Dream/Nightmare
Realeza de sonhos e pesadelos
Thanthalla-Dhaedelin. A de cinco fases. A constante inconstante. A eterna e suprema. A rainha de Pondsmania e de todas as fadas. Seu poder é inquestionável, tal qual sua personalidade caótica.
Seus filhos não seriam diferentes.
De um paradoxo eles nasceram. Durante o sono simultâneo da rainha junto de sua contraparte sombria, Shaol. Neles, ambas sonharam. Um sonho e um pesadelo ao mesmo tempo. Bom e Ruim. E deram a luz a seus nobres filhos.
Aquele cheio de luz, honrado, guerreiro e gentil, recebeu o nome de Dream e tornou-se um nobre na corte de sua mãe durante o dia. Aquela sombria, sádica e luxuriosa era Nightmare; e fora recebida na corte negra, na contraparte sombria de Pondsmânia.
Dois filhos, num corpo. Cada um serviria a cada mãe… que é a mesma mãe, por 12 horas.
São leais a suas mães, mas se odeiam como individuos. Dream utiliza a magia de “Construção de sonhos”, usando o dom da luz, para recriar versões mais fracas de armas e armaduras de figuras lendárias de Arton. Nightmare, utiliza a magia ‘tecelã de pesadelos”, utilizando sonhos ruins para gelar o sangue e trazer o desespero a seu inimigos.
Ambos agora viajam o mundo como aventureiros, sob ordens de seu reino. Luz e trevas, servindo o mesmo objetivo.
Será?
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Albion e Titânia
Criados a partir dos pesadelos ardilosos dos habitantes de Ahlen e dos sonhos heróicos dos habitantes de Deheon, a rainha teceu e forjou esses dois tesouros para seus filhos. Um deles, um manto feito do véu da noite, leve e flutuante. Quem o vir de longe terá a impressão de ver a própria morte por apenas um segundo… Pois no próximo ela terá sumido. A outra, uma armadura, tão brilhante, por ser forjada das chamas das esperanças de jovens pretensos aventuras, quem a vir pensará estar diante de um guerreiro santo, vindo dos céus.
Ambas tem o tamanho de pessoas comuns - sendo a armadura maior e o manto esguio em demasia - e seus usuários, flutuam ao centro destes, agindo como seus corações. E de fato o são.
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Jogador: DiceScarlata
F0, H2, R2, A0, PdF0; 20 PVs, 20 PMs
Kits: Campeão do Vácuo (magia da luz e trevas, resistência mágica).
Vantagens: Fada; Conhecimento de Fadas (regional: Pondsmania); Aliado (Titânia), Aparência Inofensiva, Magia Branca e Elemental, Paradoxo, Parceiro (Titânia), Patrono (reino da Pondsmânia), Pontos de Magia Extras, Pontos de Vida Extras, Voo.
Desvantagens: Código de Honra dos Heróis e da Gratidão, Modelo Especial, Vulnerabilidade (magia).
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Aumento de Dano, Cancelamento de Magia, Consertar, Detecção de Magia, Enfraquecer Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.
Dinheiro: 1.180 tibares.
Fada (3 pontos). Esta vantagem única lhe concede os seguintes traços.
- • H+1
• Aparência Inofensiva.
• Voo.
• Magia Branca e Elemental.
• Modelo Especial.
• Vulnerabilidade (magia).
• Nunca pode adquirir Resistência à Magia, nem Monstruoso.
Conhecimento de Fadas (regional; 0 pontos). Você recebe +2 em testes para aprender ou identificar magias ou objetos mágicos.
Paradoxo (0 pontos). Você sempre muda de forma ao anoitecer e ao amanhecer. As formas têm fichas diferentes, como na vantagem Forma Alternativa, mas compartilham essa vantagem e o kit Campeão do Vácuo. Além disso, cada uma recebe uma desvantagem que não é partilhada pela outra forma: Código de Honra dos Heróis para uma delas; Insano (qualquer) para a outra.
Código de Honra dos Heróis (-1 ponto). Sempre cumprir sua palavra, sempre proteger qualquer pessoa ou criatura mais fraca que você, jamais recusar um pedido de ajuda.
Código de Honra da Gratidão (-1 ponto). quando alguém salva sua vida (ou de um ente querido seu), você fica a serviço dessa pessoa, até conseguir devolver o favor (salvar sua vida).
Vulnerabilidade: Magia (especial). sua Armadura é reduzida a zero para calcular FD contra dano mágico.
Magia da Luz e Trevas. Se você possuir a vantagem Magia Branca, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias brancas durante o dia. Se possuir a vantagem Magia Negra, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias negras durante a noite.
Resistência Mágica. Você recebe +1 em testes de R, cumulativo com vantagens e poderes similares. Além disso, recebe A+1 contra magias da escola Negra ou Branca. Cada forma deve optar por uma delas.
Armadura dos Sonhos: Titânia
F2, H0, R2, A3, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Maquina de combate (sangue de ferro, corpo de ferro).
Vantagens: Mecha; Aventureiro Nato (regional: Deheon).
Desvantagens: Inculto, Monstruoso, Modelo Especial.
Mecha (0 pontos). Esta vantagem única lhe concede os seguintes traços.
- • Aptidão para Forma Alternativa, podendo pagar apenas 1 ponto por esta vantagem.
• Modelo Especial.
Sangue de Ferro. Com um movimento e 5 PMs, você pode transformar seu sangue em ferro, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após o ajuste).
Corpo de Ferro. Você recebe Armadura Extra contra todo tipo de dano físico (corte, perfuração e esmagamento).
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Jogador: Sayuri
F0, H2, R3, A0, PdF0; 15 PVs, 25 PMs
Kits: Campeão do Vácuo (magia da luz e trevas, resistência mágica).
Vantagens: Fada; Conhecimento de Fadas (regional: Pondsmania); Aliado (Albion), Aparência Inofensiva, Magia Elemental e Negra, Paradoxo, Parceiro (Albion), Patrono (reino da Pondsmânia), Pontos de Magia Extras, Voo.
Desvantagens: Insana (compulsiva: doces; megalomaníaca), Modelo Especial, Vulnerabilidade (magia).
Magias Conhecidas: Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Invisibilidade, Pânico, Paralisia, Pequenos Desejos e Proteção Mágica.
Dinheiro: 1.400 tibares.
Fada (3 pontos). Esta vantagem única lhe concede os seguintes traços.
- • H+1
• Aparência Inofensiva.
• Voo.
• Magia Branca e Elemental.
• Modelo Especial.
• Vulnerabilidade (magia).
• Nunca pode adquirir Resistência à Magia, nem Monstruoso.
Conhecimento de Fadas (regional; 0 pontos). Você recebe +2 em testes para aprender ou identificar magias ou objetos mágicos.
Paradoxo (0 pontos). Você sempre muda de forma ao anoitecer e ao amanhecer. As formas têm fichas diferentes, como na vantagem Forma Alternativa, mas compartilham essa vantagem e o kit Campeão do Vácuo. Além disso, cada uma recebe uma desvantagem que não é partilhada pela outra forma: Código de Honra dos Heróis para uma delas; Insano (qualquer) para a outra.
Insana: compulsiva (-1 ponto). a cada hora, Nightmare precisa gastar 1d minutos comendo doces, ou deve fazer um teste de R por turno. Se falhar, deixa de fazer qualquer coisa (inclusive lutar!) para satisfazer sua compulsão.
Insana: megalomaníaca (-1 ponto). Você frequentemente ignora perigos que poderiam matá-la, nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
Vulnerabilidade: Magia (especial). sua Armadura é reduzida a zero para calcular FD contra dano mágico.
Magia da Luz e Trevas. Se você possuir a vantagem Magia Branca, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias brancas durante o dia. Se possuir a vantagem Magia Negra, gasta metade do custo normal em PMs para lançar magias negras durante a noite.
Resistência Mágica. Você recebe +1 em testes de R, cumulativo com vantagens e poderes similares. Além disso, recebe A+1 contra magias da escola Negra ou Branca. Cada forma deve optar por uma delas.
Manto dos Pesadelos: Albion
F0, H0, R2, A2, PdF0; 10 PVs, 10 PMs
Kits: Ladino (rei do crime).
Vantagens: Esperteza (regional: Ahlen); Magia Irresistível II.
Perícias: Crime.
Desvantagens: Modelo Especial
Rei do Crime. Você pode escolher gastar 1 PM ao invés de 1 PE, para comprar um sucesso automático em testes da perícia Crime. Você pode usar este poder H+1 vezes ao dia.
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Pontos de Frequência: 10
Pontos de Experiência: 4
(Dream e Nightmare dividem os Pontos de Frequência e Experiência como se fossem um só personagem).