O Covil do Mestre Sortudo


Espaço para mostrar o material criado por você, de contos a desenhos. Leia e comente sobre as criações dos colegas do fórum!

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Registrado em: 10 Dez 2013, 11:03

Mensagem 08 Mai 2017, 09:46

O Covil do Mestre Sortudo

Estou criando este espaço, para poder organizar material de meus jogos, minhas criações e afins! Fique a vontade para comentar, se quiser.

***

Campanhas

Ascensão & Queda - TRPG

O Desafio dos Deuses - TRPG

EX - HERÓIS - 3D&T

Uma Canção de Aço e Magia - TRPG


Npc's

Em Breve.


Personagens em Pbf's

Arthos - 3D&t

Ash - TRPG

Dragon - 3D&t

Ganimedes <<< INATIVO

Gilliard Ard’Gwynadd - TRPG

Helena Moon - 3D&t

Kai, O Errante - TRPG <<< INATIVO

Klaus - TPRG <<< INATIVO

Klaus Primus - TRPG

Leonhard - TRPG

Sir John Lessard - TRPG

Shantii - TRPG <<< MORTO

Gared - TRPG <<< INATIVO

Catriona Hartdegen - TRPG <<< INATIVO

Adaptações e Criações

Artefatos Lefeu para TRPG

Itens Mágicos de Área de Tormenta para TRPG

Magias de Área de Tormenta para TRPG
Editado pela última vez por John Lessard em 30 Out 2017, 23:35, em um total de 27 vezes.
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Mensagem 11 Mai 2017, 07:33

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Pbf - Crônicas Artonianas

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Arthos é filho de Valkarianos, embora nem ele, nem a irmã tenham nascido na Capital e sim em Villent. Os pais, eram mercadores e viajavam muito, deixando os filhos sob os cuidados da tutora Eladine, uma clériga de Tanna-Toh. Catarina, sua irmã era a mais apegada á eles e foi a que mais sofreu quando receberam a notícia de sua morte, vítimas de bandoleiros na estrada. Cat, como ele a chamava, era aquela que mais sentia a falta do dois e agora esse sentimento parecia ser eterno.

Eles tinham uma vida confortável com os recursos deixados pelos pais, sendo que Eladine terminou de educá-los. Com o passar dos anos, a dor parecia ter sumido para Cat e Arthos decidiu seguir a carreira militar. Sempre tivera físico para isso e levava jeito com armas, logo se alistando na milicia e depois partindo para o exército. Sempre vinha ver a irmã de tempos e tempos, e até alegrava saber que a jovem começava a estudar magia e rumava para algo na vida.




Perto de uma visita, no entanto o soldado recebeu uma carta da irmã, dizendo que estava perto de algo. Algo que traria os pais de volta. Preocupado, Arthos desertou e correu de volta para casa, para encontrar apenas a irmã já morta um demônio que não conseguiu vencer.

Ela estava em seus braços, inerte, até parecia que dormia... “Parecia...”. Ela não estava dormindo, não com aquele talho vermelho em seu pescoço. Arthos lhe afagou os cabelos, beijou-lhe a testa, com lágrimas nos olhos. Ele havia falhado em salva-la, até em vinga-la de aquele ser profano que ria sentado ali.

- Está morta Arthos e agora a alma dela é minha – disse sorrindo – Não pode mudar isso e também não pode me matar, como já constatou não faz muito tempo.

O guerreiro olhou a espada caída.

- Eu...

- Você o que? Já fui bondoso demais por hoje, não o matando. Cada morte deve ter um porquê...

Arthos cerrou os punhos e rilhou os dentes.

- O que... O que irá fazer agora?

- Irei voltar ao meu plano e me divertir que essa doce alma.

- Ela só queria nossos pais de volta!

- Ela tentou lidar com poderes além de suas capacidades!

- Deixa-a ir... Deixe sua alma em paz.

- E em troca?

- Ande sobre Arton comigo...



P: 1 (“perfuração”) H:2/3* R: 2 A: 2 D: 2.

PVs:20

PMs:10

PRs:

Kits:
“Guerreiro” (“0”; “Crítico Automático”)

Vantagem Única:
Humano (“0”)

Vantagem Regional:
Aventureiro Nato (“0”)

Vantagens:
Pontos de Vida Extras (“1”; “a entidade em seu corpo lhe concede mais energia vital”)
Fúria (“1”, “Arthos pode se tornar mais forte, aceitando parte do poder demoníaco)
Ataque Especial (“1”)

Desvantagens:
Ponto Fraco (“1”; “Arthos abre a guarda em determinados momentos em sua técnica com a lança”)
Assombrado (“2”, “Arthos é assombrado pelo fantasma da irmã morta que ele não conseguiu salvar”)
Código de Honra [Combate] (“1”, “pelo tempo que passou como soldado de Deheon, Arthos adotou u código de honra nos combates”)

Perícias:
Esportes (“1”; “ataque mágico”)

Sinergia: “Especialização” +X

Magias Conhecidas:
Nenhuma.

Habilidades Especiais:
Ataque Mágico. Arthos pode realizar um ataque tanto corpo-a-corpo quanto à distância com FA=H3+PM(1-5)+E2+PM.

Equipamento:
Nenhum.

* em combate
Crítico automático. Arthos pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua Habilidade (H3).
Fúria. O guerreiro recebe um bônus de F+1, R+1 (incidindo sobre os PVs, mas não sobre os PMs) e deve, obrigatoriamente, gastar todos os seus PMs em Vantagens e Manobras ofensivas (Ataque Múltiplo, Ataque Especial, etc.). Também sofre uma penalidade de H-1 para calcular FD, devido ao foque no ataque em detrimento da defesa. A Fúria só termina quando Arthos ou seu oponente são derrotados, ou caso o oponente consiga fugir. Quando tudo acaba, ele fica imediatamente esgotado, sofrendo uma penalidade de –1 em todas as características durante uma hora. Se entrar em Fúria outra vez nesse período, as penalidades são cumulativas. Ativar Fúria custa 1 PM e um Movimento.


Assombrado. Quando Arthos entra em combate, o Mestre joga um dado: um resultado 4, 5 ou 6 significa que o fantasma da irmã apareceu para assombrá-lo, e ele sofre uma penalidade de –1 em todas as suas características até que ela vá embora.
Código de Honra. Combate. Nunca atacar um oponente indefeso ou em desvantagem numérica.
Ponto Fraco. Oponentes que saibam disso ganham H+1 contra ele



Ataque e Defesa:
FA=P1+H3+4 (esportes)+2 (R). Tipo de Dano: “perfuração”.
FD=H3+A2+4 (esportes)+2 (R).
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Mensagem 11 Mai 2017, 11:34

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Pbf - Torneio de Arton

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Nome: Kai
Raça: Humano
Classe: Samurai 12
Tendência: LN
Sexo: Masculino Idade: 27 anos Divindade: Lin-Wu Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar, Ningo Desvantagem: Mira Ruim

FOR 22 DES 14 CON 20 INT 10 SAB 16 CAR 10
CA: 28 (10 + 6 nível + 2 Des + 9 armadura + 1 Esquiva) PV: 135 PM: 0 PE: 9

Resistências:
Fortitude: +13 Reflexos: +8 Vontade: +12

Ataques:
Corpo-a-corpo: +18
Katana afiada + 5 +24 (1d10+23, 17-20) ou Katana afiada +5 +22 (1d10+27, 17-20).

Distância: +14.

Perícias: Acrobacia +17, Atletismo +21, Iniciativa +21, Intimidação +23, Meditação +18, Percepção +18.


Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Arma (S e M), Usar Armadura (L, M e P), Fortiude Maior, Vontade de Ferro.
Regional: Bairrista.
Desvantagem: Ataque Poderoso.
Racial: Foco em Arma (katana), Golpe com as Duas Mãos.
Nível: Conhecimento de Golpes x3, Conhecimento de Posturas, Separar Aprimorado, Esquiva.
Técnica de Luta: Duro de Ferir, Duro de Matar, Até Acertar.
Estilo de Combate: Saque Rápido, Foco em Perícia (Iniciativa), Iniciativa Aprimorada.

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades, dois talentos adicionais, duas perícias extras.

Habilidades de Classe: Espadas Ancestrais +6, Grito de Kiai Aprimorado (4/dia), Domínio do Estilo de Combate, Olhar Assustador.

Golpes: Aparar Ataque Corpo a Corpo, Aparar Ataque a Distância, Degolar, Ripostar, Ataque em Arco e Lacerar.
Posturas: Gambito de Tauron, Equilíbrio de Khalmyr.
Escola:

Magias
Truques:
Nível 1:


Dinheiro: TO 369; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Katana afiada +5, Amuleto de Saúde +2 (4000), Cinto da Força +2 (4000), roupas comuns (1), cota de malha sob medida +4 (17.350), kit de aventureiro (10), cinto de poções (20), poção de curar ferimentos graves (1000).

História:

Sangue. Morte. Vermelho. Kai lembra-se de quando era um samurai muito jovem e quase morreu ao enfrentar um demônio da Tormenta quando a tempestade rubra caiu sobre Ta-mura. Gritaria, coragem e desespero. O terror nos olhos e a peleja caótica. Kai brandiu sua espada naquele dia em que choveu ácido, mas apenas ficou vivo por sorte. Fora um daqueles salvos pelo Imperador-Dragão, porém quando chegou a Valkaria, se viu sozinho e perdido. Sua família, seu mestre e sua amada pereceram na ilha. Um jovem e inexperiente samurai, agora era um Ronin. Ferido e sujo não era muito mais que uma criança com uma arma letal em mãos.

A história de como a capital do mundo acolheu todos aqueles refugiados é muito linda, porém a realidade na maioria das vezes é diferente das histórias contadas por bardos. Embora o bairro de Ni-tamura seja famoso, demorou a poder abrigar todas aquelas pessoas, a servir como um verdadeiro lar. Kai estava só e não tinha para onde ir. Não conseguira salvar sua família e nem seu mestre, por isso não tinha mais honra... Não, deveria haver algo. Não seria tratado como um reles plebeu. Então vendeu sua espada em troca de serviços mercenários, uma, duas, três vezes, depois começou a perder a conta. Dali pra frente percebeu que sabia mais do que apenas lutar para sobreviver. Ele sabia matar.

Um certo senso de honra nunca o abandonou, porém Kai passou a seguir o próprio código pessoal. Não era uma pessoal caótica, mas disciplinada. Não era maligno, mas não hesitava em matar, quando necessário e/ou pago para isso. Tinha a limitação de recusar alguns trabalhos, por serem injustos, mas aceitava a maioria. Com o passar dos anos Kai endureceu, se tornando tão frio e afiado quanto sua espada. Quando soube que Ta-mura estava livre da corrupção, nem por um momento pensou em voltar. Não havia nada para ele lá, apenas tristeza e o vazio.

Com Arton sendo seu lar (embora tenha uma modesta residência em Ni-Tamura), ganhou a alcunha de Errante. Porém, coleciona alguns outros títulos como Imortal (que ele despreza primeiro por não ser verdade e segundo, pelo fato de que ganhou o título numa situação de sorte) e o Açougueiro de Nilo, ao chacinar um bando de mercenários contratados em Ahlen, durante uma feira.

O ronin não pensa em deixar a vida de mercenário, mas nos últimos tempos, pensa se não seria hora de buscar algo mais.
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Mensagem 14 Mai 2017, 12:48

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Pbf - Herdeiros da Guerra

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Nome: John Lessard
Raça: Humano
Classe: Cavaleiro 3
Tendência: Leal e Bondoso
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 6m Idiomas: Valkar e élfico Desvantagem: Código dos Cavaleiros*

*Código dos Cavaleiros: você não pode atacar um oponente pelas costas (em termos de regras, não pode se beneficiar do bônus de flanquear), caído,desarmado ou desprevenido

Habilidades:
FOR 17 (+3), DES 10 (+0), CON 16 (+3), INT 12 (+1), SAB 12 (+1), CAR 16 (+3)
CA: 21 (10 + 1 nível + 7 armadura + 3 escudo) PV: 36 PM: 0 PE: 3

Resistências:
Fortitude: +6 Reflexos: +1 Vontade: +2

Ataques:
Corpo-a-corpo: +6
Espada longa +6 (1d8+4, 19-20).
Adaga +6 (1d4+4, 19-20).
Manopla +6 (1d4+4, x2).

Distância: +3

Perícias:
Atletismo +4, Cavalgar +6, Conhecimento (estratégia) +7, Diplomacia +9, Iniciativa +6.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Fortitude Maior.
Regional: Prosperidade.
Desvantagem: Comandar.
Nível: Duro de Ferir, Foco em Armadura (pesada), Foco em Escudo (pesado), Conhecimento de Golpes.
Classe: Conhecimento de Posturas.

Habilidades Raciais:
+2 em Força, +2 em Carisma, 2 perícias extras, 2 talentos extras.

Habilidades de Classe:
Código de honra, desafio (orgulho [CD 14], glória), Técnica de Luta.

Golpes: Aparar Ataque Corpo a Corpo, Aparar Ataque à Distância.
Posturas: Guarda de Ferro, Espírito Tenaz.

Dinheiro: 8 TO.
Equipamentos:
Espada longa (15 TO), adaga (2 TO), manopla (5 TO), escudo pesado obra prima, cota de talas (200 TO), kit do aventureiro (0 TO), capa elegante (30 TO), traje da corte (50 TO), cavalo (75 TO), sela.


“Por toda a honra e toda glória, é nossa a vitória!”

A maioria das histórias de aventureiros famosos começa com uma infância difícil, perda de entes queridos, privações. Há até um ditado que diz “alguns nascem com a grandeza, outros têm á grandeza imposta perante eles”... Muitos heróis de origem humilde se encaixam na segunda opção, porém não é o caso de John.

John Lessard nasceu em berço de ouro em Valkaria, filho mais novo de uma família importante, responsável por uma rede de finas armas e armaduras. Porém, ao contrário de seu irmão mais velho Aaron, John não estava interessado na administração dos negócios, nem em aprender sobre a nobreza e sobre como falar em Lalkar. Na infância preferia brincar com uma espada de madeira ao invés de conhecer alguma figura importante. Fugia da aula de heráldica para treinar com o mestre de armas Galdor. Aos onze anos, enquanto Aaron se debruçava sobre livros com números e mais números, John tinha os cabelos negros grudados na testa pelo suor e sentia o peso de uma espada e um escudo nos braços. Histórias de origens de famílias sempre lhe entediavam, e as de grandes batalhas e suas estratégias sempre o animavam.

Os pais, Mariah e Brandon Lessard, viam com maus olhos as escapadelas do filho das aulas de história para o pátio de treinamento. Detestavam sua amizade com os servos, desde á camaradagem com os guardas até os sorrisos cativantes para ás criadas. John era um nobre que não tratava ninguém com distinção, ele estava acima disso.

Nos salões de baile corria as fofocas – frivolidade da nobreza – sobre os irmãos Lessard. De um lado o empolado, certinho e inteligente Aaron, com seus cabelos negros bem aparados, sempre sério, preocupado e educado. Do outro John, bonito de uma maneira mais selvagem, altivo de um jeito diferente, mesmo com suas roupas nobres, mas com hematomas onde a pele estava á mostra. Isso sempre despertava maior interesse das jovens da corte.
Aos quinze anos, John conheceu Sir Axl Stout, um cavaleiro andante, ao visitar ás terras vizinhas de um nobre, junto do pai e do irmão. Fascinado com aquilo, fez com que o homem o aceitasse como escudeiro, porém ao receber essa notícia, Brandon Lessard ficou furioso e indignado, e ameaçou deserdar o filho. John não ligou, virou as costas e partiu.

No tempo que passou com o homem aprimorou aquilo que já sabia, porém sem estar limitado á pátios de mansões em Valkaria. Também aprendeu outras coisas mais. Visitou salões de nobre menores, conheceu tavernas das piores espécies – brigou nelas também – e dormiu ao relento. Cruzou com sujeitos perigosos, ouviu dezenas de canções de vários bardos e conheceu o calor de uma mulher em uma vila qualquer, mas não de uma nobre e sim de uma camponesa de cabelos castanhos que o encantou.

Certa vez, ele e Axl partiram para lutar em um conflito de terras entre dois nobres, sob o estandarte do Barão Ábelius. No campo da batalha, com lama sob seus pés, John vira sua primeira luta de verdade. Viu a morte. Seu mestre fora subjugado, então ele, armado com sua espada e apenas um escudo de madeira saiu em sua defesa. Os movimentos eram fluídos, memorizados, porém a tensão da realidade era vívida e a adrenalina lhe encantou. Bateu com a borda do escudo na garganta do sujeito e golpeou com a espada. Tinha vencido.

Sir Axl lhe ordenou que ajoelha-se e depois que se levantou, já era Sir John Lessard.

Com a vitória do Barão, Axl decidiu que era hora deles se separarem e o rapaz seguir seu próprio caminho. John retornou á Valkaria, depois de muito tempo. O pai não o havia deserdado, por insistência da mãe, o que era bom. O irmão continuava o mesmo, porém ele havia mudado.

Estava pronto finalmente. Pronto para desbravar Arton em busca de aventuras e glória.
Editado pela última vez por John Lessard em 29 Set 2017, 21:48, em um total de 6 vezes.
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Mensagem 14 Mai 2017, 12:59

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Pbf - BLE: A Serviço das Princesa Regente

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Nome: Helena Moon ; Idade: 18 anos ; Planeta Natal: Moretz ; Kit: Agente da Brisca ; Experiência: 50/0
Características (+4) Força 0 (corte), Habilidade 2, Resistência 2, Armadura 0, Poder de Fogo 0; Pontos de Vida 10, Pontos Heroicos 20
Poderes de Kit (+0)

Ás na Manga: para se infiltrar em qualquer lugar e não ter seus disfarces improvisados desmascarados, você precisa saber um pouco de tudo. Uma vez por dia, você pode comprar uma Vantagem que não possua temporariamente — algo necessário para não ser pego por um lapso em sua pesquisa. O custo é de 5 PHs por ponto da vantagem comprada. A vantagem dura um dia. (+0)

Vantagem Regional (+0)
Mundo Hostil: os Nativos de Moretz estão acostumados a vida difícil. Voce recebe Armadura Extra ( químico) e um bonus de +2 em testes de iniciativa

Vantagens (+4)
Aparência Deslumbrante (+1): Brigada Ligeira Estelar, página 48
Humano (+0): Versatilidade (Aptidão para Perícia)
Patrono (+1): BRISCA
Perícia (Crime) (+1)
Pontos Heroicos Extras (+1)

Desvantagens (-3)

Insana(Megalomaníaca) (-1): Nunca recusa um desafio, nunca se rende, nunca foge e sempre luta até a morte.
Pobreza (-1): Dívida com a BRISCA. Nunca pode realizar qualquer tipo de transação financeira.
Má-Fama (-1): Ex-criminosa em Moretz, devido a reconstrução corporal, nem sempre é reconhecida.


Ghost

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(Hussardo da Brigada Ligeira Estelar Modificado - 18S)
Características (+10) F2(energia),H0,R3,A3,PdF2(perfuração); 15 PVs, 15 PHs.
Velocidade: 2 quadrados (4 Voando), 3 (6) com Aceleração.
Vantagens (+9) Mecha(0), Aceleração(+1), Adaptador (+1), Ataque Especial (Força)(+1), Invisibilidade (+2), Sentidos Especiais (Infravisão, Radar, Rádio, Ver o Invisível, Visão Aguçada, Visão de Raio-X)(+2), Voo(+2).
Desvantagens (-1) Bateria (-1).
Bateria: 6 Horas


História: Helena nasceu e cresceu no planeta tóxico de Moretz, junto ao irmão mais novo, Lucca. Ambos nunca conheceram seus pais, condenados a viverem sozinhos, de casa em casa, de abrigo a abrigo, até o ponto onde ninguém mais os queriam. Porém determinada, Helena passou a roubar para manter ela e o irmão em relativa segurança e terem o que comer, além de uma casa. A jovem descobriu que era boa nisso, resultando que não passaram mais necessidades, embora não vivessem na riqueza.

Porém tudo mudou quando perderam seu lar e tudo que tinham devido a um grupo mercenário. O líder deles, Theodore Oliver, entrou rapidamente para a lista negra da jovem. Porém, mesmo querendo sua vingança, ela tinha outras coisas para se preocupar, como cuidar do irmão. Foi nesta época que a mesma foi recrutada pela Brisca, que notou suas habilidades criminais.

Helena é uma pessoa que se acha invencível, além de ser arrogante e metida a besta. Trabalha para Brisca, e por ser novata, recebe pouco e a grande maioria manda para o irmão mais novo que vive num local pequeno e improvisado de Moretz. Ela espera um dia poder se vingar de Theodore Oliver e subir na hierarquia da organização.
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Mensagem 14 Mai 2017, 13:34

Re: O Covil do Mestre Sortudo

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Nome: Ganimedes
Raça: Humano
Classe: Ranger Arqueiro 5
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Valkaria Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Valkar Desvantagem: Cabeça Quente

Habilidades:
FOR 10 (+0) DES 22 (+6) CON 12 (+1) INT 10 (+0) SAB 13 (+1) CAR 16 (+3)
CA: 22/26 se movendo (10 + 2 nível + 6 Des + 1 Esquiva + 3 Carisma) PV: 37 PM: 0 PE: 0

Resistências:
Fortitude: +5 Reflexos: +10 Vontade: +3

Ataques:
Corpo-a-corpo: +1
Adaga +5 (1d4+2, 19-20).

Distância: +11
Arco Longo Magistral +16 (1d8+1d6+8/+9 contra alvos até 9m).

Perícias: Acrobacia +14, Atletismo +14, Cavalgar +14, Furtividade +14, Iniciativa +14, Enganação +11, Percepção +9, Sobrevivência +9.

Talentos:
Talentos Adicionais: Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Rastrear.
Talento Regional: Aventureiro Nato.
Desvantagem: Esquiva
Racial: Tiro Certeiro, Tiro Preciso.
Classe: Mobilidade.
Nível: Na Mosca, Ágil, Tiro em Movimento.

Habilidades Raciais: +2 em duas habilidades; 2 talentos extras; 2 perícias adicionais.

Habilidades de Classe: Caminho do Atirador (supremacia a distância: +3 em ataques com arcos e bestas; +1d6 em dano com arcos e bestas; rajada: com uma ação padrão, pode disparar duas vezes no mesmo alvo; saraivada: com uma ação completa, pode disparar até três vezes, em três alvos diferentes), Zigue-Zague, Terreno Predileto (floresta), Acrobacia Defensiva.

Dinheiro: TO 60; TP ; TC .
Equipamentos: Arco Longo Magistral (1.000), Flechas x40 (2), Adaga x4 (8), Kit do Aventureiro (10), poção de agilidade do gato (150), poção curar ferimentos moderados x5 (750), bandoleira de poções (20).


História:

“Eu acordei em uma cidade de anjos...”

A mais bela elfa estava ao lado de Ganimedes, seminua. Ambos deitados num gramado, sob um céu esplandeceste e ao seu redor o mais infinito e calmo horizonte. Ele mordia uma maça, a mais doce e vermelha que já havia encontrado. Aquele era o melhor momento de sua vida.

Ganimedes nasceu nas ruas de Valkaria. Sua mãe, uma rameira qualquer, ou era o que ele pensava, não tinha certeza. O certo era que fora abandonado ás portas da Academia Marcial de Valkaria, que o acolheu. Porém, ali, o garoto não encontrou um lar convencional. Não. Ele fora criado na disciplina, sob duras regras militares. Aprendeu a ler, a arrumar sempre sua cama pelas manhãs, á fazer exercícios depois do escasso desjejum. Porém, os notáveis garotos da Academia Marcial de Valkaria focavam todos os dias no treinamento para o combate. Eram órfãos, e em troca de um teto e comida, serviriam no exército.

O rapaz loiro, de pele clara era uma negação usando uma espada, ou uma espada e um escudo. Tudo bem que existiam fracassados e ele não era, mas não era nem muito bom, estava sempre atrás dos outros. Entretanto, tudo mudou quando colocou as mãos em um arco. Sua perícia era fantástica para alguém de sua idade. Em pouco tempo, se tornou o arqueiro mais promissor de sua geração.

Porém, nada na vida é perfeito. Ganimedes não conseguia se adequar a disciplina. Era rebelde, petulante e brigão. Isso resultava em horas e mais horas numa sala isolada, escrevendo mil palavras repetidas em um pergaminho e em várias surras dos monitores. O lugar era comandado por clérigos de Valkaria, porém a maioria dos professores eram soldados que foram designados para o local. Em uma dessas surras, aplicada pela irmã Margareth, Ganimedes saiu com o rosto marco com um corte profundo, que mais tarde resultou em uma cicatriz.

Durante muito tempo, o arqueiro arquitetou sua vingança, junto de outros alunos. Porém, perto dos quinze anos, e também de ingressar num cargo no exército, fora dedurado. Pensou profundamente sobre e decidiu fugir, roubando o que podia e claro, um arco e flechas.

Sentia-se livre. Vagou muito por Valkaria, depois saiu pelo mundo, com a ansiedade de uma vida de aventuras e sem amarras. Não tinha dúvidas que se continuasse lá, seria expulso de qualquer maneira, depois de outra possível surra.

Foi na estalagem de Loreta que comeu seu primeiro ensopado, e o mais gostoso de todo o mundo. E foi lá que conheceu aquela elfa. Olhos amendoados, e cabelos castanhos sedosos. Pediu ajuda para salvar a irmã e disse que Ganimedes seria bem vindo em seu grupo, para salvar escravos de Tapista. O rapaz aceitou no mesmo instante, e também não pensou duas vezes ao ir para cama com a elfa. Ali conheceu pela primeira vez o amor de uma mulher.
E é por isso que, deitado naquele gramado, comendo a mais vermelha das maçãs, com a elfa ao seu lado, era o dia mais feliz de sua vida. Uma pena que fosse uma mentira...

“Acordei no pesadelo, cercado de serpentes”

Ganimedes acordou com grilhões no pescoço e algemas em suas mãos. A elfa estava disposta a fazer qualquer coisa pela irmã, até á vender novos escravos para os minotauros, até mesmo de maneira ilegal. Ganimedes nunca soube seu nome, mas a odiou com todas suas forças, mais que tudo neste mundo. A traição lhe marcou profundamente.

Fora levado escondido para o reino do Império mais próximo, passando por uma parte das Uivantes, até Tollon. Não se lembra de quanto tempo passou lá, carregando carga pesada de um lado para o outro. Comendo pouco, sem chances de escapatória. Até o dia que choveu flechas no acampamento...
Ganimedes são sabia de onde viam, apenas que ali estava sua oportunidade de escapar, enquanto os legionários lutavam e morriam. Em sua fuga desesperada não olhou para trás, nem sequer para outro escravo, dos quais nunca criou laços, nunca confiou. Encontrou um dos atacantes mortos nas florestas, e lhe roubou tudo. Arco, flechas, roupas e mochilas e saiu em disparada, sem destino, porém livre.
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Mensagem 14 Mai 2017, 13:42

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Pbf - Sangue & Metal: Uma História em Moreania

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Nome: Klaus
Raça: Moreau
Classe: Ladino 3/Swasbuckler 2
Tendência: Caótico e Neutro
Sexo: Masculino Idade: 20 anos Divindade: Tamanho: Médio Deslocamento: 9m Idiomas: Desvantagem: Magricela

FOR 10 DES 19 CON 12 INT 14 SAB 10 CAR 18
CA: 21/23 em movimento (10 + 2 nível + 4 Des + 4 Car + 1 Esquiva) PV: 26 PM: 0 PE:

Resistências:
Fortitude: +3 Reflexos: +11 Vontade: +2

Ataques: +4
Corpo-a-corpo: Impetuosa +9 (1d6+2, 17-20 ou 15-20 contra alvos desprevenidos) ou adaga +6 (1d4+2, 19-20 ou 17-20 contra alvos desprevenidos)

Distância: +8
Besta de Mão +8 (1d6+2, 19-20).

Perícias: Acrobacia +16, Atletismo +12, Diplomacia +12/+16 contra qualquer um que possa se sentir atraído por ele, Enganação +20/+24 contra qualquer um que possa se sentir atraído por ele, Furtividade +16, Iniciativa +12, Intuição +8, Intimidação +12, Ladinagem +12, Obter Informação +12, Percepção +8.


Talentos:

Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos x2.
Desvantagem: Esquiva
Destino: Atraente
Raciais: Ágil, Herança do Gato.
Classe: Acuidade com Arma, Fintar Aprimorado, Mobilidade.
Nível: Foco em Perícia (Enganação), Foco em Perícia (Furtividade), Foco em Perícia (Acrobacia).

Habilidades Raciais: +2 em qualquer habilidade, +2 em Car, +4 Enganação, +2 na margem de ameaça contra alvos desprevenidos.

Habilidades de Classe:
Ataque Furtivo +2d6, Encontrar Armadilhas, Evasão, Técnica Ladina (Furtividade Rápida), Sentir Armadilhas +1, Autoconfiaça, Técnica de Luta x2, Estilo de Combate (esgrima).

Golpes: .
Posturas:
Escola:


Magias
Truques:
Nível 1:


Dinheiro: TO 51; TP 0; TC 0.
Equipamentos: Impetuosa [cimitarra de mitral obra prima](1.315), adagas x2 (2), adaga com mola (25), bota com lâmina (25), besta de mão (100), virotes x19 (2), kit de aventureiro (10), cinto de poções (20), Poção de curar ferimentos leves x3 (150), poção da agilidade do gato x2 (300).


Klaus é nativo de Laughton, mais precisamente de Prendik. Não se lembra de ter conhecido seus pais, ou nenhum parente vivo, só se lembra de que desde muito cedo estava correndo pelas ruelas do disco mais baixo. Sempre com um pedaço de pão duro ou fruta podre debaixo dos braços. Saltando sobre caixotes e muito lixo.

Nunca era apanhado. Mas sempre há a primeira vez para tudo. Certa vez sua ganância falou mais alto, certa vez ele achou que merecia mais e roubou de um bando de fora-da-lei. Foi apanhado na fuga com o pão quente nas mãos. A única vez que decidira roubar mais que um pão velho, fora apanhado. Levou uma surra, o pequeno gatinho. Ergueu as mãos em súplica, mas os chutes eram incessantes, naquele beco estreito. Algumas pessoas passavam e olhavam, até a milícia. Ninguém nada fez. E por que fariam?

Os homens apanharam o pão, o atiraram no chão e pisaram nele, depois agarram o pequeno herdeiro do gato e lhe disseram para comer. Quando ele recusou, seu rosto fora esfregado na sujeira. Fora deixado ali, para morrer. Ele era jovem e deveria aprender ainda.

“O mundo é assim...”

Como se por um milagre dos deuses, Klaus não morrera ali, se arrastou e viveu como pode com os anos que se seguiram. Com o tempo aprendeu que além de sua agilidade e acrobacias, tinha mais uma coisa com o que podia contar: sua lábia. Enganar era um caminho curto, tirar proveito de todos que lhe negaram uma vida melhor ou ajuda.

Klaus hoje em dia não se importa com ninguém e dificilmente irá confiar em alguém, pois ele mesmo sabe que não é digno de confiança. Ele quer sobreviver da melhor maneira possível. Se o mundo foi egoísta com ele, ele será egoísta com o mundo. Ele é a única pessoa com que pode contar. Sempre fora assim e sempre será.
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Mensagem 23 Jun 2017, 14:03

Re: O Covil do Mestre Sortudo

NOVAS MAGIAS PARA TRPG

Magias de do suplemento Área de Tormenta adaptadas para TRPG.


Alcançar Ponto Fraco

Nível: Arcana 1 (adivinhação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvos: 1 criatura; Duração: 1 minuto ou até se dissipada (veja o texto); Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia permite ao conjurador perceber pontos vitais em seres de anatomia indiscerníveis. Você pode realizar ataques furtivos, golpes de misericórdia e acertos críticos em criaturas normalmente imunes, incluindo os lefeu (mas não contra limos e enxames).

Durante a duração da magia, você pode tentar um ataque furtivo, um golpe de misericórdia ou multiplicar o dano normalmente em caso de um acerto crítico. Esta magia não oferece bônus ou condições especiais para que realize tais manobras – ela apenas as torna possíveis revelando pontos fracos e órgãos vitais.

Assim que você realiza um ataque bem-sucedido (furtivo, de misericórdia ou crítico), ou quando o tempo da magia se esgotar, o efeito termina.


Anular Insanidade

Nível: Arcana 3, Divina 3 (transmutação); Tempo de Execução: ação livre; Alcance: 30 metros; Alvos: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Fortitude anula.

Conjurada contra uma criatura capaz de causar insanidade (como aqueles que possuem a habilidade insanidade da Tormenta), esta magia esconde e borra suas feições horríveis, poupando quaisquer observadores de tanto horror e protegendo suas mentes. Pela duração da magia a criatura afetada não poderá causar insanidade.

Esta magia pode ser conjurada muito rapidamente, para proteger seus companheiros da insanidade antes que seja tarde. Conjurar esta magia é uma ação livre, como se estivesse sob o efeito de Acelerar Magia. Ela pode ser conjurada como uma reação.


Causar Insanidade*

Nível: Arcana 3, Divina 3 (encantamento); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvos: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula.

Esta magia exige um ataque de toque. O conjurador toca a cabeça da vitima, fazendo com que experimente alucinações capazes de destruir a mente. O alvo sofre 1d8 pontos de Insanidade.


Causar Insanidade em Massa*

Nível: Arcana 5, Divina 5 (encantamento); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9 metros; Alvos: até 5 criaturas; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula.

Uma névoa avermelhada cai sobre os alvos, que experimentam alucinações e vertigens. Cada alvo que falhar em seu teste de resistência recebe 1d8 pontos de Insanidade.


Curar Insanidade*

Nível: Divina 3 (cura); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvos: 1 criatura; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Vontade anula (veja texto).

O alvo da magia perde instantaneamente 1d6 pontos de Insanidade.

Perceba que, embora essa magia seja benéfica e inofensiva, alguns insanos podem não ver dessa forma. Personagens que abraçaram a loucura (ou seja, aqueles com talentos ou habilidades de classe como pré-requisito) podem tentar resistir, para evitar a perda de seus poderes. Também há formas de Insanidade que tornam a vítima paranoica e violenta, fazendo com que perceba a ação do clérigo como algo hostil.


Detectar Aberração

Nível: Divina 1 (adivinhação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 9 metros; Área: emanação em cone; Duração: concentração, até 3 rodadas; Teste de Resistência: nenhum.

O conjurador consegue detectar a presença de criaturas alienígenas, não pertencentes a esta realidade ou corrompidas pela Tormenta. A quantidade de informações reveladas depende do tempo utilizado para analisar a área:

1ª rodada: presença de quaisquer lefeu ou criaturas corrompidas pela Tormenta, que possuam dois mais talentos da Tormenta e artefatos Lefeu.

2ª rodada: quantidade de criatura e a localização da criatura mais poderosa. Caso esta criatura estava fora de seu campo de visão, você saberá sua direção aproximada, mas não sua localização exata.

3ª rodada: a localização de cada criatura.

Quando conjurada em uma Área de Tormenta, a magia requer uma rodada adicional para se obter os mesmos resultados (porque, na Tormenta, há pouca diferença entre o vivo e o não vivo).


Fuga da Tormenta

Nível: Arcana 5 (invocação); Tempo de Execução: ação completa; Alcance: pessoal; Alvos: você; Duração: 1 dia; Teste de Resistência: nenhum.

Esta é uma versão mais limitada da magia contingência, pois suas condições e efeitos não podem ser escolhidos livremente. Mesmo assim já salvou vários conjuradores que ousaram desafiar a Tormenta e quase foram abatidos.

Quando um conjurador alvo desta magia está em uma Área de Tormenta, e por qualquer razão cai com 0 pontos de vida ou menos, o conjurador e seus aliados voluntários (todos devem estar a 9 m ou menos do conjurador) são teletransportados para o lugar mais próximo que esteja fora da Tormenta. Geralmente este local será próximo das fronteiras, mas jamais em seu interior.

Não é possível alterar nenhuma destas condições. Por exemplo, a magia não se ativará se um companheiro do conjurador for abatido, nem poderá teletransportar para qualquer outro lugar escolhido.


Grito Enlouquecedor

Nível: Arcana 8, Divina 8 (encantamento); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvos: 1 criatura; Duração: 1d4+1 rodadas; Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia provoca na vítima um ataque de histeria insana, fazendo com que corra de um lado para o outro, guinchando e uivando. A criatura afetada larga o que estiver segurando e deve percorrer seu deslocamento total à cada roda, numa direção à escolha (mas sempre em linha reta), a menos que seja detida.

Enquanto corre, a vítima fica Desprevenida e sofre um redutor de -4 em seus testes de Reflexos e Vontade.


Percepção Temporal

Nível: Arcana 4 (adivinhação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvos: 1 criatura; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia faz o conjurador adquirir, por algum tempo, a percepção temporal lefeu, que permite ver alguns momentos no futuro. Pela duração da magia, o conjurador soma seu modificador de Sabedoria em suas jogadas de ataque, Reflexos e Classe de Armadura.

Porém, as mentes artonianas não estão preparadas para perceber o tempo da mesma forma que os lefeu. Conjurar esta magia faz o conjurador adquirir 1d4 pontos de Insanidade.


Proteção Contra a Tormenta

Nível: Arcana 3 (abjuração); Tempo de Execução: ação completa; Alcance: toque; Alvos: 1 criatura; Duração: 1 hora; Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia oferece proteção contra certos fenômenos maléficos da tempestade aberrante. Ela combina os efeitos da magia proteção contra energia (ácido, eletricidade, fogo, frio) e proteção contra a morte, todas como se conjuradas sob o talento metamágico Energia da Tormenta. Ou seja, esta magia protege contra a chuva ácida, relâmpagos, chamas e nevascas e outros fenômenos da Tormenta, além de evitar o recebimento de níveis negativos. No entanto, diferente por magias afetadas pelo talento Energia da Tormenta, proteção contra a Tormenta não protege contra energias normais.

A magia concede imunidade a ácido, eletricidade, fogo e frio provenientes da Tormenta. A magia pode absorver até 75 pontos de dano dessas fontes. Caso ultrapasse esse limite, ela é descarregada.

A magia evita níveis negativos causados pelo efeito permanente de enfraquecimento de áreas de Tormenta, e também causados por ataques especiais de criaturas da Tormenta. No entanto, não evita outras magias e efeitos mágicos de morte baseados em energia negativa. Caso a magia seja descarregada pela absorção de dano de energia, a proteção contra níveis negativos também irá se esgotar.

Proteção contra a Tormenta é eficaz contra a magia momento de Tormenta também.

Durante os primeiros anos de exploração da Tormenta, havia versões experimentais desta magia (que ainda são encontrados em grimórios antigos), com algumas chances de falha (25%), reduzindo sua duração perigosamente (1d8x10 minutos). Vidas valiosas de heróis foram perdidas devido a esse defeito. Mas, mesmo em sua forma precária, a magia foi de grande valia para exploradores em busca de mais informações sobre a tempestade rubra.

Os estatutos da Academia Arcana decretam que proteção contra a Tormenta deve ser ensinada (ou fornecida através de pergaminhos) à qualquer pessoa ou grupo que estejam dispostos a explorar uma área de Tormenta, em troca de promessas de uma relatório com suas descobertas (caso os exploradores sobrevivam). Exploradores são aconselhados a procurarem a Academia o quanto antes para adquirir, sem qualquer custo, a magia aprimorada.


Proteção Contra a Tormenta

Nível: Arcana 5 (abjuração); Tempo de Execução: ação completa; Alcance: toque; Alvos: até 5 criaturas; Duração: 1 hora; Teste de Resistência: nenhum.

Idêntica à proteção contra a Tormenta, porém afeta até cinco criaturas.


Proteção das Armas

Nível: Arcana 3 (abjuração); Tempo de Execução: ação completa; Alcance: toque; Alvos: 1 criatura; Duração: 1 hora; Teste de Resistência: nenhum.

Esta magia evita que o equipamento mágico pessoal do alvo tenha seu poder reduzido pela Tormenta.

Em áreas de Tormenta, armas e armaduras mágicas, sem a proteção desta magia, sofrem um redutor de -2 em seus bônus de melhorias.

Apesar do nome, proteção de armas protege armas, armaduras e outros acessórios mágicos pessoais, desde que sejam mantidos em contato com o alvo. Itens que por quaisquer razões perderem este contato (arremessados, deixados cair, entregues a outra pessoa...), deixam de ser afetados, mesmo que voltem para a posse do personagem durante o período de duração da magia.


Proteção das Armas em Massa

Nível: Arcana 5 (abjuração); Tempo de Execução: ação completa; Alcance: toque; Alvos: até 5 criaturas; Duração: 1 hora; Teste de Resistência: nenhum.

Idêntica à proteção das armas, porém afeta até cinco criaturas. Itens mágicos podem ser torçados livremente entre as pessoas afetadas pela magia, sem perder sua proteção.


Rajada de Força

Nível: Arcana 3 (essência); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 30 metros; Efeito: raio; Duração: instantânea; Teste de Resistência: Fortitude reduz a metade.

Você dispara um raio de energia pura contra seu alvo. O alvo sempre atinge seu alvo, e como é feito de energia mágica pura, pode ferir os lefeu, mesmo que a magia não seja afetada pelo talento metamágico Energia da Tormenta.

O raio causa 6d6 pontos de dano. Um teste de Fortitude reduz o dano à metade.


Rajada de Sofrimento

Nível: Arcana 5 (encantamento); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: 30 metros; Efeito: raio; Duração: 1 minuto; Teste de Resistência: Vontade anula.

Esta magia faz torna você capaz de fazer um ataque de raio por rodada. Você deve ser bem sucedido em um ataque de toque a distância para atingir seu alvo uma criatura viva atingida fica atordoada por 1d4 rodadas se falhar em seu teste de Vontade.


Tolerância ao Horror

Nível: Arcana 2, Divina 2 (abjuração); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: pessoal; Alvos: 1 criatura; Duração: 1 hora; Teste de Resistência: nenhum.

Concentrado e focalizando sua mente, o conjurador protege-se contra os horrores da Tormenta e outras ameaças enlouquecedoras. Enquanto durar a magia, o personagem recebe +4 em Vontade para evitar efeitos de Insanidade.


* Aplicável apenas se estiver usando as regras de Insanidade. Caso preferia usar o método mais simples da Insanidade da Tormenta presentes nas fichas dos lefeu para o TRPG, mude o 1d8 em Insanidade para 1d4 de dano em Inteligência, Sabedoria e Carisma (funcionando como um dano em habilidade normal) e mantenha 1d6 em cura, porém servindo apenas para curar Inteligência, Sabedoria e Carisma causados pela Tormenta.
Editado pela última vez por John Lessard em 26 Jun 2017, 12:23, em um total de 1 vez.
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Mensagem 26 Jun 2017, 12:16

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Novos Itens Mágicos

Novos itens mágicos para combater a Tormenta, adaptados do livro Área de Tormenta para TRPG.

Anel de Revelação da Loucura

Outrora um item mágico menor, usado para localizar loucos perigosos, este amuleto vem ganhando grande importância na contra os lefeu.

O anel de revelação da loucura é um antigo item mágico empregado pela Ordem do Deus da Justiça para caçar devotos de Nimb. Nos dias de hoje, também vem se tornando útil para lidar com vítimas da insanidade causada pela Tormenta.

De aparência discreta, o anel tem aspecto de um anel de prata comum, sem adornos. Pode ser usado como um anel comum ou como um colar, preso a uma corrente. Em ambos os casos, o usuário deve ser capaz de friccionar o anel com os dedos no momento do uso.

O usuário de um anel de revelação da loucura recebe +4 de bônus de Intuição para perceber Insanidade*.

Aura tênue; Criar Itens Maravilhosos, Foco em Perícia (Intuição); Preço: 1.500 TO.


Amuleto de Preservação da Vida

Um item mágico recente e bastante valorizado por Desafiadores que adentram áreas de Tormenta. O método para forjar este amuleto foi revelado pela Academia Arcana há pouco tempo. Desde então, conjuradores em todo o Reinado empenham-se em fabricar estas peças, seja para uso próprio, seja para vender a altos preços a Desafiadores.

Um colar formado por várias peças de ouro na forma de folhas tenras requer pelo menos 1 hora de uso continuo para que seus efeitos sejam ativados e enquanto é utilizado, o amuleto de preservação à vida impede que o usuário receba níveis negativos causados pelo fenômeno de enfraquecimento de uma área de Tormenta. No entanto, não oferece qualquer proteção contra níveis negativos adquiridos de outras formas.

Aura Moderada; Criar Itens Maravilhosos, Magia Estendida, Magia Duradoura; proteção contra a Tormenta; Preço: 6.500 TO.


Cajado da Chama Infernal

Capaz de conjurar as chamas antinaturais da Tormenta, este item é poderoso, mas também perigoso para seu portador – e todos à sua volta.

Forjado com materiais resgatados em áreas de Tormenta, o cajado da chama infernal tem propriedades similares a um cajado do fogo, mas pode conjurar o horrível fogo alienígena da Tormenta. Tem formidável poder agressivo, mas também pode levar seu portador a causar incêndios criminosos.

O cajado da chama infernal mede 1,30m e parece feito de ossos metálicos avermelhados, extraídos de criaturas ou estruturas lefeu. Uma de suas extremidades é adornada com uma gema da Tormenta. Apesar de sua aparência perturbadora, usar ou observar este item não causa Insanidade.

O cajado da chama infernal contém 100 PM, CA 7, RD 5 e PV 10. O item possui diversos poderes e cada um consome pontos de magia de acordo com suas magias lançadas. Ele pode lançar bola de fogo, mãos flamejantes e muralha de fogo. Todas as magias são consideradas afetadas pelo talento Energia da Tormenta. Isto quer dizer que suas chamas antinaturais ignoram qualquer resistência ou imunidade contra fogo normal.

Infelizmente, o poder do cajado corrompe seu usuário aos poucos. Após cada utilização, o usuário deve er bem sucedido em uma teste de Vontade (CD 10 + número de pontos de magia utilizados até o momento). Em caso de falha, o portador tentará usar o cajado novamente contra a criatura viva ou estrutura inflamável mais próxima. Testemunhar uma morte em chamas ou grande incêndio satisfaz o usuário durante 24 horas, dispensando novos testes de Vontade, mesmo que o cajado seja usado outra vez dentro deste período.

Aura Poderosa; Criar Itens Maravilhosos, Energia da Tormenta; bola de fogo, mãos flamejantes, muralha de fogo, insanidade; Preço: 27.500 TO.


Ceifadora de Demônios

Esta antiga arma demonstra como a falta de conhecimento sobre a Tormenta causou a perda de inúmeras vidas, quando aventureiros descobriam tarde demais a ineficácia de seus métodos. A ceifadora de demônios é uma arma mágica obsoleta, forjada quando ainda não existia informações suficientes contra os lefeu.

A ceifadora de demônios é uma cimitarra elegante, com lâmina de aço azulado que emana uma suave aura luminosa, e cabo envolto em fitas de seda. A lâmina contém belos ideogramas em Ningo que dizem “honra ao Império de Jade”.

A ceifadora de demônios é uma cimitarra anticriatura (espiritos) +1. É uma arma bastante efetiva contra diabos e demônios tradicionais – tornando-se, contra eles, uma cimitarra +3 que causa +2d6 pontos de dano. No entanto, sua habilidade especial anticriatura não afeta demônios da Tormenta (são Monstros e não Espíritos). Além disso, quando levada sem proteção para uma área de Tormenta, perde seu bônus e torna-se apenas uma cimitarra obra prima.

Aura Moderada; Criar Armas e Armaduras Mágicas; Preço: 9.315 TO.


Carrasco dos Loucos

Um antigo paladino de Tanna-Toh empunhou este machado contra assassinos insanos. Esta poderosa arma foi empunhada pelo paladino Alkhar Starhunter, membro da ordem de Tanna-Toh, famoso por desvendar casos envolvendo criminosos loucos.

Este machado de batalha prateado traz a pena sagrada de Tanna-Toh gravada em uma das faces da lâmina. A outra face, reflexiva como um espelho, revela a loucura na face de suas vítimas.

Quando sua lâmina reflexiva é usada para examinar uma pessoa, o carrasco dos loucos concede +4 em Intuição para sentir Insanidade*. A face espelhada do carrasco pode revelar Insanidade escondida. Quando uma pessoa insana é revelada pelo machado, seu reflexo aparece distorcido e demoníaco.

Contra adversários normais, o carrasco dos loucos é um machado de batalha +1. No entanto, contra criaturas portadoras de pontos de Insanidade, seu bônus de melhoria aumenta, e a arma causa dano adicional, se tornando um machado de batalha +3, além de causar +2d6 pontos de dano.

Aura Moderada; Criar Armas e Armaduras Mágicas, Foco em Perícia (Intuição); Preço: 11.500 TO.


Máscara da Aberração

Forjada especialmente para missões de infiltração, esta máscara é valiosa para aqueles que pretendem lidar com os lefeu sem luta.

Sabe-se que os lefeu não possuem identidade própria, ou têm personalidade fraca. Em sua realidade, não há diferenças entre indivíduos, e tudo é lefeu. Esta máscara engana os monstros, escondendo a verdadeira natureza do usuário, e fazendo com que pareça uma aberração. No entanto, seu uso prolongado é danoso à mente.

Esta máscara pavorosa é feita com materiais extraídos de criaturas e estruturas da Tormenta, e contém uma gema da tempestade na fronte. Quando está sendo usada, tentáculos e garras recobrem a cabeça do usuário, cobrindo totalmente suas feições humanas.

Os poderes da máscara da aberração permanecem ativos enquanto ela está sendo usada. Colocar ou remover a máscara requer uma ação de movimento. Embora o item pareça fundir-se à pele do usuário, ela pode ser removida a qualquer momento.

O usuário da máscara da aberração é reconhecido como um lefeu por qualquer demônio da Tormenta com nível inferior ao seu. Criaturas com níveis iguais ou superiores tem direito a um teste de Percepção contra um teste de Enganação do usuário para perceber a fraude. Mesmo assim o usuário recebe um bônus de +4 nestes testes.

Apesar de seu extremo valor estratégico, a máscara da aberração tem dois efeitos colaterais perigosos:

• Enquanto usar a máscara, o usuário tem Carisma efetivo 0. Isso quer dizer que ele não sabe a diferença entre si mesmo e outras criaturas. Não conseguirá ver, ouvir ou perceber a presença de qualquer criatura, viva ou não, por meios mundanos ou mágicos – para ele, o mundo vai parecer totalmente vazio, Desnecessário dizer, ele não poderá comunicar-se com aliados ou atacar adversários (mas ainda pode ser atacado normalmente).

• O usuário da máscara da aberração adquire 1 ponto de Insanidade para cada hora de uso contínuo do item, sem direito a testes para resistir.

Aura Poderosa; Criar Item Maravilhoso, Foco em Perícia (Enganação); metamorfose, insanidade; Preço: 22.000 TO.


Vingadora de Arton

Esta espada apropriada para atacar aberrações malignas vem se tornando a arma favorita por cada vez mais Desafiadores, especialmente paladinos.

A vingadora de Arton começou a ser forjada logo após a descoberta do aço-rubi e a revelação da verdadeira natureza lefeu como aberrações. Existem peças em vários pontos do Reinado, mas só podem ser adquiridas com certa facilidade no bairro de Mucro, em Vectora.

A vigadora de Arton, assim como a maior parte das armas feitas de aço-rubi, tem uma lâmina que lembra vidro avermelhado, com a dureza de aço. O cabo e bainha muitas vezes trazem imagens ligadas ao culto de Khalmyr, embora também existam versões com gravuras de Valkaria, Tenebra, Azgher e Thyatis.

A vingadora de Arton é uma espada longa sangrada anticriatura (monstro) +2. Usada contra os lefeu, ela se torna uma espada longa +4 e causa impressionantes +4d6 pontos de dano (+2d6 pelo anticriatura , +2d6 contra criaturas malignas). Feita de aço-rubi, não é afetada pela magia débil em áreas de Tormenta e ignora qualquer RD.

Aura Poderosa; Criar Armas e Armaduras Mágicas; Preço: 51.315.


* Novos Usos Para Intuição

Perceber Loucura (varia): o personagem consegue perceber se outra pessoa é portadora de insanidade, mesmo que que nenhum distúrbio esteja se manifestando no momento. Quanto mais grave a insanidade, mais fácil de perceber.

Quando o insano não está tentando esconder seu problema, a dificuldade do teste é: CD 25 para Insanidade Suave; CD 20 para Insanidade Moderada; CD 15 para Insanidade Severa, e CD 10 para Insanidade Total.

Quando o insano tenta esconder sua pertubação, este teste é resistido por Enganação, mas o insano sofre uma penalidade em seu teste conforme a gravidade da loucura: -2 para Insanidade Suave; -4 para Insanidade Moderada; -8 para Insanidade Severa, e -12 para Insanidade Total.

Sentir Motivação Lefeu (CD 35): por sua aparência ameaçadora, todo lefeu parece estar sempre disposto a atacar e matar, mesmo quando quando sua intenção é outra. Um teste bem sucedido desta perícia permite perceber quando um lefeu não pretende atacar (embora não seja capaz de revelar nada sobre seus planos).
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Mensagem 29 Jun 2017, 15:25

Re: O Covil do Mestre Sortudo

Artefatos Lefeu

Adaptação de Artefatos Lefeu do Área de Tormenta para TRPG.

Em termos de jogo, qualquer equipamento lefeu é portador de Aura Poderosa.

Usando Artefatos Lefeu: a menos que a sua descrição diga o contrário, um artefato lefeu funciona normalmente nas mãos de qualquer criatura, mas personagens não-lefeu ou lefou recebem dois níveis negativos ao tentar usá-los. Os níveis permanecem enquanto a peça estiver sendo usada e desaparecem quando a peça não estiver mais sendo usada. Estes níveis negativos não podem ser suprimidos de forma alguma enquanto a peça está sendo segurada ou carregada.

Personagens que possuam dois ou mais talentos da Tormenta não recebem níveis negativos ao usar artefatos lefeu; o item reconhece estes portadores como seus “semelhantes”. Para personagens sem estes talentos, é possível tentar “enganar” um artefato lefeu com a perícia Enganação passando em um teste CD 30 a cada utilização.


Adaga da Tormenta

Esta arma às vezes é encontrada sob posse de cultistas da Tormenta que tenham recebido o artefato como prêmio por sua devoção. Eles a utilizam para realizar sacrifícios, e também como defesa contra aventureiros.

A adaga da Tormenta é um dos artefatos lefeu mais facilmente encontrados longe de uma área de Tormenta. O artefato tem uma lâmina longa e ondulada, cuja forma parece serpentear como uma cobra. O cabo, que lembra uma carapaça, continuamente secreta um mugo adesivo que mantém a arma firme na mãos.

A adaga da Tormenta é uma adaga profana +4. Quando utilizada para realizar ataques de misericórdia, a adada da Tormenta impõe à vítima -4 de penalidade em seu teste de Fortitude para evitar a morte. Devido à cola orgânica excretada pelo cabo, o usuário da adaga recebe +4 de Bônus contra manobras de desarmar. No entanto, devido à dificuldade para arrancar a arma da mão, soltá-la requer uma ação de movimento (em vez de uma ação livre).


Corrente Guardiã

Servos da Tormenta sem habilidades de combate são, muitas vezes, agraciados com esta arma para compensar suas deficiências.

Uma corrente guardiã[/i] pode ser empunhada como uma arma poderosa, mas também pode lutar por vontade própria, ao mesmo tempo em que protege seu usuário.

A corrente guardiã lembra uma corrente de cravos muito longa e enferrujada, embora seja difícil observá-la em detalhes – porque ela está sempre em movimento, contorcendo-se, circulando a volta de seu portador como uma veloz serpente voadora. Seu tilintar agudo é muito irritante para qualquer não lefeu.

Desativada, a corrente guardiã é uma corrente com cravos +5. Ativada, ela se torna uma corrente com cravos dançarina (mas sem limite de duração) e defensora (transferindo +2 de Bônus para a CA do usuário). Ativar e desativar a corrente é uma ação de movimento.

Mesmo quando não está ativa, a corrente está sempre se movendo irrequieta, produzindo sons metálicos. Seu portador sofre -4 em penalidades em estes de Furtividade e Percepção para ouvir.


Crânio da Ameaça

Esta arma é a favorita de muitos guerreiros da Tormenta, não apenas por sua eficácia em combate, mas também por sua aparência e imponente e aterrorizante.

Embora muitos acreditem que esta arma seja feita com um crânio humano, na verdade trata-se de mais um exemplo do bizarro “artesanato” lefeu, destinado a apavorar e intimidar os povos de Arton. O crânio da ameaça lembra uma perigosa maça, feita com um crânio humano trazendo vários grandes oríficos, que sugerem uma morte horrível. De cada orifício, inclusive a boca e órbitas oculares, emergem cravos metálicos afiados. O crânio está sempre envolto em chamas sangrentas. A empunhadura tem o formato de um fêmur. Apesar da aparência óssea, a arma é forte e pesada como aço.

O crânio da ameaça é uma maça flamejante +5 (+1d6 de Fogo da Tormenta, ou seja, ignora qualquer resistência e imunidade a fogo).

O aspecto assustador da arma oferece +4 em Intimidação.


Escudo da Loucura

Esta arma às vezes é encontrada sob a posse de comandantes de tropas lefeu, e alguns servos da Tormenta também podem ser vistos empunhando-a.

Por sua aparência, suspeita-se que este escudo seja na verdade formado por pedaços de carapaça de demônio. No entanto, é evidente que sua empunhadura foi projetada para humanoides. O escudo da loucura é de um vermelho profundo, como tudo ligado à Tormenta, mas também espelhado. Imagens perturbadoras dançam em sua superfície, lembrando paisagens e demônios da Tormenta. Suas bordas são irregulares, orgânicas.

A habilidade de causar loucura não pode ser utilizada se o usuário do escudo estiver desprevenido ou flanqueado.

O escudo da loucura é um escudo pesado +5. Uma criatura em combate corpo a corpo com o portador do escudo percebe as formas perturbadoras da Tormenta em sua superfície reflexiva. A cada rodada, qualquer criatura adjacente ao usuário de um escudo da loucura deve ser bem sucedida em um teste de Vontade (CD 15). Em caso de falha, recebe 1d6 pontos de Insanidade. Personagens bem sucedidos em seus testes não podem mais serem afetados pelo escudo durante 24 horas.


Escudos Vigilantes

Vários artefatos da Tormenta, como estes escudos, destinam-se a proteger seu usuário que não são capazes de usar armaduras.

Os escudos vigilantes são sempre encontrados em conjuntos formados por duas ou quatro peças, que não funcionam separadamente. Cada escudo lembra um pequeno broquel, feito de um material vítreo que lembra um grande olho de peixe, movendo-se continuamente enquanto observa ao redor.

Em repouso, os escudos vigilantes se posicionam a poucos centímetros dos ombros e/ou antebraços do usuário, acompanhando seus movimentos como se estivessem firmemente afivelados. Nesta postura não oferecem qualquer bônus na CA.

Com uma palavra de comando e uma ação livre, os escudos abandonam suas posições e flutuam à volta de seu portador velozmente, atentos a qualquer ataque.

Em qualquer uma das posturas, os poderes (e fraquezas) visuais dos escudos estão constantemente ativos.
Cada escudo vigilante é um escudo leve animado da deflexão de flechas e reflexão +1.

Os escudos vigilantes também oferecem ao portador os seguintes benefícios e desvantagens:

• +4 em testes de Percepção.
• O usuário não pode ser flanqueado.
• O usuário não pode desviar ou fechar os olhos contra ataques visuais.
• O usuário pode ser cegado durante 1d4 rodadas pela magia luz do dia.


Espada da Tormenta

Esta arma às vezes é encontrada sob a posse de comandantes de tropas lefeu, e alguns servos da Tormenta também podem ser vistos empunhando-a.

A espada da Tormenta parece recusar-se a liberar todo seu potencial contra um lefeu, mas é extremamente perigosa contra outras criaturas.

Uma espada da Tormenta tem lâmina serrilhada, com centenas de minúsculos dentes que crescem a olhos vistos, enquanto os dentes antigos caem e ão substituídos por novos. O cabo lembra o corpo de uma lacraia, com garras que seguram firme a mão do usuário para uma melhor empunhadura.

A espada da Tormenta é uma espada longa afiada anticriatura (humanoides) +4 e devido as garras em seu cabo, o usuário recebe um bônus de +2 contra a manobra desarmar.


Peçonha

Esta arma às vezes é encontrada sob a posse de comandantes de tropas lefeu, e alguns servos da Tormenta também podem ser vistos empunhando-a. Sua origem é incerta. Suspeita-se que seja parte da cauda de um escorpião gigante da Tormenta, embora a existência desta criatura seja apenas hipotética.

Peçonha tem o aspecto de uma grande manopla que envolve totalmente o punho do usuário. Sua colocação é assustadora, pois a peça parece estar devorando o antebraço. A manopla sustenta vários pequenos ferrões, que produzem um tipo de chiado ácido.

Peçonha é uma manopla +3. Sempre que realiza uma certo crítico, além de causar dano normal, injeta matéria vermelha na vítima, impondo um nível negativo a qualquer não-lefeu. Após 24 horas, a vítima deve ser bem sucedida em um teste de Fortitude (CD 20) para cada nível negativo que tenha recebido, caso falhe perde um nível de personagem.


Teia da Submissão

Esta arma cruel é empregada pelos lefeu para capturar vítimas vivas, ou desabilitar adversários poderosos. A teia da submissão é uma espécie de rede orgânica usada pelos lefeu, muito mais eficiente que uma rede comum, ou mesmo uma magia teia.

Em repouso, a teia da submissão lembra um pequeno novelo esférico de material fibroso, negro. Quando arremessada contra um alvo, sua substância se expande na forma de uma rede de fios negros pegajosos, que agarram e amarram a vítima quase que com inteligência própria, atando pulsos e tornozelos, amordaçando a boca e cobrindo os olhos.

A peça ativa-se quando arremessada por um lefeu (ou lefou), e recolheu-se à sua pequena forma esférica a uma palavra de comando. O usuário da teia também pode comandar o artefato a libertar partes específicas da vítima (braços, pernas, venda e/ou mordaça).

Quando a teia está em repouso, qualquer não-lefeu que tente tocá-la vai ativar o item, que tentará aprisiona-lo.

Usar a teia requer um ataque de toque a distância. Um ataque bem sucedido não causa dano, mas qualquer criatura do tamanho Grande ou menor, cai no chão, sem poder se mover, ver ou falar, ficando assim, indefesa. A criatura pode tentar escapar com um teste de Acrobacia (CD 35), usando uma ação completa. A teia da submissão tem 20 pontos de vida, Classe de Armadura 10 e RD 10, e pode ser rompida com um teste de Força (CD 30), que também exige uma ação completa.


Tomo da Tormenta

Resgatados por raros Desafiadores, estes livros macabros contêm conhecimento proibido sobre os lefeu.

Os lefeu não possuem linguagem escrita, mas alguns Lordes da Tormenta parecem interessados em desenvolver uma grafia lefeu, formando vastas bibliotecas. Estudar seus livros oferece informações valiosas sobre as criaturas, mas também pertuba a mente de qualquer estudioso.

Cada tomo da Tormenta tem aspecto próprio, mas todos são volumosos (possivelmente imitando grimórios de magos capturados) e parecem de alguma forma perturbadores. Alguns são feitos de materiais horrendos, como membranas úmidas ou pele ressequida. Outros pulsam com vida profana, e alguns têm palavras ou figuras que se movem.

Estudar um tomo da Tormenta requer um período de 48 horas ao longo de, no mínimo, seis dias. Após cada período de estudo, o leitor recebe os benefícios descritos a seguir.

Após encerrar um período de estudo, o leitor de um tomo adquire informações valiosas sobre as aberrações, recebendo certo bônus ligados à Tormenta e suas criaturas (lefeus, criaturas da Tormenta ou individuos com dois ou mais talentos da Tormenta, ou artefatos lefeu). Jogue 1d10 na seguinte tabela:

1-2) +2 de bônus em testes de Conhecimento (Tormenta).

3-4) +2 em testes de Sobrevivência em áreas de Tormenta.

5) +2 em testes de Percepção e Intuição contra lefeu e criaturas da Tormenta.

6) +1 em testes de Fortitude contra lefeu, criaturas da Tormenta, criaturas com dois ou mais talentos da Tormenta ou efeito da Tormenta.

7) +1 em testes de Reflexos contra lefeu, criaturas da Tormenta, criaturas com dois ou mais talentos da Tormenta ou efeito da Tormenta.

8) +1 em testes de Vontade contra lefeu, criaturas da Tormenta, criaturas com dois ou mais talentos da Tormenta ou efeito da Tormenta.

9) +1 em jogadas de ataque contra lefeu, criaturas da Tormenta ou criaturas com dois ou mais talentos da Tormenta.

10) +1 na CD de suas magias contra lefeu, criaturas da Tormenta ou criaturas com dois ou mais talentos da Tormenta.

Um mesmo personagem pode fazer várias leituras, cada vez adquirindo um bônus aleatório. Os bônus são cumulativos.

Infelizmente, quanto mais você mergulha no conhecimento aberrante, mais se afasta do mundo natural. Para cada bônus recebido, você sofre uma penalidade igual na mesma perícia, resistência ou ataques contra qualquer criatura que não seja um lefeu ou qualquer situação sem ligação com a Tormenta.

Exemplo: após percorrer as páginas tortuosas de um tomo lefeu, um bardo aprende como funcionam seus raios e armadilhas mortais, adquirindo +1 de bônus em testes de Reflexos contra efeitos lefeu nocivos. No entanto, este bardo também sofrerá -1 de penalidade em testes de Reflexos contra armadilhas e ataques que não tenham origem lefeu.

Cada período de estudo também requer do leitor um teste de Vontade (CD 20 + 1 para cada período de estudo anterior). Em caso de falha, a vítima sofre 1d6 pontos de Insanidade.
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