Biblioteca Arcana do Kaidre


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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 02 Abr 2017, 12:17

Área de Reversão de Magia

Área de Reversão de Magia
Escola:
Branca, Elemental e Negra (o conjurador deve ter todas as escolas)
Exigências: Arcano, Clericato ou Ciências (um dos três)
Custo: 5 PMs por turno. (veja a seguir)
Alcance: Curto
Duração: Sustentável

    Essa magia cria uma área com 10 metros de raio onde toda e qualquer magia que esteja dentro, tem seus efeitos alterados.
    Magias de dano passam a curar, magias de cura passam a causar dano; magias de fortalecimento passam a enfraquecer, magias de enfraquecimentos passam a fortalecer; magias de loucura devolvem a sanidade, magias de sanidade causam loucura; magias de ressurreição trazem morte, magias de morte ressuscitam; magias de sufocamento ajudam a respirar, magias para respirar sufocam; magias de invocação afastam, magias de expulsão atraem; magias de voo e transporte fixam a carga no chão; magias de cancelamento tornam permanentes, magias de permanência cancelam. Toda e qualquer magia dentro dessa área tem seus efeitos alterados para o oposto máximo.
    Repare que nem todas as magias possuem um efeito inverso. Magias como ilusão e invisibilidade apenas deixam de funcionar.
    Para realizar a magia o conjurador deve possuir um vasto conhecimento das leis da física que regem o seu mundo, ou a permissão de usar algum pequeno espaço do plano de alguma divindade para alterar todas as leis, ou uma gigantesca afinidade com as artes arcanas.
    As únicas formas de se reduzir o custo dessa magia são com Alquimista ou a soma de todos os Elementalistas (água, ar, espírito, fogo e terra).
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Mensagem 02 Abr 2017, 12:18

Equipar

Equipar
Escola:
todas
Exigências: Clericato, Patrono ou Base de Operações (veja a seguir)
Custo: 0 ou mais PMs (veja a seguir)
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea

    Essa é uma magia simples cujo único efeito é trocar a roupa do usuário. Com ela, o conjurador pode imediatamente trocar seus trajes comuns por uma armadura por exemplo; fazer sua espada surgir em sua mão e seu escudo na outra. Da mesma forma, pode equipar seus itens mágicos, ou substituí-los, ao custo de 1 PM por item mágico. Itens comuns não possuem custos.
    A magia funciona da seguinte forma; o conjurador deve ter uma residência ou abrigo onde possa armazenar seus pertences, podendo dessa forma invocá-los ou enviá-los de volta.
    Como opção, o Mestre pode permitir que personagens com itens mágicos possam rearranjar os pontos dos itens para efeitos diferentes, simulando um grande estoque de itens mágicos. Para esse efeito a magia custará 5 PMs a mais por item e obviamente, nenhum deles pode ser amaldiçoado. O ideal é que jogador e mestre entrem em acordo quanto aos itens que se pode usar ao rearranjar os pontos antes da aventura ter início.
    Essa magia tornou-se popular entre os Guerreiros Mágicos.

*Dizem que a magia foi criada por uma Guerreira Mágica ruiva que tinha preguiça de trocar de roupa, mas tinha uma grande coleção de armaduras deslumbrantes.
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Mensagem 02 Abr 2017, 12:20

Rajada Prismática

Rajada Prismática
Escola:
Elemental (todos)
Exigências:-----
Custo: 5 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea

    Essa magia é uma variante do Ataque Mágico comum. Com ela o conjurador faz cinco ataques separados contra o mesmo alvo. Todos as ataques possuem FA igual a H + 1 + 1d e contam separadamente para vencer uma única FD, assim como os Ataque e Tiro Múltiplo. A diferença se encontra no fato de que cada um desses ataques é composto por uma energia diferente. Ou seja, um é baseado em fogo, outro em frio, o terceiro é elétrico, o seguinte químico e por fim sônico.
    Embora não tenha dano elevado, é muito útil para testar as resistências e fraquezas de um alvo.
    A única forma de reduzir o custo dessa magia é com a vantagem Alquimista ou com Elementalista em todos os caminhos.
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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 02 Abr 2017, 12:21

Visão Acelerada

Sentidos Especiais (Visão Acelerada)
Escola:
Branca ou Elemental (ar)
Exigências: Idiomas (veja a seguir)
Custo: 3 PMs
Alcance: Pessoal
Duração: Sustentável

    Esta magia permite que seu usuário torne-se extremamente perceptivo a tudo que seja ligado a visão, acelerando sua capacidade de processar informações ópticas.
    Foi criada fundamentalmente para acelerar a leitura de livros, sendo necessário conhecer o idioma a ser lido. Com ela, é possível ler 500 páginas em 10 minutos.
    Em combate, essa magia pode ser usada para se antecipar a algum inimigo, fornecendo +1 em Iniciativa, Esquiva e FD. Esses bônus são cumulativos com outras vantagens como Aceleração, Teleporte e afins, mas não com efeitos semelhantes, pois velocidade de percepção elevada não é igual a velocidade de reflexos elevada.

*Se usada por tempo demais, pode provocar dores de cabeça no usuário.
O item Óculos de Leitura Rápida é feito com essa magia e custa 5 PEs.
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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 02 Abr 2017, 12:22

Escudo Mágico

Borg (Escudo Mágico)
Escola:
Todas
Exigências: ------
Custo: 1 ou mais PMs (veja a seguir)
Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea

    Uma vez que magos no geral possuem corpos frágeis, já que gastam a maior parte de seu tempo com estudos arcanos que desenvolvendo seus corpos ou técnicas de combate, essa magia foi desenvolvida para ajudá-los a se protegerem de ataques.
    Sempre que sofre um ataque, o conjurador pode escolher gastar alguma quantidade de Pontos de Magia para aumentar sua Força de Defesa final. Cada PM gasto fornece FD+1 até o limite de Hx5. O conjurador deve decidir quantos PMs irá gastar antes de rolar os dados.
    Essa é uma magia de resposta imediata, portanto pode ser conjurada na iniciativa de seu adversário.

*Essa deveria ser uma magia básica para qualquer conjurador.
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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 02 Abr 2017, 12:23

Relâmpago de Fogo

Relâmpago de Fogo
Escola:
Branca ou Elemental (fogo e ar)
Exigências: Nenhuma
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea

    Essa é uma magia poderosa que combina dois elementos mágicos diferentes, causando dano tanto por fogo quanto eletricidade. Pode assumir tanto a forma de um relâmpago envolto em chamas quando uma bola de fogo envolta em correntes elétricas. O ataque tem alta velocidade, ignorando a Habilidade do alvo no cálculo da FD.
    A magia causa dano igual a H + metade dos PMs gastos. Além disso, a magia explode no ponto de impacto causando +3 PVs de dano ao alvo e +1 em todos que estiverem a distância de combate corpo-a-corpo, ignorando qualquer proteção.
    Por ser uma magia que causa dano por fogo e eletricidade, além de ser uma magia, cada proteção ou fraqueza extra afeta o cálculo de dano ou de FD.
    Para cada Armadura Extra, soma-se o valor da armadura mais uma vez, ou seja, se tiver Armadura Extra a duas de suas três composições, sua Armadura será x3, caso possua as três Armaduras Extras, será x4.
    Para cada Invulnerabilidade, a divisão do dano some mais um patamar. O dano será dividido por 100 caso tenha duas Invulnerabilidades entre as descritas e por 1000 caso tenha três.
    No caso da Vulnerabilidade, como no normal, caso seja vulnerável uma vez, não soma a Armadura na FD, caso tenha duas, além de não contar com a Armadura, o dano é dobrado, ou triplicado caso possua as três Vulnerabilidades.
    Outras combinações de Armadura Extra, Invulnerabilidade e Vulnerabilidade devem ser avaliadas pelo mestre seguindo os exemplos aqui descritos.
    A vantagem Elementalista só reduz o custo em PMs caso a possua tanto para fogo quanto para ar.
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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 02 Abr 2017, 12:25

Fogo Sagrado

Fogo Sagrado
Escola:
Elemental (fogo e espírito)
Exigências: Clericato ou Paladino e Código de Honra dos Heróis ou da Honestidade;
Custo: 2 a 10 PMs
Alcance: Longo
Duração: Instantânea

    Essa é uma poderosa magia concedida pelos bons Deuses a seus servos leais. O clérigo dispara contra seu alvo uma rajada de chamas azuis com FA = H+PMs gastos. Caso a FA supere a FD adversária, além de dano nos PVs, o alvo sofre perda equivalente em PMs. O conjurador ainda pode optar, antes do ataque, se prefere causar o dobro do dano nos PVs ou PMs. Repare que o dobro do dano não é atacar com o dobro da FA. Primeiro calcula-se a quantidade de dano que supera a FD do alvo, depois multiplica-se o dano.
    Para reduzir o custo dessa magia com a vantagem Elementalista, é necessário possuí-la tanto para fogo quanto para espírito.
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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 02 Abr 2017, 12:28

Chamas Profanas

Chamas Profanas
Escola:
Elemental (fogo) e Negra
Exigências: Clericato, mas veja a seguir
Custo: 2 a 10 PMs (veja a seguir)
Alcance: Longo
Duração: Instantânea

    Essa é uma das mais poderosas e perigosas magias existentes, normalmente cedida por Deuses malignos. O conjurador lança uma rajada de chamas negras que ignoram completamente a Armadura do alvo.
    A magia causa dano igual a H + metade dos PMs gastos. No entanto, mesmo que o alvo seja capaz de se proteger, ele deve fazer um teste de Armadura, em caso de falha, as chamas negras começam a consumir o alvo e ele passa a perder uma quantidade de PVs por turno (ou rodada; depende da medida de tempo usada para chegar a iniciativa do alvo) igual a Habilidade do conjurador. Mesmo que falhe, o alvo pode escolher, no momento em que falha, sacrificar 1 ponto de Armadura para negar esse efeito. O ponto perdido só é recuperado com descanso. Caso não tenha pontos em Armadura para sacrificar, ou escolha arcar com as consequências, a única forma de se livrar dos efeitos é com uma Cura de Maldição ou magias de cura superiores.
    Note que mesmo que a magia ignore a Armadura, o teste é feito com a pontuação normal.
    O custo dessa magia não pode ser reduzido por método nenhum.
    Usuários dessa magia devem, além do custo em PMs, arcar com a perda de 1 PV permanente em cada utilização.
    Outra forma de se adquirir essa magia sem Clericato é sacrificar ao menos metade dos personagens ligados a você através de Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso.
    Dizem que um ninja Tamuraniano adquiriu esse poder ao sacrificar todo o seu clã.
    Obviamente, usuários dessa magia passam a sofrer com Má Fama sem receber pontos por isso.
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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 02 Abr 2017, 12:30

Criatura Mágica (Novas Progressões)

Criatura Mágica
Escola: Todas
Custo: 1 à 5 PMs
Alcance: longo
Duração: Sustentável


    Criatura Mágica normal seguindo as regras já apresentadas no Manual Básico.


Criatura Mágica Aprimorada
Escola: Todas
Custo: 2 à 10 PMs
Alcance: longo
Duração: Sustentável


    Equivalente a Criatura Mágica, porém para cada 2 PMs se tem 3 pontos para investir na criatura. O máximo são 15 pontos por 10 PMs. Nenhuma característica pode ser superior a 5.
    (Idêntico a Criatura Mágica Superior do Manual)


Criatura Mágica Avançada
Escola: Todas
Custo: 1 à 10 PMs
Alcance: longo
Duração: Sustentável


    Equivalente a Criatura Mágica, porém para cada PM gasto se tem 2 pontos para investir na criatura. O máximo são 20 pontos por 10 PMs. Nenhuma característica pode ser superior a 5.
    (Idêntico a Criatura Mágica Suprema do Manual)


Criatura Mágica Superior
Escola: Todas
Custo: 2 à 10 PMs
Alcance: longo
Duração: Sustentável


    Equivalente a Criatura Mágica, porém para cada 2 PMs gasto se tem 5 pontos para investir na criatura. O máximo são 25 pontos por 10 PMs. As características podem ultrapassar 5 pontos seguindo as mesmas regras de características sobre-heróicas.


Criatura Mágica Suprema
Escola: Todas
Custo: 1 à 10 PMs
Alcance: longo
Duração: Sustentável


    Equivalente a Criatura Mágica, porém para cada PM gasto se tem 3 pontos para investir na criatura. O máximo são 30 pontos por 10 PMs. As características podem ultrapassar 5 pontos seguindo as mesmas regras de características sobre-heróicas.


Note que essas progressões podem ser aplicadas a outras invocações semelhantes como Criar Morto-Vivo ou Invocação do Elemental.
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