Biblioteca Arcana do Kaidre


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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 08 Abr 2017, 11:40

Familiar Alternativo

Muitas pessoas não gostam da vantagem Familiar descrita no Manual Básico por variadas razões como:
  • Morre fácil;
  • Muito fraco;
  • Ser mais uma desvantagem que uma vantagem;
  • Não compensa os pontos investidos;
  • Entre outros.

Pessoalmente eu não concordo com essa visão. No entanto, há algo sobre vantagem que me pareceu um pouco estranho depois de tanto tempo. Ela é a soma de vantagens como Aliado, Ligação Natural e Parceiro. Isso não significa que um personagem com essas 3 vantagens tem basicamente um Familiar?
Graças a esse pensamento, cheguei a ideia de que essa vantagem deveria ser um pouco diferente para torná-la única no sistema.

Familiar Alternativo
Assim como o Familiar padrão apresentado no Manual, esse também se trata de um pequeno animal que acompanha e segue as ordens do mago. No entanto, não se limita a isso, podendo ter qualquer variação que se encaixe em seus benefícios. Isso não é algo que precisaria ser dito uma vez que jogadores já usam fadas no lugar de pássaros ou montarias no lugar de lobos, mas sempre vale a pena ressaltar.

A principal diferença está no fato de que enquanto o Familiar padrão é descrito como um aliado, uma nova ficha; o Familiar Alternativo é uma espécie de Vantagem Única onde as características e vantagens do familiar são acrescidas as do mago. Então um pássaro forneceria H+1 e Vôo ao conjurador, até o limite de 5 em característica durante a construção.
Veja como ficam os familiares do Manual:

  • Camaleão: F0, H0, R+1, A0, PdF0, Invisibilidade.
  • Corvo (ou qualquer pássaro ou criatura que voe): F0, H+1, R0, A0, PdF0, Voo.
  • Gato (ou coelho): F0, H+2, R0, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro, Visão Aguçadas).
  • Cão/Lobo: F+1, H+1, R+1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
  • Macaco: F0, H+1, R+1, A0, PdF0, Arena (ermos).
  • Sapo: F0, H0, R+1, A0, PdF0, Arena (água).
  • Serpente: F0, H+1, R0, A0, PdF0, Paralisia.


Segue abaixo mais alguns possíveis familiares.

  • Cavalo (ou montaria em geral): F+1, H+1, R+1, A0, PdF0, Aceleração.
  • Espírito (elemental ou não): F0, H+1, R0, A0, PdF0, Elementalista (qualquer).
  • Grimório (por que não?): F0, H+1, R0, A0, PdF0, Memória Expandida.

Repare que alguns familiares são bem mais vantajosos que outros. Para haver um equilíbrio na escolha podemos usar uma regra opcional onde o familiar escolhido não pode superar a pontuação investida para obtê-lo. Por exemplo, se o conjurador possui Magia (branca, elemental ou negra) e Familiar, só poderá escolher uma criatura feita com até 3 pontos. Caso possua Arcano e Familiar, pode escolher uma feita com até 5 pontos.

Sozinhos esses familiares só poderiam contar apenas com os bônus que fornecem ao conjurador em suas fichas. A vantagem ainda pode ser acrescida do poder Familiar Aprimorado sem prejuízo de nenhuma parte. Além disso, caso o conjurador falhe em seu teste de morte, é o Familiar quem morre, levando o mago a precisar obter outro posteriormente.
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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 08 Abr 2017, 13:31

Arcano Aprimorado

Essa é uma vantagem muito útil, mas gera um pequeno dilema para os jogadores. Quando se tem poucos pontos, compensa investir nela?
E caso se opte por escolher apenas uma das escolas de magia, compensaria pegar Arcano posteriormente? Sim, mas ficaria uma sensação de desperdício de pontos. Para essa situação trago um acréscimo à vantagem.

Arcano Aprimorado
Além de conceder todas as 3 escolas de magia assim como na vantagem original, caso o conjurador venha a adquirir essas escolas novamente ou essa vantagem posteriormente a qualquer das escolas em separado, o conjurador passa a pagar apenas metade dos pontos de magia para lançar magias da escola repetida, assim como na vantagem Elementalista. Essa regra se aplica inclusive para as escolas Branca e Negra.
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Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 13 Jan 2018, 00:08

Magia Genérica

Com o todos já devem saber, qualquer coisa pode ter uma ficha no 3D&T, mesmo que sejam armas, armaduras ou casas, castelos e fortalezas. Então por que não a magia?
A sugestão que trago aqui é a de usar a magia como se fosse um personagem. Ou melhor, como se ela tivesse ficha própria.
Vou explicar como isso irá funcionar adiante.

Conjurando
A primeira coisa a se levar em consideração é, o mago só pode usar magias cujo custo em PMs não ultrapasse o limite de sua H×5.
Não há limite para o número de magias que um mago pode aprender, mas há um limite de Comandos que ele pode conhecer e executar. Esse limite é igual a sua H.
Mas o que são Comandos? Veremos mais a frente.

Magia Básica
Agora vamos a Magia Básica desse "sistema", aquela que qualquer conjurador pode usar sem precisar que ninguém lhe ensine. Basta ter a vantagem Magia.
A magia tem sua própria ficha, com características e vantagens, mas ela não é montada com pontos de personagem como outros. Ela é montada através dos PMs gastos em seu uso. Vamos a mecânica.
Para se dar uma característica à uma magia é preciso pagar 1 PM para cada ponto atribuído a essa característica. Ou seja, gastando 2 PMs, você terá uma magia com F2, mas se gastar 5 PMs, ela terá F5.
Reparou que aqui já temos a Força Mágica?
Entretanto o limite para a característica é de 5 pontos. Não há como ultrapassar esse máximo sem usar a vantagem Magia Extrema.
A magia pode ter qualquer característica, como Poder de Fogo para atingir, atacar oponentes (Ataque Mágico), Armadura para defender o mago (Proteção Mágica) ou Habilidade para se mover mais rapidamente (Transporte).
Ok. Minha magia terá F3, mas como funciona? Simples. Funciona da mesma forma que Comando de Aliado. O conjurador irá comandar sua magia a agir realizando uma função de seu interesse, usando a própria H caso a magia não a tenha.
Repare que nesse sistema, conjurar a magia é um Movimento. Fazê-la realizar uma tarefa, como atacar é que conta como uma Ação.

Comandos Mágicos
Ok. Até agora falamos da magia como um "personagem" e como determinar suas características. Mas e quanto a suas vantagens?
Bem, cada vantagem é um comando que você dá a uma magia. Então, se você quiser ter uma magia com Tiro Múltiplo, basta você adicionar a "ficha" da magia pagando o valor da vantagem em PMs. Assim, ao pagar 2 PMs o conjurador terá uma magia que pode atingir vários alvos a distância. Repare que ele ainda precisa gastar 1 PMs para cada disparo limitado por sua H. Movimento para preparar a magia e Ação para executá-la.
No entanto, esses comandos não estão disponíveis para um conjurador iniciante. É necessário aprender esses comandos.

Aprendendo Comandos
Aprender um comando é semelhante a aprender magia no sistema tradicional. Você gasta 1 PE para aprender com um Mentor ou livro.
O custo em PE é igual ao custo da vantagem em Pontos. Uma vez pago o comando passa a fazer parte da lista de conhecimentos do conjurador.
Após isso, basta o conjurador combinar diferentes comandos e criar sua própria magia.

Comandos e Efeitos
E como funcionam os comandos? No geral, funcionam como são descritos. Você paga 1 PM por ponto que a vantagem tem e caso ela tenha algum efeito com custo em PMs, pague-o separadamente.
No entanto há exceções para os efeitos dos comandos. Abaixo alguns exemplos.
  • Adaptador: serve para trocar a natureza da sua magia, permitindo que ela siga outro Tema (ver mais a frente).
  • Aliado: permite conjurar um aliado mágico controlado por você (H0) ou senciente (H1 ou +) sustentável, mas sem o gasto de PMs por turno.
  • Alquimista: reduz o custo em PMs ao conjurar e ativar a magia, cumulativo com qualquer Vantagem de redução de custos.
  • Arena: varia com a circunstância, mas geralmente afeta um lugar, não pessoas.
  • Equipamento: torna uma magia em um objeto físico, evitando que tenha seu custo em PMs por turno, mas serve principalmente para criar itens mágicos por menos PMs permanentes.
  • Forma Alternativa: geralmente altera a aparência de alguém ou algo, mas também pode inverter outros comandos.
  • Grunts: por já terem uma pontuação pré definida, não é necessário gastar PMs com suas características como acontece com Aliado, mas pode se gastar para sua Vantagem Única.
  • Ligação Natural: permite que suas magias afetem outras pessoas (sem esse comando suas magias tem alcance pessoal).
  • Poder Oculto: Como seu custo passa a ser por turno, o bônus se torna imediato (veja adiante).
  • Pontos de Magia Extras: pode aumentar a capacidade máxima de PMs, mas não recupera nenhum.
  • Pontos de Vida Extras: mesma coisa, aumenta a capacidade máxima de PVs, mas não recupera nenhum.
  • Tripulação: determina o número de alvos que sua magia pode afetar, desde que não esteja limitada ao alcance pessoal.
Note que nem todas as vantagens se encaixam bem como um comando, por exemplo Riqueza, Patrono, Mentor, Clericato, etc...

Criando uma Magia
Para se criar uma magia própria basta combinar os comandos necessários, determinado assim seus efeitos, fechar o custo mínimo em PMs, escolhendo a duração (além de escolher um nome).
Pronto. Aí você já tem uma magia própria. Mas qual a vantagem disso? Simples.
Aprender uma magia é mais fácil que aprender os comandos. Independente da quantidade de comandos que a magia tenha, seu aprendizado custará apenas 1 PE.
Claro que há muito mais vantagem em se aprender os comandos, mas aprender a magia é mais fácil. No entanto, quando você aprende a magia, você não aprende os comandos, só aprende a magia em si.
Caso o mestre queira, ele pode proibir o aprendizado de comandos e simplesmente criar suas próprias magias para distribuir, ou o contrário, somente os comandos estarão disponíveis e a magia deve ser criada.

Duração
Magias não duram infinitamente. Cada uma delas possui um tempo pelo qual vigoram. Salvo quando a vantagem descreve o contrário.
Existem 3 tempos de duração para uma magia.
  • Instantânea: são aquelas que são conjuradas, realizam o efeito e fim. Normalmente as ofensivas.
  • Sustentável: são aquelas que após serem conjuradas mantém seus efeitos enquanto o conjurador mantiver os PMs nela. O custo é igual aos PMs da magia por turno. Note que nem todas as magias podem ser sustentáveis.
  • Permanente: são magias cujo efeito permanece independente do conjurador manter seus PMs nela. Para isso o conjurador deve sacrificar os PMs da magia permanentemente, ou seja, eles não mais irão se recuperar.
No momento de executar a magia o Conjurador determina a duração que irá usar.

Exemplos
Agora falaremos sobre como ficariam algumas magias adaptadas.
  • Ao Alcance da Mão: Membros Elásticos (1 PM);
  • Anfíbio: Forma Alternativa + VU Anfíbio (2 PM);
    Para afetar aliados acrescente Ligação Natural (+1 PM).
    Para afetar mais de um alvo por vez adicione Tripulação (+1 à +5 PMs).
  • Armadura Elétrica: Toque de Energia (1 PM para conjurar +1 ou + PMs para ativar);
    Para aumentar o poder acrescente um aumento de Armadura (+1 a +5 PMs) ou Poder Oculto A (+1 PM para conjurar +2 ou + PMs para efeito).
  • Aumento de Dano: Poder Oculto F ou PdF (1 PM para conjurar +2 ou + PMs para efeito);
  • Bola de Fogo: Adaptador Fogo (1 PM) + Ataque Especial PdF Amplo (3 PMs para conjurar + 3 PMs pelo efeito);
    Você pode melhorar o efeito adicionando outros comandos como Tiro Múltiplo (+2 PMs para conjurar +1 PM por alvo), ou outros benefícios do Ataque Especial.
  • Cancelamento de Magia: Forma Alternativa (2 PMs) + Comandos a serem invertidos/cancelados (Variável);
  • Cegueira: Invisibilidade (2 PMs para conjurar + 1 PM para ativar) + Ligação Natural (1 PM) + Forma Alternativa (2 PM);
    Para afetar vários alvos adicione Tripulação (+1 à +5 PMs).
  • Conserto: Cura (1 PM para conjurar + 1 PM para ativar) + Máquinas (2 PMs);
  • Criar Pântano: Arena (1 PM) + Enfraquecer (2 PMs para conjurar + 2 ou + PMs para ativar);
  • Criatura Mágica: Qualquer característica (de 1 à 20 PMs);
    Para não precisar pagar PMs por turno adicione Aliado (+1 PM).
    Para criatura senciente adicione H1 ou maior (+1 à +5 PMs) e VU (variável).

    (note que você só pode dar a sua criatura vantagens cujos comandos você tenha)
  • Cura Mágica: Cura (1 PM para conjurar + 1 PM para ativar);
    Para curar a distância adicione Membros Elásticos (+1 PM).
    Para afetar mais de um alvo por vez adicione Tripulação (+1 à +5 PMs).
  • Cura Total: Energia Extra (2 PMs para conjurar + 2 PM para ativar) + Ligação Natural (1 PM);
    Para curar a distância adicione Membros Elásticos (+1 PM).
    Para afetar mais de um alvo por vez adicione Tripulação (+1 à +5 PMs).
  • Desejo: Todos os comandos possíveis pois depende muito do que se quer.
  • Desvio de Disparos: Deflexão (1 PM para conjurar + 2 PMs para ativar);
    Para adicionar mais poder aumente sua H (+1 à +5 PMs).
  • Dominação Total: Possessão (2 PM para conjurar + X PMs para ativar);
    Para não manter o custo por turno adicione Aliado (+1 PM).
  • Ilusão: Arena (1 PM) + Forma Alternativa (2 PMs) + VU Fantasma (4 PMs);
    Para ilusão mais poderosa acrescente Magia Irresistível (+1 à +3 PMs)
    Para causar dano dê Xamã a ilusão (+1 PM)
    Para aumentar o dano dê características ofensivas (+1 à +10 PMs).
  • Invisibilidade: Invisibilidade (2 PMs para conjurar + 1 PM para ativar);
    Para afetar aliados acrescente Ligação Natural (+1 PM).
    Para afetar mais de um alvo por vez adicione Tripulação (+1 à +5 PMs).
  • Nevoeiro de Hyninn: Invisibilidade (2 PMs para conjurar + 1 PM para ativar) + Arena (1 PM);
  • Pânico: Assustador (1 PM para conjurar + 1 PM para ativar) + Tripulação (0 à 5 PMs);
    Para pânico mais poderoso acrescente Magia Irresistível (+1 à +3 PMs)
  • Ressurreição: Imortal (1 à 3 PMs) + Ligação Natural (1 PM);
  • Silêncio: Domínio Elemental Som (1PM para conjurar +1 ou + PMs para ativar)
    Para afetar aliados ou inimigos acrescente Ligação Natural (+1 PM).
    Para afetar mais de um alvo por vez adicione Tripulação (+1 à +5 PMs).
    Para afetar um lugar acrescente Arena (+1 PM)
  • Teletransportação: Teleporte (2 PMs para conjurar +1 PM para ativar);
    Para ir a lugares distantes adicione Arena (+1 PM).
    Para afetar aliados adicione Ligação Natural (+1 PM).
    Para afetar mais de um alvo por vez adicione Tripulação (+1 à +5 PMs).
  • Transformação: Forma Alternativa (2 PMs) + VU (custo variável);
    Para afetar aliados ou inimigos acrescente Ligação Natural (+1 PM).
    Para afetar mais de um alvo por vez adicione Tripulação (+1 à +5 PMs).
  • Voo: Voo (2 PMs);
    Para voar mais rápido acrescente Aceleração (+1 PM para conjurar + 1 PM para ativar) e/ou Arena Céu (+1 PM).
    Para afetar aliados adicione Ligação Natural (+1 PM).
    Para afetar mais de um alvo por vez adicione Tripulação (+1 à +5 PMs).
Esses foram só alguns exemplos. Há muito mais que isso. Basta usar criatividade.

Resumo
  • Um conjurador pode lançar magias cujo custo em PMs esteja dentro de sua H×5;
  • Um conjurador pode lançar magias cujo número de comandos esteja dentro de sua H;
  • Um conjurador pode aprender qualquer número de magias, mas só H comandos;
  • A magia é tratada como um personagem cujas características são determinadas pelos PMs gastos e não pode ultrapassar 5 pontos em cada;
  • Um comando é uma vantagem atribuída a magia;
  • É possível combinar comandos para obter efeitos mágicos variados;
  • Uma magia é um conjunto de comandos combinados e pré determinados;
  • É mais prático aprender uma magia do que um comando (1 PE pela magia inteira independente do número de comandos);
  • É mais eficiente aprender vários comandos do que uma magia (1 PE para cada ponto da vantagem podendo usá-lo para suas próprias criações);
  • Uma magia pode ter durações variadas, sendo elas instantâneas, sustentáveis e permanentes;
  • Conjurar uma magia gasta um movimento, enquanto usá-la gasta uma ação.

Vantagens (e Desvantagens) Afetadas
  • Afinidade Mágica: Igual Elementalista, mas passa a afetar um Tema da magia (veja adiante).
  • Arcano: Ao aprender uma magia o Arcano pode fazer um teste extra para aprender seus comandos também (ainda é necessário pagar os custos em PE). OU, caso use a regra de Tema, Permite usar todos os temas de magia existentes.
  • Clericato: Substitui um comando em qualquer magia lançada, não precisando ser sempre o mesmo (considere interferência divina).
  • Magia Branca, Elemental e Negra: Passamos a ter apenas uma única vantagem chamada Magia (2 pontos). No entanto seria interessante que ela tivesse um Tema.
  • Memória Expandida: Além dos efeitos tradicionais, sua H conta com se fosse o dobro para armazenar comandos.
  • Restrição de Poder:
Pode ser usada para limitar o Tema de uma magia.

Tema
O sistema de magias tradicional nos trás as magias elementais e todos nos acostumamos a usar fogo, água, terra, ar e brincar de Avatar. Mas você nunca sentiu vontade de usar de forma diferente?
A ideia aqui é permitir que você possa escolher o Tema da sua magia sem precisar se limitar aos elementos tradicionais. Se você quer usar tecnomagia (magia tecnológica), cibermagia (magia cibernética), controle das plantas, da poeira. Apenas escolha um Tema e seja feliz! O limite é sua imaginação, e a palavra do mestre.
Se for da vontade do Mestre, ele pode simplesmente determinar os temas mágicos existentes em seu mundo.
Evidentemente, você só pode usar Magias que pertençam ao seu Tema. Então, se o seu Tema é fogo, você obviamente não pode conjurar gelo e nem conjurar em baixo d’água.
Claro, essa é uma regra opcional.
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Mensagens: 5661

Registrado em: 11 Dez 2013, 14:40

Mensagem 25 Fev 2018, 12:25

Mirphak Solaris - Crônicas Artonianas - Finalizado

Mirphak (Mirtaka) Solaris 7N

Imagem


Mirphak nasceu em Valkaria, segundo filho de Rigel, um paladino da deusa de mesmo nome, e Sakuya, uma tamuraniana que vivia em Nitamu-ra. Infelizmente, sua mãe veio a falecer durante seu parto devido complicações imprevisíveis. Fato esse que o levou a ser amamentado por sua prima-tia-segunda, Shedir, que havia dado a luz a pouco tempo.
Sua infância tinha tudo para correr de forma normal, sua irmã mais velha, Sirrah, estava sempre treinando com o pai, mas mesmo assim ele ainda dispunha de tempo para brincar com o ele. Quando Rigel saía a trabalho, ele e a irmã ficavam na casa de Shedir, e quando ela saía, a filha dela, Ankaa, sua prima terceira, vinha ficar na sua.
Ele até ganhou uma nova prima quando o primo de Shedir, seu primo-tio-segundo, Acubens, voltou à cidade trazendo sua filha, Diadema, para deixá-la aos cuidados de Shedir. Ela era uma menina muito tímida, mas logo fizeram amizade. Eram tempos felizes.
Mas a felicidade não durou. Rigel foi convocado para uma missão, e como paladino de Valkaria, não poderia recusar. Ele deixou Sirrah e Mirphak com Shedir, como de costume e partiu. No entanto, dias, semanas, meses se passaram e ele não retornava. Todos começavam a imaginar o pior.
Sirrah endureceu seu coração e passou a focar exclusivamente em seu treinamento para ser uma paladina. Seu novo comportamento arrogante e severo passou a afastar as outras crianças e acabou levando Ankaa a desenvolver antipatia pela prima. Como se não bastasse, ela constantemente arrastava Mirphak para treiná-lo, entretanto, ela era extremamente severa. Enquanto o rapaz usava apenas uma pequena espada de madeira, ela empunhava uma espada longa verdadeira, mesmo que sem fio. O jovem sempre terminava o “treinamento” em lágrimas e cheio de hematomas.
Ankaa também começava a trilhar o caminho dos guerreiros sagrados, visando desfazer a arrogância de Sirrah, mas a diferença entre as duas era grande demais. Na época, Diadema ainda não tinha interesse pela tradição da família, mas eventualmente, após conhecer a história de seu pai e seu avô, Pólux, a menina percebeu que para parar seus primos, deveria recorrer aos deuses também.
Em certo dia, Mirphak¹ havia escapado do treino e estava chorando em algum canto da cidade, onde ninguém o encontraria. Alguns diziam que os deuses favoreciam os Solaris, outros, que os deuses recompensavam seus esforços através das gerações. Fosse qual fosse a verdade, as rodas do destino se moveram aquele dia, mais de uma vez. Por estar sempre chorando, o rapaz não tinha amigos, então era fácil passar despercebido, mas não para aquele homem².
²“O que aconteceu garoto? Por que está chorando?”
¹“Me machuquei durante o treino de espadas.”
²“Bom, isso faz parte. Não existe caminho fácil para se tornar forte.”
¹“Mas eu não quero me tornar forte.”
²“Então por que está treinando lutar espadas?”
¹“Porque minha irmã diz que é a tradição da família. Desde que nosso pai desapareceu em uma missão, ela sempre me arrasta para os treinos.”
²“Hmmm… Como é o seu nome?”
¹“Mirtaka… Mirphak Solaris.”
²“... ‘Solaris’ né? Sabe o que eu acho? Acho que sua irmã quer que você seja forte para que você não desapareça como aconteceu com o seu pai.”
¹“Se fosse isso, bastaria ela me proteger. Além disso, é só eu não me envolver com essas coisas perigosas.”
²“Infelizmente meu rapaz, não é assim que as coisas são. Sua irmã nem sempre estará ao seu lado para te ajudar e fugir dos problemas, é apenas adiar o inevitável.”
¹“Mas é impossível eu ficar forte como ela!”
²“Nada é impossível. Se outros conseguem, por que você não? Se ninguém conseguiu, por que não ser o primeiro?”
¹“Porque eu sou fraco.”
²“Torne-se forte”
¹“Não consigo.”
²“Consegue! Só precisa se esforçar mais.”
¹“Mas eu já estou fazendo tudo que posso.”
²“... Então, e se eu te contar um segredo?”
¹“Segredo? Que segredo?”
²“O segredo para se tornar forte de verdade. Quer ouvir?”
¹“Quero.”
²“Primeiro, não importa o quão assustador seja seu oponente, mantenha seus pés firmes no chão, encare-o nos olhos e não recue nem mesmo um milímetro. Você não deve demonstrar medo.”
¹“Então não adianta. Sou um covarde.”
²“Coragem não é ausência do medo. É a presença do medo e o desejo ou necessidade de superá-lo.”
¹“Não dá. Mesmo que eu enfrente, só vou acabar no chão.”
²“Quando estiver no chão, basta se levantar.”
¹“Vão me derrubar de novo.”
²“Então levante-se mais uma vez!”
¹“Eu… Não sei. Parece difícil demais.”
²“Diante da dificuldade, sorria! Sempre que tudo parecer perdido, sorria e espante suas incertezas!”
¹“...”
²“Escute com atenção garoto. 10% é sorte, 20% talento, 15% é força de vontade, 5% diversão, 50% trabalho duro e 100% atitude.”
¹“Esse cálculo está errado.”
²“Enquanto se limitar a apenas 100%, você não irá chegar longe. Vá além dos limites! Supere as expectativas!”
¹“Eu… Posso ser forte?”
²“Pode. Agora seque essas lágrimas, limpe esse rosto e vá encontrar sua irmã. Ela deve estar preocupada.”
Após se despedir do estranho homem, o rapaz foi para casa e no caminho se encontrou com suas primas, além de problemas. Um grupo de aparentes criminosos estavam incomodando elas. Diadema tinha votos de não ferir seres vivos e Ankaa não era capaz de lidar com todos sozinha. Mirphak, que assistia tudo a distância, estava apavorado e só conseguia tremer. Suas primas acabariam sendo violentadas se ele não fizesse algo.
Naquela hora, um estranho ímpeto tomou conta de si e o rapaz, embora assustado, avançou sobre os criminosos com uma força que não era sua, uma ferocidade que não lhe pertencia, algo que nunca havia sentido antes. Infelizmente, embora tenha derrubado a maioria dos oponentes, aquele surto de força havia lhe cobrado um alto preço sobre o corpo e ele caiu no chão incapaz de continuar. Estava a mercê dos criminosos restantes.
Quando tudo parecia perdido, e achou que seria morto, o homem misterioso se colocou entre os jovens e os bandidos.
“Nada mal garoto, mas faltou o sorriso.”
E com um sorriso no rosto, aquele homem sacou da bainha em suas costas, uma espada gigantesca, com pelo menos cinco vezes o tamanho da espada que sua irmã empunhava. Sirrah precisava das duas mãos para manejar sua espada longa e mesmo assim, perdia velocidade. Mas aquele homem erguia a montante com apenas uma das mãos, como se fosse nada. Com um movimento tão rápido que os olhos não foram capaz de acompanhar, ele cortou os bandidos restantes e desapareceu sem deixar rastros.
Após alguns dias se recuperando, e sem pistas sobre o homem que conheceu, Mirphak voltou a treinar com a irmã. Dessa vez, mesmo sendo derrubado diversas vezes, sempre se levantava. As pernas ainda tremiam e as lágrimas ainda teimavam em percorrer sua face, mas ele não recuou nenhuma vez. Talvez tenha sido impressão sua, mas ao final do dia, depois do duro treinamento com a irmã, teve a impressão de ter visto um sorriso no rosto dela, mas não podia ter certeza, sua vista estava muito desfocada pelas lágrimas.
Atualmente, tendo se sagrado paladino, Mirphak tornou-se completamente diferente do que era na infância. Agora está sempre com um sorriso confiante, treina diariamente e sempre está com disposição para ajudar as pessoas justas que precisam.

P:0 (corte) H:2 R:3 A:3 D: 2.
PVs: 15
PMs: 15
PRs:

Kits:
Paladino dos Deuses (0; Alinhamento, Morte Verdadeira)

Vantagem Única:
Humano (0)

Vantagem Regional:
Aventureiro Nato (0)

Vantagens:
Boa Fama (1)
Paladino (1; Deuses)
Sentidos Especiais (⅔; infravisão, visão na penumbra)

Desvantagens:
Código de Honra dos Heróis (Paladino)
Código de Honra da Honestidade (Paladino)
Código de Honra do Paladino dos Deuses (-1)
Código de Honra de Tanna-Toh (-1)
Código de Honra de Tauron (-1)
Código de Honra de Thyatis (-1)

Perícias:
Especializações (⅓; maestria em esgrima)
Sinergia: “Especialização” +X

Magias Conhecidas:
Cura Mágica (Paladino)
Detecção do Mal (Paladino)

Habilidades Especiais:
H+1 em combate.
R+1 para testes.

Equipamento:
Espada “Asa Flamejante” (0 PE; P+1, Antivida, Elemental fogo, Maldita, Retornável, Transporte Mágico)

Humano Mirphak nasceu em uma família humana e por essa razão é muito versátil, podendo escolher dois poderes de seu primeiro kit ou uma perícia por 1 ponto.

Aventureiro Nato Mirphak nasceu em Valkaria, Deheon e por isso possui inclinação para atos heróicos.

Escudo Proteger os inocentes é o maior dever de um paladino e Mirphak sabe bem como se posicionar entre eles e o perigo.

Sentidos Especiais Aparentemente, Mirphak herdou os poderes oculares de algum ancestral de Collen.

Paladino Vindo de uma longa tradição de guerreiros sagrados, o caminho de paladino era apenas natural para Mirphak.

Código dos Heróis e da Honestidade “Seus olhos são para discernir o mal, sua boca é para falar a verdade, seu coração é para se encher de justiça e sua espada é para expurgar o mal.” Esse é o juramento que os guerreiros sagrados seguem. Mirphak é sempre honesto e justo e nunca se nega a ajudar ou se omite de qualquer problema.

Código de Tanna-Toh Criado por uma devota da deusa do conhecimento Mirphak aprendeu que o conhecimento é uma dádiva que deve ser compartilhada.

Código de Tauron Por incrível que parece, há muito em comum entre Mirphak e os dogmas de Tauron onde o forte deve proteger o fraco. Mas as semelhanças acabam aí.

Código de Thyatis Assim como manda o Deus da “segunda chance”, Mirphak acredita na redenção e bondade das pessoas.

Código do Paladino dos Deuses Por vir de uma longa linhagem de paladinos, Mirphak foi ensinado a respeitar todos os bons deuses, seus cultos e aqueles que neles crêem.
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