Guia do iniciante em Gilbânia

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lucaswakai
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Guia do iniciante em Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 21 Abr 2017, 21:03

Combinações certeiras para cada raça:

Humano de Dal-Lee Samurai
Duh... Pois é, essa deve ter sido sua reação. De fato, os humanos de Dal-Lee são bons de samurai. O Bônus de +2 em Sabedoria e +2 em outro atributo qualquer não chega a ser absurdo, mas somado com a arma ancestral e a xenofobia, essa combinação pode ser certeira desde os primeiros níveis.

Humano de Herbrom Explorador
Aqui fica algo interessante, você pode ser o perito em guiar o grupo e, com seu deslocamento melhorado e um talento extra essa pode ser uma boa escolha. Claro, não é a opção mais combativa, mas é bem interessante e, nem tudo no jogo é só pancadaria, em Gilbânia, guias e exploradores são tão importantes quanto guerreiros para se vencer uma guerra.

Humano de Kubut Guerreiro Nato
Fica óbvio que essa classe cai como uma luva no Humano de Kubut que pode tanto aproveitar o Combater com Duas armas logo de cara, como também bater pesado com Ataque poderoso, criando um combatente perigoso.


Humano de Kalgondert Bardo
Quer ser o rosto do grupo no jogo? Essa é a combinação ideal. Simplesmente os grandes peritos na social do cenário, encaixam direitinho nessa classe que pode dar um bom suporte ao time via Música de Bardo ou mesmo via magia.

Raion Tora Macho Campeão dos Ringues
Raion-toras tem a grande desvantagem que não ter equipamentos com facilidade, então o Campeão dos Ringues, que não precisa deles fica perfeito para esses felinos poderosos. O raion-tora macho ainda tem acesso a uma série de talentos regionais e raciais que combinam bem com esse estilo de vida.

Raion Tora Fêmea Druida
Se o macho é o cara da porrada a fêmea raion-tora fica perfeita em um contexto bem selvatico e shamanico. Ela é mais leve que o macho e, usando talentos raciais e regionais pode ser uma grande protetora das selvas.

Tritão Pirata
Pela sua afinidade com o ambiente aquático e o bônus substancial em inteligência que permite um número maior de perícias (coisa que piratas precisam em Gilbânia) faz da opção do tritão Pirata uma mão na roda. Além disso, a combinação ajuda o tritão a ter acesso a água, que ele precisa para sobreviver.

Orc Guerreiro Treinado
Vamos nos lembrar que o guerreiro treinado é uma classe que se vale da força física até mais ou menos o meio da sua progressão, mas depois passa a usar muito os as habilidades mentais. E em Gilbânia o Orc é a raça que contempla muito bem essas duas características. Além disso, nenhuma raça cai melhor como militar que um orc.

Gnomo Ladino
Sim, um baixinho super ágil e carismático que não tem medo de nada é definitivamente uma boa opção para se montar um ladino. Temerário por natureza, entrar em uma masmorra e desarmar armadilhas é pura diversão para um gnomo. A combinação simplesmente é queijo com goiabada.

Anão Nobre
É um fato do cenário é que os anões são a raça mais nobre entre todas. Com franco desejo de riqueza, esses baixinhos robustos e bons de papo formam a combinação de membro da alta sociedade perfeita para jogadores que queiram liderar, brigar e dar carteiradas.

Altos-elfo Guerreiro Nato
Sem essa de elfos frouxos, em Gilbânia o Alto-elfo é pura força combativa e nada de dó dos oponentes. Ele tem bônus em todas as habilidades físicas e ainda começa com Foco em arma para uma opção, o que pode não parecer muito, mas que pode fazer diferença logo de cara no jogo.

Sapios-elfo Feiticeiro
Simplesmente uma das opções de jogo que te dará mais magias, o Sapios-elfo é fantástico para um arcano espontâneo, embora seja frágil e precise de proteção, terá muito mais poder bruto que outras opções.

Bravos-elfo Samaritano
Embora não sejam os elfos mais civilizados, os Bravos-elfos podem encarnar o lado que evoca as forças da cura e da proteção sobre seus aliados. A classe Samaritano lhes cai muito bem aproveitando seu bom bônus de Sabedoria ao máximo.

Elfo Comum Swashbuckler
Sem medo de errar, essa combinação tem tudo para dar certo. Se você quer um personagem galanteador, dinâmico, móvel e metido a dom Juan, faça um Elfo Comum Swashbuckler por que ele vai atender totalmente as suas espectativas. E tenha certeza, sua CA não vai deixar nada a desejar.

Sauro-Garra Monge
Para um personagem que começa com uma quantidade muito boa de armas naturais e bônus em combates, a classe Monge e suas rajadas de golpes caem muito bem. Some isso ao fato do Sauro Garra receber bônus em dois atributos físicos e você tem uma maquina de descer a porrada nos inimigos, e sem precisar de arma alguma.

Gorgoton Herói
Pare para pensar, o Herói é uma classe que é um pouco boa em tudo, mas Sabedoria é justamente o valor que menos o ajuda. Some isso ao fato de que ele não é tão durão quanto outros combatentes e o Gorgoton aparece imediatamente como uma ótima opção para a classe.

Croliano Alquimista
Você realmente acha que um croliano só serve para dar porrada? Pense duas vezes! O Alquimista é o mais resistente entre os arcanos de Gilbânia e, com certeza, pode se valer muito bem dos bônus de CA e Força do Croliano para apoiar na frente de combate junto com qualquer guerreiro. Some isso ao bônus de inteligência e seja feliz!

Lizarg Escravo
A classe escravo não é necessariamente para qualquer um, mas, acho que é bem óbvio que os Lizargs e essa classe foram feitos um para o outro. Um Lizarg mesmo sendo um escravo pode ser um personagem muito completo e poderoso, e ainda uma boa opção de jogo para qualquer jogador que goste de ir a fundo nos dramas do personagem.

Targunito Mago
Targunitos são talvez a raça mais poderosa em magia de toda Gilbânia, competindo apenas com os Sapios-elfos e Tritões e, nesse cenário, o Targunito logo se destaca como o mago. Esqueça o mago frágil com poucos pontos de vida, o Targunito resolve esse problema. Esqueça a CA baixa e a chance de morrer no primeiro ataque, com um Targunito mago isso não vai acontecer!

Snake Cruzado
A religião corre nas veias e no veneno dos Snakes, que são devotos de corpo e alma de suas divindades. Um Snake cruzado é uma opção clichê, mas que dá certo devido à composição do personagem que pode, como opção, usar armas maiores para maximizar suas habilidades de frente de combate e ser mais que uma poção de vida ambulante.

Geko Ninja
A morte vinda de um lugar que você não vê em pessoa. Uma das opções de jogo mais furtivas (e poderosas) é a de pegar esses baixinhos perfeitos em se esconder e combinar com a classe que valoriza isso ao máximo. Se quer um infiltrador de primeira categoria, faça um Geko Ninja!

Sauro-Tricera Paladino de Pandorial
Você deve estar pensando por que essa combinação daria certo, não é? Pois bem, o Paladino de Gilbânia recebe bônus em Habilidades Físicas e uma arma sagrada com bônus mágico. Dê isso ao sauro que possui uma defesa alta, alcance elevado, bônus de manobras e você terá o campeão da deusa do tempo, com físico pronto pra lutar por sua fé.

Sauro-Anquilo Herói
Heróis tem quantidades altas de perícias, então o redutor de inteligência do sauro-anquilo não vai prejudicar em nada a classe. Além disso, para combatentes, Heróis são pouco duráveis, e o Sauro-Anquilo resolve esse problema e ainda te dá uma arma natural bem legal de usar.

Sauro-Tirano Campeão dos Ringues
Pra que armas quando você em si é uma arma? Com a possibilidade de tirar proveito da falta de equipamentos, e com um bônus de manobras muito alto que pode render estratégias fantásticas, o Sauro-Tirano Campeão dos Ringues é garantia de um combatente dá pesada!

Sauro-Ptera Guerreiro Treinado da Ordem dos Espreitadores
Uma opção de arqueiro muito válida, essa combinação lhe dará todas as vantagens de pertencer a uma Ordem Guerreira, um equipamento inicial bem interessante e propício para sua raça e a possibilidade de ser o controlador de campo atacando dos ares.

Zila Samaritano
Ser duro na queda, ter boa sinergia com o divino e possuir habilidades de controle tornam o Zila uma opção de poção de vida ambulante muito eficaz para grupos de répteis. Um personagem simples, mas eficiente, seria pontualmente válido para seu mundo e poderia servir como shamam de um clã.

Chamelus Senhor das Feras
Viver escondido na selva e não ser lá muito combativo pode ser uma vantagem se você fizer amizade com os animais certos. O Chamelus pode ser o suporte do seu animal, mantendo-se oculto e atacando a distância, enquanto seu dinossauro de estimação retalha invasores. Uma combinação muito forte.

Kobold Feiticeiro da Linhagem Dracônica
Não despreze a potência dracônica da raça mais fraca de Gilbânia. Mesmo sendo numericamente inferiores, um Kobold com alta destreza e Carisma razoável pode ter uma defesa eficiente se aliar magias de toque com o talento Acuidade com Armas.

Bugbear Capanga
Emboscando e atacando a noite ou servindo como seguranças para endinheirados durante o dia, o Bugbear capanga é uma opção de personagem capaz de ausar muito dano logo nos primeiros níveis.

Hobgoblin Caçador
Embora seja um tanto racial demais, fazer um hobgoblin caçador, especialista em vencer humanoides (anões de preferência), que é adaptado a terrenos de montanha e gelo e que usa a machadinha como arma predileta é pedir para fazer combos que dão certo.

Goblin Escravo
Adaptado para fugir, se esconder e sobreviver no mato, o Goblin Escravo vai conseguir fugir de seu senhor, e pode, até, montar um quilombo de goblins em algum lugar de Herbrom... Funciona, acredite.

Taurino Guerreiro Nato
Seus níveis físicos superiores fazem a opção de um taurino guerreiro nato funcionar perfeitamente, combatendo com duas armas e seus chifres, esses guerreiros selvagens podem atropelar inimigos facilmente, a não ser que estejam próximos da água.

Sahuagins Pirata
Raças aquáticas sinergisam bem com o Pirata, e o Sahuagin não é exceção. Com a possibilidade de se aproximar de navios inimigos para saquear e pilhar vindo da água, um Sahuagin Pirata não precisa arriscar sua embarcação quando monta emboscadas aquáticas.

Bullywug Monge
Salte sobre seus inimigos distribuindo socos e pontapés além de causar dano quando eles tentarem te atacar. O monge bullywug é uma opção estratégica para causar quantidades consideráveis de dano, ter uma CA alta e controlar o campo de combate saltando sobre e para longe dos inimigos.

Libgold Operária Barda
Com carisma, destreza e Aparência Inofensiva, ninguém vai querer bater na sua personagem por que ela simplesmente será bonitinha demais, além de ter bons números para magias e CA. Voar também ajuda a ficar fora de alcance controlando o campo com magias táticas.

Libgold Guerreira Caçadora Primal
Com deslocamento de voo e podendo receber habilidades de classe para potencializar o uso de seu ferrão, a Guerreira Caçadora Primal é uma opção tática, capaz de se deslocar facilmente pelo campo e dar ferroadas estratégicas sem precisar investir tanto em armas. Além disso, possui perícias ótimas para a classe e não se prejudica tanto pelo redutor de inteligência.

Libgold Zangão Cavaleiro
Chame seus oponentes para cima de você, dê bônus para seus aliados, e resista a tudo que jogarem na sua cabeça. O Zangão Cavaleiro é uma combinação propriamente de tanques focada em atrair o inimigo para a morte certa, principalmente se ele estiver atacando a colônia.

Libgold Rainha Nobre
Comandar é seu estilo, e você será muito bom nisso. A Rainha te permite ficar fora do alcance de inimigos enquanto você lidera seus aliados. A Autoconfiança pode ser muito bem aproveitada pela raça e ter um uma herança da rainha anterior sempre ajuda.
Editado pela última vez por lucaswakai em 18 Mai 2017, 11:39, em um total de 1 vez.

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Donovan Liadon
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Humano de Dal-Lee Samurai

Mensagem por Donovan Liadon » 22 Abr 2017, 14:19

Como criador de fichas do cenário eu vou criar fichas genéricas de personagens de primeiro nível para ajudar quem quiser iniciar uma aventura em Gilbânia. Então, fiquem com as fichas:
---
Samurai Genérico
Humano de Dal-Lee Samurai 1, médio, Leal Neutro
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +6.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 22.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 3.
Resistências: Fort +4, Ref +1, Von +4.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Katana +1 +7 (1d10+4, crit. 19-20) ou Katana +1 +5 (1d10+4, crit. 19-20) contra outros humanos de Dal-Lee.
Ataques à Distância: ---
Habilidades: For 17, Des 12, Con 15, Int 10, Sab 15, Car 8.
Idiomas: Comum, Dall.
Perícias: Atletismo +5, Conhecimento (Bushido) +4, Conhecimento (Nobreza) +4, Iniciativa +5, Intuição +6, Percepção +6.
Talentos: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Conhecimento de Golpes (Degolar, Lacerar), Ataque Poderoso.
Habilidades Raciais: • +2 Sabedoria, +2 Força, Humanos de Dal-Lee são mais meditativos e com isso desenvolvem um bom senso e razão mais ampliados.
• Humanos de Dal-Lee são treinados nas perícias de Conhecimento (Bushido) e Conhecimento (Nobreza) devido a sua cultura, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
• Xenofobia. Humanos de Dal-Lee se orgulham de sua cultura e menosprezam os demais, por isso recebem -2 em testes de Enganação e Diplomacia com qualquer outra raça, mas recebem um bônus de +2 em todas as jogadas de combate, exceto dano, contra qualquer outra raça.
• 1 talento adicional a escolha do jogador.
Habilidades de Classe: Espadas Ancestrais +1.
Equipamentos: Katana +1, Wakisashi, Camisa de Cota de Malha. Carga Carregada: 16 Kg.
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 28 Abr 2017, 19:40, em um total de 1 vez.
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Humano de Herbrom Explorador

Mensagem por Donovan Liadon » 22 Abr 2017, 14:34

Explorador Genérico
Humano de Herbrom Explorador 1, médio, Neutro
Iniciativa +7.
Sentidos: Percepção +6.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 16.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +0, Ref +5, Von +2.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Curta +1 (1d6, crit. 19-20).
Ataques à Distância: Arco Curto +4 (1d6, crit. x3, 12m).
Habilidades: For 10, Des 17, Con 10, Int 14, Sab 15, Car 16.
Idiomas: Herbronita (Élfico, Comum e Silvestre), Anão, Reptalu.
Perícias: Acrobacia +7, Adestrar Animais +7, Atletismo +4, Furtividade +7, Iniciativa +7, Obter Informação +7, Percepção +6, Sobrevivência +6.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Reflexos Rápidos, Acrobacia Audaz, Tiro Certeiro.
Habilidades Raciais: • + 2 Destreza, + 2 Carisma. Devido a sua forma de vida esguia e a necessidade de caçar dentro de densas florestas os humanos de Herbrom desenvolvem uma agilidade superior naturalmente.
• Humanos de Herbrom são treinados nas perícias Adestrar Animais e Sobrevivência, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
• Acrobacia Audaz. Humanos de Herbrom estão absolutamente acostumados a andar no terreno difícil da floresta densa. Por isso eles recebem o talento Acrobacia Audaz como talento adicional.
• 1 talento adicional a escolha do jogador.
Habilidades de Classe: Autoconfiança, Encontrar Armadilhas.
Equipamentos: Arco Curto, Flechas (20), Espada Curta. Carga Carregada: 3,5 Kg.
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Humano de Kubut Guerreiro Nato

Mensagem por Donovan Liadon » 23 Abr 2017, 10:48

Guerreiro Nato Genérico
Humano de Kubut Guerreiro Nato 1, médio, Neutro
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +1.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 26.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +4, Ref +1, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Machado de Batalha +6 (1d8+5, crit. x3) ou Machado de Batalha +4 (1d8+9, crit. x3) ou Machado de Batalha +2 (1d8+5, crit. x3) e Martelo de Guerra +2 (1d8+5, crit. x3) ou Machado de Batalha +0 (1d8+9, crit. x3) e Martelo de Guerra +0 (1d8+9, crit. x3).
Ataques à Distância: Arco Curto +2 (1d6, crit. x3, 12m).
Habilidades: For 21, Des 13, Con 15, Int 8, Sab 12, Car 10.
Idiomas: Valkar(Comum).
Perícias: Atletismo +6, Iniciativa +5, Sobrevivência +5.
Talentos: Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves e médias), Fortitude Maior, Combater com Duas Armas, Ataque Poderoso, Separar Aprimorado, Arma Secundária Grande.
Habilidades Raciais: • + 2 Força, + 2 Força. Humanos de Kubut são naturalmente mais fortes que os demais humanos, visto que vivem em um terreno ríspido e treinam seus corpos para suportar peso desde a juventude.
• Humanos de Kubut são treinados nas perícias Atletismo e Sobrevivência, devido a seu estilo de vida, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
• Ataque Poderoso. Todo humano de kubut possui Ataque Poderoso como talento adicional, visto a fúria combativa desse povo.
• 1 talento adicional a escolha do jogador.
Habilidades de Classe: Improvisar Arma, Movimento Rápido, Combater com Duas Armas.
Equipamentos: Machado de Batalha, Martelo de Guerra, Arco Curto, Flechas (20), Brunea. Carga Carregada: 23Kg.
OBS: Quando o guerreiro nato ataca com objetivo de separar pode fazer dois ataques sem penalidades (ele recebe +4 por Separar Aprimorado e -4 por atacar duas vezes) e vai causar dano dobrado na arma do oponente. Por conta disso a melhor estratégia é que ele Use Ataque Poderoso e Combater com Duas Armas fazendo a manobra de combate “Separar”, pois desse modo seu ataque ficará: Machado de Batalha +4 (1d8+9, crit. x3) e Martelo de Guerra +4 (1d8+9, crit. x3) com o dano dobrado (ou quadruplicado no caso de crítico).
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Humano de Kalgondert Bardo

Mensagem por Donovan Liadon » 28 Abr 2017, 19:47

Bardo Genérico
Humano de Kalgondert Bardo 1, médio, Caótico Bondoso
Iniciativa +6.
Sentidos: Percepção +4.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 14.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +2, Ref +4, Von +2.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Longa +0 (1d8, crit. 19-20).
Ataques à Distância: Besta Leve +2 (1d8, crit. 19-20, 18m).
Habilidades: For 10, Des 14, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 18.
Idiomas: Valkar, Élfico, Anão, Dall.
Perícias: Acrobacia +5, Atletismo +3, Atuação (Música) +8, Diplomacia +10, Enganação +10, Furtividade +5, Identificar Magia +7, Iniciativa +6, Intuição +4, Obter Informação +8, Percepção +4.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Bardo Sabichão, Magias em Combate.
Habilidades Raciais: • + 2 Carisma, + 2 Inteligência. Humanos de Kalgondert podem ser arrogantes, mas aprendem desde cedo a serem pomposos e meticulosos no trato com outros.
• Humanos de Kalgondert são treinados nas perícias Diplomacia e Enganação, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
• Língua de seda. Humanos de Kalgondert sabem conquistar os outros com lábia, por isso recebem +2 em todos os testes de Diplomacia e Enganação.
• 1 talento adicional a escolha do jogador (Bardo Sabichão).
Habilidades de Classe: Conhecimento de Bardo +8, Música de Bardo (Melodia Revigorante, Inspirar Coragem) 5/dia.
Magias Conhecidas: Truques ― Raio de Frio, Detectar Magia, Ler Magias, Orientação; 1º nível ― Escudo Arcano, Mísseis Mágicos, Queda Suave, Área Escorregadia, Curar Ferimentos Leves. PM: 5.
Equipamentos: Espada Longa, Couro Batido, Alaúde, Besta Leve, Virotes (10). Carga Carregada: 21 Kg.
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Raion-Tora Macho Campeão dos Ringues

Mensagem por Donovan Liadon » 29 Abr 2017, 12:16

Campeão dos Ringues Genérico
Raio-Tora macho Campeão dos Ringues 1, médio, Leal Neutro
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +5, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 19.
Pontos de Vida: 25.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +6, Ref +3, Von +1.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Ataque Desarmado +6 (1d6+6, crit. x2) ou Ataque Desarmado +2 (1d6+6, crit. x2) e Mordida +2 (1d6+6, crit. x2) e 2 Garras +2 (1d4+6, crit. x2).
Ataques à Distância: ---
Habilidades: For 18, Des 12, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 12.
Idiomas: Valkar(Comum), Tora.
Perícias: Furtividade +5, Iniciativa +5, Intimidação +8, Percepção +5.
Talentos: Usar Armaduras Leves, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Ataque Desarmado Aprimorado, Casca Grossa, O protetor do bando.
Habilidades Raciais:• +4 Força, +2 Constituição, -2 Destreza. Raio-Toras machos são fortes e resistentes, mas seus corpos são pesados, o que os torna pouco ágeis.
• Animal. Um raion-tora não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas essas criaturas, porém, eles são do subtipo animal, sendo afetados por magias e efeitos que visem esse subtipo.
• Visão no escuro. Um raion-tora ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Raion-Tora enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
• Couro natural. Raion-Toras recebem +2 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
• Faro. Raion-Toras tem um bônus de +4 em testes de sobrevivência para rastrear e detectam automaticamente a presença de criaturas até 9m de distância.
• Quadrúpede. Raion-Toras são quadrúpedes, logo usam os quatro membros para se deslocar. Além disso, eles não possuem polegares opositores, o que os impede de manejar armas. A forma diferente dos corpos dos raion-tora lhes torna pouco favoráveis a armaduras, portanto, toda armadura para raion-tora será considerada uma Obra Prima e custará x4 o valor normal do item.
• Mordida. Raion-Toras possuem uma arma natural de mordida (1d6, crítico x2, corte).
• Garras. Raion-Toras tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras.
Habilidades de Classe: Técnica de Luta (+1 no Dano), Ataque Desarmado (1d6), Sem Nada (+1 na CA).
Equipamentos: ---. Carga Carregada: 0 Kg.
OBS: Se seu mestre permitir pegue a desvantagem Mira Ruim e o talento Ataques Múltiplos. Desse modo você pode atacar 4 vezes com os modificadores Ataque Desarmado +4 (1d6+6, crit. x2) e Mordida +4 (1d6+6, crit. x2) e 2 Garras +4 (1d4+6, crit. x2)
Editado pela última vez por Donovan Liadon em 29 Abr 2017, 12:33, em um total de 1 vez.
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Raion-Tora Fêmea Druida

Mensagem por Donovan Liadon » 29 Abr 2017, 12:33

Druida Genérica
Raion-Tora fêmea Druida de Lilith 1, médio, Neutra Bondosa
Iniciativa +3.
Sentidos: Percepção +7, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 13.
Pontos de Vida: 18.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +4, Ref +5, Von +5.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Mordida +2 (1d6+2, crit. x2).
Ataques à Distância: ---.
Habilidades: For 14, Des 16, Con 14, Int 6, Sab 18, Car 14.
Idiomas: Valkar, Tora.
Perícias: Percepção +7, Sobrevivência +11.
Talentos: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro, Senso da Natureza, A caçadora do bando, O todo é maior que as partes.
Habilidades Raciais: • +4 Destreza, +2 Sabedoria, -2 Inteligência. Raio-Toras fêmeas são ágeis e altamente sensitivas, mas seus instintos de caçadoras as tornam primitivas.
• Animal. Um raion-tora não é considerado humano ou humanoide, sendo imune a magias e efeitos que afetam apenas essas criaturas, porém, eles são do subtipo animal, sendo afetados por magias e efeitos que visem esse subtipo.
• Visão no escuro. Um raion-tora ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Raion-Tora enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
• Couro natural. Raion-Toras recebem +2 na CA devido a sua pele naturalmente grossa e rígida.
• Faro. Raion-Toras tem um bônus de +4 em testes de sobrevivência para rastrear e detectam automaticamente a presença de criaturas até 9m de distância.
• Quadrúpede. Raion-Toras são quadrúpedes, logo usam os quatro membros para se deslocar. Além disso, eles não possuem polegares opositores, o que os impede de manejar armas. A forma diferente dos corpos dos raion-tora lhes torna pouco favoráveis a armaduras, portanto, toda armadura para raion-tora será considerada uma Obra Prima e custará x4 o valor normal do item.
• Mordida. Raion-Toras possuem uma arma natural de mordida (1d6, crítico x2, corte).
• Garras. Raion-Toras tem 2 garras (1d4, crítico x2, corte) com suas patas dianteiras e podem executar ataques com ambas as garras.
Habilidades de Classe: Código de Conduta, Devoto, Empatia Selvagem, Vínculo Natural (Forças da Natureza).
Magias Conhecidas: Truques ― Intuir Direção, Ler Magias, Detectar Magia, Orientação; 1º nível ― Curar Ferimentos Leves, Infligir Ferimentos Leves, Escudo da Fé, Escudo Entrópico, Presa Mágica. PM: 5.
Magias Preparadas: Prepare do seu próprio modo.
Equipamentos: ---. Carga Carregada: 0 Kg.
OBS: Se seu mestre permitir pegue a desvantagem Mira Ruim e o talento Ataques Múltiplos. Desse modo você pode atacar 3 vezes com os modificadores +0 (1d6+2, crit. x2) e 2 Garras +0 (1d4+2, crit. x2)
PS: Não sou muito bom com conjuradores divinos, então se alguém puder me ajudar com dicas eu ficaria grato.
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Tritão Pirata

Mensagem por Donovan Liadon » 29 Abr 2017, 12:46

Pirata Genérico
Tritão Pirata 1, Médio, Caótico Neutro
Iniciativa +6.
Sentidos: Percepção +5, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 15.
Pontos de Vida: 18.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +4, Ref +4, Von +1.
Deslocamento: 9m Caminhada / 9m Natação.
Ataques Corpo-A-Corpo: Sabre +2 (1d8+2, crit. 18-20).
Ataques à Distância: Besta Leve +2(1d8, crit. 19-20, 18m).
Habilidades: For 14, Des 15, Con 14, Int 16, Sab 12, Car 12.
Idiomas: Valkar(Comum), Cetako, Tora, Gnomês, Élfico.
Perícias: Acrobacia +6, Atletismo +6, Enganação +5, Furtividade +6, Identificar Magia +11, Iniciativa +6, Intuição +5, Percepção +5.
Talentos: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves e médias), Usar Escudos, Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Especialização em Combate, Fintar Aprimorado.
Habilidades Raciais: • + 4 Inteligência, +2 Sabedoria, -2 Carisma. Tritões são inteligentes e sábios, mas de aspecto tão confuso que chega a ser repulsivo.
• Olhos Laterais. Tritões tem os olhos nas laterais da cabeça e por isso não podem ser flanqueados.
• Dependência da água. Um tritão pode respirar fora da água normalmente, mas sua fisiologia depende da umidade para se manter saudável. Um tritão pode permanecer fora da água por um período de horas igual a seu valor de Constituição. Encerrado esse prazo ele começará a desidratar, o que o fará perder 1 pontos de Constituição por hora. Ao ter sua Constituição reduzida a metade o tritão desmaia por desidratação, caso chegue a -1 ele morre. Para recuperar os pontos perdidos e evitar a desidratação o tritão deve permanecer totalmente imerso em água por um período de 4 horas.
• Tritões tem deslocamento de natação de 9m.
• Visão no escuro. Tritões podem enxergar no escuro até 18 metros, apenas em preto e branco. Um tritão ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Arcano nato. Tritões são uma raça nascida para magia. Todo tritão recebe Identificar Magia como perícia treinada e recebe um bônus de +4 para Identificar Magia.
• Hidro-arcano. Tritões são especialistas em usar magias em seu habitat natural, a água. Um tritão imerso parcialmente em água receberá um bônus de +2 em quaisquer testes que envolvam magias. Caso esteja totalmente submerso esse valor é elevado para +4.
Habilidades de Classe: Brigão, Saquear e Pilhar.
Equipamentos: Sabre, Besta Leve, Couro Batido, Virotes (10). Carga Carregada: 15,5 Kg.
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Donovan Liadon
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Orc Guerreiro Treinado

Mensagem por Donovan Liadon » 29 Abr 2017, 12:50

Guerreiro Treinado Genérico
Orc Guerreiro Treinado 1, médio, Leal Neutro
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +4, Visão na penumbra.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 22.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +4, Ref +1, Von +0.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Longa +7 (1d8+5, crit. 19-20) ou Espada Longa +5 (1d8+9, crit. 19-20) .
Ataques à Distância: ---
Habilidades: For 20, Des 12, Con 14, Int 16, Sab 10, Car 10.
Idiomas: Valkar(Comum), Gutural, Élfico, Anão, Silvestre.
Perícias: Adestrar Animais +4, Atletismo +7, Cavalgar +5, Conhecimento (Estratégia) +7, Iniciativa +5, Intimidação +13, Ofício (Soldado) +7, Percepção +4.
Talentos: Usar Armas (simples e marciais), Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Escudos, Fortitude Maior, Ataque Poderoso.
Habilidades Raciais: • +4 Força, + 2 Inteligência, -2 Carisma. Orcs são fortes e suas mentes, embora práticas são muito desenvolvidas, porém seus modos rudes e aparência bestial os tornam menos sociáveis.
• Guerrilheiro. Orcs nascem e são treinados para guerra. Todo orc recebe + 1 em todas as ações de combate, exceto dano.
• Mente combativa. Em situações de combate a inteligência militar dos orcs é determinante, por isso eles podem acrescentar seu modificador de inteligência a sua Classe de Armadura.
• Visão na Penumbra. Um orc ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Orcs podem ver duas vezes mais longe que humanos em condições de pouca iluminação, como a luz de estrelas ou tochas.
• Assustador. +4 em testes de Intimidação. Orcs são assustadores quando querem.
• Fúria Orc. Caso estejam em situações de estresse profundo os orcs entram em um modo de batalha primitivo. Esse modo de batalha, conhecido como a Fúria Orc lhes concede +2 nas jogadas de ataque e dano corpo a corpo e redução de dano 1, porém causa uma penalidade de -2 na CA e o orc fica impedido de usar qualquer habilidade que requer concentração e paciência. A fúria dura por tempo indeterminado, mas se superar o número de horas equivalente a Constituição do orc ele entrará em coma. Após o coma o orc reduzirá sua inteligência a 2 e não poderá mais ganhar pontos nessa habilidade, tornando-se um ser primitivo e bestial, incapaz de falar ou ser como era antes. Orcs que passam por isso geralmente são excluídos do contato social e, portanto, só o mestre pode determinar a ativação dessa habilidade. Em média, a Fúria Orc costuma durar no máximo uma hora e após ela ele estará fatigado.
Habilidades de Classe: Recruta (Exército Conjunto da Aliança).
Equipamentos: Espada Longa, Escudo Pesado, Camisa de Cota de Malha. Carga Carregada: 21 Kg.
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Donovan Liadon
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Gnomo Ladino

Mensagem por Donovan Liadon » 29 Abr 2017, 17:37

Ladino Genérico
Gnomo Ladino 1, pequeno, Caótico Neutro
Iniciativa +7.
Sentidos: Percepção +4.
Classe de Armadura: 20.
Pontos de Vida: 14.
Pontos de Ação: 1.
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +2, Ref +5, Von +0.
Deslocamento: 6m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Sabre +4 (1d6+1, crit. 18-20).
Ataques à Distância: Besta Leve +4 (1d6, crit. 19-20, 18m).
Habilidades: For 12, Des 16, Con 14, Int 14, Sab 10, Car 16.
Idiomas: Valkar, Gnomês, Élfico, Dracônico.
Perícias: Acrobacia +6, Atletismo +4, Conhecimento (Engenharia) +6, Diplomacia +9, Enganação +9, Furtividade +10, Iniciativa +7, Ladinagem +6, Obter Informação +7, Percepção +4.
Talentos: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Acuidade com Arma.
Habilidades Raciais: • +4 Carisma, +2 Destreza, -2 Constituição. Gnomos são muito atrativos e divertidos, além de bastante ágeis, mas seus corpos são frágeis.
• Tamanho Pequeno. Gnomos recebem +1 na classe de armadura, +1 nas jogadas de ataque e +4 em testes de Furtividade, mas precisam usar armas menores.
• Temerário. Gnomos não tem medo de nada, por isso nunca serão afetados por status de medo, além disso, a falta de medo torna o comportamento dos gnomos temerário, o que lhes dá +2 em qualquer teste realizado sob circunstancias difíceis, de acordo com o entendimento do mestre.
• Parte vegetal, parte mineral. Gnomos são humanoides, porém é comum que partes de seus corpos sejam muito similares a plantas ou minerais. Por isso gnomos recebem +2 em testes de resistência contra fadiga, além de ter 25% de chance de resistir a magias que visem humanoides.
• Cheiro de pólvora. Gnomos inventaram as armas de fogo e os explosivos e na pratica ainda são a única nação que as usa com mais frequência. Armas de fogo (garrucha e rifle) são consideradas armas marciais para um gnomo.
• Gnomos nunca mentem! Por mais que possa parecer absurdo, gnomos nunca mentem, embora as vezes sua visão do mundo seja um tanto “gnomesca”. Gnomos são totalmente incapazes de mentir, mas receberão +2 em testes de Diplomacia e Enganação para contar “sua versão da verdade”. .
Habilidades de Classe: Ataque Furtivo +1d6, Encontrar Armadilhas.
Equipamentos: Couro Batido, Besta Leve, Florete. Carga Carregada: 14 Kg.
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