[TRPG] Cdp: Ninja Ninpo

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glaucio_schaffer
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[TRPG] Cdp: Ninja Ninpo

Mensagem por glaucio_schaffer » 06 Abr 2017, 13:58

Fala pessoal. Um outro jogador do meu grupo queria fazer um personagem estilo Bruce Wayne do jogo Batman Arkham Origins, ai me pediu pra bolar uma classe de prestígio de ninja que emulasse o máximo possível a DLC Iniciação daquele jogo. Esse game já foi lançado a um tempo, não sei se a galera ai manja. Pois bem, queria agora a opinião de vocês diante da classe. Tentei usar o máximo possível referências de habilidades que já existem.
Fico no aguardo. O texto inicial eu adaptei de um site aqui cuja fonte esqueci o nome agora.
Segue...

Ninja Ninpo
Nível BBA Habilidades de Classe
1º +1 Togakure-ryu
2º +2 Shinobi-iri
3º +3 Taijutsu
4º +4 Boryaku
5º +5 Seishinteki Kyoyo

Ninja é, segundo a tradição, aquele que persiste, aquele que persevera. Para os soranianos, ninja seria aquele cujo espírito corta como espada, expressando muito bem o caráter, força e sabedoria que o ninpo oferece como Caminho. Essa arte, a união de duas partes, tem um significado profundamente espiritual e marcial, promovendo ao praticante ninja o acesso a ambas as forças num corpo integralmente balanceado.

O ninja ninpo é aquele que adquiriu uma visão original e mais adequada do mundo, dono de um pensamento diferenciado, profundamente conectado com a verdade tendo uma filosofia prática de vida. Essa visão de mundo enfatiza a natureza de seus treinamentos marciais e desperta a necessidade de se desenvolver ao limite.
Localizado no topo de uma cadeia de montanhas do mundo de Sora, a escola da porta escondida é o último reduto desse tipo de treinamento, um monastério secreto, incrustrado nas pedras geladas pela altitude. Sob um ponto de vista poético e auspicioso, a localização do monastério tem uma explicação definida. Seus nativos imaginam que a montanha, nesse contexto, exija uma técnica adequada para vencê-la, que seria o homem. A área geral de rotas disponíveis, de agradáveis a difíceis caminhos, levando ao topo da montanha, é o ninja. É raro encontrar aqueles que obtiveram sucesso em alcançar esse objetivo, e uma vez que eles chegam, para onde mais eles poderiam ir? A espiritualidade, a trilha seguinte, é a nuvem flutuando no céu, acima dessa mesma montanha. Ninjas Ninpo acessam essa nuvem, o entendimento extremamente profundo e complexo, essencialmente marcial e espiritual, que formam os fatores da existência desse ninja. A realidade final e eterna do ser perseverante.

Mantida pelo Mestre Kirigi, um dos descendentes direitos do fundador, a escola da porta escondida exige que todo candidato passe por um rito de passagem mortal, um ritual de combate com missões diversas que tem por finalidade levar qualquer ninja a ascensão ou um destino muito pior.

Pré-Requisitos
Para se tornar um ninja ninpo, o personagem deve preencher todos os seguintes critérios.
•Perícias: treinado em Meditação.
•Talentos: Fintar Aprimorado, Conhecimento de Golpe (lufada, surrar), Conhecimento de Postura (rancor de Keenn, kata), Reflexos de Combate, Sequência de Golpes.
•Especial: 5° nível de ninja, deve ter concluído o rito de passagem com sucesso (veja caixa de texto).

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Rito de Passagem
Para tornar-se um ninja ninpo, um pretenso candidato deve primeiro passar pelo rito de passagem adequado, um teste de morte certa para dominar algumas das mais letais artes marciais do mundo.
Primeiro, o personagem deve encontrar a escola da porta escondida, o último monastério a ensinar essa arte. Buscar informações sobre ela já deve ser difícil o suficiente, pois não é algo que se encontra nos livros de história das bibliotecas das maiores cidades. Esse tipo de doutrina é secreto, praticamente desconhecido dentre as pessoas comuns, mesmo dentre os clãs ninja, talvez apenas os mestres detenham algum conhecimento. Isso renderia uma aventura inteira. Chegar até o mosteiro toda uma campanha, uma viagem por todo reino de Arton atrás de fragmentos encontrados em Ni-Tamura, que levam a Tamu-ra, para depois o lançar no universo pelo Mundo dos Deuses, até o planeta de Sora. Uma vez lá, o candidato deve se aventurar pela região montanhosa, em busca do lendário monastério onde o Ninja Ninpo é ensinado há séculos.
Depois de uma longa busca, ao encontrar o monastério secreto o jogador do ninja deverá fazer testes como uma Missão Solo para subir de nível (em todos os aspectos), porém, como se fosse um ninja de cinco níveis maior. As consequências por uma falha, obviamente, são bem desastrosas.
Uma vez completado o rito de passagem, o mestre Kirigi o aceita como seu servo com a promessa de o preparar para o teste de honra inicial.
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Características de Classe
Pontos de vida: um ninja ninpo recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.

Habilidades de Classe
Togakure-ryu: o teste de honra inicial, a escola da porta escondida amplia as capacidades marciais do ninja, transformando-o num exército de um homem só. No 1º nível, você pode dividir seu bônus base de ataque (sem modificadores de habilidade ou outras melhorias) para realizar múltiplas ações de combate numa mesma rodada. Para isso, declare a quantidade de ações que deseja realizar. Depois, subtraia do seu BBA um valor igual a quantidade de ações. Por fim, divida o BBA restante pela quantidade de ações que declarou e faça as jogadas. Por exemplo, com BBA 14, você decide realizar quatro ações de ataque. Seu BBA passa de 14 para 10 (-4 de penalidade devido a quatro ações), que você pode dividir para dar três ataques com BBA +3 e um ataque com BBA +1 (ou qualquer combinação que totalize BBA 10). Depois da divisão, os modificadores de habilidade e outras melhorias são considerados normalmente para os ataques.
Sempre que você acertar dois ou mais ataques em sequência, recebe um marcador de chi, que continuam a se acumular durante todo o combate até que você erre qualquer rolagem ou seja atingido durante a luta. Se for atingido, os marcadores de chi são todos perdidos. Você pode usar os marcadores de chi para convertê-los em pontos de ação, na taxa de 5 para 1.
Além disso, pode combinar os efeitos de duas posturas simultaneamente, como se estivesse usando as duas ao mesmo tempo.

Shinobi-iri: o treinamento das discrições e métodos de entrada possibilita ao ninja estender suas habilidades para outras perícias nativas e adentrar num modo de concentração supremo. No 2ºnível, escolha uma quantidade de perícias treinadas igual a seu modificador de inteligência. As perícias selecionadas recebem os mesmos benefícios da habilidade Passo do Ninja, juntamente com Furtividade e Acrobacia. Além disso, recebe Percepção às Cegas igual ao seu nível de ninja em metros.

Taijutsu: uma forma avançada de luta corporal, o taijutsu é uma técnica que envolve a otimização das habilidades naturais em artes marciais do ninja. No 3º nível, todo ataque que fizer (de qualquer tipo) será considerado um golpe ninja (+4 nas jogadas de ataque e +1 de dano por nível de ninja). Além disso, o taijutsu proporciona uma familiaridade tremenda com todos os tipos de armas ninja. Todos os seus talentos que se aplicam a apenas uma arma ninja (Foco em Arma, Foco em Arma Aprimorada, etc.) passam a se aplicar a todas as armas ninja. Por exemplo, se você tem Foco em Arma (ninja-to), passa a ter Foco em Arma (todas as armas ninja). Além disso, seus níveis de ninja contam como níveis de guerreiro para satisfazer pré-requisitos de talentos e outras habilidades, e você pode escolher uma arma que não esteja na lista de armas ninja por modificador de Inteligência para se tornar uma arma ninja e receber os benefícios desta habilidade.

Boryaku: o treinamento de estratégia militar faz com que o ninja consiga acessar seus truques por meio de gadjets, uma combinação de gatilhos ativados com movimentação premeditada. No 4º nível, você pode criar uma “combinação” entre um truque ninja e uma manobra de combate específica — desde ataques comuns com uma arma ninja até o uso de talentos de combate ou manobras como agarrar e empurrar. Por exemplo, é possível combinar toque da morte com um ataque desarmado usando Ataque Poderoso; combinar bomba de fumaça com o golpe Ripostar; combinar pimenta dentro da bainha com a habilidade de classe golpe ninja; combinar rajada de shuriken com a manobra investida, etc. Todas as ações de combate devem exigir um teste oposto ou uma jogada de ataque contra um oponente. Você pode combinar uma quantidade de truques igual ao seu modificador de Inteligência, e uma vez escolhidos, não podem ser alterados.
Quando faz uma combinação, você pode usar o truque sem a necessidade de um teste, mas ainda consumindo a mesma ação que usaria para ativar o truque normalmente. Todas as suas jogadas de combinação sofrem uma penalidade de acordo com a metade da CD do teste do truque escolhido (arredondado para baixo). As penalidades por usos de consecutivos truques ninja no mesmo dia continuam subindo como normal, aumentando assim a CD do teste e consequentemente a penalidade nas jogadas.

Seishinteki Kyoyo: com o refinamento espiritual, o ninja ninpo torna-se apto a conhecer as verdades sobre sua natureza ninja e seu papel no grande ciclo das coisas, refinando suas artes para domar a técnica final que todos os que alcançam essa trilha almejam, o Shin Shin Shin Gan, o olho de deus, a mente de deus. No 5º nível, o ninja não precisa mais de missões solos para subir de nível, e nunca perde suas habilidades de ninja por qualquer circunstância, seja por adquirir níveis de outra classe ou classe de prestígio, por exemplo. Além disso, você pode escolher uma habilidade da classe ninja que já tenha alcançado para receber uma melhoria:

Passo ninja: você recebe mimetismo.

Esquiva Engenhosa: você adiciona seu modificador de Inteligência nos seus testes de resistência.

Evasão: você recebe evasão aprimorada.

Dano Desarmado: seu dano desarmado passa a ser igual ao de um monge do mesmo nível.

Sentir Armadilhas: você ganha encontrar armadilhas do ladino.

Truques Ninjas: escolha um truque ninja por modificador de Inteligência. Todos os valores numéricos dos truques escolhidos são duplicados, bem como a quantidade de usos por combate e alvos atingidos.

Esquiva Sobrenatural: você recebe um bônus de +4 em testes de Enganação para fintar em combate e pode “escolher 10” no teste.

Destemido: adquire as mesmas imunidades de um constructo.

Golpe Ninja: você reduz em -10 a penalidade cumulativa por realizar vários truques no mesmo dia, caso acerte um alvo desprevenido, em vez de -5.

Esquiva Sobrenatural Aprimorada: você recebe um bônus de +4 (em vez dos +2 normais) quando estiver flanqueando um oponente.

Letalidade: o multiplicador de crítico de todos os seus ataques aumenta para +2, e a margem de ameaça de todos os seus ataques aumenta para +2.

Truque Rápido: quando você adquire a capacidade de realizar truques ninja como uma ação de movimento, não perde a capacidade de realizar truques ninja como uma ação padrão, podendo assim usar dois truques ninja numa mesma rodada. Quando você adquire a habilidade de usar truques ninja como uma ação livre, da mesma forma, não perde a capacidade de usar truques ninja como uma ação de movimento e como uma ação padrão, podendo assim usar três truques numa mesma rodada.

Demônio Ninja: nem mesmo um ninja pode matá-lo. Você ignora qualquer dano que iria matá-lo, mesmo causado por outro ninja. Quando você sofrer dano suficiente para matá-lo causado por qualquer outra criatura ou evento, não morre; em vez disso, fica consciente (caso estivesse inconsciente), com 1d6 PV e pode fazer dois truques ninjas imediatamente — o único caso em que se pode fazer mais de um truque na mesma rodada.

Sempre um Ninja: um ninja ninpo continua sendo um ninja. A cada nível que você adquire de ninja ninpo, recebe todas as habilidades que normalmente receberia se adquirisse um nível de ninja. Níveis de ninja ninpo contam como níveis de ninja para fins de todas as habilidades de classe.

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Artes Ninjas
Novos Golpes:
Lufada

Você utiliza de prestidigitação para lançar sobre seus adversários uma lufada (areia, pó, talco, poeira, etc.) de vento capaz de desnortear e confundir.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: com uma ação livre, faça um teste de Prestidigitação (CD 20). Se você acertar, pode liberar uma lufada num raio de 6m, deixando a vítima (bem como alvos adjacentes) desprevenidos por uma rodada. Se você usar lufada num alvo já desprevenido, deixa-o atordoado. Se usar lufada num alvo atordoado, deixa-o caído.

Surrar
Você espanca seu oponente até a morte.
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: se acertar um alvo desprevenido ou atordoado com uma quantidade de ataques corpo-a-corpo equivalente a seu modificador de constituição, pode desferir um golpe de misericórdia contra ele imediatamente.

Nova Postura:
Kata

Ensinada pelos artistas marciais dentre os clãs ninja e nos monastérios e dojos, você consegue combinar dois golpes num mesmo movimento.
Efeito: escolha dois golpes. Você pode fazer uma combinação entre eles numa única ação, pagando o custo em pontos de energia de ambos, mas usando-os simultaneamente com a maior ação dentre eles.

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