Tribo Scarlata

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DiceScarlata
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Aurora Carmesin

Mensagem por DiceScarlata » 09 Out 2017, 14:03

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Nome: Scarlata Jihad
Raça: Qareen da terra.
Classe: Feiticeiro Caótico 5, mestre dos desejos 3
Tendência: Caótico e neutro.
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Altura & Peso: 1,70m e 60 kg Divindade: nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, terran, sar-allan Desvantagem: Cabeça quente*

* quando sofre dano, a próxima ação de Jihad deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual ele caiu), Jihad pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 18 (+4), CON 10 (+0), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 22 (+6)
CA: 18 (10+4 Nível +4 Des) PV: 70 PM: 29 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +6¹ Reflexos: +10 Vontade: +9

¹Ignora o primeiro teste de Fortitude para marcha forçada quando estiver usando sapatos confortáveis.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +3
Adaga +4 (1d4+4, 19-20; perfuração).

Distância: +7
Toque +7
Arco curto +7 (1d6+2, x3, 12m; perfuração)
Adaga arremessada +7 (1d4+2, 19-20, 3m; perfuração)

Perícias:
Conhecimento (Arcano) +13, Enganação +19, Identificar Magia +17, Intuição +13; Intimidação* +15/+16¹, Diplomacia* +15/+16², Iniciativa* +11.

*Perícia não treinada.
¹quando estiver usando uma bandana.
²quando estiver usando camisa bufante, contra nobres, artistas e fãs.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro.
Regional: Treino em Perícia (Intuição).
Desvantagem: Vitalidade das Fadas.
Nível:Magias em Combate, Maximizar Magia, magia primitiva
Treino: conhecimento mágico

Habilidades Raciais:
• +4 Carisma, +2 Inteligência, -2 Sabedoria.
• +4 em testes de Identificar Magia.
• Desejos. Uma vez por dia, o qareen pode lançar uma magia que conheça sem pagar PM. (ou sem esquecê-la), mas apenas se fizer isso na mesma rodada em que alguém tenha lhe pedido.
• Pequenos Desejos. Mesmo que não pertença a uma classe conjuradora, um qareen pode lançar todos os truques como um feiticeiro. No entanto, ele só pode lançar estes truques quando outra pessoa pede.
• Um qareen pode lançar voo uma vez por dia.
• Redução de dano 3/cortante ou perfurante.

Habilidades de Classe:
Linhagem sobrenatural (caótica 1 e 2), magias. Eu quero agora, pensamento positivo, seu desejo é uma ordem cuidado com o que deseja.

Magias de Feiticeiro:
Truques (CD 15): Globos de luz, mensagem, raio de frio, pasmar.
Nível 1 (CD 16): Misseis mágicos, mãos flamejantes, raio do enfraquecimento, armadura arcana, escudo arcano, imagem silenciosa, calafrio caótico de Nimb.
Nível 2 (CD 17): Flecha ácida, alterar-se, fogo amigo, esplendor da águia
Nível 3 (CD 18): Bola de fogo, vôo.
Nível 4(CD 19): Metamorfose, fisico do leão.[/quote]



História

"Muito bem, você tem 1d6 desejos. Pode rolar!"

Scarlata Jihad tinha uma vida cômoda dentro de sua lâmpada mágica. E com vida, digo eternidade. E com lâmpada, digo DADO. Pois ele era um gênio. Um poderoso DAO, que ja vivia em Arton e mais tempo do que é capaz de lembrar. Apenas se lembra que estava preso e quem o libertasse teria o direito a 1d6 desejos, rolando o próprio dado em que ele habitava.

E Jihad estava feliz. Usava sua magia ilimitada para ter todos os luxos que queria no IMENSO palácio dimensional que existia dentro de sua morada. Conjurava servos com sua magia e passava o cotidiano dormindo, comendo e se divertindo com imagens assistidas de outros planos. Volta e meia, alguém encontrava sua lâmpada e ele sempre tratava de os enganar para que:

1) O retornassem para dentro de seu dado e não o libertassem
2) Pagassem pelo mal uso da linguagem ao realizar seus pedidos, os castigando com interpretações dúbias de seus desejos.

Era divertido. Podia passar até o fim dos tempos daquela maneira. Até que uma aventureira de cabelos vermelhos rolou seu dado. Ela havia conseguido quatro desejos, mas fez apenas um. Por quê? Acontece que a pequena arteira, havia entrado em uma longa discussão com Jihad, após perguntar se ele queria ser livre para aproveitar o mundo, mas recebera um sonoro "NÃO" como resposta.

Ele afirmou veementemente que não havia nada melhor que a comodidade do lar e uma vida de rotina regada a luxos. Contrariada a pequenina de nome "Scarlata Tetra" desejou que ele conhecesse a alegria de ser um aventureiro como ela! Que pudesse viver aventuras por todo o mundo. A conclusão é que Jihad perdeu seus poderes e sua ligação com o dado. PIOR, não era sequer um gênio todo poderoso liberto, mas um Qareen, enfraquecido e mortal, caminhando sobre a terra e amaldiçoado a ser um aventureiro contra sua vontade.

Hoje ele busca recuperar seus poderes e voltar a sua pacifica vida dentro da lâmpada dado. Apenas... Não sabe como. Ainda.

Pois a resposta jás, na vida de aventureiro.


[/quote]
Editado pela última vez por DiceScarlata em 26 Abr 2020, 15:45, em um total de 8 vezes.
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 02 Nov 2017, 14:54

Scarlata Daissu
NÍVEL 2, NINGEN LUTADOR

Imagem
CARACTERÍSTICAS
F3 (Esmagamento – Artes Marciais), H4, R3, A1, PdF1 (Esmagamento - Dados de arremesso).
25 PVs, 45 PMs.


KITS DE PERSONAGEM
CARTEADOR. 0 pontos
  • Ás na Manga. . Você trapaceia os inimigos, os deuses e até mesmo o próprio destino! Você pode usar PMs em vez de PEs para comprar vantagens temporariamente H vezes ao dia..
  • Segunda Chance. . Se não gostar do resultado de uma rolagem de dados, você pode pagar 2 PMs para rolar de novo. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro..

MONGE. 1 ponto.
  • Ataques múltiplos aprimorados (Ataques em série). Para cada pm gasto permite que Daissu faça o dobro de ataques (arredondado para baixo) respeitando quaisquer outras regras da vantagem original.
VANTAGEM ÚNICA
Humano Versatilidade – Permite a compra de um poder extra de kit sem o gasto de pontos ou adquirir uma perícia por um ponto a menos.. 0 pontos.
VANTAGEM REGIONAL
Reino: Tamu-ra. Obstinação (completo): Recebe +2 para testes de resistência que o impeçam de cumprir sua missão de vida. Sempre que gritar o nome de um GOLPE recebe +3 na FA e e o adversário recebe H+1 para ESQUIVA. 1 ponto.

VANTAGENS
Ataque Múltiplo. Para cada pm gasto, pode realizar um ataque extra, um numero máximo de vez igual a H. 1 ponto.
Telepatia Por 2 pms, pode: Ler pensamentos e descobrir características e vantagens do alvo, descobrir se possui itens mágicos, receber +1 na esquiva e iniciativa. 1 ponto.
Aceleração Recebe um movimento extra, além bônus de +1 para iniciativa e esquivas. Custa 1 pm em combate. 1 ponto.
Técnica de luta (Ataque preciso, bloqueio) . 1 ponto.
Pms extras Oferece R+6 para o cálculo de pms.. 3 pontos.
Pvs extras Oferece R+2 para o cálculo de pvs. 1 ponto.


[*] TÉCNICA DE LUTA - ATAQUE PRECISO Ao custo de dois pms, Daissu executa um ataque veloz, que ignora a H do oponente para cálculo de FD e não permite esquiva.
[*] TÉCNICA DE LUTA -BLOQUEIO. Ao custo de 1 pm, adiciona 1d6 ao cálculo de FD de Daissu. Este dado extra não gera acerto critico.[/list]

PERÍCIAS

Especializações. 1 ponto.
  • Acrobacia: +4 para movimentação acrobática, equilíbrio e etc.
  • Jogatina: +4 para jogos em geral.

  • Lábia: +4 para enganações sociais .


DESVANTAGENS

Códigos de Honra Heróis. -1 pontos (2 pontos gerados).

Insano: Ludomaníaco (–1 ponto). Você sempre aposta algo de valor quando tem a oportunidade (seja algo seu, de aliados ou mesmo a própria vida!). Um teste de R–1 pode vencer momentaneamente o impulso de apostar. Você não sofre redutor em testes de Manipulação por ser Insano enquanto joga.(2 pontos gerados).

Restrição de poder Telepatia - Só pode usar essa vantagem na distancia de combate corpo a corpo. É a técnica da leitura corporal POKER FACE, precisa estar nessa distância, para que consiga ter pleno efeito. -2 pontos. (3 pontos gerados)

Restrição de poder Obstinação - Nível 2 - SEMPRE ataca anunciando o nome de seus golpes. Adquiriu tal costume na época da juventude, em que arrogantemente oferecia uma chance para os oponentes defenderem-se de suas técnicas. Mesmo mais maduro e humilde, não consegue abandonar o hábito. -1 ponto. ( 2 pontos gerados)

Insano: Fantasia: Remanescente do povo Scarlata. O desafiante de Nimb. Escolhido. -1 ponto. (2 pontos gerados)

Nome. Descrição. X ponto.
Kit: Lista.
Vantagem: Lista.
Outras: Lista.

EQUIPAMENTO
  • Luvas imbuídas com sangue de Hidra.
  • Kit de jogador: Cartas de baralho, saquinho de dados, fichas de poker e etc.
  • Item. Descrição (incluir custo, quando houver).
A aposta escarlate!
Imagem

É verdade. Querem apostar?

Muito antes das guerras, do reinado e de tudo o mais, Nimb tinha seu próprio povo vivente em Arton. Em tudo pareciam com humanos, mas todos tinham a cor de cabelo vermelha. O Scarlata. O maior dom da raça, era evoluir pela aposta. Eram capazes de apostar tudo, mesmo que isso desafiasse as leis da própria probabilidade. Ou seja, quando jogavam, podiam apostar dez moedas de ouro os a memórias do inimigo. Podiam apostar uma espada enferrujada ou todo o desenvolvimento tecnológico de uma raça. Dizem que não há gnomos em Arton - com exceção de um - pq os Scarlatas ganharam num jogo sua existência e progresso! É verdade!

E assim, apostando coisas impossíveis com outros povos (e ganhando) os Scarlatas foram progredindo, evoluindo, conquistando e se destacando das demais raças. Galgando patamares imagináveis. Impossíveis. Venceram o épico. Derrotaram o titânico. E finalmente, aventuraram-se a desafiar o cósmico. O divino.
Um deus de sorte e azar.

Nimb.

Derrotar seu criador e tirar tudo dele... Ou perder tudo tentando. A aposta suprema! Os Scarlatas pulsavam felicidade. Nimb também. Talvez para isso que ele os criou. Uma aposta... Seus filhos conseguiriam derrotá-lo num jogo de caos? Será? Ele não queria perder. Não. MAS QUERIA ARRISCAR!! AH SIM!! Então, o povo Scarlata, em seu reino voador, que rompia dimensões, munidos de magias supremas, tesouros insuperáveis, riquezas infinitas e reliquias de todo o multiverso, foram até AL-GAZARRA e desafiaram o criador!

Mas perderam.

Não se sabe qual foi o jogo ou como foi. Mas foram derrotados. Apostaram tudo que já haviam conquistado. Do possível ao impossível. Do sólido ao abstrato. Tudo. Até que só restou uma coisa: Sua própria existência. Eles estavam se divertindo, dizem. Deus e o povo. Insanos, compulsivos. "Kakegurui" é a palavra dada a isso lá em Tamu-ra. Mesmo assim, a vitória final foi do senhor do Caos e todo e qualquer resquício dessa tribo, foi apagada da história de Arton. Ninguém se lembraria deles. Ninguém jamais jogaria contra eles novamente. Com exceção do último.

Sim! No meio de tantos jogos, houve apenas uma vitória menor para os Scarlatas e nessa vitória, tiveram um desejo atendido: Uma nova chance. Um Scarlata sobreviveria e subiria aos céus para desafiá-lo de novo. Um único descendente e o príncipe do povo. E assim foi. Reencarnando em um lugar aleatório. Seria o único a se lembrar dessa história. Seria o último a carregar este legado. O herdeiro dos Scarlatas.

E esse é Daissu. Nascido no ano em que a tormenta atacou Tamu-ra, foi criado em Valkaria, na área de Nitamu-ra. Todos estranharam, mesmo sendo um filho de pais com cabelos negros, tinha os seus na cor do sangue. Até imaginaram se consequência da Tormenta. Mas não. Não havia traço. Cresceu envolto na cultura, mas também apreciando a miscelânea que envolvia estar no meio da grande metrópole Valkaria. Ainda infante, recebeu as memórias Scarlatas e tornou-se também um KAKEGURUI, um viciado em apostas.

E assim apostou. Apostou e apostou. Dia após dia. Perdendo muito. Vencendo mais. Logo, abandonou os trajes tamurianos e passou a usar roupas importadas de Vectora (que por sua vez importaram de outros mundos) . Terno, óculos escuros, luvas. Um legitimo apostador. Mas queria mais. Muito mais. Precisava cumprir seu legado.

Então, escolheu o caminho que torna os homens lendários: Um aventureiro. Uniu-se a guilda dos aventureiros de Valkaria, em busca de riquezas, tesouros, poder e fama. Precisava alcançar o que seu povo alcançou um dia. Decidiu tornar-se o DEUS MENOR DAS APOSTAS. Tudo para um fim:

Derrotar Nimb num jogo de apostas. Tomar seu lugar no panteão e devolver assim seu povo a história de Arton.

Os dados foram rolados. As apostas são altas e os riscos maiores ainda. Tudo a ganhar. Tudo a perder. O que estamos esperando?

QUE ROLEM OS DADOS!!


KAJINO KEMPO!

Uma coisa é verdadeira: Seja um apostador um aventureiro, é preciso saber se cuidar em Arton. Precisava ser forte, dentro e fora dos jogos e estar afiado tanto em mente e corpo. Então, admirado com os inúmeros estilos de lutas que existiam nas centenas de dojos espalhados em Nitamu-ra, Daissu treinou seu corpo insanamente. Quando não estava apostando, estava desenvolvendo seus músculos, flexibilidade e técnicas. Durante 11 anos desenvolveu seu próprio estilo de luta, misturando vários e os aplicando de maneira aleatória:

O KAJINO KEMPO (Luta do Cassino) .

Neste estilo nunca se sabe se um chute ou um soco virá. Não tem postura, onde o lutador mantém as mão no bolso e as pernas retas, movendo-se com explosões musculares apenas no último segundo. Os chutes vem debaixo para cima, usando as mãos como pernas, igual na capoeira. Ou em sequência continuas como no tae kwon do. Pesados como marretas, igual ao Muay thai. Precisos como no Karate. Usa também os joelhos, cabeça, cotovelos, palma da mão, costas das mãos, dedos, tronco. O corpo todo é uma arma, que deve ser usado de maneira imprevisível.

Para tudo isso, Daissu precisou de um corpo poderoso. Pernas capazes de bloquear laminas de Katanas e arrebentar paredes com seus pontapés. Mãos capazes de dobrar aço com chuvas de socos, sem que seus ossos se partam juntos. Força e Técnica andam juntos, trabalhando e adaptando-se a cada situação. Exatamente como um apostador deve fazer em diferentes mesas de jogos.

O único problema, é que Daissu cresceu impressionado com os lutadores honrados, que nas disputas, anunciavam em gritos os nomes dos golpes que usariam a seguir. Isso era "kakoí!" ( muito legal) . Então, acabou trazendo para a vida, mesmo que fora de competições isso seja muito mais perígoso. Então antes de cada golpes, Daissu grita referências pertencentes a jogos de azar (Royal Straight Flush, Bakuchi, Wyrt, four of a kind e etc), que são justamente os nomes de inúmeras técnicas de sua arte marcial própria.

Kajino Kempo possui duas vertentes:

Kajino Waza: Golpes marciais.

Gamble Arts: Técnicas especiais Scarlata, que distorcem as leis da probabilidade. Daissu é capaz de invocar a probabilidade mais absurda, invertendo as chances dela acontecer. Quando isso acontece, ele sempre pergunta antes: "Qual a probabilidade de...", e então usa seu dom Scarlata para fazer acontecer. (Poder: Ás na manga)

Daissu almeja ser um vencedor. Seja nos dados ou numa arena. Esse é o caminho do deus menor das apostas.


PONTUAÇÃO
Características: 12 pontos.
Kits: 0 pontos.
Vantagens: 9 pontos.
Perícias: 2 pontos.
Outros: 0 pontos.
Desvantagens: -5 pontos (11 pontos gerados).
Editado pela última vez por DiceScarlata em 07 Jan 2018, 00:55, em um total de 1 vez.
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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 04 Dez 2017, 01:32

Angra dos Cabelos de Fogo
Imagem

Raça: Aggelus
Classe: Paladina da ordem dos Vassalos
Tendência: Leal e Bondosa
Sexo: Feminino Idade: 26 anos Divindade: Thyatis Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar e celestial

Desvantagem: Código de honra da honestidade

Habilidades:
FOR 16 (+3), DES 12 (+1), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 16 (+3), CAR 16(+3)
CA: 19, pvs: 22

Resistências:

Fortitude: +4 Reflexos: +1 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Distância: +2
Arma: Espada longa 1d10+3
Adaga 1d4+3

Perícias:
iniciativa +5, intuição +7, Adestrar animais +7, oficio (metalurgia) +4

Talentos: Escudo fraterno, conhecimento de postura ( GUARDA DE FERRO, MÚSCULOS DE PEDRA), Devota da ressurreição: Dom da imortalidade.
Classe: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marcial), Usar escudos, Fortitude Maior.
Regional: Prosperidade - Patrocinada pela Ordem Thyatis, a qual a salvou.

Habilidades Raciais:
+4 em Sabedoria, +2 em carisma.
Tipo Espírito
Visão no escuro 18m.
Luz do Dia 1/dia
Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.

Habilidades de Classe:
Código de conduta, pajem (oficio - metalurgia, adestrar animais)
Magias:


Dinheiro: 400 TO
Equipamentos:
Kit de aventureiro (10 TO)
Loriga segmentada +6 (250 TO)
Escudo pesado +2 (15 TO)
Espada longa (15 TO)
Adaga (2 TO)
Cinto de poção (20 TO)
Poção de curar ferimentos leves (50 TO)
Bálsamo restaurador (25 TO)

Sobram: 13 TO



História

Ela nasceu em Deheon, em uma pequena vila onde todos eram dotados de olhos claros e cabelos negros. Portanto, não é difícil imaginar a surpresa quando nasceu aquela menina de cabelos ruivos, flamejantes, e olhos negros como ébano. Os mais novos viram a novidade como um milagre. Os mais velhos, como um mau presságio. Angra foi o nome que lhe deram, mas todos a chamava de Cabelos de Fogo, e foi assim que o mundo a conheceu. Cresceu como uma garota normal, sem qualquer incidente incomum em sua vida, ainda que sua avó sempre repetisse como um mantra:

“Há fogo dentro de você, criança, tão ardente, que não pôde ser contido aí dentro e agora queima em seus cabelos”

Seus pais desejavam que ela crescesse, casasse com um bom homem e vivesse uma boa vida. Mas não foi o que aconteceu, quando ela chegou à idade. Os garotos a evitavam. Não que Angra tivesse se tornado uma moça feia, pelo contrário, era linda! Apenas receavam a má sorte dos cabelos ruivos. Mas ela tinha um vizinho, que se tornou seu parceiro. Depois, melhor amigo. E por fim seu amante. Seu nome era Damian. Casaram-se e, dessa união, nasceu Ambar, uma bela menina de cabelos negros, adornados com uma única mecha ruiva. O orgulho de Angra e Damian, e sua maior felicidade.

E ela foi roubada.

Foi no ano do vigésimo aniversário de Cabelos de Fogo. Um desconhecido bateu a porta de Damian. Assim que ele abriu, viu um homem com vestes escuras, com um longo chapéu negro que cobria sua face e uma lança ensanguentada às costas. Daren não tinha como saber que todos na vila já haviam sido assassinados por aquela arma. Com um sorriso e um “bom dia”, o Lanceiro Negro atravessou a garganta do rapaz em uma estocada só.

Ao ver aquilo, Cabelos de Fogo, reagiu por instinto, agarrou a pequena Ambar e fugiu pela porta dos fundos. Na fuga viu a estrada coberta de cadáveres dos vizinhos, de seus amigos e de seus pais. Todos que conheceu. E, quando sua perna foi atravessada pelo aço frio, sabia que seria a próxima.A queda foi violenta, mas não havia tempo para dor. Ela tinha de proteger o único tesouro que lhe restava.

“Por que está fazendo isso?” ela gritou.

A resposta veio em voz rouca:

“Por ela”. A lança apontava para a criança em seus braços.

“Ela é minha!” a mãe gritou, furiosa.

“Não mais”.

Uma estocada firme e certeira na altura do olho esquerdo, atirou-a ao chão. Seguiu-se uma confusão de imagens distorcidas em vermelho. Sua filha a chorar. O Lanceiro a levando. Lágrimas celestes a cair. Escuridão.

Angra Renasceu no fogo.
Abraçada pela ordem dos santos.
Uma missão única.
Uma segunda chance.

Encontrar sua filha. Derrotar o lanceiro negro.

Essa é o começo da lenda... Da cabelos de fogo.

Editado pela última vez por DiceScarlata em 27 Fev 2018, 18:50, em um total de 4 vezes.
Tribo Scarlata


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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 24 Dez 2017, 15:25

Akan juba vermelha
Imagem
Imagem

Raça: Humano
Classe: Bárbaro da tribo da Savana
Tendência: Neutro
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Grande Leão vermelho (Allihana) Tamanho: Médio Deslocamento: 15m Idiomas: Valkar

Desvantagem: Inculto

Habilidades:
FOR 18 (+4), DES 18 (+4), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 12 (+1), CAR 10(+0)
CA: 19, pvs: 42

Resistências:

Fortitude: +3 Reflexos: +8 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Distância: +7/+8
Arma:
Azagaia x 30 - 1d6+8/ 1d6 +13
Adaga 1d4+4 / 1D4+13

Perícias: Acrobacia +10, atletismo +10, iniciativa +11, percepção +7, sobrevivência +7/b]

Talentos: Tiro certeiro, tiro preciso, tiro rápido, na mosca.
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Mobilidade, Reflexos Rápidos.
Regional: Habitante das planícies

Habilidades Raciais:
+2 em FOR, +2 em DES.
2 talentos adicionais à escolha do jogador.
2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe


Habilidades de Classe: Analfabetismo, Arremesso Exímio, Fúria 1/dia, Movimento Rápido (3m), Esquiva Sobrenatural, Instinto Selvagem+1

Magias:


Dinheiro: 600 TO
Equipamentos:
Kit de aventureiro (0 TO)
Poção de curar ferimentos leves (50 TO)
Bálsamo restaurador (25 TO)
Azagaia x30 (30 TO)
Escudo pesado obra prima (315 TO)
Corselete de couro (10 TO)
Adaga ( 2 TO)
Machadinhas x3 (6 TO)

História

Na Savana, não há distinção entre feras e homens. A lei do mais forte impera. O caçador de alimenta. O predador toma o que deseja. Essa foi a lição que Akan aprendeu, quando tornou-se o "Juba vermelha", o guerreiro líder de sua tribo e futuro chefe da mesma. A partir desse momento, todos os dias que viriam seriam iguais: Caçar, lutar, matar.

Um besta gigante assola a região. Sua fúria levou a morte dos mais ferozes predadores e seu tamanho descomunal faz sombra sobre as tribos.

Mesmo assim, o predador era ele.

Uma tribo inimiga desejava suas fontes de água, as mulheres jovens de sua tribo ou provar que seus deuses bestiais são superiores.

Mesmo assim, o predador era ele.

A lança, a daga e a machadinha tornaram-se parte extensões de seu corpo. O vento pelo qual suas armas viajavam era seu irmão. A fúria do leão vermelho ardia dentro de si, tornando-o um guerreiro mais feroz e cruel.

Pois o predador era ele.

Esqueceu-se da paz, da alegria do descanso, do prazer da gentileza

O predador era ele. Era ele.

Até o dia em que o povo de aço chegou. Suas faces eram a de animais bovinos. Seus corpos eram fechados em placas duras como rochas e carregavam escudos enormes, muito maiores que os de sua tribo, que unidos, formavam paredes gigantescas e intransponíveis. Intitulavam-se guerreiros de Tauron. Minotauros de Tapista. Reuniu os jovens guerreiros da tribo, os mais experientes e até os anciões. Uniu força, sabedoria e fúria e fez chover lanças sobre eles. Atacaram com adagas de ossos, machadinhas de rocha sólida e até mesmo montarias bestiais. O poder todo da tribo LUBA, despejado sobre a legião táurica que ousou tentar conquistá-los.

Mesmo assim, os predadores eram eles.

Muitos fugiram, mas não o suficiente. Mulheres, recrutadas aos haréns táuricos. Crianças, vendidas como futuras mercadorias. E os guerreiros? Reduzidos a trabalho escravo. Escravos. Era humilhante. Era enfurecedor. Mas era a lei sob a qual viveu toda a sua vida. E não podia reclamar. Akan foi derrotado e este era o castigo do grande leão vermelho.

Um ano se passou, e sua função agora era a de um remador, numa nau bélica de escolta tapistana. Duas fileiras de homens fortes, usavam enormes remos para acelerar o movimento das barcaças sobre o mar. Muitos morriam de exaustão, após a ponta do chicote os levar ao limite. Akan tomava aquilo como um desafio. Acreditava que se libertaria, pela honra de seus ancestrais. Então mesmo quando, por mais de uma vez, não reconhecia os escravos ao seu redor, tamanho era o número de substituições, mantinha-se firme.

Então, o som dos canhões. Explosões. Som de aço se chocando. Uma bela mulher de cabelos ruivos, como a própria reencarnação do leão vermelho. Piratas. Rasgaram as gargantas dos minotauros, saquearam suas riquezas e libertaram os escravos. Caçaram, lutaram e mataram... E saquearam. A visão de sua tripulação comemorando com gritos enlouquecidos, bebidas e gargalhadas encheu seus olhos.

Barganhou para que os levassem consigo.

Depois de alguns meses no navio da pirata Izzy Tarante, Akan chegou a quelina. Um homem mudado. Ainda apaixonado pela batalha, pela caça e pelo poder. Mas agora, movido pela curiosidade do mundo, a ganância pelo ouro e o êxtase da vitória. Pela vida de pirata.

Busca agora uma nova tripulação, onde seus talentos como um arremessador de armas, capazes de até mesmo superar a pólvora e velocista implacável, incapaz de permitir a fuga de suas presas, sejam de utilidade aos serviços de mais homens que como ele, se apaixonaram pelo mar.

Pois já dizia a música...

... YO-HO, YO-HO... A PIRATE LIFE FOR ME...

Tribo Scarlata


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- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
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- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 22 Fev 2018, 23:37

Código:
KAKEGURUI NO DAISSU
Imagem
KAKEGURUI, O APOSTADOR
Imagem[
- "Quer apostar?
F: X H: X R: X D: X P: X
PVs: XX
PMs: XX
Vantagem Única:
  • Scarlata
  • Pontos de Destino:[0 /b]
Vantagens:

  • ???????????????????????????
  • ?????????????????
  • ???????????
Desvantagens:
  • Insano: Ludomaniaco -1
  • ??????????????????????????
  • ??????????????????????
  • ???????????
Capacidades:

  • ??????????????????????????????????
  • ????????????????????
  • ?????????????
Peculiaridade: NON-DESTINY DICE
DESCRIÇÃO E RESTRIÇÃO: Como resultado da OMNI-GAMBLE e da LAST CHANCE, Kakegurui no Dice, o último ser vivo de sua realidade tornou-se um ícone que representa a mesma. NON-DESTINY DICE, o dado que nega o destino, é uma "habilidade' que decide quem seu usuário é todos os dias. A cada 24H, suas características, seus talentos, suas capacidades e até mesmo suas fraquezas são RE-ROLADAS, moldando e remoldando-o infinitamente. Aleatório e inconstante, este é o último representante dos Scarlata.

ESPECIAL: Pode gastar pontos de destino para rolar dados extras para algum dos detalhes ou rerolar algum dos mesmos.
História:

É verdade. Querem apostar?

Em uma certa realidade, em um certo universo, em uma certa galaxia e um certo mundo, havia um povo. Similares aos humanos comuns do multiverso da TERRA, mas dotados de cabelos escarlates e uma sede insaciável pelo acaso. Os Scarlata. O maior dom da raça, era evoluir pela aposta. Eram capazes de apostar tudo, mesmo que isso desafiasse as leis da própria probabilidade. Ou seja, quando jogavam, podiam apostar dez moedas de ouro ou a memórias do oponente. Podiam apostar uma espada enferrujada ou todo o desenvolvimento tecnológico de uma raça.

E assim, apostando coisas impossíveis com outros povos (e ganhando) os Scarlatas foram progredindo, evoluindo, conquistando e se destacando das demais raças. Galgando patamares imagináveis. Impossíveis. Venceram o épico. Derrotaram o titânico. E finalmente, após superar o cósmico, desafiaram uma entidade superior.

Random, o acaso.

Acima dos deuses, existem entidade muito maiores, que não nascem, elas são. Tempo, espaço, eternidade e entre outras, o acaso. Aquilo que define a probabilidade, as ramificações que criam constantemente infinitos universos. Um ser consciente e inconstante... Que porventura ama apostar. Era o desafio supremo, contra o supremo apostador!! Depois de conquistarem uma realidade inteira, agora era a vez de um conceito da própria existência!! O DESAFIO FINITIVO!

Mas perderam.

Não se sabe qual foi o jogo ou como foi. Mas foram derrotados. Apostaram tudo que já haviam conquistado. Do possível ao impossível. Do sólido ao abstrato. Tudo. Até que só restou uma coisa: Sua própria existência. Eles estavam se divertindo, dizem. Entidade e o povo. Insanos, compulsivos. "Kakegurui" é a palavra dada a isso lá em alguns lugares, apostador pelo prazer da APOSTA, não para vencer. Mesmo assim, a vitória final foi do senhor do Caos e todo e qualquer resquício dessa tribo, foi apagada da história do multiverso. Ninguém se lembraria deles. Ninguém jamais jogaria contra eles novamente. Com exceção do último.

Sim! No meio de tantos jogos, houve apenas uma vitória menor para os Scarlatas e nessa vitória, tiveram um desejo atendido: Uma nova chance. Um Scarlata sobreviveria e subiria as estrelas para desafiá-lo de novo. Um único descendente e o príncipe do povo. E assim foi. Reencarnando em um lugar aleatório. Seria o único a se lembrar dessa história. Seria o último a carregar este legado. O herdeiro dos Scarlatas.

E esse é Kakegurui no Daissu. Amaldiçoado e abençoado pelo dom conhecido como NON-DESTINY DICE, todos os dias, ele é diferente. Forte, fraco. Mágico, combatente. Cruel ou gentil. Genio ou idiota. É impossível saber. Nem mesmo ele sabe. Tudo o que sabe é de seu dever. Da historia dos Scarlata que ninguém mais conhece e toma como contos de um louco. Sua obsessão. Seu maior desejo!

Foi encontrado pela GUARDA PLANAR, vagando entre mundo. Um mistério a ser decifrado. Por enquanto, decidiu segui-los. Viajando entre mundos, encontrando novas possibilidades de apostas. Estará cada vez mais próximo de seu objetivo:

A REVANCHE!! Uma nova OMINI-GAMBLE!!

Os dados foram rolados. As apostas são altas e os riscos maiores ainda. Tudo a ganhar. Tudo a perder. O que estamos esperando?

VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
VANTAGEM, DESVANTAGEM, CAPACIDADE: DESCRIÇÃO (CTRL+C CTRL+V).
KIT CARTEADOR
  • PODER 1: ÁS NA MANGA Você trapaceia os inimigos, os deuses e até mesmo o próprio destino! Você pode usar PMs em vez de PEs para comprar vantagens temporariamente H vezes ao dia.
  • PODER 2: DESCRIÇÃO
  • PODER 3: DESCRIÇÃO
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 23 Fev 2018, 15:21

Dominique Dantellion Alvus
Imagem

Raça: Humano
Classe: Clérigo usurpador
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 36 anos Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar

Desvantagem: Amaldiçoado.

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 22 (+6)
CA: 19, pvs: 22 pms: 12

Resistências:

Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Distância: +5
Adaga x20 1d4

Perícias:
Diplomacia 11, enganação 13, furtividade 11, iniciativa 9.

Talentos: Acuidade com arma, magia em combate, duro de matar, cortesão, caricias revigorantes.
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro. .
Regional: Aventureiro Nato.

Habilidades Raciais:
+2 em Carisma, +2 em Destreza.
2 talentos adicionais à escolha do jogador.
2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Inimigo dos deuses, má reputação, Discrição (perícias +2), Proteção antidivina +2
Magias: Divinas de 0, 1 e 2, mediantes a teste de usurpar


Dinheiro: 600 TO
Equipamentos:
Kit de aventureiro (10 TO)
Couro batido (25 TO)
Adagas x20 ( 40 TO)
escudo pesado (15 TO)

Sobram:


História

Dominique descende da familia Alvus, conhecida por sua longa linhagem de aventureiros de Deheon. Está em seu sangue. Do seu bisavô a seu pai e mãe. Todos aventureiros.

Mas não ele.

Quando chegou a sua hora, lá para os 18 anos, ao invés de se armar com uma espada e escudo, estava preocupado em se tornar pai cedo demais ( o que por ventura, aconteceu). Apesar de nunca haver um casamento, Dominique queria que sua filha tivesse um pai, então dedicou seu talento com pessoas a vida de comércio e trabalhou com todo tipo de mercadoria. Até mesmo o do próprio corpo. Aos trinta e cinco anos, era dono de sua própria TAVERNA NOTURNA, a presa do vampiro. Lá todas as raças podiam beber, conversar e envolver-se em relações mais... intimas.

O negócio era prospero e sua vida pacifica. Só havia um problema: Sua filha tinha vergonha do pai.

Nicole, cresceu ouvindo as lendas de seus avós... E como consequência, o quão covarde e mulherengo era seu pai, que só se importava com dinheiro e luxuria. Ela não acreditava, claro, até chegar aos 12 anos e pegar o pai cercado de mulheres em seu bar, flertando com todas. Enraivecida, havia se fechado para ele jurado que se tornaria uma aventureira. E aos dezoito, foi o que se tornara. Uma talentosa guerreira, carregando nas veias, o sangue aventureiros dos Alvus. E em sua primeira missão fracassou...

... E morreu.

Dominique estava destruído. A única coisa que amara e o motivo por ter trabalhado tão duro em sua vida, havia morrido... Como aventureira. E pior, em uma missão para os deuses! Sim. Dominique investigou a fundo a causa e a missão que lhe foi dada, fora oferecida por servos de VALKARIA, com a promessa de que o destino do panteão dependia do sucesso da missão. "Ela era uma aventureira iniciante! Como puderam jogar tal peso nas costas dela? " . Mesmo enfurecido com os deuses, Dominique pegou seu corpo e o levou até os servos de Thyatis, clamando para que o deus da ressurreição o ajudasse. E a resposta foi não. A magia dos devotos da fênix não a trouxe de volta. "Os deuses não desejam seu retorno", foi o que disseram.

Os deuses não curaram suas feridas. Os deuses a enviaram para a morte. Os deuses não a querem de volta em seus braços. Deuses... Deuses... DEUSES!! OS MALDITOS E DESGRAÇADOS DEUSES!!! Tabuleiros? Dados? Força? Quem esses desgraçados pensam que eram para usar a vida dos mortais em seus joguetes? Em suas missões idiotas?? Enfurecido, Dominique retornou a Valkaria, em busca de vingança cega pela raiva. Buscou o servo de Valkaria que havia dado a missão a Nicole, mas o que encontrou não foi apenas um devoto.

Mas vinte deles...

Um culto de vinte servos dos vintes deuses, reunidos, pondo suas diferenças de crenças de lado em prol de algum objetivo desconhecido. E ao ver Dominique, já com o item mágico recuperado, as palavras que lhes deram em uníssono foi: "Ela cumpriu seu papel. Abençoado seja o sacrifício deste cordeiro" . Malditos sejam ele pensou. Marah, Lena e Khalmyr estavam lá. Como puderam? Era isso que defendiam? Paz, vida e justiça? Força? Poder? Não.. a unica coisa que via era TRAIÇÃO!! Então, armado com uma faca, Dominique atacou... E foi derrotado.

A beira da morte, sentiu o poder divino. Acreditava que eles o estavam curando, em nome da misericórdia, mas não. O que o curava era seu ódio, rancor, mágoa, saudade e desejo de vingança. O que o curava era sua própria dor... Que lhe permitiu roubar o poder dos deuses.

Desde então, Dominique busca fortalecer-se. Aprender mais sobre as magias divinas... aos ditos "milagres" que aprendera a roubar dos deuses. Tornar-se mais poderoso e encontrar aquele "culto dos vinte" novamente.

E matar até o ultimo deles.



Tribo Scarlata


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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 23 Fev 2018, 15:24

Dominique Dantellion Alvus
Imagem

Raça: Humano
Classe: Clérigo usurpador
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 36 anos Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar

Desvantagem: Amaldiçoado.

Habilidades:
FOR 10 (+0), DES 16 (+3), CON 14 (+2), INT 10 (+0), SAB 10 (+0), CAR 22 (+6)
CA: 19, pvs: 22 pms: 12

Resistências:

Fortitude: +4 Reflexos: +4 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Distância: +5
Adaga x20 1d4

Perícias:
Diplomacia 11, enganação 13, furtividade 11, iniciativa 9.

Talentos: Acuidade com arma, magia em combate, duro de matar, cortesão, caricias revigorantes.
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro. .
Regional: Aventureiro Nato.

Habilidades Raciais:
+2 em Carisma, +2 em Destreza.
2 talentos adicionais à escolha do jogador.
2 perícias treinadas extras, que não precisam ser escolhidas entre suas perícias de classe.

Habilidades de Classe:
Inimigo dos deuses, má reputação, Discrição (perícias +2), Proteção antidivina +2
Magias: Divinas de 0, 1 e 2, mediantes a teste de usurpar


Dinheiro: 600 TO
Equipamentos:
Kit de aventureiro (10 TO)
Couro batido (25 TO)
Adagas x20 ( 40 TO)
escudo pesado (15 TO)

Sobram:


História

Dominique descende da familia Alvus, conhecida por sua longa linhagem de aventureiros de Deheon. Está em seu sangue. Do seu bisavô a seu pai e mãe. Todos aventureiros.

Mas não ele.

Quando chegou a sua hora, lá para os 18 anos, ao invés de se armar com uma espada e escudo, estava preocupado em se tornar pai cedo demais ( o que por ventura, aconteceu). Apesar de nunca haver um casamento, Dominique queria que sua filha tivesse um pai, então dedicou seu talento com pessoas a vida de comércio e trabalhou com todo tipo de mercadoria. Até mesmo o do próprio corpo. Aos trinta e cinco anos, era dono de sua própria TAVERNA NOTURNA, a presa do vampiro. Lá todas as raças podiam beber, conversar e envolver-se em relações mais... intimas.

O negócio era prospero e sua vida pacifica. Só havia um problema: Sua filha tinha vergonha do pai.

Nicole, cresceu ouvindo as lendas de seus avós... E como consequência, o quão covarde e mulherengo era seu pai, que só se importava com dinheiro e luxuria. Ela não acreditava, claro, até chegar aos 12 anos e pegar o pai cercado de mulheres em seu bar, flertando com todas. Enraivecida, havia se fechado para ele jurado que se tornaria uma aventureira. E aos dezoito, foi o que se tornara. Uma talentosa guerreira, carregando nas veias, o sangue aventureiros dos Alvus. E em sua primeira missão fracassou...

... E morreu.

Dominique estava destruído. A única coisa que amara e o motivo por ter trabalhado tão duro em sua vida, havia morrido... Como aventureira. E pior, em uma missão para os deuses! Sim. Dominique investigou a fundo a causa e a missão que lhe foi dada, fora oferecida por servos de VALKARIA, com a promessa de que o destino do panteão dependia do sucesso da missão. "Ela era uma aventureira iniciante! Como puderam jogar tal peso nas costas dela? " . Mesmo enfurecido com os deuses, Dominique pegou seu corpo e o levou até os servos de Thyatis, clamando para que o deus da ressurreição o ajudasse. E a resposta foi não. A magia dos devotos da fênix não a trouxe de volta. "Os deuses não desejam seu retorno", foi o que disseram.

Os deuses não curaram suas feridas. Os deuses a enviaram para a morte. Os deuses não a querem de volta em seus braços. Deuses... Deuses... DEUSES!! OS MALDITOS E DESGRAÇADOS DEUSES!!! Tabuleiros? Dados? Força? Quem esses desgraçados pensam que eram para usar a vida dos mortais em seus joguetes? Em suas missões idiotas?? Enfurecido, Dominique retornou a Valkaria, em busca de vingança cega pela raiva. Buscou o servo de Valkaria que havia dado a missão a Nicole, mas o que encontrou não foi apenas um devoto.

Mas vinte deles...

Um culto de vinte servos dos vintes deuses, reunidos, pondo suas diferenças de crenças de lado em prol de algum objetivo desconhecido. E ao ver Dominique, já com o item mágico recuperado, as palavras que lhes deram em uníssono foi: "Ela cumpriu seu papel. Abençoado seja o sacrifício deste cordeiro" . Malditos sejam ele pensou. Marah, Lena e Khalmyr estavam lá. Como puderam? Era isso que defendiam? Paz, vida e justiça? Força? Poder? Não.. a unica coisa que via era TRAIÇÃO!! Então, armado com uma faca, Dominique atacou... E foi derrotado.

A beira da morte, sentiu o poder divino. Acreditava que eles o estavam curando, em nome da misericórdia, mas não. O que o curava era seu ódio, rancor, mágoa, saudade e desejo de vingança. O que o curava era sua própria dor... Que lhe permitiu roubar o poder dos deuses.

Desde então, Dominique busca fortalecer-se. Aprender mais sobre as magias divinas... aos ditos "milagres" que aprendera a roubar dos deuses. Tornar-se mais poderoso e encontrar aquele "culto dos vinte" novamente.

E matar até o ultimo deles.



Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 21 Abr 2018, 12:00

Imagem

Nome: Jafar-Abadi, discípulo do estilo "Estouro da boiada"
Raça: Moreau herdeiro do búfalo.
Classe & Nível: Guerreiro 1
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Signo: Divindade: Indomável Tamanho: Médio Deslocamento: 9m (6m com armadura) Idiomas: Valkar Desvantagem: Cabeçá quente

* quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada

FOR 20 (+5) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)
CA: 17 (10 + 0 nível + 1 Des + 6 armadura,) PV: 22

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +1 Vontade: +1

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Espada Bastarda +6 (1d10+10, 19-20)

Distância: +3

Perícias: Acrobacia +5, atletismo +9, iniciativa +5.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Acrobacia Audaz.
Racial e/ou Ambiental: Herança do Búfalo e treinamento em postura (Equilíbrio de Khalmyr e Postura do Leopardo)
Nível: Ataque poderoso
Guerreiro: Golpe com duas mãos

Habilidades Raciais:
• +4 em Força
• 2 talentos adicionais.
• 1 perícias treinada extra.
• +2 em jogadas de ataque para atropelar, derrubar e empurrar.
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando faz investidas

Habilidades de Classe:
Técnica de luta (golpe de duas mãos)

Dinheiro: TO 33
Equipamentos:
Loriga segmentada 250 PO
Espada bastarda 35 PO
Adaga 2 PO
Cinto de poções (20 PO)
Poção de cura menor (50 PO)

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).
  • Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
Peso suportado/peso carregado: 60 kg/???


HISTÓRIA

Brandon, lar dos campeões. Onde poder é riqueza. O mais forte prospera. Terra dos indomáveis. Lar de Jafar-Abadi, o bisão vermelho.

Nascido de uma família abastada, durante seus vinte e cinco anos de vida, a única coisa a qual se dedicou foi a treinar e aperfeiçoar o estilo de luta de sua familia: "O estouro da boiada". Baseado no treino intensivo da força das pernas, para performar ataques de carga avassaladores. Nas guerras, quando o clã Abadi avançava ante os inimigos, eles tremiam de terror ao ver a nuvem de poeira a persegui-los, conforme suas pernas faziam tremer o chão, de maneira mais furiosa que um cavalaria jamais poderia alcançar. O resultado? Parede de escudos, formação de lanças ou contra investidas. NADA permanecia de pé contra o poder esmagador do ataque de carga do estouro da boiada.

Jafar-Abadi demonstrou ser um poderoso candidato a próximo líder da família, mas para isso precisa se provar, na peregrinação do guerreiro. Por isso, deixou MOREANIA em busca de ARTON, terra dos aventureiros e dos problemas. Deseja provar seu estilo contra inimigos diversos, sejam eles monstros ou homens (que muitas vezes, pouco diferem) . Com sua espada Bastarda "Esmagadora", anseia por um desafio que lhe faça usar o máximo de sua força.

Talvez encontre tal desafio na ilha do umbral!!


[/quote]

____________________

UP:

Imagem

Nome: Jafar-Abadi, discípulo do estilo "Estouro da boiada"
Raça: Moreau herdeiro do búfalo.
Classe & Nível: Guerreiro 2
Tendência: Leal e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 25 anos Signo: Divindade: Tauron, Keenn, Kallyadranoch Tamanho: Médio Deslocamento: 9m (6m com armadura) Idiomas: Valkar Desvantagem: Cabeça quente

* quando você sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual você caiu), você pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada

FOR 21 (+5) DES 12 (+1) CON 16 (+3) INT 10 (+0) SAB 12 (+1) CAR 10 (+0)
CA: 18 (10 + 1 nível + 1 Des + 6 armadura,) PV: 31

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +2 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +7
Espada Bastarda +7 (1d10+11, 19-20)

Distância: +3

Perícias: Acrobacia +6, atletismo +10, iniciativa +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Acrobacia Audaz.
Racial e/ou Ambiental: Herança do Búfalo e Conhecimento de Posturas.
Nível: Ataque poderoso
Guerreiro: Golpe com duas mãos

Habilidades Raciais:
• +4 em Força
• 2 talentos adicionais.
• 1 perícias treinada extra.
• +2 em jogadas de ataque para atropelar, derrubar e empurrar.
• +4 em jogadas de ataque (em vez de +2) quando faz investidas

Habilidades de Classe:
Técnica de luta (golpe de duas mãos)

Golpes:
Posturas: Equilíbrio de Khalmyr, Postura do Leopardo.
Escola:

Dinheiro: TO 30
Equipamentos:
Loriga segmentada (250 PO; 17 kg)
Espada bastarda (35 PO; 3 kg)
Adaga (2 PO; 0,5 kg)
Cinto de poções (20 PO; 0,5 kg)
Poção de cura menor (50 PO; 0,5 kg) +2 (150)
Poção de acerto certeiro x4 (200)

Kit do aventureiro (10 TO; 17 kg).
Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.[/list]
Peso suportado/peso carregado: 60 kg/38,5 lg[/quote]
Editado pela última vez por DiceScarlata em 25 Jul 2018, 00:26, em um total de 2 vezes.
Tribo Scarlata


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- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 04 Mai 2018, 06:04

ImagemImagemImagem

Nome: Dominique Monique Chevalier de Le Noir / Lady Scarlata
Raça: Sulfure
Classe & Nível: Ladina 5
Tendência: Caótica e boa
Sexo: Masculino Idade: 18 anos Signo: Divindade: Hynin Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Maricas

* -2 ataques corpo a corpo

FOR 10(0) DES 20 (+5) CON 12 (+1) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 14 (+2)
CA: 20 (10 + 2 nível + 5 Des + 3 armadura,) PV: 29 PMS: 4

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +9 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo:
Adaga 1d6


Distância: +9
besta leve: 1d8+1 (+3d8 em furtividade).

Perícias (11): acrobacia +13, atletismo +8, diplomacia +10, enganação +12, furtividade +15, intuição +11, intimidação (+13), iniciativa +15, ladinagem +13, obter informação +10, percepção +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Esperteza (Ahlen)
Desvantagem: Tiro certeiro
Nível: Tiro preciso, mãos rápidas, Ataque furtivo aprimorado (3d8).

Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Inteligência, –2 Carisma
• Espírito. Um sulfure não é considerado humanoide, sendo imune a efeitos que afetam apenas estas criaturas. Eles são afetados normalmente por magias e efeitos que afetam espíritos. Magias que enviam extraplanares de volta ao Plano de origem não os afetam (mas magias de banimento, que expulsam a vítima do Plano do conjurador, sim).
• Visão no Escuro. Sulfure enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Sulfure ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• +2 em testes de Enganação e Furtividade. Sulfure são escorregadios
• Escuridão. Sulfure podem lançar esta magia uma vez por dia.
• Resistência a fogo, frio e eletricidade 5. Sulfure sempre ignoram os primeiros 5 pontos de dano provocado por estas energias

Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +3d6(3d8), Técnica Ladina(x2 - truque mágico, maestria em perícia (furtividade, ladinagem, enganação), Encontrar Armadilhas, Evasão, Esquiva Sobrenatural, Sentir Armadilhas +1

Magia: Disfarce ilusório.

Dinheiro: TO 2.000 / 780 TO
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO)
  • Uma mochila, um saco de dormir, uma corda, uma pederneira, duas tochas, um odre, ração de viagem para uma semana e um traje de explorador.
Kit do ladino (30 TO) Chapéu emplumado (7 TO), máscara de baile (10 TO), sapatos confortáveis (5 TO), camisa bufante ( 25 TO) Pé de cabra (2 TO),
Armadura de couro batido (25 TO), adaga x4 (8 TO), cinto de poções (25 TO) , poção de curar ferimentos moderados x5 (750) , vestido( 7 T0), vestido elegante (50 TO), vestido sensual (10 TO), besta leve (35), virotes x50 (5 TO), bomba de fumaça x2 (40 TO), arpéu (1 TO) , pó de azgher x2 (100), bolsa de cola x2 (100),




HISTÓRIA

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Le Noir... A escuridão profunda, abismo infinito, olhos do vazio, preto.

Le Blanc... A luz radiante, nuvem pura, olhos do nada, branco.

Esses dois símbolos decoram os brasões de duas lendárias famílias da alta nobreza de Ahlen. É claro, como esperado, são rivais em todos os aspectos. Seja nos ideais, na economia ou no mundo dos jogos sociais, são como predadores, sempre almejando a queda do outro... para então devorá-los. Muitos os comparavam a Azgher e Tenebra também (ambos seus deuses padroeiros), sendo os Le Blanc, aqueles que governam a nobreza e as leis de Midron (uma das cidades Ahlenianas) durante o dia, conhecidos por sua pureza e valores morais e os Le Noir, aqueles que governam a noite e o submundo da cidade. Por décadas, uma combateu a outra, cada uma em sua própria arena. E depois de tantos embates - ainda que sangue algum jamais fosse derramado - finalmente a balança começou a pender...

E os Le Noir estavam perdendo.

Grisélia Marianne diamants de Le Noir, era a atual matriarca da família. Viúva do primeiro casamento e carregando o legado da família sobre seus ombros, ao ver seus cofres começando a se esvaziar e sua fama decair, enquanto os Le Blanc apenas ascendiam, passou a ser tomada pelo desespero. Agarrada a um fiapo de esperança e acreditando nos sussurros de uma bruxa, decidiu realizar um pacto com uma entidade sombria. Ofereceria o próprio corpo em troca da vitória da família sobre seus rivais. E assim o fez. Naquela noite, Grisélia copulou com um demônio, em busca de poder. E assim Dominique nasceu.

A criatura nada disse, quando o coito terminara, apenas desapareceu em trevas, retornando ao seu plano de origem. O bruxo responsável pela invocação, também desaparecera. Tudo o que foi deixado a matriarca fora uma barriga prenha, a qual precisaria ocultar da sociedade em breve. Apressou um segundo casamento com um nobre qualquer, que de longe estava a altura dos requintes do Le Noir e permitiu que a criança viesse ao mundo. Entretanto, a única coisa que restava em seu coração era desprezo e repudia. Aquela criança jamais seria amada. Dominique cresceu sob uma criação fria, educação forçada através de uma mão de ferro e castigos físicos pesados ao menor sinal de falha. Seus irmãos sempre receberam tudo o que desejavam e a ela restava apenas os restos. E ainda sim... Ela amava sua mãe e desejava seu reconhecimento.

Estudava com afinco, aprendia os modos da etiqueta, as tramoias sociais e o necessário para sobreviver nesse mundo da elite rica. Mas, nesses últimos dezesseis anos, sua poderosa família quase tornara-se uma sombra do império que fora um dia. O que agregava ainda mais motivos para direcionar todo o ódio de Grisélia a Dominique. "Eu ofereci meu corpo e recebi esse lixo em troca", era o que ela praguejava. Magoada, a jovem buscou alguma forma de escape. Acabou conhecendo o mundo da plebe de Midron, envolvendo-se com gangues, mendigos e outros criminosos. No começo, era apenas curiosidade e emoção pelo perigo. O prazer de poder deixar de agir como "a menina perfeita" e poder extravasar seus sentimentos contidos. Depois, tornou-se um vicio, uma segunda vida, a qual não podia mais abandonar.

Por causa disso, colocou muito em risco. Seu corpo, sua vida e sua reputação. Mas de alguma forma, dotada de um talento nato, esperteza, lábia e seus dons como uma meio abissal, conseguiu sobreviver a tudo. E pouco tempo, era uma hábil ladina... E colocaria seus novos talentos a serviço de sua família. Dominique desafiaria os Le Blanc.

Foi a primeira vez que Dominique vestiu sua máscara. Demorou muito tempo. Exigiu várias aventuras com diversos aliados improváveis, mas a agora chamada Lady Scarlata, a "ladra fantasma" de Midron, havia conseguido roubar os segredos mais profundos da familia Le Blanc. E no fim das contas, a família "branca", era mais escura que os próprios Noir. Utilizando caridade, trabalhos sociais e faceta do "jogo limpo" como manto, a família rival escondia diversos negócios escusos, principalmente no relacionamento com TAPISTA ... ANTES MESMO DAS GUERRAS TÁURICAS. Vendas de escravos, inclusive, filhas de nobre de Midron, para Minotauros mais "seletivos", informações militares sobre as forças Ahlenianas, resquicios do culto de Tenebra e muito o mais! Lady Scarlata havia achado o tesouro do dragão. E o entregou a sua mãe.

Embora feliz, histérica e empolgada, não houve gratidão ou palavras de amor. Utilizando os documentos obtidos e através de várias manobras com aliados descontentes com a descoberta do segredo, a familia Le Blanc foi chantageada, explorada e por fim jogada na lama. A ladra fantasma Lady Scarlata, havia lhes tirado tudo. E assim, os Le Noir retornariam a antiga glória do passado. Entretanto, o que aquilo significava? Dominique, que nada recebera por seus méritos, se perguntava, qual era a diferença entre os Le Blanc e Le Noir? Eram faces da mesma moeda. Os Le Noir cometiam atos igualmente ilícitos, cruéis e desumanos. Que bem faria eles se tornarem mais poderosos?

A resposta era simples: Nenhum. Dominique Monique Chevalier de Le Noir, havia tomado uma decisão. Lady Scarlata derrubaria a todos. Assim, aos olhos do mundo, ela era uma garota simples e educada, a caçula sem méritos reais da familia, que havia contratado criminosos para cair nas graças da mãe. Mas nas sombras, seria Lady Scarlata, a ladra fantasma, derrubando de seus tronos, aqueles que olham o próximo de cima, sem se importar com mais nada, a não ser a própria ganância. Lutaria com o império Tauron, libertando seus escravos. Contra império criminosos, roubando e destruindo suas mercadorias e por fim... Seu maior objetivo:

Destruir de vez, a familia Le Noir.

Hoje, sob a desculpa de estudar no exterior (um pequeno agrado que conquistara após seu feito), ela viaja por Arton com um grupo de aventureiros, buscando refinar suas habilidades e lutando contra esse sistema, cujo maquineismo simplório tinge tudo de branco e preto, quando na verdade, assim que se arrancam as máscara, resta apenas o cinza.

Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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DiceScarlata
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Re: Tribo Scarlata

Mensagem por DiceScarlata » 22 Mai 2018, 14:58

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Nome: Orgo Corta-Rocha
Raça: Hobgoblin
Classe & Nível: Samurai do clã da montanha
Tendência: Leal e Bom
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Signo: Divindade: Nenhum Tamanho: Medio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, goblinoide Desvantagem: Mira Ruim

* -2 ataques a distância

FOR 18(+4) DES 12 (+1) CON 20 (+5) INT 10 (0) SAB 12 (+1) CAR 10 (0)
CA: 18 (10 + 1 nível + 1 Des + 6 armadura PV: 45

Resistências:
Fortitude: +8 Reflexos: +2 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo:
Espada grande 2d6+10
Adaga 1d6+4

Manobras:
Derrubar: 1d20+13/+15 (pata do leopardo)


Distância: +2


Perícias (3): Atletismo +10, Iniciativa +7, Meditação +7

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras Leves, Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos.
Regional: Aventureiro Nato (+1 em força)
Desvantagem: Duro de ferir
Nível: Golpe poderoso, Golpe com duas mãos.
Raça: Postura de combate (pata do leopardo e Guarda de ferro)

Habilidades Raciais:
+4 Constituição, +2 Destreza, -2 Carisma. Hobgoblins são resistentes e ágeis, mas também rudes e agressivos.
Visão no Escuro: Hobgoblins podem enxergar no escuro a até 18 metros, apenas em preto e branco. Um hobgoblin ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
1 talento de combate à escolha do jogador.
+4 em testes de Furtividade e Ofício (metalurgia).

Habilidades de Classe: Espadas Ancestrais +2, Treinamento nas Montanhas, Golpe Pesado, , Impassividade das Rochas


Dinheiro: TO 600/ 168 TO
Equipamentos:
Kit do aventureiro (10 TO) , loriga segmentada (250) , adaga (2 TO), cinto de poções (20 TO) , poção de curar ferimentos leves x3 (150)
Editado pela última vez por DiceScarlata em 25 Jul 2018, 00:24, em um total de 1 vez.
Tribo Scarlata


- MUNDO DE ARTON: GRUPO MADEIRA DE TOLLON (on):Angra Cabelos de Fogo
- MUNDO DE ARTON: GRUPO AÇO-RUBI (on): Jihad das Areias Vermelhas
- MUNDO DE ARTON: GRUPO JADE (on):Sr. Fuu
- JOHNVERSE: PRESA DE FERRO (on): Jinx - Cruzado da Ordem dos cabeças de Dado
- JUDASVERSO: CRÔNICAS DA TORMENTA (on): Nagamaki no Gouka!
- FUI REENCARNADO COMO MONSTRO (on): Gizmo
- OUTONO (on): Sandman

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