Vamos a um trabalho complexo, farei a Ficha do Avatar de Tilliann antes de sua queda. Usarei as regras do Panteão D20 com algumas modificações que acho adequadas em minha visão para seu avatar.
Resumindo as regras de Avatar no Panteão D20 com algumas modificações minhas:
Níveis: na regra do Panteão D20 o Avatar seria uma criatura do tipo Espírito com nível igual a 20 + o dobro de seu Status Divino.
Mas preferi criar como um personagem normal. Modelos não interferem no nível efetivo da Divindade, mas sim em seu Nível de Desafios.
Habilidades: Avatares tem a seguinte pontuação - 35, 28, 25, 24, 24, 24. Além de 1 ponto de Habilidade a cada dois níveis e pontos de habilidades igual ao seu Status Divino.
Bônus na CA: deidades acrescentam sem Mod.Car e seu Status Divinos como bônus.
Deuses Monstruosos como Megalokk recebem um bônus de Armadura Natural 10 + Status Divino.
O Bônus de CA do Status Divino se aplica mesmo contra jogadas de Toque, e a divindade não pode ser surpreendida.
Bônus Base de Ataque: o deus recebe um bônus igual ao seu Status Divinos.
Testes de Resistência: recebem um bônus igual ao SD da deidade.
Poderes Concedidos: recebe todos os da deidade.
Magias Divinas: a deidade pode conjurar qualquer magia divina ligada aos seus Domínios como uma Habilidade Similar a Magia com nível igual a 10 + Status Divino e sua CD para Resistir será 10 + Nível da Magia + Mod.Car + Status Divino.
Nesse caso Tilliann seria um Conjurador Divino 11 e às magias teriam CD 19 + Nível da Magia.
Não existe regras de Domínios em TRPG, então eu usaria os critérios mais próximo disso que seriam os descritores das magias.
Uma deidade pode usar qualquer magia com o descritor referente aos seus Domínios, mesmo se for Arcano.
Tilliann então teria os descritores Abjuração, Adivinhação, Caos, Essência e Transmutação.
Outros deuses teria que ver caso a caso.
Aconselho a usar a Regra opcional de Grimório e aprendizado de magias do Manual do Arcano para os Magos e suas Variantes. Nesse caso ele saberá todas as magias que seu nível de conjurador Arcano permite.
Artífices, Bardos, Cavaleiros Arcanos e Feiticeiros não estão cobertos por essas regras de aprendizado, mas para não complicar todos sabem as magias ligadas ao seus Domínios, além das magias próprias da Classe.
Isso serve também para as divindades com níveis em classes conjuradoras Divinas.
Eles ainda precisam usar seus PMs de Classe para conjurar as magias.
Qualidades Especiais: todas as deidades recebem as seguintes qualidades especiais.
Imortal: não precisam comer, dormir ou respirar.
Imunidades: são imunes a doenças, venenos, atordoamento, sono, paralisia e efeitos de morte. Além de serem imunes a efeitos de Encantamento ou controle mental, além de efeitos que alterem seu corpo como metamorfose ou petrificação contra sua vontade.
Redução de Dano: deidades recebem RD/Mágica de acordo com seu valor de Status Divino.
SD 1-3: RD 10/Mágica.
4-6: RD 15/Mágica.
7-8: RD 20/Mágica.
9-10: RD 30/Mágica.
Resistência a Energia: a deidade é resistente a dois tipos de energia de acordo com a divindade. Seu nível de resistência depende de seu Status Divino.
SD 1-3: RE 10
SD 4-6: RE 15
SD 7-8: RE 20
SD 9-10: RE 30
Resistência a Magia: essa regra não existe mais como era na 3E, em TRPG resistência a magia dá bônus apenas nos testes de Resistência das criaturas.
Para o sistema eu daria um bônus igual ao dobro do Seu Status Divino nos testes de Resistência.
Nível de Desafio: o ND vai ser igual ao Nível da deidade + metade dos Status Divino, arredondado para cima.
Nome: Tilliann.
Raça: Gnomo
Classe & Nível: Artífice 22
Tendência: Caótico e Neutro.
Status Divino: 1
Tamanho: Pequeno
Deslocamento: 6m
Idiomas: Desvantagem: Distraído.
-2 em Percepção e Vontade.
FOR 22 (+6)
DES 28 (+9)
CON 27 (+7)
INT 42 (+16)
SAB 24 (+7)
CAR 24 (+7)
CA: 40 (10 + 9 Des + 8 Car + 11 Nível + 1 Tamanho + 1 SD)
PV: 386
PM: 86
PE: x
Resistências:
Fortitude: +18 Reflexos: +22 Vontade: +19
Redução de Dano 10/Mágica.
Resistência a Energia 10 - Fogo e Ácido.
Imunidades de Avatar e Imortalidade.
Ataques:
Corpo-a-corpo: +18
+18.
Distância: +18
+27.
+29 com Granadas e Itens Alquímicos.
Perícias:
Conhecimento (Arcano, Ciência, Engenharia, Geografia, História, Natureza, Planos, Religião) +43, Diplomacia +33, Identificar Magia +43, Intuição +37, Obter Informações +33, Ofício (Administração, Alquimia, Alvenaria, Anatomia, Armeiro, Carpintaria, Engenharia, Joalheria, Metalurgia) +47, Percepção +30.
Talentos:
Talentos Adicionais: Criar Obra Prima, Usar Armaduras (Leves, Médias), Usar Armas (Simples), Usar Escudos, Vontade de Ferro.
Desvantagem: Granadeiro.
Nível: Raça Avançada, Foco em Perícia (Engenheiro e Alquimia), Memória Eidética, Poder Mágico, Alquimista Prodígio, Construir Autômato, Maximizar, Potencializar, Magia Piedosa, Poder Mágico Épico.
Poder Divino: todos.
Habilidades Raciais:
+4 Int, +2 Con, -2 For.
+1 no Ataque e CA, e +4 em testes de Furtividade. Mas tem que usar Armas menores.
Visão na Penumbra.
+4 na CA contra adversários Grandes ou maiores.
Gnomos podem conversar com animais livremente como se estivesse sob o efeito da magia Falar com Animais.
Gnomos com Carisma 10 podem usar livremente as magias Globos de Luz, Prestidigitação e Som Fantasma.
Habilidades de Classe:
Chave Sônica (+14), Conhecimento de Artífice (+22), Fabricar Itens (1/10), Infundir Magias, Criar Itens Mágicos (1d4+1 dias), Criar Varinhas, Árvore de Natal, Infundir Poderes, Companheiro Autômato, Criar Itens Maravilhosos (acessórios menores), Ativação Metamágica, Criar Armas e Armaduras Mágicas, Criar Itens Maravilhosos (acessórios médios), Reciclagem de Recursos, Criar Cajados, Transfusão de Carga, Criar Itens Maravilhosos (acessórios maiores), Controlar Construtos, Artesão Lendário, Magias de 1°, 2°, 3°, 4°, 5° e 6° nível.
Magias
Tilliann conhece todas as Magias de Transmutação e Abjuração Arcanas e Divinas como Artífice.
Além disso Tilliann pode conjurar como uma Habilidade Similar a Magia todas as magias Divinas de seus Domínios como um Clérigo 11, sua CD para Resistir é 19 + Nível da Magia.
Equipamentos
Tilliann pode criar qualquer item, bastando ter tempo e disposição. Ele é, junto com Wynna, responsável por criar diversos Artefatos e Relíquias em Arton.
Arma Pessoal: Martelo de Guerra (Darwin)
Darwin é um Martelo de Guerra +5 Anti-Criatura (Construtos e Monstros) do Arremesso (12m), mas na mãos de alguém treinado em Conhecimento e Ofício Engenharia pode modificar a arma ao seu bem prazer.
Darwin pode virar qualquer Arma de Fogo, Tecnológico ou mesmo um Kit de perícia.
Armas de Fogo e Tecnológico serão uma arma +8 com os Bônus e Poderes a escolha do usuário, essa mudança só pode ser feito uma vez por dia.
Para Kits de Perícia o Kit será um Kit Obra-Prima com seus bônus aumentado em +8.
Descrição do Deuse:
Descrição básica de Tilliann como Deus Maior antes de sua queda.
Nome: Tilliann, Deus da Criatividade e Invenções.
Outros Nomes: Tilliann não é conhecido por outros nomes no passado, talvez os Goblins tenham um se fosse lembrado, e os Gnomos, se existissem outros. Atualmente é conhecido apenas como Tilliann, o mendigo louco.
Descrição: Tilliann foi o deus da Criatividade e Invenções, mas era relapso em seu próprio propósito, sua curiosidade o levou a anti-criação e sua própria ruína. Atualmente ele é apenas um homem infeliz e torturado pela perda de sua divindade e remorso por não poder desenvolver Arton.
Motivações: o objetivo de Tilliann era o desenvolvimento, a evolução técnica e principalmente a criação do novo para todos. Nesses aspectos Tilliann se parecia muito com Tanna-Toh e Valkaria. Hoje ele tenta apenas relembrar quem realmente era.
Relações: Tilliann tinha boa relações com deus civilizados como Tanna-Toh, que nutria certa rivalidade amistosa, e Valkaria que era parecida com Ele na busca por seus sonhos. Deuses selvagens como Allihanna e Megalokk lhe desprezavam, e Tilliann apenas os consideravam um atraso a civilização. Hoje ninguém se importa com Tilliann.
Tendências: Tilliann era Caótico e Neutro.
Crenças dos Devotos: O Mundo evolui a cada segundo, e assim as pessoas e criaturas também devem fazer. A estagnação é o fim da Evolução, da Criatividade e Invenções.
Domínios: Artífice, Conhecimento, Guerra, Magia.
Adoradores Típicos: Humanos, Gnomos, Goblins, Magos, Ladinos, Artífices.
Poderes Concedidos: Criação Espontânea, Deus ex Machina, Habilidade Linguística, Mestre Artesão.
Áreas de Influência: Conhecimento, Invenções, Artífices, Construtos, Evolução.
Símbolo Sagrado: Uma caixa de ferramentas.
Arma Preferida: Martelo de Guerra (Darwin).
Cores Significativa: Preto, Branco, Cores Metálicas.
Lema: Nada pode atrasar o progresso.
Novos Poderes Concedidos:
Domínio do Artífice
Você faz itens mais rápido que outros artesãos.
Pré-Requisito: Int 13, Treinado em Ofício.
Benefícios: o tempo para fabricar ou consertar um item passa a ser de 1 dia para cada 100 TOs. Também pode curar os danos em construtos, 1d8 para cada hora de trabalho sem interrupções.
Normal: você leva uma semana para cada 100 TOs para fabricar ou consertar um item. Também não é possível usar Ofício para curar construtos.
Especial: esse poder Concedido afeta todos os ofícios que o Devoto possua.
Criação Espontânea:
Você pode criar coisas do nada.
Pré-Requisito: Devoto 15° Nível.
Benefícios: uma vez por semana você pode criar 3d6 itens comuns de qualquer valor Obra-Prima sem custo, ou 1d4 itens de Material Especial uma vez por mês sem custo ou 1 Item Mágico de até 100 Mil TOs uma vez por ano sem custo.
O item surge imediatamente diante do conjurador. O item existe apenas por um certo tempo no plano material até voltar ao nada.
1 mês para itens mágicos, 6 meses para itens de material especial e 1 ano para itens mundanos.
Deus ex Machina:
Você sempre pode resolver um problema, não importando sua complexidade.
Benefícios: gastando uma Ação Completa o Devoto pode resolver qualquer problema que envolva uma perícia, treinada ou não, com sucesso completo e eventuais benefícios por isso, mesmo sendo impossível. Esse talento pode ser usado apenas um número de vezes igual ao seu Mod.Sab (mínimo de 1).
Habilidade Linguística:
Devotos de Tilliann não tem problemas para conversar.
Benefícios: Devotos de Tilliann conseguem conversar com qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais).
Mestre Artesão:
Você sabe realmente como trabalhar.
Pré-Requisito: Int 13, treinado em Ofício.
Benefícios: o Devoto não precisa de um Kit Artesão para seu ofício, além disso recebe um bônus de +4 na perícia.
Especial: esse talento afeta todas as perícias de Ofício que possua.