Tribo Scarlata

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DiceScarlata
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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 12 Ago 2018, 19:50

Guren do braço escarlate

Imagem

Raça: Kaijin
Classe: Onimusha
Sexo: Masculino Idade: 30 anos Religião: Nenhuma Tamanho: Medio Deslocamento: 9 / 6m Idiomas: Ningo, zhao Honra: Honesto

Habilidades:
FOR 20 (+5), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 9 (-1), SAB 12 (+1), CAR 10 (0), HON 12 (+1)
CA: 16 ( nivel +1, des +3, carapaça +2 ) / 22 (nível +1, des +3, carapaça +2, armadura +6) PV: 36 PM: 13

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +6 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo:
Naginata simbiótica - KUROHEBI +10 (1d12+11 x3 )
Alcance: 3-6m

Tetsubo Obra Prima - KUROUSHI +11 (3d4+11 x2)
Alcance: 1,5-3m

Distância: +6

Perícias: Sobrevivência +7 / +11, Iniciativa +9, atletismo +11.

Talentos:
Nível 1: Golpe poderoso
Nível 2: Golpe com duas mãos
Nível 3: Abrir Chakra (Braços)

Talentos da tormenta:
Carapaça, anatomia insana, membros estendidos, visco rubro.



Habilidades Raciais:
• +4 Força, +2 Constituição, –2 Carisma, –1 Honra.
• Monstro.
• Afinidade com a Tormenta.
• Ameaçador.
• Disforme.
• Talentos da tormenta (x4)
• Visão no Escuro.


Habilidades de Classe:
Caminhos aberrantes x2 (arma simbiótica, armadura simbiótica)
faro para monstros
Potência aberrante


Chakras:
Limite de PMs: 8 (3 nív + 5 modif. Hab.)

Jutsus Básicos (CD 15): Pisão do Bisonte.
Jutsus Medianos (CD 18):
Jutsus Avançados (CD 22):
Jutsus Sublimes (CD 25):
Jutsus Lendários (CD 28):

Dinheiro: 60/600 ¥o, ¥p, ¥c.
Equipamentos:
  • ARMADURA SUCHIiRU [ 10 kg, --- ¥x]. CA+6, DES +4, PEN -2 (Simbiótica)
  • NAGINATA [1 KG, --- ¥x]. 1D12 X3 - ARMA DE HASTE. (Simbiótica)
  • Kit de aventureiro [15,5 kg , 19 ¥o]. Kit de Aventureiro: se não quiser comprar itens individualmente, você pode adquirir um kit de aventureiro contendo o básico necessário para caçar monstros e explorar masmorras: uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana e um booken-fuku.
  • Algibeira [250g, 1 ¥o]. bolsa presa ao cinto. Útil para guardar itens pequenos, especialmente moedas.
  • Bálsamo restaurador x8 [4 kg, 200 ¥o]. frasco de cerâmica com uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida.
[*] TETSUBO OBRA-PRIMA [10 kg, custo 320 ¥o]. Duas mãos. 3d4 x2. [/list]

Carga: 40,30 kg (leve: xx kg).
Nascido do vermelho

Imagem

Ele nasceu em um mundo vermelho. Fraco, sua vida era sobreviver aos mais fortes e se alimentar dos mais fracos. Não tinha consciência de quem era, apenas que existia num mundo de loucura, dor e caos.

Até que não mais.

Hikari no Kishi-sama veio com sua horda divina e baniu o que era vermelho, trazendo o azul celeste, o verde da vida e o cinza rochoso. O mundo de antes, cheio de fúria e monstruosidades, deu lugar a um lar de cores, onde ele finalmente conhecera a liberdade e felicidade... Embora ainda vivesse na solidão. "Kaijin" era como aqueles que vieram morar na ilha, passaram a lhe chamar conforme os anos vinham, geralmente antes de tentar matá-lo. Por isso, vivia na natureza, longe de todos.

Aprendeu a se reconhecer. Era diferente dos povos animais e de pele pura. Tinha o corpo negro, ilustrado por veias vermelhas que serpenteavam por seu corpo. Seus braços eram mais longos que os humanoides comuns e um deles era vermelho, pulsando em akamono. Seu rosto também era oposto aos dos homens, pois não tinha pele a ocultar os ossos. Viveu da luta pela caça, do sabor das frutas, do frescor da água e dos demais presentes que esse novo mundo, livre da oni ame lhe traziam. Vivia para si mesmo. Até que conhceu ela. Bai Long.

Nessa ocasião, a comitiva dela estava sob ataque. O inimigo? Um remanescente do mundo vermelho, como ele. Sabia que devia se esconder, como fez naquela vez em que o Hikari no Kishi veio e uma voz o ordenou a lutar. Mas... Desta vez foi diferente. A visão daquela bela mulher, de pele alva, postura altiva, expressão sem temor e um olhar que dava certeza que poderia destruir o inimigo facilmente, haviam o encantado.

E por isso, mesmo sabendo não ter necessidade, se colocou entre ela e a criatura. Seu irmão da oni ame. Seu corpo, reagiu a esse desejo novo e primordial de "proteger". Placas negras saltaram de seus ossos e cobriram a pele. Tecidos feitos de akamono adornaram seu corpo e uma arma, longa e afiada, foi expelida de seu braço demoníaco.

Nascia ali, Guren do braço escarlate.

Imagem

A batalha foi longa, mas Bai Long e seus asseclas não interferiram. Ferido, ele triunfou. Quando ela se aproximou, tentou fugir, mas desmaiou. Acordou bem mais tarde, já tratado pelo poder da própria Daimyou. Como recompensa por seu esforço, ela o nomeou. "GUREN" - O rubro. De agora em diante ele seria um cidadão de seu feudo. Recebeu educação basica, aprendendo o Ningo e foi treinado nas artes básicas de comportamento social. Sua força reconhecida, lhe rendeu o emprego de "Exterminador de Yokais", o onimusha do feudo de Bai Long.

Com muita gratidão, Guren aceitou, jurando lealdade a sua senhora com toda a sua devoção. Agora que havia aprendido o que era TAMU-RA e o que foi a TORMENTA, prometeu que jamais deixaria aquele terra bela e tão cheia de honra e liberdade fossem tomadas novamente. Protegeria o povo de Bai Long dos monstros que dali se aproximassem e de quaisquer outros inimigos de sua senhora.

Jurou que jamais iria exterminar os homens, exceto claro, aqueles cuja a honra não foi maculada, os tornando em monstros.

Tudo por aquela que lhe deu a honra. Lhe deu felicidade. Lhe deu amor.

Tudo por Bai Long.
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 19 Nov 2018, 15:29

Observadora, 10N

Imagem
Características: (9)
F: 0 (Elétrico)
H: 5
R: 5
A: 1
P: 1 (elétrico)

PVs: 25
PMs: 35


Vantagem Única: (1)
- Criatura Ocular
* PDF+1, A+1
*Infravisão, ver invisivel, visão aguçada.
*Mutação (nunca indefesa)
*Monstruoso
*Modelo especial
*Insano (fantasia)

Poderes únicos: (2)
Olho central (0)
Olhos menores x 7 (1)
Imunidade (1)

Vantagens: (3)
- Especialista (1);
- Pms extras (1);

Desvantagens: (-5)
- Má fama (-1);
- Ponto fraco (-1):
- CDH gratidão (-1)
- Nenhum senso de direção (-1 maldição)
- Sanguinolência -1


Perícias(0):
: --

Magias Conhecidas:
x Olhos: Explosão (ar - sônico), fogo negro, proteção magica superior, inferno de gelo, cura mágica, alterar-se, tabu.



____________________________________


História:
Imagem

Observadora outrora fora uma das 8 generais do grande Maou Jihad, o djinn das areias vermelhas. Era a guardiã do quarto andar e sua divertida vida era torturar, maltratar e destroçar aventureiros que ousavam invadir a tumba que protegiam.

Era extremamente devota (para não dizer apaixonada) ao lorde demônio e portanto, extremamente fiel. Com seu enorme poder magico e capacidade destrutiva, vivia seus dias felizes como serva e protetora... Até que veio o Yuusha. Um grupo de aventureiros épicos que não só a derrotou, como a todos os seus aliados e servos e por fim, destruiu o Maou Jihad. Por apenas um milagre ou misericórdia, foi poupada.

Preferia ter morrido.

Décadas se passaram e Observadora, agora sem mestre e com sua força muito enfraquecida, vagava pelos ermos, destruindo outros monstros e humanos que encontrava, apenas pelo tédio ou falta de propósito. Alguns a temendo ou admirando, a chamavam de rainha dos observadores, devido a sua força, mas ela nunca quis reinar. Na verdade, tudo que ela almeja era a sensação de pertencer novamente. Servir uma vez mais sob o julgo de um poderoso senhor, capaz de trazer tirania e controle sobre os inferior humanos.

Ela ainda não o encontrou... Mas seus olhos atentos, continuam na busca.
Editado pela última vez por DiceScarlata em 11 Dez 2018, 12:46, em um total de 1 vez.
Tribo Scarlata


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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 11 Dez 2018, 12:43

Arkadon Brunus Vermillion -  Arkadon dos punhos vermelhos
Lenda (15/-3)
(C12 +K1 +V5+P0+O-D-3)

Imagem

Características:
F5 (esmagamento); H2; R5; A0; PdF0.
30 PV; 30 PM.

Kit de Personagem:
[Abençoado de Tauron (benção divina - força é tudo, união divina), elementalista da terra (troca equivalente 1 pt).
Vantagem Única:
[ Humano].
Vantagem Regional:
Reino: Nova Ghondrian - Autoconfiança(0 pts).
Vantagens:
Mentor (Kallyan, 0 ponto); Patrono (Kallyan, 0 ponto), centelha de vida (1 pt), elementalista (terra 1 pt), técnica de luta (direto, cabeçada 1 pt), magia elemental (2 pt) .
Desvantagens:
[Monstruoso -1, cdh dos heróis -1, maldição (podia ser pior) -1 ].
Perícias:
[Listar].
Magias:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção
de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
Outras: Aumento de dano, aumento de dano superior, polvo humanoide, soco do arsenal, corpo elemental de terra, exímio esportista, túnel, verter água de pedra, vulnerabilidade (físico) .
Equipamento:
  • Item [custo PE]. Descrição.
  • Item [custo PE]. Descrição.
  • Item [custo PE]. Descrição.
Poderes e Fraquezas escreveu: centelha de vida. Você foi abençoado por um dos vinte deuses maiores do Panteão. Escolha uma dessas divindades. Você conta como se efetivamente possuísse a vantagem Clericato (divindade escolhida) para efeito de cumprir exigências de kits, magias ou quaisquer outros poderes e efeitos que exijam Clericato, além de receber três magias extras. Note que é possível você se tornar clérigo de outra divindade, comprando Clericato normalmente, e recebendo mais três magias. Além disso, você recebe +1 em todos os testes de uma característica à sua escolha.
Elementalista. O custo de todas as suas magias de terra contam pela metade para todos os efeitos
Técnica de luta Direto - Por 2 pms, dobra a força em um ataque corpo a corpo.
Técnica de luta. Cabeçada - Por 3 pms, faz um ataque corpo a corpo que ignora a H no cálculo da FD.
Benção divina . Você pode escolher um poder de kit de clérigo da divindade que lhe concedeu a Centelha Divina, sem precisar cumprir qualquer outro pré-requisito. Os kits de clérigos podem ser encontrados no Manual do Aventureiro Alpha. Caso não tenha acesso a este suplemento, você recebe três magias extras. Escolhido: Força é tudo - TAURON
União divina. Sua centelha divina se expandiu e tomou conta de seu corpo. Você se torna uma criatura do tipo youkai, e seu multiplicador de PMs aumenta em um (se era R×5, agora é R×6).
Troca equivalente. Pode trocar 5 pvs, que são irrecuperáveis em batalha, para recuperar todos os pms totais..
Autoconfiança. Pvs calculados em RX6.

Monstruoso . Seus músculos excessivamente desenvolvidos causam desconforto ás pessoas em situações sociais, bem como fato de nunca vestir mais que uma bermuda.
Código de honra dos heróis. Acredita que sua força deve ser usada para ajudar os fracos, combater o mal e responder a pedidos de ajuda.
Careca . O estresse excessivo imposto ao próprio corpo, mexeu com sua quimica, fazendo com que seus cabelos parem de crescer para sempre..
Histórico escreveu:

Imagem

A familia Vermillion busca apenas uma coisa: A supremacia do corpo físico. Devotos de Tauron, acreditam que os homens tem capacidade para alcançar a superioridade fisica muito superior a dos minotauros, devido a sua capacidade de adaptação e evolução. Por muitos anos, os casamentos então foram arranjados priorizando o nascer dos corpos mais fortes possíveis.

E entre dezenas, nasceu Arkadon.

Herdeiro da familia, Arkadon foi abençoado pelo próprio deus da força, com um poder físico superior, derrotando adultos com três vezes o seu peso, quando ainda era um garoto de cinco anos. Era capaz de empurrar touros, partir rochas e erguer árvores do chão. Entretanto, o jovem Ark tinha um dom a mais: Sua inteligência. "Força é tudo", ele pensava. O cérebro, tal qual os demais músculos do corpo, poderia se fortalecer. Jurou a si mesmo que não seria o tipico brutamontes idiota. Percebeu que alguns com poder fisico, dedicavam-se a batalha. Outros com poder intelectual, dedicavam-se a magia. Alguém abençoado como ele, poderia dedicar-se a ambos."Vou acabar com a ideologia que separa magos de guerreiros", como tantas outra figuras lendárias de Arton o fizeram.

Então conheceu Kallyan, um habilidoso feiticeiro que o aceitou, diferente como era, como seu pupilo. Kallyan lhe mostrou os caminhos da magia e suas aplicações possíveis a sua força bruta, escolhendo TERRA - um elemento rigido e firme - como seu favorito, resultando em uma poderosa maquina de combate que é Arkadon B. Vermillion.

Entretanto, Arkadon é o oposto do que sua aparência monstruosa passa aos demais. Na verdade é um homem sério, educado e gentil, preocupado em fazer o bem e aprender mais a cada dia. Ama ler livros, disputas de amigáveis de pugilato e experimentar iguarias dos quatro cantos de Arton.

Anos se passaram e agora seu antigo mentor precisa de sua ajuda. E Arkadon o admira e respeita o suficiente para atender o chamado.
Tribo Scarlata


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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 28 Dez 2018, 00:20

ImagemImagemImagem

Nome: Dominique Monique Chevalier de Le Noir / Lady Scarlata
Raça: Sulfure
Classe & Nível: Ladina 1
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Signo: Divindade: Hynin Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, sulfure, goblinoide, minotauro Desvantagem: Pária não humano (demônios) Espirito livre

Você despreza sua parte humana Pré-requisito: meio humano (meio-elfo, Meio-orc) Efeito: você sofre uma penalidade de -2 em todos os testes de ataque, resistencias, e pericias quando dentro da linha de visão de alguém pura da sua raça Antepassada (elfos para meio elfos, Orcs para meio-orcs).

FOR 10(0) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 14 (+2) SAB 14 (+2) CAR 12 (+1)
CA: 17 (10 + 5 Des + 3 armadura,) PV: 13 PMS: 0

Resistências:
Fortitude: +1 Reflexos: +8 Vontade: +2

Ataques: +5
Corpo-a-corpo:
Florete 1d6 - 18-20 (20 TO)
Adaga 1d6


Distância: +5
Adaga 1d6

Perícias (11): acrobacia +9, atletismo +4, cavalgar +9, diplomacia +5, enganação +7, furtividade +11, iniciativa +11, intuição +8, ladinagem +11, obter informação +5, percepção +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Esperteza (Ahlen)
Desvantagem: Acuidade com arma
Nível: Mãos rápidas

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Carisma
• Espírito. Um sulfure não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).
• Visão no Escuro. Sulfure enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Sulfure ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• +2 em testes de Enganação e Furtividade. Sulfure são escorregadios
• Escuridão. Sulfure podem lançar esta magia uma vez por dia.
• Resistência a fogo, frio e eletricidade 5. Sulfure sempre ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocado por estas energias

Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +1d4, encontrar armadilhas +1

Magia:

Dinheiro: TO 100 / 9 TO
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO)
  • Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
Kit do ladino (30 TO) Chapéu emplumado (7 TO), máscara de baile (10 TO), Pé de cabra (2 TO),
Corselete de couro (10 TO), adaga x1 (2 TO) , florete (20 TO)

Peso: 29





HISTÓRIA

Imagem

Le Noir... A escuridão profunda, abismo infinito, olhos do vazio, preto.

Le Blanc... A luz radiante, nuvem pura, olhos do nada, branco.

Esses dois símbolos decoram os brasões de duas lendárias famílias da alta nobreza de Ahlen. É claro, como esperado, são rivais em todos os aspectos. Seja nos ideais, na economia ou no mundo dos jogos sociais, são como predadores, sempre almejando a queda do outro... para então devorá-los. Muitos os comparavam a Azgher e Tenebra também (ambos seus deuses padroeiros), sendo os Le Blanc, aqueles que governam a nobreza e as leis de Midron (uma das cidades Ahlenianas) durante o dia, conhecidos por sua pureza e valores morais e os Le Noir, aqueles que governam a noite e o submundo da cidade. Por décadas, uma combateu a outra, cada uma em sua própria arena. E depois de tantos embates - ainda que sangue algum jamais fosse derramado - finalmente a balança começou a pender...

E os Le Noir estavam perdendo.

Grisélia Marianne diamants de Le Noir, era a atual matriarca da família. Viúva do primeiro casamento e carregando o legado da família sobre seus ombros, ao ver seus cofres começando a se esvaziar e sua fama decair, enquanto os Le Blanc apenas ascendiam, passou a ser tomada pelo desespero. Agarrada a um fiapo de esperança e acreditando nos sussurros de uma bruxa, decidiu realizar um pacto com uma entidade sombria. Ofereceria o próprio corpo em troca da vitória da família sobre seus rivais. E assim o fez. Naquela noite, Grisélia copulou com um demônio, em busca de poder. E assim Dominique nasceu.

A criatura nada disse, quando o coito terminara, apenas desapareceu em trevas, retornando ao seu plano de origem. O bruxo responsável pela invocação, também desaparecera. Tudo o que foi deixado a matriarca fora uma barriga prenha, a qual precisaria ocultar da sociedade em breve. Apressou um segundo casamento com um nobre qualquer, que de longe estava a altura dos requintes do Le Noir e permitiu que a criança viesse ao mundo. Entretanto, a única coisa que restava em seu coração era desprezo e repudia. Aquela criança jamais seria amada. Dominique cresceu sob uma criação fria, educação forçada através de uma mão de ferro e castigos físicos pesados ao menor sinal de falha. Seus irmãos sempre receberam tudo o que desejavam e a ela restava apenas os restos. E ainda sim... Ela amava sua mãe e desejava seu reconhecimento.

Estudava com afinco, aprendia os modos da etiqueta, as tramoias sociais e o necessário para sobreviver nesse mundo da elite rica. Mas, nesses últimos dezesseis anos, sua poderosa família quase tornara-se uma sombra do império que fora um dia. O que agregava ainda mais motivos para direcionar todo o ódio de Grisélia a Dominique. "Eu ofereci meu corpo e recebi esse lixo em troca", era o que ela praguejava. Magoada, a jovem buscou alguma forma de escape. Acabou conhecendo o mundo da plebe de Midron, envolvendo-se com gangues, mendigos e outros criminosos. No começo, era apenas curiosidade e emoção pelo perigo. O prazer de poder deixar de agir como "a menina perfeita" e poder extravasar seus sentimentos contidos. Depois, tornou-se um vicio, uma segunda vida, a qual não podia mais abandonar.

Por causa disso, colocou muito em risco. Seu corpo, sua vida e sua reputação. Mas de alguma forma, dotada de um talento nato, esperteza, lábia e seus dons como uma meio abissal, conseguiu sobreviver a tudo. E pouco tempo, era uma hábil ladina... E colocaria seus novos talentos a serviço de sua família. Dominique desafiaria os Le Blanc.

Foi a primeira vez que Dominique vestiu sua máscara. Demorou muito tempo. Exigiu várias aventuras com diversos aliados improváveis, mas a agora chamada Lady Scarlata, a "ladra fantasma" de Midron, havia conseguido roubar os segredos mais profundos da familia Le Blanc. E no fim das contas, a família "branca", era mais escura que os próprios Noir. Utilizando caridade, trabalhos sociais e faceta do "jogo limpo" como manto, a família rival escondia diversos negócios escusos, principalmente no relacionamento com TAPISTA ... ANTES MESMO DAS GUERRAS TÁURICAS. Vendas de escravos, inclusive, filhas de nobre de Midron, para Minotauros mais "seletivos", informações militares sobre as forças Ahlenianas, resquicios do culto de Tenebra e muito o mais! Lady Scarlata havia achado o tesouro do dragão. E o entregou a sua mãe.

Embora feliz, histérica e empolgada, não houve gratidão ou palavras de amor. Utilizando os documentos obtidos e através de várias manobras com aliados descontentes com a descoberta do segredo, a familia Le Blanc foi chantageada, explorada e por fim jogada na lama. A ladra fantasma Lady Scarlata, havia lhes tirado tudo. E assim, os Le Noir retornariam a antiga glória do passado. Entretanto, o que aquilo significava? Dominique, que nada recebera por seus méritos, se perguntava, qual era a diferença entre os Le Blanc e Le Noir? Eram faces da mesma moeda. Os Le Noir cometiam atos igualmente ilícitos, cruéis e desumanos. Que bem faria eles se tornarem mais poderosos?

A resposta era simples: Nenhum. Dominique Monique Chevalier de Le Noir, havia tomado uma decisão. Lady Scarlata derrubaria a todos. Assim, aos olhos do mundo, ela era uma garota simples e educada, a caçula sem méritos reais da familia, que havia contratado criminosos para cair nas graças da mãe. Mas nas sombras, seria Lady Scarlata, a ladra fantasma, derrubando de seus tronos, aqueles que olham o próximo de cima, sem se importar com mais nada, a não ser a própria ganância. Lutaria com o império Tauron, libertando seus escravos. Contra império criminosos, roubando e destruindo suas mercadorias e por fim... Seu maior objetivo:

Destruir de vez, a família Le Noir.

Hoje, sob a desculpa de estudar no exterior (um pequeno agrado que conquistara após seu feito), ela viaja por Arton com um grupo de aventureiros, buscando refinar suas habilidades e lutando contra esse sistema, cujo maquineismo simplório tinge tudo de branco e preto, quando na verdade, assim que se arrancam as máscara, resta apenas o cinza. Recentemente filiou-se a ordem do fogo rubro, como filha de um nobre, para criar boas relações com os cavaleiros de lá...

E com um certo paladino também...

Tribo Scarlata


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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 28 Dez 2018, 02:46

Imagem

Nome: Sangria
Raça: Humana
Classe & Nível: Ranger da patrulha dos caçadores de monstros
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Signo: Divindade: Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas:Valkar Desvantagem: Inculta

Você era pobre e não teve acesso à educação, ou veio de uma tribo primitiva.
Efeito: você é analfabeto e recebe uma perícia treinada a menos..


FOR 18(+4) DES 16 (+3) CON 14 (+2) INT 10 (0) SAB 14 (+2) CAR 10 (0)
CA: 17 / 19 (10 + 3 Des + 3 armadura +1 esquiva (+2 mobilidade) PV: 18 PMS: 0

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +5 Vontade: +2

Ataques: +5
Corpo-a-corpo:
Machado grande +5 1d12 x3
alabarda+6 1d10+5 x3


Distância: +4
Azagaia +4 1d6 x2 - 9m

Perícias (6 + 2): Acrobacia +7, Atletismo +8, cura +6, furtividade +7/+11*, iniciativa +7, percepção +6, sobrevivência +6/ +10*.

*Contra monstros da lista

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudo, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Regional: Arma de familia(Zakharov)
Desvantagem: Saque rápido
Nível: Esquiva, mobilidade, mobilidade perfeita.

Habilidades Raciais:
• +2 FOR, +2 DES
• +2 TALENTOS
• +2 PERICIAS

Habilidades de Classe: Estilo de combate do caçador(machado, alabarda, azagaia), furtividade do caçador, lista de presas.

Lista:
Fantasma, Carniçal, Aparição, Esqueleto, Sombra, Zumbi, vampiro, demônio, lobo, orc.

Magia:

Dinheiro: TO 100 / 10 TO
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO)
  • Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
Machado grande (20 TO), Alabarda ( 10 TO), azagaia x 10 (10 TO), gibão de peles (15 TO), bálsamo restaurador x1 (25)


Peso:





HISTÓRIA

Sangria nasceu em uma tribo bárbara em Zakharov, praticamente na divisa entre o reino e as uivantes. Acostumada a constante batalha contra os bugbears da neve e orcs gélidos que lá habitam, desde criança aprendeu a banhar-se em sangue. Matava Orcs e seus lobos montaria dia após dia, usando armadilhas, furtividade, pedra, armas e outros animais. Caçava para sobreviver, caçava para viver.

Um dia sua tribo entrou em um combate mortal contra uma tribo bugbear e Sangria acabou separada de sua irmã - OGRA VERMELHA, sua única família de sangue até onde sabia. No meio da carnificina, estava prestes a ser morta, quando fora salva por ANGRA DOS CABELOS DE FOGO, uma vassala da Ordem do Fogo Rubro.

Sem impor nada, a bela cavaleira a convidou a vir com ela, dizendo que Thyatis oferece sempre uma segunda chance para que cada um cumpra seu destino. Sangria aceitou e logo uniu-se a ordem. Entretanto suas origens continuaram enraizadas em seu cerne. Não se tornou uma devota de nenhum dos três deuses das chamas rubras (Azgher, Tauron ou Thyatis), pelos contrário, com seus instintos afiados, agilidade superior e força bruta, tornou-se uma exterminadora. Aprendeu tudo o que tinha para aprender sobre as criaturas das trevas que assolam o mundo. Mortos vivos, demonios e outras entidades do mal. Em nome da Ordem do Fogo Rubro, passou a caçar cada um deles. Não eram diferentes das feras de sua terra natal...

... Afinal de contas, nada mudara: Caçava para sobreviver, caçava para viver...

Sangria carregava consigo a última lembrança de sua tribo e família: Sanguessuga, uma alabarda de ferro escarlate, capaz de ferir criaturas mágicas. Tem sido seu maior trunfo na batalha contra as sombras da morte.

Sangria não era apenas uma portadora de armas de caça, ela tornou-se uma arma. Uma arma da Ordem contra o mau. Uma caçadora de monstros e entidades do mal.

Uma chama rubra
Para queimar as trevas.



[/quote]
Tribo Scarlata


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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 20 Jan 2019, 03:42

Sr. Fuu
Imagem


Raça: Humano
Classe:  Shugenja 1
Sexo: Masculino Idade: 50 Religião:  Família Celestial Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Ningo, Varukaru Honra: Honrado


Habilidades:
FOR 7 (-2), DES 12 (+1), CON 11 (+0), INT 10 (0), SAB 20 (+5), CAR 12 (+1), HON 20 (+5)
CA: 16 ( +1 des, +5 hon) PV:  16 PM: 11

Pontuação

FOR 10 -3 = 7 - 0
DES 15 - 3 = 12 - 6
CON 14 - 3 = 11 - 4
INT: 8 + 2 = 10 - -2
SAB 16 +2 + 2 = 20 - 8
CAR 10+2 = 12 - 0
HON 16+2+2 = 20 - 8


Resistências:
Fortitude: +2 Reflexos: +6* Vontade: +7

+HON por defesa da honra

Ataques:
Corpo-a-corpo: -2
-
Distância: +1
-

Perícias:  Cavalgar +5,, Diplomacia +5 Iniciativa +5, intuição +9, Percepção +9, Sobrevivência +9
Talentos: Devoto da família celestial - Benção de Fuyuan e Hikari-sama, dominar jutsu (espirito guardião).
Habilidades Raciais: +2 sab, +2 hon, 2 talentos, 2 pericias

Habilidades de Classe:  Aprendiz Celestial, defesa da honra, devoto.
Chakras: Sab
Limite de PMs: 6 (1 nív+5 sab)
Jutsus Básicos (1 PM, CD 15): Aura Zen, espirito guardião, toque curativo, coragem dos ancestrais, pequeno kami,
Jutsus Medianos (3 PM, CD 18):
Jutsus Avançados (6 PM, CD 22):]
Jutsus Sublimes (10 PM, CD 25):
Jutsus Lendários (15 PM, CD 28):
Dinheiro: 31¥o, ¥p, ¥c.
Equipamentos:
  • Kit de aventureiros [15,5kg, 19¥o ]. Contém: uma mochila, um futon, uma corda de seda, uma pederneira, quatro tochas, uma tokkuri, ração de viagem para uma semana e um booken-fuku.
  • Bálsamo restaurador [2 kg, 100 ¥o].  Frasco de cerâmica com uma pasta verde e fedorenta, feita de ervas medicinais. Esfregar essa pasta em um ferimento é uma ação completa, e cura 2d4 pontos de vida.
Carga: 40 kg (leve:  kg).

HISTORIA

"Tensai"

Em Ningo, significa "Gênio" . Era a denominação que Fuu Yin Hong recebera apenas aos dez anos de idade, quando recebera a benção da familia celestial e já era capaz de realizar jutsus primorosamente como um Shugenja adulto Afiado, inteligente e diligente, todos o aclamavam como um o futuro da dinastia Hong, servos fidedignos do Imperador, formados em sua maioria por outros shugenjas (E uns poucos samurais desgarrados) .

Fuu cresceu arrogante, como a maioria dos Dai'zenshi da época, menosprezando castas inferiores, ofendendo-se com atos mundanos e gastando fortunas para elevar a própria imagem. Aos dezesseis anos já realizava missões para o próprio imperador, num pequeno grupo sentai de Nakamas, formados por ele mesmo + seu irmão monge, Jin Hong, o Kensei Yagami Kenzou, a bushi Hagane e o samurai que era seu amigo e rival desde a infância ...

... Yamada Satoshi.

Era um um grupo eficiente, que apesar de rivalidades (principalmente a velha disputa entre Shugenjas e Samurais) , eram uma familia. Amigos leais que protegiam uns aos outros. Por seis anos atuaram juntos, até que cada um seguiu seu rumo.

Jin Hong saíra para peregrinar em uma viagem de treinamento.

Hagane Tetsu, infelizmente morrera em uma missão a parte, num ataque de Kaiju

E por fim, Yagami Kenzou e Yamada Satoshi, partiram para o reinado, cada um com suas próprias razões e motivos e nunca mais foram vistos por Fuu.

Este por sua vez, voltou a sua vida leniente de nobre, desta vez acomodando-se ao palácio. Casou-se, teve filhos e expandiu a casta dos Hong e passou a viver dias pacificos, pacatos e honrados, dedicando-se a sua fé nos deuses e a privilegiado honra dos Dai'zenshi.

E então a velha história. Céus vermelhos. chuva de ácido, demonios e relâmpagos devastadores. Massacres, perdição e a queda do Império de Jade. O sacrifício de um imperador dragão e a viagem magica que levou todos para Valakaria. Para a nova Nitamu-ra. Este foi o começo da queda daquele que fora chamado de "gênio" .

Fuu Yin Hong, perdera sua fé nos deuses, na força dos tamurianos e em tudo o mais. Embora a maior parte de sua familia tenha sido salva, sua esposa havia morrido na tragédia. Tal fato destruiu o Shugenja por dentro, o mergulhando em depressão e desespero. Daquele em dia em diante, fora uma sombra do que foi um dia. Embora tenha mantido seus deveres, ajudando a erguer e proteger a pequena comunidade tamuriana, não mais era o sacerdote dos seus, perdendo até mesmo seus poderes divinos. Não tinha fé, esperança ou desejo de viver, não caindo em desonra apenas por amar seus filhos e se importar com o nome da familia.

Os anos foram passando como uma brisa e nada mudava no coração do agora conhecido como Sr. Fuu...

Nada, até ele aparecer. Hikari no Kishi.

Orion Drake.

Poucos anos mais velho que o prõprio Fuu, um gaijin... Um heroi do reinado, realizou o que Fuu tinha decidido que era impossível: Destruiu a Tormenta de Tamu-ra!! Reaveu a terra que outrora havia sido engolida pelo abismo vermelho... Realizou o que Tamuriano nenhum fez. E Fuu... Chorou.

Em profunda vergonha e arrependimento, lamentou os anos perdidos em que não fizera nada para salvar a terra que tanto amava. Percebeu que se um homem como Orion podia se mover em prol da casa de outros, ele mesmo poderia fazer muito pelo prõprio lar! Então, reuniu todas as riquezas da Familia, juntou-se a seu filho Han, atual patriarca da casa do Hong e retornou a Tamu-ra. Sua fé foi reavida, na forma de poder. Embora muito mais fraco que no passado, a familia Celestial o recebeu de braços abertos, quando renovou sua determinação de servi-los, ao império e aos seus conterrâneos. Não mais como um garoto arrogante e prepotente, que desdenhava a todos. Mas como um novo tipo de Nobre, que vê a todos os de bom coração como cidadãos de seu lar. Fuu... Não, Sr. Fuu retornava como um shugenja, como um nobre... mas acima de tudo

Como um aventureiro heróico, pronto a erguer de novo, o Império de Jade!!
Editado pela última vez por DiceScarlata em 21 Mar 2019, 19:40, em um total de 3 vezes.
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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 25 Jan 2019, 05:20

Imagem

Nome: Ferrão
Raça: Sprite
Classe & Nível: Capanga 1
Tendência: Maligno e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 144 anos Signo: Divindade: Tamanho: minimo Deslocamento: 3/12 m Idiomas:Valkar, fadas, Desvantagem:

..

FOR 10(0) DES 20 (+5) CON 10 (0) INT 12 (+1) SAB 10 (0) CAR 16 (+3)
CA: 20 (10 + 5 Des + 2 tamanho +3 armadura PV: 15 PMS: 0


Resistências:
Fortitude: +0 Reflexos: +8 Vontade: +0

Ataques:
Corpo-a-corpo: +8
Florete 1d3+1, 18-20


Distância: +7


Perícias (5): Iniciativa +7, intimidação +7, cavalgar +9, acrobacia +9, furtividade +17


Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Arma de familia(Zakharov)
Desvantagem: Vitalidade das fadas
Nível:: Acuidade com armas

Habilidades Raciais:
+4 Destreza, +2 Carisma, -2 Constituição, -4 Força.
Tamanho Mínimo, Sprites recebem classe de armadura +2, +2 nas jogadas de ataque e +8 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas e armaduras minimas.
Deslocamento 3m, vôo 12m com boa capacidade de manobra.
Língua da Natureza. Sprites podem se comunicar com animais, como se estivessem constantemente sob efeito da magia falar com animais.
Magias de Fada. Um sprite com Carisma 10 ou mais pode lançar globos de luz, som fantasma e prestidigitação livremente.

Habilidades de Classe: Ataque furtivo brutal (+1d8)

Magia: Globo de luz, som fantasma, prestidigitação

Dinheiro: TO 100 / 10 TO
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO)
  • Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
couro batido (25), florete (20)

Peso:





HISTÓRIA

Um mercenário da grande COLMÉIA, uma familia de Sprites que habita uma das florestas de Zakharov. São muitos os seus membros. Tanto, que atuam em companhias chamadas de ENXAMES, onde verdadeiros batalhões de sprites usam magias, veneno e armas perfurantes para derrotar oponentes muito maiores que eles, atingindo pontos vitais ou simplesmente dolorosos.

Ferrão é um desgarrado da família, que não queria ser apenas MAIS UM no enxame, então partiu abraçando a vida de aventureiro. Com sua fiel companheira Red Honey, um florete extremamente pontiagudo, tem se unido a diversas companhias por toda Arton, onde tem provado que seu tamanho não significa nada, quando usado para perfurar gargantas, olhos e tímpanos de seus oponentes.

Orgulhoso, feroz e acima de tudo, preocupado com lucros e ganhos pessoais. É extremamente leal ao cliente que o contratar, mas não possui limites para cumprir suas missões.


[/quote]
Tribo Scarlata


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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 06 Fev 2019, 05:10

Imagem

Nome: Jinx
Raça: Nimbus
Classe & Nível: Clérigo da congregação dos cruzados 2
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 22 anos Signo: Fada - 11 de Wyn Divindade: Nimb Tamanho: Medio Deslocamento: 9 m Idiomas:Valkar, Nimbario (= O que não quer dizer nada) Desvantagem: Mira ruim



FOR 22(+6) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 10 (0) SAB 12 (+1) CAR 15 (+2)
CA: 18 (10 + 3 Des +4 armadura +1 nível PV: 20 PMS: 9


Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +3 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Mangual pesado de Nimb + 8 1d12 + 14



Distância: +0


Perícias (5): Iniciativa +8, conhecimento (religião) +5


Talentos
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos,Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Supersticioso (Al-gazarra)
Desvantagem: Ataque poderoso
Classe: Golpe com duas mãos
Devoto: Fundamentalista
Nível:: Foco em arma (mangual)

Habilidades Raciais:

+4 em uma única habilidade, escolhida aleatoriamente. Cada nimbus é diferente. Suas habilidades refletem suas características bizarras, ou suas características bizarras refletem suas habilidades. Ou não. O jogador deve rolar 1d6 (1 – Força, 2 – Destreza, etc) para descobrir em qual habilidade ele receberá o bônus racial, antes de rolar ou selecionar seus valores de habilidades. Rolado 1: Força.

Tamanho Médio ou Pequeno. Nimbus nascidos em famílias humanas, élficas ou de outras raças de tamanho Médio também têm esse tamanho, sem receber bônus ou redutores especiais. Nimbus nascidos em famílias halflings, goblins e outras raças de tamanho Pequeno conservam esse mesmo tamanho, recebendo os mesmos bônus e redutores (+1 na
classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque, +4 em testes de Furtividade, precisam usar armas menores). Nimbus de tamanho Médio têm deslocamento 9m; nimbus de tamanho Pequeno têm deslocamento 6m.
Visão no Escuro. Nimbus enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Nimbus ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

Característica Bizarra. Nimbus possuem alguns traços físicos imprevisíveis. Essas características podem ajudá-los em certas situações. Você pode selecionar duas perícias cuja habilidade- chave seja sua habilidade rolada aleatoriamente, e receber um bônus de +4 em seus testes. Essas perícias são consideradas de classe para o nimbus. As características normalmente têm relação direta com as perícias que favorecem.

Perturbação Mental. Todo nimbus deve possuir pelo menos uma perturbação mental, que é um elemento importante de sua personalidade (verificar em Insanidade). Isso os torna imunes a adquirir pontos de insanidade, a dano de Sabedoria e a efeitos de confusão. Por suas perturbações, nimbus têm dificuldade em obter a confiança dos outros, sofrendo penalidade de –2 em testes de Diplomacia.

Resistência à energia 10. Nimbus são resistentes a um tipo particular de energia, escolhido aleatoriamente. O jogador deve rolar 1d6 para descobrir sua resistência à energia (1 – ácido, 2 – eletricidade, 3 – fogo, 4 – frio, 5 – sônico, 6 – essência). Rolado - 4 (frio)

Sorte e azar. Uma vez por dia, um Nimbus pode lançar sorte súbita ou azar atípico (CD 12 + mod. Carisma).


Habilidades de Classe: Devoto, canalizar energia 1d6, guerreiro abençoado, presente dos deuses

Magia:
Nível 0: orientação, luz, intuir direção, resistência.
Nível 1: Benção, curar ferimentos leves.

Dinheiro: TO 100 / 40 TO
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO)
  • Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
Alabarda (10 TO), Brunea (50 TO), Elmo de dado (0), Kit do aventureiro (0).

Peso:






História

PARTE 1

Essa história aconteceu em Al-gazarra. Certa um garoto chamado Jinx, saiu para comprar pão a pedido de sua mãe, então dirigiu-se a horta da Dona Joaquina, que por ser a melhor encanadora da quarta face, logicamente, fazia os melhores pães. Infelizmente, mesmo sendo a melhor da quarta face, ela vivia na segunda, então seria uma longa viagem em busca do pão. Mas sendo um corajoso devoto da UNICA deusa, Nimb, ele jamais desistiria.

Dirgiu-se a um dos quatro abismos de sua face e saltou rumo a escuridão, certo de que cairia na face seguinte como sempre. Para seu terror, ele estava errado e caiu num terrível mundo em que os insanos habitantes locais chamavam de Arton. Inferno era pouco para descrever o local, pois nos primeiros minutos, achou que iria enlouquecer! Pra começar pediu informação ao cavalo mais próximo, mas o pobre coitado não era erudito como de costume! Só sabia relinxar! E mais, ele tinha um dono humano que logo lhe deu uma bronca por mexer com o animal, quando ele só queria tirar uma dúvida! Tentou fugir dali montado numa mesa, mas a safada n se mexia: Não podia nem cavalgar ou voar. Então teve certeza: Aquilo era obra do Nimbus caído KHALMYR, o traidor, que espalhava a terrível ordem por onde passava.

Quando estava desesperado, uma luz escura, vinda de dentro de uma privada emitiu um canto (aaaaaaAAAAAH!) e então uma voz ressoou na mente de Jinx, dizendo:

"O ancião aponta para o céu. O sábio olhara para o céu, o bobo olha para o dedo".

ERA ISSO! UM CHAMADO DE NIMB! Sabia qual era sua missão sagrada! Corrigir as maldades do ordeiro Khalmyr, ensinando a liberdade do caos, da verdadeira deusa, Nimb! A partir daquele dia, seria um cruzado do caos, pronto a corrigir aquele errado mundo cheio de loucos que era Arton! E precisa fazer isso logo, pois mal vê a hora de voltar pra sua casa em Al-gazarra.

Afinal, sua mãe ainda espera pelo pão.

Entretanto, algo em Arton lhe despertou sua a atenção: Os aventureiros. Em Al-gazarra era acostumado a explorar e enfrentar diferentes perigos, pois era um treinado na ordem "dos cabeças de dados", uma legião de guerreiros dedicados ao caos, que usavam como elmo algum tipo de dado, representando sua devoção a deusa Nimb. Quando jovem, uma arma era sorteada para ele, podia variar desde um esfregáo ou uma frigideira até um machado de duas mãos. No seu caso fora uma simples alabarda, arma que ninguém mais em sua familia utilizava, portanto, teve de aprender sozinho como usá-la. O estilo "Cassino" da Ordem dos cabeças de dado, ensina a apostar tudo em um golpe (ou não, varia muito na verdade) e lutar da maneira mais aleatória, visando pontos ainda mais aleatórios do inimigo (acerte o dedão do pé e verá o bárbaro mais furioso chorar!). Devido a seu treinamento como soldado do caos, acreditava ser forte... Mas os aventureiros de Arton eram tão variados! Magia, katanas, foices, punhos, chicotes... Seus estilos variavam tanto quanto em sua ordem. Começou a sentir prazer em apostar a própria vida em combates cada vez mais arriscados, sempre vencendo por pouco... O que era ainda mais delicioso.

Espalhar a felicidade do Caos ainda era uma missáo importante, mas algo maior crescia dentro de si... O desejo de apostar a vida em aventuras cada vez mais difíceis, mais arriscadas... Apostar se tornou um vicio, um prazer inominável. Jinx agora lutava pelo risco também, afinal, quem sabe sua alma não seja devolvida a Al-gazarra no dia em que perder a aposta? Ele está contando com isso afinal. Ou nào. Ou sim. Sei lá.

Que rolem os dados! (Sem sua cabeça dentro, de preferência).

PARTE 2

Jinx acordou, depois que morreu. Tudo que se lembrava, era de um grupo de aventureiros... Aldred, John... Um castelo caindo na cabeça deles... Um abismo... Morte. Aquilaverso?

Chacoalhou a cabeça. Sua cabeça de dado. Não era mais humano. Era um anjo de Nimb... por que a deusa faria isso? Estava sem sua alabarda. Sua força adquirida em outra linha multiversal desaparecera. Fora jogado em outro mundo aleatoriamente...

QUE FODA!!

Jinx vagou tentando conhecer esse novo mundo. Reeducou-se para aprender novos estilos de luta, percebeu-se diferente e resolveu aproveitar isso. Seu objetivo não mudou: Espalhar o CAOS. E bem.. .Em um mundo mergulhado na guerra mundial, com deuses caindo, mortais ascendendo, hordas monstruosas avançando, racistas conquistando e a tormenta cada vez mais poderosa... Seu trabalho parece que será bem divertido.

Resta saber, qual lado parecerá mais divertido de se apostar suas fichas...

Mote
AAAAAAAAAAAAAAAAAH!! NIMB!! OBRIGADO POR MAIS 1D DE CHANCES!!
SEREI O EQUIVALENTE EM MAIS FIEL!! DEDICAREI MINHA VIDA A ALEATORIEDADE!!

AO CAOS!!

AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAHAHAHAHAHAHAHAAHAHAH HHIIHIHIHIHIH!!! HAAAAA...

Ahh...

Ah... Que saudade do Lessard...

Editado pela última vez por DiceScarlata em 20 Mar 2019, 14:22, em um total de 1 vez.
Tribo Scarlata


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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 06 Mar 2019, 03:31

[ GANRYUU]

Imagem

Deus de todas as formas de artes marciais

Poder Concedido. [Descreva a magia que os devotos podem lançar, desde que você tenha o poder Ordenar Clérigos.]

Igreja. [Descreva o perfil geral do seu devoto: visual, atitude, postura, raça, etc. Você também deveria descrever seu Sumo-Sacerdote e, se for o caso, seu Paladino Único, assim como qualquer personalidade importante dentro de seu culto. Faça-o de forma resumida, sem se preocupar com fichas.]

Símbolo Sagrado. [Descreva o símbolo que identifica um devoto ou templo dedicado a você.]

Código de Honra. [Todo Deus possui um conjunto de valores que considera importantes para si e seus seguidores. Um CdH que traga reais restrições a quem o segue é uma Desvantagem de -1 ponto, um CdH sem grandes problemas é uma Desvantagem de 0 ponto. Um devoto só recebe acesso ao Poder Concedido do Deus se possuir este CdH.]
Ficha de Personagem
100 Ki
(C+K+V+P+O-D)

Características:
F (tipo de dano); H; R; A; PdF (tipo de dano).
X PVs; X PMs.

Kit de Personagem:
[Listar].
Vantagem Regional:
[Listar].
Vantagem Única:
[Listar].
Vantagens:
[Listar].
Desvantagens:
[Listar].
Perícias:
[Listar].
Magias Conhecidas:
Iniciais: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica.
[Fonte]: [Listar].
Equipamento:
T$ x.xxx
  • Item [X PE]. [Descrição].
  • Item [X PE]. [Descrição].
  • Item [X PE]. [Descrição].

ESCREVER O HISTÓRICO
Tribo Scarlata


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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 31 Mar 2019, 18:27

Imagem

Nome: Angra dos Cabelos de Fogo (MUNDO DE ARTON)
Raça: Humana
Classe & Nível: Bárbara da Tribo do Totem (grifo) 1 , barda 3, paladina santa 2
Tendência: LB
Idade: 22 anos Divindade: ThyatisTamanho: Médio Deslocamento: 12/9 metros Idiomas: Valkar Desvantagem: Caolha

* No dia em que sua filha foi roubada pelo lanceiro negro, ele atravessou o olho de Angra com sua arma.Agora ela recebe -2 em iniciativa e percepção

FOR 19 (+4) DES 12 (+1) CON 12 (+1) INT 12(+1) SAB 14 (+2) CAR 20 (+5)
CA: 22 (10 + 3 nível + 1 Des + 6 armadura, +2 escudo) PV:49 PM: 14 PE:

4 = 14 + 2 + 2+1 = 19
2 = 12
2 = 12
0 = 10
4 = 14
8= 16 + 1 + 2+1 = 20

Resistências:
Fortitude: +13 Reflexos: +13 Vontade: +12

Ataques:
Corpo-a-corpo: +10
Espada bastarda 1d8+7
escudo 1d4+7

Distância: +7

Perícias: Atletismo +13, diplomacia +13/+12, enganação +13/15, iniciativa +8*, intuição +11, percepção +9*, atuação (dramaturgia) +13/+15*.

*Caolha

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas*), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior, reflexos aguçados*
Regional: Cosmopolita
Desvantagem: Alma livre
Nível: grito de poder, fundamentalista, imortal
O&R: Ataque piedoso
Racial: Comandar, comandar aprimorado

*Multiclasse

Habilidades Raciais:
+2 talentos adicionais à escolha do jogador.
+2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Analfabetismo, Fúria 1/dia, Movimento Rápido, Poder Totêmico, Irmãos Totêmicos, código de conduta, detectar o mal, devoto, ladainha de combate, graça divina, santo curandeiro conhecimentos de Bardo, Música de Bardo 1, musica de bardo 2,

Treinado Musica de bardo 3.

Golpes:
Grito de poder: Estouro da manada, chefe de guerra.
Musicas: Inspirar coragem, inspirar coragem aprimorada, canção revigorante, canção revigorante aprimorada, inspirar competência, sugestão.
Posturas:
Escola:

Magias
Truques: Globo de Luz, mensagem, mãos mágicas, prestidigitação, detectar magia.
Nível 1: : Disfarce ilusório, imagem silenciosa, golpe certeiro, misseis mágicos, mãos flamejantes, queda suave,

Dinheiro: TO 163; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Kit de aventureiro (10 TO), Loriga segmentada (250 TO), Escudo pesado (15 TO), Espada longa (15 TO), Adaga (2 TO), Cinto de poção (20 TO), Poção de curar ferimentos leves x2 (100 TO), Bálsamo restaurador (25 TO).[/quote]

CONCEITO

Cabelos de Fogo. Nome pouco conhecido para o mundo, mas muito para alguns. Para os que para ela importam.

Quem é ela, você pergunta? E eu respondo: Muitas coisas.

Alguns dizem que já foi Bárbara do totem celeste, paladina da ordem cinzenta, bruxa da brumas dançantes e até mesmo monja da palma de aço Outros que também já foi filha, esposa e mãe. Alguns a enaltecem como um ser feérico, divino ou intocável. Outros ainda, apenas como um exagero, fábula ou fraude. Mas a verdade? É que ela é como você ou eu. Alguém no fundo de um abismo, mas que, em vez de olhar para baixo e se desesperar, preferiu olhar para cima e começar a escalar.

Ela vaga pelo mundo em busca de sua filha, roubada pelo infame Lanceiro Negro, o assassino que matou todos a que ela a amava e a lançou no MUNDO DE ARTON, como a aventureira que é hoje. Sua busca está longe de acabar, mas ela jamais desistirá. Pois ela é Angra. Angra dos Cabelos de Fogo.

E sua chama jamais se apagará.
Editado pela última vez por DiceScarlata em 16 Ago 2019, 17:25, em um total de 1 vez.
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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