Guia do iniciante em Gilbânia

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Donovan Liadon
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Anão Nobre

Mensagem por Donovan Liadon » 29 Abr 2017, 17:46

Nobre Genérico
Anão Nobre 1, médio, Leal Neutro
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +0, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 19.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +5, Ref +1, Von +2.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Machado de Batalha +5 (1d8+4, crit. x3).
Ataques à Distância: ---
Habilidades: For 16, Des 12, Con 16, Int 12, Sab 10, Car 16.
Idiomas: Valkar, Anão, Celako.
Perícias: Diplomacia +7, Enganação +9, Iniciativa +5, Intimidação +9, Intuição +4, Obter Informação +7, Ofício (Administração) +5, Ofício (Comerciante) +5.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Arma (Machado de Batalha).
Habilidades Raciais: • +4 Constituição, +2 Carisma, -2 Destreza. Anões são resistentes e sociáveis, mas seus corpos robustos são pouco ágeis.
• Deslocamento reduzido. Por ter pernas curtas e corpos atarracados o deslocamento dos anões é similar ao de seres pequenos, mas seu deslocamento nunca será reduzido por excesso de carga ou uso de armaduras. Anões tem deslocamento de 6 metros.
• Visão na penumbra. Um anão ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Anões podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Mercador. Anões são comerciantes, todo anão é treinado na Perícia Ofício (Comerciante).
• Pose de Nobre. A postura nobre e confiante de um anão lhe concede +2 em testes de Intimidação.
• Brilho do diamante. Devido a sua simpatia mercantil um anão recebe +2 em testes de Enganação.
• Eu sei brigar! Anões são lutadores poderosos, eles recebem o +1 nas jogadas de acerto e dano sempre que estiverem usado armas de ataque corpo-a-corpo..
Habilidades de Classe: Autoconfiança, Herança, Frivolidade (Atletismo).
Equipamentos: Meia-Armadura +1, Machado de Batalha . Carga Carregada: Não importa, ele é anão :P .
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Altos-elfo Guerreiro Nato

Mensagem por Donovan Liadon » 30 Abr 2017, 11:10

Guerreiro Nato Genérico
Alto-Elfo Guerreiro Nato, médio, Neutro Bondoso
Iniciativa +6.
Sentidos: Percepção +5, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 27.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +5, Ref +2, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Longa +6 (1d8+4, crit. 19-20) ou Espada Longa +2 (1d8+4, crit. 19-20) e Espada Curta +1 (1d6+4, crit. 19-20).
Ataques à Distância: Arco Curto +3 (1d6, crit. x3, 12m)
Habilidades: For 19, Des 15, Con 17, Int 8, Sab 12, Car 8.
Idiomas: Valkar, Élfico.
Perícias: Iniciativa +6.
Talentos: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Fortitude Maior, Combater com Duas Armas, Foco em Arma (Espada Longa), Surto Heroico 1/dia.
Habilidades Raciais: • +2 Força, +2 Constituição, +2 Destreza, -2 Carisma. Altos-elfos tem corpos fortes, resistentes e ágeis, porém são os mais arrogantes e sombrios entre os membros de sua raça.
• Visão na penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Caminhar Florestal. Elfos recebem um bônus de +4 em Sobrevivência para rastrear e se localizar dentro de florestas e matas.
• Olhos longínquos. Elfos recebem um bônus de +4 em testes de Percepção.
• Unidade com a natureza. Elfos são nativos das florestas e essa é sua aliada. Seres do subtipo Animal e Vegetal deverão vencer um teste de vontade (CD 10) para fazer qualquer tipo de movimento contra um elfo.
• Altos-elfos. Altos-elfos são os guerreiros de sua raça, aqueles que guardam a tradição da espada ensinada pela própria deusa da vida a sua raça. Esses elfos podem usar espadas curtas, longas, floretes, sabres e arcos (curtos e longos), mesmo que esses equipamentos não sejam padrão para sua classe. Altos-elfos também recebem o talento Foco em Arma para uma dessas armas.
Habilidades de Classe: Improvisar Arma, Movimento Rápido, Combater com Duas Armas.
Equipamentos: Brunea, Espada Curta, Espada Longa. Carga Carregada: 18 Kg.
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Sapios-elfo Feiticeiro

Mensagem por Donovan Liadon » 17 Mai 2017, 14:38

Feiticeiro Genérico
Sapios-Elfo Feiticeiro 1, médio, Caótico Bondoso
Iniciativa +3.
Sentidos: Percepção +5, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 13.
Pontos de Vida: 9.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +1, Ref +3, Von +3.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Curta +0 (1d6, crit. 19-20).
Ataques à Distância: Toque a Distância +3 (+4 no dano).
Habilidades: For 10, Des 16, Con 12, Int 12, Sab 12, Car 18.
Idiomas: Valkar, Élfico, Anão, Silvestre .
Perícias: Conhecimento (Arcano) +5, Identificar Magia +5, Intimidação +8.
Talentos: Usar Armas Simples, Vontade de Ferro, Magias em Combate, Foco em Magia (Área Escorregadia).
Habilidades Raciais: • +2 Inteligência, +2 Sabedoria, +2 Carisma, -2 Constituição. Sapios-elfos são a realeza élfica, culturalmente mais desenvolvidos que os demais de sua raça, porém seus corpos são mais frágeis.
• Visão na penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Caminhar Florestal. Elfos recebem um bônus de +4 em Sobrevivência para rastrear e se localizar dentro de florestas e matas.
• Olhos longínquos. Elfos recebem um bônus de +4 em testes de Percepção.
• Unidade com a natureza. Elfos são nativos das florestas e essa é sua aliada. Seres do subtipo Animal e Vegetal deverão vencer um teste de vontade (CD 10) para fazer qualquer tipo de movimento contra um elfo.
• Sapios-elfos. A realeza élfica detém a magia proveniente da deusa em seu sangue. Um Sapios-Elfo pode escolher até três magias de primeiro nível (arcanas, divinas ou uma combinação) para conhecer, e receberá 3 PMs, mesmo que não pertença a uma classe conjuradora. Além disso, receberá o talento Foco em Magia para uma dessas três magias.
Habilidades de Classe: Linhagem Caótica I.
Magias Conhecidas: Truques ― Detectar Magia, Ler Magias, Raio de Frio, Pasmar; 1º nível ― Escudo Arcano, Armadura Arcana, Mísseis Mágicos, Meteorito de Vectorius, Toque Chocante, Área Escorregadia, Mãos Flamejantes, Invocar Monstro I. PM: 10.
Equipamentos: Espada Curta. Carga Carregada: 2 Kg.
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Re: Guia do iniciante em Gilbânia

Mensagem por Donovan Liadon » 18 Mai 2017, 10:11

Seria interessante pra me dar uma base. Só falta um pra que eu termine os mamíferos, então é bom ter algo mais para me motivar :D
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Bravo-elfo Samritano

Mensagem por Donovan Liadon » 19 Mai 2017, 15:21

Samaritano Genérico
Bravo-elfo Samaritano 1, médio, Neutro Bondoso
Iniciativa +2.
Sentidos: Percepção +9, Visão na Penumbra.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 18.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +4, Ref +2, Von +7.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Garra +0 (1d4, crit. x2).
Ataques à Distância: Toque à Distância +2.
Habilidades: For 10, Des 14, Con 14, Int 10, Sab 20, Car 16.
Idiomas: Valkar(Comum), Élfico.
Perícias: Conhecimento (Religião) +4, Cura +13, Diplomacia +7, Meditação +9.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas),Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Foco em Perícia (Cura), O todo é maior que as partes.
Habilidades Raciais: • +4 Sabedoria, +2 Carisma, -2 Inteligência. Bravos-elfos são muito mais sensitivos que os demais de sua raça, e são mais comunicativos e curiosos, porém devido a seu vínculo selvagem eles são mais primitivos, menos inteligentes.
• Visão na penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Caminhar Florestal. Elfos recebem um bônus de +4 em Sobrevivência para rastrear e se localizar dentro de florestas e matas.
• Olhos longínquos. Elfos recebem um bônus de +4 em testes de Percepção.
• Unidade com a natureza. Elfos são nativos das florestas e essa é sua aliada. Seres do subtipo Animal e Vegetal deverão vencer um teste de vontade (CD 10) para fazer qualquer tipo de movimento contra um elfo.
• Bravos-Elfos. Bravos-elfos tem um vínculo maior com animais, por isso eles podem ser alvos de magias que visem esse subtipo, porém eles recebem naturalmente dois ataques de garras (1d4, crítico x2, corte) e um bônus de +4 para testes contra frio, devido a sua pelagem..
Habilidades de Classe: Divindade (Lilith), Canalizar Energia Positiva 1d8, Código de Conduta.
Magias Conhecidas: Truques ― Resistência, Purificar Alimentos, Detectar Venenos, Brilho; 1º nível ― Curar Ferimentos Leves, Fogo das Fadas, Escudo da Fé, Escudo Entrópico, Remover Medo, Visão da Morte. PM: 7.
Magias Preparadas: 1º nível ― Curar Ferimentos Leves (x3), Visão da Morte, Escudo Entrópico, Escudo da Fé (x2).
Equipamentos: Camisa de Cota de Malha. Carga Carregada: 12 Kg.
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Elfo Comum Swashbuckler

Mensagem por Donovan Liadon » 19 Mai 2017, 19:29

Swashbuckler Genérico
Elfo Comum Swashbuckler 1, Tamanho, Alinhamento
Iniciativa +8.
Sentidos: Percepção +4, Visão na Penumbra
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 18.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +2, Ref +6, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Florete +3 (1d6+1, crit. 18-20).
Ataques à Distância: Besta Leve +5 (1d8, crit. 19-20, 18m)
Habilidades: For 12, Des 18, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 18.
Idiomas: Valkar(Comum), Élfico.
Perícias: Acrobacia +8, Enganação +8, Furtividade +8, Iniciativa +8, Ofício (Metalurgia) +4.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Foco em Arma (Florete).
Habilidades Raciais: • +4 Destreza, +2 Carisma, -2 Força. Elfos comuns são ágeis e belos, mas seus corpos tem pouca potencia muscular.
• Visão na penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Caminhar Florestal. Elfos recebem um bônus de +4 em Sobrevivência para rastrear e se localizar dentro de florestas e matas.
• Olhos longínquos. Elfos recebem um bônus de +4 em testes de Percepção.
• Unidade com a natureza. Elfos são nativos das florestas e essa é sua aliada. Seres do subtipo Animal e Vegetal deverão vencer um teste de vontade (CD 10) para fazer qualquer tipo de movimento contra um elfo.
• Elfo Comum. Elfos comuns são os trabalhadores de seu povo. Eles podem escolher um Ofício como perícia treinada, mesmo que essa não seja uma habilidade de sua classe.
Habilidades de Classe: Autoconfiança, Técnica de Luta.
Equipamentos: Florete, Besta Leve, Virotes (10). Carga Carregada: 4,5 Kg.
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Swashbuckler Genérico
Elfo Comum Swashbuckler 2, Tamanho, Alinhamento
Iniciativa +9.
Sentidos: Percepção +5, Visão na Penumbra
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 24.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +3, Ref +7, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Florete +7 (1d6+2, crit. 18-20).
Ataques à Distância: Besta Leve +6 (1d8+1, crit. 19-20, 18m)
Habilidades: For 12, Des 19, Con 14, Int 10, Sab 10, Car 18.
Idiomas: Valkar(Comum), Élfico.
Perícias: Acrobacia +9, Enganação +9, Furtividade +9, Iniciativa +9, Ofício (Metalurgia) +5.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Foco em Arma (Florete), Acuidade com Arma.
Habilidades Raciais: • +4 Destreza, +2 Carisma, -2 Força. Elfos comuns são ágeis e belos, mas seus corpos tem pouca potencia muscular.
• Visão na penumbra. Um elfo ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Elfos podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Caminhar Florestal. Elfos recebem um bônus de +4 em Sobrevivência para rastrear e se localizar dentro de florestas e matas.
• Olhos longínquos. Elfos recebem um bônus de +4 em testes de Percepção.
• Unidade com a natureza. Elfos são nativos das florestas e essa é sua aliada. Seres do subtipo Animal e Vegetal deverão vencer um teste de vontade (CD 10) para fazer qualquer tipo de movimento contra um elfo.
• Elfo Comum. Elfos comuns são os trabalhadores de seu povo. Eles podem escolher um Ofício como perícia treinada, mesmo que essa não seja uma habilidade de sua classe.
Habilidades de Classe: Autoconfiança, Técnica de Luta, Estilo de Combate (Esgrima).
Equipamentos: Florete, Besta Leve, Virotes (10). Carga Carregada: 4,5 Kg.
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Sauro-garra Monge

Mensagem por Donovan Liadon » 19 Mai 2017, 19:35

Monge Genérico
Sauro-garra monge 1, médio, Leal Neutro
Iniciativa +7.
Sentidos: Percepção +3, Faro 9m.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 22.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +5.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Ataque Desarmado +4 (1d6+3, crit. X2) ou Ataque Desarmado +2/+2 (1d6+3, crit. X2) ou Ataque Desarmado +2 (1d6+3, crit. x2) e Mordida +2 (1d6+3, crit. x2) e 2 Garras +2 (1d4+3, crit. x2) ou Ataque Desarmado +0/+0 (1d6+3, crit. x2) e Mordida +0 (1d6+3, crit. x2) e 2 Garras +0 (1d4+3, crit. x2) .
Ataques à Distância: Shuriken +4 (1d4, crit. x2, 3m).
Habilidades: For 16, Des 16, Con 14, Int 10, Sab 16, Car 10.
Idiomas: Valkar(Comum), Reptalu.
Perícias: Acrobacia +7, Atletismo +7, Iniciativa +7, Meditação +7.
Talentos: Ataque Desarmado Aprimorado, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Usar Arma Exótica (nunchaku, sai, shuriken), Usar Armas Simples, Vontade de Ferro, Casca Grossa, Ataques Múltiplos.
Habilidades Raciais:
• +4 Destreza, +2 Força, -2 Carisma. Sauros-Garra são ágeis e embora leves, sabem usar sua força, mas por serem indiscutivelmente maliciosos não são dignos de confiança.
• Subtipo réptil. Sauros-Garra não são humanoides, não sendo afetados por magias e efeitos que visem esse tipo. Sauros-Garra pertencem ao subtipo réptil.
• Deslocamento 12m. Sauros-Garra são extremamente velozes.
• Legionário. Sauros-Garra são militaristas grupais natos e recebem +1 em todas as jogadas de combate (exceto dano) quando lutam ao lado de pelo menos dois aliados.
• Flanqueador estratégico. Sauros-Garra recebem +4 para usar a estratégia de combate “flanquear”.
• Couro natural. Sauros-Garra recebem +1 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
• Faro. Sauros-Garra detectam automaticamente a presença de criaturas a até 9m e recebem +4 em Sobrevivência para rastrear.
• Metalurgico. Sauros-Garra recebem +4 na perícia Ofício (metalúrgia) por sua extrema familiaridade com a usinagem de metais.
• Mordida. Sauros-Garra possuem uma arma natural de mordida (1d6, crítico x2, corte).
• Garras. Sauros-Garra tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras.
• Fraqueza contra Frio. Sauros-Garra recebem -4 em qualquer teste contra frio e gelo (natural ou mágico) e são incapazes de resistir a áreas com temperatura abaixo de 5° por um tempo superior a seu Modificador de Constituição em horas. Passado esse tempo eles simplesmente caem mortos.
Habilidades de Classe: Dano Desarmado (1d6), Rajada de Golpes, Sexto Sentido, Técnica de Luta.
Equipamentos: Shuriken (10). Carga Carregada: 2,5 Kg.
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Donovan Liadon
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Gorgoton Herói

Mensagem por Donovan Liadon » 19 Mai 2017, 19:41

Herói Genérico
Gorgoton Héroi 1, médio, Caótico Bondoso
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +3.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 20.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Grande +4 (2d6+4, crit. 19-20) ou Espada Grande +2 (2d6+4, crit. 19-20) e Bocarra +2 (2d6+4, crit. 19-20).
Ataques à Distância: ---
Habilidades: For 18, Des 12, Con 18, Int 12, Sab 8, Car 14.
Idiomas: Valkar(Comum), Goro-duregon, Reptalu.
Perícias: Acronbacia +2, Atletismo +7, Identificar Magia +5, Iniciativa +5, Intimidação +9, Percepção +3, Sobrevivência +3.
Talentos: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Surto Heróico, Ataques Múltiplos.
Habilidades Raciais: +4 Constituição, +2 Força, -2 Sabedoria. Gorgotons tem uma resistência fenomenal e uma força elevada, mas eles não têm praticamente nenhum bom senso.
Híbrido. Nem humanoides, nem repteis, os gorgotons são híbridos possuem 50% de chance de serem afetados por magias e efeitos que visem apenas um de seus subtipos.
Aquecido. Gorgotons tem sangue muito quente e uma pelagem grossa e por isso recebem +4 em qualquer teste contra frio natural ou mágico.
Couro de gorgoton. O couro dos gorgotons é especialmente resistente, conferindo +2 em sua CA.
Eu quero é tomar um porre! Quando estão alcoolizados os gorgotons recebem -4 em quaisquer testes que envolvam Sabedoria e Carisma, porém recebem um bônus momentâneo de +2 na CA e uma redução de dano de 1.
Bocarra. Gorgotons recebem um ataque natural de mordida que causa dano equivalente a uma espada grande (2d6).
Dentes-de-sabre. Cada ataque que um Gorgoton acertar com sua bocarra faz com que a vítima comece a sangrar. No início de cada turno, a vítima deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedida, não sofre nenhum dano extra e para de sangrar. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Esta condição pode ser removida com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer item ou magia que cure pelo menos 1 PV.
Habilidades de Classe: Surto Heróico 1/dia.
Magias Conhecidas: Truques ― Orientação, Brilho, Detectar Magias, Ler Magias; 1º nível ― Ataque Certeiro, Área Escorregadia, Curar Ferimentos Leves. PM: 3.
Equipamentos: Espada Grande, Couro Batido. Carga Carregada: 14 Kg.
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