invocador, Ladino, Lanceiro, Legio Auxilia Magica, Legionário, Magi-Ranger, Mago, Mago de Combate, Mago do Relâmpago, Mago Mensageiro, Matador de (Dragões, Gigantes, Goblins, Pestes e Trolls), Membro da Academia Arcana, Mestre de Iaijutsu, Mosqueteiro Imperial, Necromante, Ninja, Nômade, Oficial de Yuden, Pacificador, Paladino (Qualquer), Paladino dos Deuses, Pistoleiro, Plebeu, Pregador, Rei da Montanha, Sabotador, Sabotador Arcano, Samaritano, Samurai, Sedutor, Senhor das Chamas, Soldado de Elite de Yuden, Swashbuckler, Teurgista Místico, Trapaceiro Arcano, Vidente, Vigarista, Vigilante, Vingador, Wu-Jen e Xerife de Azgher.

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Sistema 2d6 - Perícias

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:11

Animais
  • Domar um animal selvagem: Doma - Dificuldade 14.
    Comandar uma montaria em terreno difícil: Montaria - Dificuldade 10.
    Cuidar de um animal: Tratamento - Dificuldade 10.
    Treinar um animal para realizar um truque simples (andar, parar, sentar, guardar ou atacar): Treinamento - Dificuldade 14.
    Prestar primeiros socorros em um anima: Veterinária - Dificuldade 10.
Arte
  • Simular emoções: Atuação - Teste Resistido.
    Tocar um instrumento musica: Instrumento Musical - Teste.
Ciências
  • Perceber onde o personagem está através da posição das estrelas: Astronomia - Dificuldade 10.
    Reconhecer plantas comestíveis, venenosas ou medicinais: Biologia - Dificuldade 14.
Crime
  • Construir uma armadilha: Armadilhas - Teste.
    Detectar uma armadilha: Armadilhas - Teste Resistido.
    Arrombar uma fechadura: Arrombamento - Dificuldade 10 (fechadura simples), Dificuldade 14 (fechadura média), Dificuldade 18+ (fechadura sofisticada).
    Decifrar uma mensagem secreta: Criptografia - Teste Resistido.
    Criar um disfarce: Disfarce - Teste.
    Reconhecer uma falsificação: Falsificação - Teste Resistido.
    Seguir alguém sem ser visto: Furtividade - Teste.
    Seguir rastros: Rastreio - Dificuldade Variável.
Esporte
  • Equilibrar-se sobre uma corda ou outra superfície pequena: Acrobacia - Dificuldade 14.
    Escalar uma muralha de pedra: Alpinismo - Dificuldade 14.
    Jogar um jogo: Jogo - Teste Resistido.
    Pilotar um balão em um dia calmo: Pilotagem (Balão) - Dificuldade 10.
Idiomas
  • Se comunicar usando apenas sinais: Linguagem de Sinais - Dificuldade 10.
    Decifrar uma mensagem secreta: Criptografia - Teste Resistido.
    Descobrir o que alguém está falando observando os movimentos da boca: Leitura Labial - Dificuldade 14.
Investigação
  • Construir uma armadilha: Armadilhas - Teste.
    Detectar uma armadilha: Armadilhas - Teste Resistido.
    Arrombar uma fechadura: Arrombamento - Dificuldade 10 (fechadura simples), Dificuldade 14 (fechadura média), Dificuldade 18+ (fechadura sofisticada).
    Decifrar uma mensagem secreta: Criptografia - Teste Resistido.
    Criar um disfarce: Disfarce - Teste.
    Reconhecer uma falsificação: Falsificação - Teste Resistido.
    Seguir alguém sem ser visto: Furtividade - Teste.
    Seguir rastros: Rastreio - Dificuldade Variável.
Máquinas
  • Construir uma armadilha: Armadilhas - Teste.
    Construir um veículo: Engenharia - Dificuldade 14.
    Consertar um veículo: Mecânica - Dificuldade Variável.
    Pilotar um balão em um dia calmo: Pilotagem (Balão) - Dificuldade 10.
Manipulação
  • Seduzir uma pessoa predisposta: Sedução - Teste.
    Convencer uma pessoa sobre um ponto de vista: Lábia - Teste Resistido.
    Descobrir se uma pessoa está mentindo: Lábia - Teste Resistido.
Medicina
  • Ajudar um personagem que esteja Muito Fraco: Primeiros Socorros - Dificuldade 6.
    Ajudar um personagem que esteja Inconsciente: Primeiros Socorros - Dificuldade 10.
    Ajudar um personagem Quase Morto: Primeiros Socorros - Dificuldade 14.
    Reconhecer uma doença pelos sintomas: Diagnose - Dificuldade 10.
    Ajudar um personagem insano: Psiquiatria - Dificuldade 10 para uma desvantagem Insano no valor de 0 pontos, +4 na Dificuldade para cada ponto.
Sobrevivência
  • Escalar uma muralha de pedra: Alpinismo - Dificuldade 14.
    Construir uma armadilha: Armadilhas - Teste.
    Detectar uma armadilha: Armadilhas - Teste Resistido.
    Seguir alguém sem ser visto: Furtividade - Teste.
    Seguir rastros: Rastreio - Dificuldade Variável.
    Descobrir onde está e em que direção seguir: Navegação - Dificuldade 10.
    Pescar usando linha e anzol, rede ou arpão: Pesca - Dificuldade 6 para pescar o suficiente para alimentar 1 pessoas, +2 na Dificuldade para cada pessoa adicional.

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Equipamentos Mundanos

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:12

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Equipamentos

Equipamentos de Aventura
  • Acônito: 100 TS.
  • Algema (F2): Grilhão de ferro preso aos pulsos por uma corrente, feito para aprisionar uma criatura humanoide de tamanho normal. Escapar de uma algema exige um Teste de Fuga (de Crime ou Esportes) com Dificuldade 14, ou então um Teste de Força com Dificuldade 16. 150 T$.
    As algemas possuem uma Força inerente ao tamanho e ao material. Personagens que possuam um valor de Força inferior ao indicado, não tem direito ao Teste de Força para escapar. Para cada valor de F acima do valor da algema, adicione um bônus de +1 ao Teste de Força.
  • Algibeira: 10 T$.
  • Cantil: Um cantil tem água para um dia (dois litros). 10 T$.
  • Corda: Tamanho de 15 m. 10 T$.
  • Espelho: Um pequeno espelho de aço polido. 50 T$.
  • Espigões de Ferro: Suficiente para uma escalada de 6 m. 10 T$ (12 espigões).
  • Faca: 20 T$.
  • Ferramentas de Ladrão: Gazuas, chaves e outras ferramentas delicadas, próprias para o ofício. Um personagem ladrão recém-criado já começa com um destes, mas se perdê-lo terá que comprar outro. 250 T$.
  • Frasco de Água Benta: 250 T$.
  • Frasco de Óleo: Para alimentar o lampião. Queima por 6 horas. 20 T$.
  • Kit de Cozinha Básico: Contém duas panelas com tampa e ganchos, uma grande e uma pequena, duas colheres, um garfo e uma faca grandes. T$ 100.
  • Caneta Tinteiro: Um pequeno espelho de aço polido. 50 T$.
  • Lampião: Alimentado com óleo. Alcance de 12 m. É equipado com uma tampa para cobrir a luz quando se deseja, sem apagá-lo. 10 T$.
  • Martelo de Escalada: Exige espigões; 20 T$.
  • Mochila: 50 T$.
  • Pé de Cabra: Adiciona um bônus de +2 a qualquer Teste de Força para arrombar portas, cadeados, etc. 20 T$.
  • Pederneira: 30 T$.
  • Ração de Viagem (Comum): Em geral composta por frutas, pão e queijo. É mais barata, mas também mais pesada - e torna-se imprópria para o consumo em uma semana. 50 T$ (ração para uma semana).
  • Ração de Viagem (Concentrada): Comida própria para longas viagens, em geral pedaços de carne defumada e frutas secas, próprias para não se estragas durante meses (a menos que sejam molhadas). 150 T$ (ração para uma semana).
  • Saco de Dormir: 10 T$.
  • Símbolo Sagrado: sem esse amuleto, um clérigo não pode invocar algumas de suas mágicas. Um clérigo recém-criado já começa com um destes. 250 T$.
  • Tocha: Queima por 1 hora. Alcance de 6 m. T$ 10 (6 tochas).
  • Vela: Queima por 1 hora. Alcance de 3 m. T$ 1 (10 velas).
Roupas
  • Traje de Explorador: adequado para quem nunca sabe o que esperar. Inclui botas, calças ou saia de couro, cinto, camisa de linho e uma capa com capuz. 100 T$.
Itens de Escrita
  • Caneta Tinteiro: T$ 20.
  • Giz: Uma barra de minério branco compactado, usada para escrever ou desenhar. T$ 20 (10 barras).
  • Livro em Branco: Um conjunto de folhas de pergaminho em branco, encadernadas com uma capa de couro resistente à água. T$ 150 (50 folhas) ou T$ 250 (100 folhas).
  • Pergaminho: T$ 2 (folha).
  • Tinta Preta: T$ 80 (frasco).
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Editado pela última vez por Aquila em 20 Mar 2017, 13:22, em um total de 1 vez.

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Sistema 2d6 - Mágicas

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:15

Sistema 2d6 - Mágicas do Manual Alpha

O Amor Incontestável de Raviollius
  • A criatura alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • A dificuldade do teste diminui em -2, para o caso da primeira pessoa ser um inimigo do alvo. Da mesma forma, a dificuldade aumenta em +2, para o caso da primeira pessoa ser um amigo ou colega do alvo, e em +4, para o caso da primeira pessoa já ser um interesse romântico do alvo.
A Aporrinhação de Nimb
  • O enxame ataca com FA 2d por turno.
O Apavorante Gás de Luigi
  • A criatura alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Asfixia
  • Qualquer criatura atingida deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para evitar o efeito.
Ataque Mágico
  • O mago ataca com FA 2d+H+(M), onde M é a quantidade de PMs gastos.
  • Ataque Mágico está sujeito a acertos críticos, onde o valor de M é o parâmetro a ser multiplicado.
Ataque Vorpal
  • Qualquer criatura atingida pelo ataque deve fazer um Teste de Armadura com Dificuldade 10 para não ser decapitada.
Bola de Fogo
  • O ataque possui FA 2d+H+(M), onde M é a quantidade de PMs gastos.
Bola de Lama
  • Qualquer criatura afetada pela lama recebe uma penalidade de +4 em qualquer teste de perícia social durante o tempo do efeito.
Bola de Vento
  • Qualquer criatura atingida pelo ataque deve fazer um Teste de Força com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • O dano da queda só pode ser absorvido por A.
Bomba Aérea
  • O ataque possui FA 2d+H+(M), onde M é a quantidade de PMs gastos.
  • A defesa possui FD 2d+H+A+(M), onde M é a quantidade de PMs gastos.
Bomba de Luz
  • O ataque possui FA 2d+H+(M), onde M é a quantidade de PMs gastos.
Bomba de Vento
  • Qualquer criatura atingida pelo ataque deve fazer um Teste de Força com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • O dano da queda só pode ser absorvido por A.
Buraco Negro
  • Todas as vítimas a até 90 m devem fazer um Teste de Força para evitarem ser puxada 30 metros na direção do buraco negro. A Dificuldade do teste é 13, se a vítima estiver a até 30 m do buraco (em caso de falha, a vítima é sugada para sempre); Dificuldade 12, se estiver a até 60 m do buraco; e Dificuldade 11, se estiver a até 90 m do buraco.
Cajado em Cobra
  • A cobra ataca com FA 2d+H.
  • Qualquer criatura mordida pela cobra deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito do veneno.
O Canto da Sereia
  • A criatura alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 8 para negar o efeito.
Cegueira
  • A criatura alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Uma criatura cega deve fazer um Teste de Habilidade (Teste de Audição) com Dificuldade 12 todas as vezes em que for tentar um ataque corpo a corpo, ou então um teste com Dificuldade 16 se for tentar um ataque à distância. Independente do resultado, o personagem deve fazer o teste de ataque.
Coma
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
Comando de Khalmyr
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
Contra-Ataque Mental
  • O atacante deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Controle de Mortos-Vivos
  • Qualquer morto-vivo dentro do alcance da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Dardos da Agonia
  • .
Desmaio
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 8 para negar o efeito.
Destruição do Espírito
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 16 para negar o efeito.
Dominação Total
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 16 para negar o efeito.
Esconjuro de Mortos-Vivos
  • Qualquer morto-vivo dentro da área do efeito deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito. Para cada ponto de diferença entre a Habilidade do conjurador e a Resistência do morto-vivo, aplique uma penalidade de +2 à dificuldade do teste.
Fascinação
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 8 para negar o efeito.
Ferrões Venenosos
  • A vítima deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
Fios de Gelo
  • Qualquer criatura na área deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
A Flor Perene de Milady "A"
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
A Gagueira de Raviollius
  • A vitima deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Qualquer conjurador afetado deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 10 para lançar mágicas.
Ilusão
  • Qualquer criatura que suspeite da imagem deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para evitar ser enganada.
Impulso
  • O alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Inferno de Gelo
  • A criatura atingida pelo ataque deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito do congelamento.
Invisibilidade
  • A criatura alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
  • Atacar uma criatura invisível exige um Teste de Habilidade (Teste de Audição). A Dificuldade é 12 para um ataque corpo a corpo, ou então 16 para um ataque à distância.
Lágrimas de Hyninn
  • Adiciona +4 à dificuldade de qualquer teste da perícia Crime dentro da área de efeito.
Lágrimas de Wynna
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 16 para negar o efeito.
Leitura de Lábios
  • Personagem com as perícias Idiomas e Investigação podem ler os lábios de qualquer pessoa a até 10 m fazendo teste com Dificuldade 8. A dificuldade do teste aumenta em +2 para cada 10 m de distância adicionais. Não é possível ler lábios além de 30 m sem Sentidos Especiais.
A Loucura de Atavus
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
Marionete
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
Megalon
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Mundo dos Sonhos
  • A criatura desperta alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
A Nulificação Total de Talude
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 18 para evitar a nulificação.
Pânico
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Paralisia
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Petrificação
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
Raio Desintegrador
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito.
A Resistência de Helena
  • O efeito da mágica não afeta Armadura normal, mesmo se a descrição da característica for armadura ou escudo. A mágica afeta apenas armaduras e escudos que sejam itens.
Ressurreição
  • O morto-vivo alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 12 para negar o efeito.
A Rocha Cadente de Vectorius
  • Uma criatura presa sob a rocha deve fazer um Teste de Força com Dificuldade 10 para sair debaixo dela.
Sentidos Especiais
  • A mágica simula um dos seguintes Sentidos Especiais: Audição Aguçada, Faro Aguçado, Infravisão, Radar, Ver o Invisível, Visão Aguçada.
Silêncio
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 8 para negar o efeito.
Socos Explosivos
  • Uma criatura cega deve fazer um Teste de Habilidade (Teste de Audição) com Dificuldade 12 todas as vezes em que for tentar um ataque corpo a corpo, ou então um teste com Dificuldade 16 se for tentar um ataque à distância. Independente do resultado, o personagem deve fazer o teste de ataque.
Sono
  • A criatura alvo deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 8 para negar o efeito.
Teia de Magalokk
  • Uma criatura presa pode fazer um Teste de Força com Dificuldade 10 para se libertar.
Teleportação
  • Uma criatura que tenha sido alvo da mágica contra a sua vontade pode fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 8 para negar o efeito. Criaturas com a desvantagem Inculto não tem direito ao teste pois não compreendem o efeito.
Terreno Escorregadio de Neo
  • Qualquer criatura que esteja em combate ou em movimento dentro da área do efeito deve fazer um Teste de Habilidade com Dificuldade 14 para evitar cair (Dificuldade 8 se tiver a perícia Esportes).
Transformação em Orc
  • Uma criatura que tenha sido alvo da mágica involuntariamente pode fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 6 para negar o efeito.
Transformação em Outro
  • Uma criatura que tenha sido alvo da mágica involuntariamente pode fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 6 para negar o efeito.
Transformação em Pudim de Ameixa
  • Uma criatura que tenha sido alvo da mágica involuntariamente pode fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 4 para negar o efeito.
Vazio
  • Uma criatura que tenha sido alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 14 para negar o efeito.
Mágicas do Tormenta Alpha

Castigo dos Expúrios
  • Uma criatura que tenha sido alvo da mágica deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 14 para negar o efeito.
Expulsar Lefeu
  • Qualquer lefeu dentro da área do efeito deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10 para negar o efeito. Para cada ponto de diferença entre a Habilidade do conjurador e a Resistência do lefeu, aplique uma penalidade de +2 à dificuldade do teste. Um lefeu que tenha sido afetado pode fazer novos testes a cada turno para negar o efeito, recebendo um bônus acumulativo de +2 no Teste de Resistência em cada um dos testes.
Tolerância ao Horror
  • Se a Resistência do alvo for menor ou igual a 4, ele recebe um bônus de +4 em qualquer Teste de Resistência contra efeitos de medo. Por outro lado, se a Resistência for maior do que 4, o valor da característica é dobrado.

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Cozinha Artoniana

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:17

Em construção.

Pratos Comuns
  • Ensopado de Carne: Ensopado de carne bovina com erva-doce, alho-poró, vinho tinto, mel e vinagre. T$ 10.
  • Pastel de Cogumelos: Pastel de cogumelos com queijo, temperado com sal, pimenta preta e mostarda. T$ 5.
  • Porco Assado com Cenoura:
  • Torta de Cogumelos: Torta de cogumelos com queijo, cebola e alhos, temperada com sal, pimenta preta e manjericão. T$ 10.
Pratos Nobres
  • Torta de Faisão:

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Itens e Equipamentos Mágicos

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:18

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Itens e Equipamentos Mágicos

Poções Curativas
Atenção! Poções podem quebrar (Manual 3D&T Alpha, p.119).
  • Poção de Cura Menor. As poções são vendidas em pequenos frascos com rolhas de cortiça e identificadas por rótulos amarrados ao gargalo. Quantidade suficiente para uma pessoas. Curam 5 PVs cada. T$ 50 cada.
  • Poção de Cura Maior: O tamanho dos frascos é o mesmo de antes, o que diferencia o poder da mágica são os ingredientes. Cura 10 PVs. T$ 100 cada.
  • Poção de Cura Total:.Cura todos os PVs. T$ 300 cada.
  • Poção de Magia Menor: Vendidas em frasco similares aos das poções de cura. Restaura 5 PMs. T$ 500 cada.
  • Poção de Magia Maior: Restaura 10 PMs. T$ 1.000 cada.
  • Poção de Magia Total: Restaura todos os PMs. T$ 3.000 cada.
  • Poções do Antídoto: Capaz de curar venenos, doenças, cegueira, paralisia e outros males fraquinhos que possam ser curadas com a magia Cura Mágica. T$ 100 cada.
Outros
  • Incenso de Cura Menor: Um incenso é um conjunto de ervas, colocadas juntas de tal forma que quando queimada, dispersa uma fumaça curativa sobre uma área. Todos dentro da área são afetados pelo efeito. Cura 5 PVs de todos os aliados. T$ 200 cada.
Poções
  • Poção do Amor: Qualquer pessoa que beba essa poção deve fazer um Teste de Resistência com Dificuldade 10; se falhar, vai se apaixonar pela primeira pessoa do sexo oposto em que colocar os olhos.
  • Poção do Mergulho: Permite a uma criatura se mover e respirar embaixo d'água livremente. T$ 200+ cada.
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Editado pela última vez por Aquila em 31 Mar 2018, 18:20, em um total de 1 vez.

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Cadamar

Mensagem por Aquila » 20 Mar 2017, 13:20

Cadamar

Em construção.

Veículos Desenvolvidos na Aventura
Dirigível Passarola
F6 (Esmagamento), H0, R6, A5, PdF0; 30 PV.
Características: Armadura Extra (Força, Poder de Fogo), Aceleração, Mecha, Voo, Munição Limitada (autonomia de 15 turnos).

Frota de Passarolas
Investimento Inicial: T$ 10.000.000; Lucro Mensal: 1d x T$ 50.000.
Um grupo de dez dirigíveis de tamanho médio, capazes, cada um, de transportar até 10 pessoas de modo confortável ou até 10 tons de carga. O serviço dos Passarola ainda é exclusivo de Vectora. Nos dias em que a Cidade Nas Nuvens paira sobre a capital de algum reino, a passagem custa T$ 50 por pessoa. É possível usar o serviço em outros dias, mas o custo da passagem pode variar de acordo com o local de pouso.
Regiões
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