O Covil do Mestre Sortudo


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Mensagem 24 Jul 2017, 09:23

Re: O Covil do Mestre Sortudo

John Lessard escreveu:Máscara da Aberração

Forjada especialmente para missões de infiltração, esta máscara é valiosa para aqueles que pretendem lidar com os lefeu sem luta.

Sabe-se que os lefeu não possuem identidade própria, ou têm personalidade fraca. Em sua realidade, não há diferenças entre indivíduos, e tudo é lefeu. Esta máscara engana os monstros, escondendo a verdadeira natureza do usuário, e fazendo com que pareça uma aberração. No entanto, seu uso prolongado é danoso à mente.

Esta máscara pavorosa é feita com materiais extraídos de criaturas e estruturas da Tormenta, e contém uma gema da tempestade na fronte. Quando está sendo usada, tentáculos e garras recobrem a cabeça do usuário, cobrindo totalmente suas feições humanas.

Os poderes da máscara da aberração permanecem ativos enquanto ela está sendo usada. Colocar ou remover a máscara requer uma ação de movimento. Embora o item pareça fundir-se à pele do usuário, ela pode ser removida a qualquer momento.

O usuário da máscara da aberração é reconhecido como um lefeu por qualquer demônio da Tormenta com nível inferior ao seu. Criaturas com níveis iguais ou superiores tem direito a um teste de Percepção contra um teste de Enganação do usuário para perceber a fraude. Mesmo assim o usuário recebe um bônus de +4 nestes testes.

Apesar de seu extremo valor estratégico, a máscara da aberração tem dois efeitos colaterais perigosos:

Enquanto usar a máscara, o usuário tem Carisma efetivo 0. Isso quer dizer que ele não sabe a diferença entre si mesmo e outras criaturas. Não conseguirá ver, ouvir ou perceber a presença de qualquer criatura, viva ou não, por meios mundanos ou mágicos – para ele, o mundo vai parecer totalmente vazio, Desnecessário dizer, ele não poderá comunicar-se com aliados ou atacar adversários (mas ainda pode ser atacado normalmente).

• O usuário da máscara da aberração adquire 1 ponto de Insanidade para cada hora de uso contínuo do item, sem direito a testes para resistir.

Aura Poderosa; Criar Item Maravilhoso, Foco em Perícia (Enganação); metamorfose, insanidade; Preço: 22.000 TO.

A mascara não te deixa livre para agir com o texto do jeito que esta, pensei um pouco, não ficaria melhor usar o mesmo texto da Habilidade Carisma Nulo, da Classe de Prestigio Terror Vivo do Manual das Raças?
Hecaton Quiros --- Apella Moore --- Kaelinomellor --- Entendendo a Onda Mágica Bate-Papo --- Briefing
  Código:
[quote][b] Hecaton[/b]
[img]https://i.imgur.com/eWUpSVU.jpg?1[/img]
[/quote]
  Código:
[quote][b]Apella Moore[/b]
[img]https://i.imgur.com/XUFijFU.png[/img]
[/quote]
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Mensagem 27 Jul 2017, 08:56

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Obrigado por apontar isto Astirax, darei uma olhada no texto assim que possível.
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Mensagem 06 Ago 2017, 18:53

Re: O Covil do Mestre Sortudo

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Nome: Shantii.
Raça: Aggelus.
Classe & Nível: Monge 1.
Tendência: Leal e Bondoso.
Divindade: Nenhuma, pois não conhece nenhuma ainda Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar Desvantagem: Código da Honestidade*

FOR 16 (+3) DES 14 (+2) CON 14 (+2) INT 10 (+0) SAB 16 (+3) CAR 14 (+2)
CA: 17 (10 + 0 nível + 2 Des + 2 Con + 3 Sab) PV: 18 PM: 0 PE: 3

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +4 Vontade: +5

Ataques:
Corpo-a-corpo:
+4
ataque desarmado +5 (1d6+3, x2).

Distância: +3

Perícias: Acrobacia +6, Atletismo +7, Iniciativa +6, Percepção +7.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (simples), Usar Armas Exóticas (nunchaku, sai, shuriken), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro, Ataque Desarmado Aprimorado.
Regional: Tatuagem Mística.
Desvantagem: Casca Grossa.
Nível: Foco em Arma (ataque desarmado).
Técnica de Luta: Conhecimento de Golpes.

Habilidades Raciais: +4 em Sabedoria, +2 em Carisma, Visão no Escuro 18 metros, Espírito, luz do dia 1/dia, Resistência a ácido, frio e eletricidade 5.

Habilidades de Classe: Dano Desarmado (1d6), Rajada de Golpes, Sexto Sentido.

Golpes: Soco Cruzado, Soco Direto.
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1:


Dinheiro: TO 65; TP 0; TC 0.
Equipamentos: kit de aventureiro, bordão, bálsamo restaurador.

*Não pode mentir, e também sofre uma penalidade de -4 em testes de Enganação, Furtividade e Ladinagem.
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Mensagem 06 Ago 2017, 19:05

Re: O Covil do Mestre Sortudo

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Nome: Gared.
Raça: Humano.
Classe & Nível: Ranger da Patrulha dos Alquimistas 3.
Tendência: Caótico e Neutro.
Divindade: Nenhuma Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metros Idiomas: Valkar, Élfico, Anão Desvantagem: Cabeça Quente

FOR 18 (+4) DES 12 (+1) CON 14 (+2) INT 14 (+2) SAB 15 (+2) CAR 10 (+0).
CA: 16 (10 + 1 nível + 1 Des + 4 armadura) PV: 38 PM: 0 PE: 6

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +5 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo:
+7
Espada longa de prata obra prima +9 (1d8+5, 19-20) ou espada longa obra prima +9 (1d8+5, 19-20).

Distância: +4
Besta leve +4 (1d6+1, 19-20).

Perícias: Atletismo +7, Cavalgar +5, Conhecimento (arcano) +8, Conhecimento (natureza) +8, Furtividade +5, Iniciativa +7, Ofício (alquimia) +8, Ofício (armeiro) +8, Percepção +8/+10 para procurar, Sobrevivência +8.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Fortitude Maior, Investigador, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Racial: Vitalidade, Olhar Marcial.
Regional: Resoluto.
Desvantagem: Conhecimento de Golpes.
Classe: Tolerância.
Nível: Conhecimento de Golpes II, Foco em Arma (espada longa).
Estilo de Combate: Saque Rápido.

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, 2 perícias extras, 2 talentos adicionais.

Habilidades de Classe: Alquimia Secreta (Elixir Raffard, Nevasca, Trovoada, Óleo Feral, Óleo Monstruoso), Conhecimento de Monstros (movimento), Estilo Combate (escola do lobo), Tolerância.

Golpes: Aparar Ataque Corpo a Corpo, Aparar Ataque à Distância, Ripostar, Ataque em Arco.
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1:

Dinheiro: TO 19; TP 0; TC 0.
Equipamentos: espada longa de prata obra prima (grátis), camisa de cota de malha (100), espada longa obra prima (315), kit de aventureiro (10), bandoleira de poções (20), besta leve (35), virotes x10 (1).

Gared é um filho de uma puta, e não digo isso como uma ofensa, apenas relato os fatos. Ele de fato é filho de uma prostituta com algum de seus clientes. Pode ser um mero camponês, como também um nobre menor ou quem sabe maior. Mas como não estou contando uma história clichê aqui, onde um garoto é criado num bordel, o bastardo de alguém importante, direi apenas a verdade, ou quase isso... E a verdade é que a mãe de Gared o abandonou, num local um tanto longe do vilarejo onde vivia e trabalhava, o levou embrulhado até bem fundo na floresta, onde o frio das Montanhas Uivantes era mais forte, em uma fortaleza quase que oculta, ocupada por um tipo raro de ranger, tipo esse que acolheu e treinou a criança deixada às suas portas.

A primeira vez que vi Gared foi num salão de baile de um nobre menor. Sujeito endurecido, sério, musculoso e esguio e digo isso mesmo ele estando de armadura. Duas espadas presa às costas, mas isso não era o que mais chamava a atenção. Sua pele clara saltava aos olhos, porém mais ainda era seu cabelo branco feito a neve e com um olhar mais atento, seus olhos felinos. Veja bem, Arton é cheio de coisas exóticas e extraordinárias, mas aquilo, eu nunca havia visto. Quando soube que o nobre em questão o contratava para acabar com uma alcateia de lobos na região, logo me ofereci para acompanha-lo e claro, registrar aquela aventura e compor novas baladas.

É claro que após cuidar dos lobos e partir, eu não pude deixar de segui-lo mais um tempo e assim conhecê-lo melhor e entender o que ele era. Tratava-se de um ranger, porém diferente daqueles muitos que ingressam em grupos de aventureiros, era de um tipo mais especifico, mais raro. Eram conhecidos como da Patrulha dos Alquimistas, ou Bruxos e Bruxeiros, ou na língua anã, Witcher. O fato era que, estes indivíduos eram mutantes, como o mesmo Gared me disse, pois passavam por mutações criadas por alquimia, mas nem todos sobreviviam.
Gared havia sido criado na Escola do Lobo, uma antiga fortaleza escondida em algum lugar das florestas de Tollon, lá ele, assim como tantos outros foram treinados na esgrima e no condicionamento físico, além de várias e várias teorias à cerca de muitos monstros. Porém, para que pudessem prosseguir com o treinamento, era necessário passar pelo Teste das Ervas e nem todos sobreviviam a isto. No inicio, apenas era adicionado alguns fungos e preparos alquímicos as refeições dos garotos, para que seus metabolismos fossem acelerados, para então finalmente passarem pelo Teste, que consistiam na infusão de uma fórmula bem especifica e secreta. O processo causava suadouro, vômitos, fortes dores de cabeça, diarreia e febre e se o rapaz não padecesse após isto, estaria mudado para sempre. E Gared esteve. O processo além de torna-lo mais resistente, acelerar seu metabolismo e lhe conferir olhos felinos, tornou seus cabelos brancos como a neve, para sempre (fato este que parece só ter acontecido com sua pessoa).

Depois disso o treinamento continuava, até mais pesado do que antes até que o rapaz adquirisse maior idade e pudesse sair pelo mundo. Claro que neste meio tempo, sempre chegariam mais recrutas. Os poucos que conhecem os Bruxos nutrem certo preconceito. As mães escondem seus filhos quando um deles surge, com medo que sejam levados embora, mas a verdade é que os Bruxos não raptam crianças. Os recrutas são rejeitados pela sociedade, crianças abandonadas, como Gared fora. Isto ou conquistadas para a causa através da Lei da Surpresa... Não conhece a Lei da Surpresa? Pois bem, muitos Bruxos ao longo da história ao invés de aceitarem dinheiro por seus serviços invocavam a Lei da Surpresa, de que o cliente lhe daria aquilo de mais inesperado quando retornasse para casa, e o que seria mais inesperado do que uma criança? Sim, tendo isso em vista, muitos comerciantes viajantes se viram entregando seus filhos para que se tornassem bruxos no futuro.

E é o que Gared é, um Bruxo. Mutantes treinados para matar monstros – ou humanos. A verdade é que eles são moldados para serem mercenários, matadores eficazes, viajantes sempre em busca de novos contratos.

Já faz um tempo desde que vi aquele impetuoso, esquentado e impaciente Bruxo pela última vez. Me pergunto onde estaria agora.
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Mensagem 06 Ago 2017, 19:09

Re: O Covil do Mestre Sortudo

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Nome: Catriona Hartdegen.
Raça: Humana.
Classe & Nível: Nobre 2.
Tendência: Leal e Neutra.
Divindade: Valkaria e Tanna-TohTamanho: Médio Deslocamento: 9 metrosIdiomas: Valkar, Élfico, Anão e Celestial Desvantagem: Obessão*

FOR 10 (+0) DES 18 (+4)CON 12 (+1)INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR16 (+3)
CA: 19 (10 + 1 nível + 4 Des + 2 armadura + 2 autoconfiança) PV: 22 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +4 Reflexos: +5 Vontade: +4

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5
Florete magistral de mitral +7 (1d6+1, 17-20).

Distância: +5
besta leve +5 (1d6+1, 19-20).

Perícias: Acrobacia +9, Conhecimento (geografia) +8, Conhecimento (história) +8, Conhecimento (nobreza) +8, Conhecimento (religião) +8, Diplomacia +7, Enganação +7, Iniciativa +9, Obter Informação +10, Ofício (cartografa) +8, Percepção +7/+9 para procurar.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Investigação.
Racial e/ou Ambiental: Acuidade com Arma, Especialização em Combate.
Nível: Fintar Aprimorado.
Técnica de Luta:
Estilo de Combate:
Mistérios Arcanos:
Poder Divino:

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, duas perícias extras, dois talentos bônus.

Habilidades de Classe: herança, frivolidade, autoconfiança, orgulho 1/dia, riqueza.

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1:

Dinheiro: TO 9; TP 0; TC 0.
Equipamentos: florete magistral de mitral (grátis), kit de aventureiro (10), adaga (2), jaqueta de couro (10), capa esvoaçante (25), bálsamo restaurador (25), folha de pergaminho x10 (1), tinta (8), corselete de couro (10).

*Obsessão (Conhecimento): Sempre que tiver contato com qualquer pergaminho, livro ou inscrição que nunca tenha visto, Catriona necessita dar pelo menos uma espiada nele (para efeitos de regras ler pelo menos um minuto ou quando possível pegá-lo para si). Para resistir ela deve fazer um teste de vontade CD 10 para livros e pergaminhos comuns, CD 12 para livros e pergaminhos incomuns, CD 14 para livros e pergaminhos raros e CD 16 para livros e pergaminhos únicos. A CD aumenta em +2 se os livros tratarem de assuntos dos quais ela possui mais interesse (geografia, história, nobreza ou religião) e +1 se ela estiver em uma biblioteca (tendo o efeito anulado caso ela passe em 3 testes ou leia algo em 2 livros). Fica a critério do mestre se um livro é comum, incomum, raro ou único.
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Mensagem 26 Out 2017, 23:30

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Theothanatos: Requiem para os Deuses

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Nome: Gilliard Ard’Gwynadd
Raça: Elfo
Classe & Nível: Guerreiro 4/Mago 4/Guerreiro Mágico 10
Tendência: LN
Tamanho: Médio Deslocamento: 12 metros Idiomas: Élfico, Valkar, Dracônico, Auran, Celestial, Goblinóide Desvantagem: Cabeça Quente.

FOR 10 (+0) DES 31 (+10) CON 14 (+2) INT 22 (+6) SAB 14 (+2) CAR 10 (+0)
CA: 43/45 em movimento (10 + 9 nível + 8 Des + 9 armadura + 4 anel + 1 Esquiva + 2 Bloqueio) PV: 119 PM: 30/62 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +13 Reflexos: +19 Vontade: +13/+17 contra encantamentos

Ataques:
Corpo-a-corpo: +16
Florete de Mitral elétrico +2 +29 (2d6+1d6 elétrico+17, 17-20) e adaga de aparar de mitral elétrica +1 +27 (1d4+1d6+1d6 elétrico+16, 18-20)

Distância: +16

Perícias: Adestrar Animais +21, Atletismo +21, Cavalgar +29, Conhecimento (arcano) +27, Iniciativa +29, Identificar Magia +27, Intimidação +21, Ofício (armeiro) +30, Percepção +23.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Mago Nato.
Desvantagem: Acuidade com Arma.
Racial e/ou Ambiental: Foco em Arma (florete).
Nível: Esquiva, Acelerar Magia, Bloqueio Ambidestro, Ataque Sagaz, Mago de Batalha, Combater Com Duas Armas Aprimorado, Ataque Preciso, Combater Com Duas Armas Maior, Maximizar Magia.
Técnica de Luta: Combater com Duas Armas, Especialização em Combate, Mobilidade.
Mistérios Arcanos: Magias em Combate.
Estilo de Combate: Foco em Armadura (leve).


Habilidades Raciais: +4 Destreza, +2 Inteligência, -2 Constituição; Visão na Penumbra; +4 em Vontade contra encantamentos; +4 em Identificar Magia e Percepção; Magias CD +2; Foco em Arma (florete); Tipo Espirito; Absorção de Eletricidade (se cura com com ataques deste elemento); +1d6 elétrico (3d6 em críticos) em todos os ataques; Ataque elétrico 18d6 1/dia;

Habilidades de Classe: Técnica de Luta; Mistérios Arcanos, Vínculo Arcano (florete [arma elemental]); Arma Arcana, Estilo de Combate (encouraçado), Fogo e Aço, Ataque Arcano, Ataque Arcano Superior, Preparação Veloz.

Golpes:
Posturas:
Escola:

Magias de Mago
Truques (CD 17): detectar magia, brilho, globos de luz, consertar, toque da fadiga.
Nível 1 (CD 18): escudo arcano, ataque certeiro, toque chocante, mísseis mágicos, montaria arcana, arma elemental, recuo acelerado.
Nível 2 (CD 19): proteção contra flechas, despedaçar, cura arcana menor, choque estático, astúcia da raposa, vigor do urso.
Nível 3 (CD 20): muralha de vento, toque chocante maior, relâmpago, velocidade.
Nível 4 (CD 21): lâmina invisível, raio sônico.
Nível 5 (CD 22): aspecto do dragão, névoa mortal.

Magias de Vazio Superior
Truques (CD 20):
Nível 1 (CD 21): toque chocante.
Nível 2 (CD 22):
Nível 3 (CD 23): relâmpago, faísca caótica de Nimb, toque chocante maior.
Nível 4 (CD 24): arma elemental em massa.
Nível 5 (CD 25): corrente de relâmpagos.
Nível 6 (CD 25):
Nível 7 (CD 25):
Nível 8 (CD 25): muralha de relâmpagos, velocidade do relâmpago.


Dinheiro: TO 2.647; TP 0; TC 0.
Equipamentos: florete de mitral elétrico +2 (19.320), adaga de aparar de mitral elétrica +1 (8.308), armadura celestial (22.450), anel de movimentação livre (40.000), Luvas de Destreza +4 (16.000), anel de proteção +4 (32.000), Elixir da Vida Puro x09 (3000), Bandoleira de Poções (20), Cinto de Poções (20), kit de aventureiro (10), Trajes Luxuosos (50), escamas de dragão azul x10 (1000), Anel Metálico x30 (600), poção de velocidade x2 (500), óleo de escuridão (150), pergaminho de bola de fogo (75), varinha de arrombar (2.250).
Editado pela última vez por John Lessard em 26 Jan 2018, 19:20, em um total de 7 vezes.
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Mensagem 26 Out 2017, 23:36

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Mundo de Arton

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Nome: Leonhard.
Raça: Qareen do fogo
Classe: Clérigo Cruzado de Keenn 2
Tendência: Caótico e neutro
Sexo Masculino Idade 19 anos Tamanho: Médio Divindade: Keenn Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar, igneo e dracônico Desvantagem: Cabeça Quente*

Quando Leonhard sofre dano, sua próxima ação deve ser atacar a fonte do dano. Se não puder atacá-la (ou se ela não puder ser atacada — por exemplo, se o dano veio de um buraco no qual ele caiu), pode fazer outras ações, mas sofre –2 em quaisquer jogadas e testes pela rodada.

FOR 17 (+3) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 12 (+1) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)
CA: 18 (+1 nível, +2 Des, +4 armadura, +1 escudo) PV: 28 PM: 7 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +3 Vontade: +4

*+4 contra efeitos de fogo e calor.

Ataques:
Corpo-a-corpo: +4
Machado de Batalha +1 +6 (1d8+6, x3)

Distância: +3
Machadinha +3 (1d6+4, x3; 3m)

Perícias:
Conhecimento (religião) +6, Iniciativa +7, Percepção +6.

Talentos:
[Classe] Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Marciais, Usar Armas Simples, Usar Escudos, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
[Regional] Berço de Fogo.
[Desvantagem] Tradição Perdida (Carisma)
[Obrigações e Restrições] Domínio da Guerra.
Vitalidade das Fadas, Domínio da Destruição.

O&R: Um devoto de Keenn jamais recua diante de uma oportunidade de combate.

Habilidades Raciais:
+4 em Carisma, +2 em Inteligência e -2 em Sabedoria; +4 em Identificar Magia; Desejos; Pequenos Desejos; Resistência a Fogo 10; vôo 1/dia.

Habilidades de Classe:
Devoto (Keenn), canalizar energia positiva 1d6, guerreiro abençoado, presente dos deuses +1.

Magias de Cruzado:
Preces (CD 11): Consertar, virtude, detectar magia, luz.
Nível 1 (CD 12): Auxílio divino, curar ferimentos leves, escudo de fé, bênção, escudo entrópico, passos longos.

Equipamentos:
Machado de Batalha (10 TO; 3 kg). Machadinha x2 (12 TO; 4 kg), Brunea (50 TO; 15 kg), Kit de Aventureiro (10 TO; 17 kg).
Escudo leve de gnoll (3 kg).
Peso total: 42 kg
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Mensagem 26 Out 2017, 23:42

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Aurora Carmesim

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Nome: Ash
Raça: Meio-Elfo
Classe & Nível: Bardo 1
Tendência: Caótico e Bom
Sexo: Masculino Idade: 19 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: valkar, élfico, táurico, anão e silvestre Desvantagem: Maricas*

*Ash sofre –2 em jogadas de ataque corpo-a-corpo.

Habilidades:
FOR 10 (+0) DES 14 (+2) CON 10 (+0) INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 18 (+4)
CA: 12 (+2 Des) PV: 13 PM: 5 PA: 1

Resistências:
Fortitude: +1 Reflexos: +4 Vontade: +3/+5¹

¹Contra magias de Encantamento.

Ataques:
Corpo-a-corpo: -2
Adaga -2 (1d4, 19-20)

Distância: +2
Arco Curto +2 (1d6, x3)

Perícias:
Acrobacia +6, Atuação (música) +8, Diplomacia +8/+12¹, Enganação +10/+14¹, Furtividade +6, Identificar Magia +9, Iniciativa +6, Ladinagem +6, Obter Informação +8, Percepção +7.

¹Contra pessoas que possam se sentir atraídas por ele.

Talentos:
Classe: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Regional: Contador de Histórias.
Desvantagem: Compositor Prolífico.
Atraente, Bardo Sabichão.

Habilidades Raciais:
+2 Destreza, +2 Carisma; Visão na Penumbra; 1 perícia e talento extra, +2 em Vontade contra magias de Encantamento, +2 em Identificar Magia e Percepção.

Habilidades de Classe:
Música de bardo (fascinar, inspirar coragem, inspirar competência, melodia revigorante; 5/dia), conhecimento de bardo +8.

Magias de Bardo
Truques (CD 14): Raio de frio, pasmar, prestidigitação, purificar alimentos.
Nível 1 (CD 15): Ventriloquismo, bom fruto, armadura arcana, área escorregadia, disfarce ilusório.

Equipamentos:
Arco curto (30 TO; 1 kg), 2 aljavas de flechas (2 TO; 3 kg), adaga (2 TO; 0,5 kg), kit de aventureiro (10 TO; 17 kg), bandolim (50 TO; 1,5 kg).

Carga: 23 kg.
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Mensagem 26 Out 2017, 23:46

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Boku o Hero BRAZIL

Dragon
Jogador:John Lessard

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Jorge nasceu apenas como “mais um entre tantos”. Seu pai era uma pessoa normal, enquanto sua mãe possuía a Individualidade de conseguir flutuar até cinco centímetros do chão. Não havia grandes esperanças para o garoto, apenas é claro, de que viveria uma vida mais pacata. Isto até ele soltar uma baforada de fogo no playground do jardim de infância e sua vida mudar para frente.

Jorge era dotado de uma poderosa Individualidade: tinha poderes de dragão! Isto fez com que sua humilde família investisse tudo nele, para que conseguisse ingressa-lo no IBH, quando tivesse idade o suficiente e assim foi feito, com o jovem iniciando seus estudos para que pudesse se tornar um herói e ajudar seus pais.

Hoje Jorge, conhecido como Dragon, irá atuar como um super herói licenciado pelo governo em uma agência. É um emprego de risco, porém pagará bem e isto é o suficiente para ele, pois pode ajudar seus pais a mudarem de vida, sendo o mínimo que ele pode fazer depois de tudo.

Sua mãe não gosta que ele se arrisque demais, mas Dragon tem uma confiança excessiva e sempre aceita os trabalhos mais perigosos (e os mais bem pagos) pela sua alta confiança, isto devido aos seus poderes: super força, pele muito resistente, super saltos e baforada de fogo.

Jorge é um homem de 1,80, corpo atlético (praticou esportes no colégio) e ombros largos. Tem o maxilar quadrado e semblante sério, porém sorri com facilidade. Possui cabelos escuros, que terminam um pouco antes dos ombros.


Nome Civil: Jorge

VU: Humano (0 pontos)

F 02 (esmagamento), H 02, R 05, A 02, PdF 01

PV's: 25 PM: 49 PE: 00 PS: 01


Super-Poderes/Habilidades:
Conceito: Poderes de Dragão, isto inclui super força, sopro de fogo, pele super resistente e saltar grandes distâncias.

Super Força: Força Sobre-Humana (1 Ponto): Dragon é muito forte, podendo gastar 1 PM para receber F+2 até o fim de um combate ou cena. Além disso pode gastar mais 2 PM para dobrar sua força em um ataque ou teste e em caso de crítico, sua F é triplicada.

Super Resistência: Corte, Esmagamento e Perfuração (2 pontos): A pele de Dragon é como as escamas super-resistentes dos dragões, por isto, sempre que é alvo de ataques físicos: corte, esmagamento ou perfuração sua armadura é dobrada em sua FD.

Super Resistência: Invulnerabilidade à Fogo (2 pontos): Um dragão não deve ser vulnerável ao seu próprio sopro, por isto sempre que sofrer dano por fogo Dragon rola sua FD normalmente e depois divide o dano por 10.

Salto: Como uma Pluma (2 pontos): Dragon salta muito alto. Pode saltar até o dobro de sua H sem testes e nunca sofre dano por quedas (se estiver consciente).


Vantagens:

Implemento: Explosão (2 pontos): Dragon pode lançar essa magia normalmente, até seu potencial máximo, gastando metade dos PM’s. Este é seu sopro e não é um efeito mágico.

Pontos de Magia Extras (1 ponto): Dragon contabiliza seus PM’s com R+2 (49 PM’s).

Equilíbrio de Energias (1 ponto): Dragon contabiliza seus PM’s com Rx7.


Desvantagens:

CdH: Herói (-1 ponto): Dragon nunca nega um pedido de ajuda e sempre cumpre com sua palavra.

CdH: Honestidade (-1 ponto): Dragon nunca rouba, trapaceia, mente ou desobedece as leis locais, nem permite que seus companheiros façam.

CdH: Redenção (-1 ponto): Jamais atacar sem provocação, sempre aceitar um pedido de rendição e sempre poupar oponentes reduzidos a 0 pontos de vida.

Insano: Megalomaníaco (-1 ponto): Por ter poderes de dragão, Jorge sente invencível e sempre luta até o fim.

Vulnerabilidade: Frio (-1 ponto): Dragon é vulnerável ao frio, por isto quando é alvo desse tipo de energia sua FD é rolada com A0.

Ponto Fraco (-1 ponto): Dragon luta com sua guarda aberta por confiar plenamente em seus poderes de dragão. Por isto, todos aqueles que conhecem seu ponto fraco recebem H+1 ao rolar a FA.

Pericias:
Esporte (???)[1 ponto]: Descrição. Efeito em combate.

Inventário:
Item: Descrição.
Item: Descrição.
Personagens em Pbfs:
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Registrado em: 10 Dez 2013, 11:03

Mensagem 30 Out 2017, 23:27

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Contra Arsenal - TRPG

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Nome: Klaus Primus.
Raça: Humano.
Classe & Nível: Abençoado (Wynna) 3/Feiticeiro (primordial) 3/Teurgista Místico 9
Tendência: CB
Divindade:Wynna Tamanho: Médio Deslocamento: 9 metrosIdiomas: Valkar Desvantagem: Maricas.

FOR 10 (+0) DES 16 (+3) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 24 (+7) CAR 21 (+5).
CA: 23 (10 + 7 nível + 3 Des + 1 anel + 2 braçadeiras)PV: 63 PM: 41¹/48² PE: 0

¹ pontos de magia divinos
² pontos de magia arcanos


Resistências:
Fortitude: +12 Reflexos: +12 Vontade: +18/+20 para lançar magias em condições precárias

Ataques:
Corpo-a-corpo: +5

Distância: +10
Toque à Distância +12.

Perícias: Conhecimento (arcano) +18, Conhecimento (religião) +18, Iniciativa +21, Percepção +25, Identificar Magia +18.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves e médias), Usar Armas Simples, Usar Escudo, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Magia Oculta.
Racial: Magias em Combate, Conhecimento Mágico Amplo.
Nível: Magia Poderosa, Acelerar Magia, Foco em Raio, Magia Sem Gestos, Magia Silenciosa, Potencializar Magia, Maximizar Magia, Magia Essencial.

Habilidades Raciais: +2 em duas Habilidades, 2 talentos bônus, 2 perícias extras.

Habilidades de Classe: Centelha Divina (Wynna), Aura de Energia (positiva), Linhagem Sobrenatural (primordial).


Magias Divinas (CD 17 + nível da magia)[/
Truques: brilho, consertar, detectar magia, detectar veneno.
Nível 1: benção, compreender idiomas, curar ferimentos leves, escudo da fé, névoa obscurecente, santuário, suportar elementos.
Nível 2: curar ferimentos moderados, silêncio.
Nível 3: curar ferimentos graves, roupa encantada.
Nível 4: mente do golfinho, curar ferimentos críticos.
Nível 5: resistência à magia, dano ao contrário.
Nível 6: barreira de lâminas, cura completa.

Magias Arcanas (CD 15 + nível da da magia)
Truques: ler magias, globos de luz, mensagem, abrir/fechar.
Nível 1: calafrio caótico de Nimb, meteorito de Vectorius, armadura arcana, escudo arcano, identificação, área escorregadia, mísseis mágicos, mãos flamejantes, queda suave, ventriloquismo, apagar, reduzir pessoa, recuo acelerado.
Nível 2: raio ardente, determinação, reflexos.
Nível 3: bola de fogo, imagem maior, relâmpago.
Nível 4: ardil do guerreiro, ardil do conjurador, escudo de fogo.
Nível 5: muralha de energia, voo prologando, teletransporte.
Nível 6: desintegrar, corrente de relâmpagos, globo de invulnerabilidade.


Dinheiro: TO 3.150; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Kit de Aventureiro (10), Traje da Corte (50), bengala (20), Amuleto do Conhecimento Arcano (2.000), Anel da Graça das Águas (2.500), Manto dos Dao (4.500), Bastão do Favor de Wynna (9.000), Periapto da Sabedoria +4 (16.000), bandoleiro de poções (20), essência de mana pura x10 (5000), varinha invisibilidade maior (5.250), pergaminho de remover doenças (125), pergaminho de remover maldição (125), varinha de muralha de fogo (5.250), varinha de muralha de gelo (5.250), varinha de curar ferimentos graves (3.750), braçadeiras de armadura +2 (4.000).
Personagens em Pbfs:
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