Nova Raça de Gilbânia - Libgold

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lucaswakai
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Nova Raça de Gilbânia - Libgold

Mensagem por lucaswakai » 13 Mai 2017, 10:02

"O canto doce anuncia que as operárias estão coletando para sua colônia. O zumbido é sinal de que há guerreiras por perto. Os zangões são diferencialmente agressivos, ultra protetores com as fêmeas, em especiais as rainhas. As rainhas, por sua vez, podem ser exuberantes, mas sua doçura acaba quase sempre em morte. A geleia de cor dourada que elas produzem, algo semelhante ao mel das abelhas, possui propriedades curativas. Embora não sejam donas de um país, são, de certo uma raça bastante contundente em nosso mundo."
(Turior Armadurapedra, pesquisador anão)

Libgolds são uma raça de monstros insetos com características humanoides e que são capazes de manifestar intelecto e vontade. São um dos povos mais antigos, tendo sobrevivido ao período da guerra entre Deuses e Titãs, mas, por não terem registros, escritos ou mesmo preocupação com história, não fazem ideia do quanto são antigos e um exemplo de sobrevivência, em si.

Personalidade. Libgolds são geralmente bastante ariscos com membros de outras raças, mas, alguns exemplares podem se mostrar especialmente curiosos e exploradores, procurando conhecer seres diferentes dos que encontram na colônia. Além disso, cada uma das quatro castas de libgolds possui características bem distintas entre si. As operárias costumam ser facilmente assustáveis, ao mesmo tempo que manifestam um caráter subserviente e e dedicado. As guerreiras costumam ser mais frias, mas ao mesmo tempo cuidadosas com os grupos que são sua responsabilidade. Os zangões costumam ser os mais ariscos de todos, especialmente na presença de fêmeas de sua espécie, são bravos e não fogem de batalhas. As rainhas costumam ser arrogantes, centralizadoras e possessivas, com um comportamento, vez por outra, maligno.

Descrição física. No geral Libgolds tem traços de cores amarelos e pretos, em padrões listrados pelo corpo. Todos os membros da raça possuem antenas, mas apenas as fêmeas tem asas.É comum que as fêmeas também tenham um ferrão, que pode ser usado em combate. As operárias são as de aparência mais delicada, lembrando até adolescentes humanas de Kalgondert. As guerreiras possuem um formato mais maduro, lembrando mulheres elficas no auge da forma. Os zangões parecem guerreiros cobertos por uma armadura completa, esse sendo na verdade seu exoesqueleto, uma característica que apenas os machos da raça possuem. As rainhas são exuberantes e muitas vezes hipnóticas para outras raças, embora sejam grandes demais para mulheres comuns, mesmo as orcs, além de sempre possuírem quatro braços, característica que raramente se manifesta em outros membros da raça. Pesquisadores tentam descobrir por que as fêmeas da raça possuem saliências similares a seios. Aparentemente as fêmeas de todas as castas da raça são capazes de produzir um mel que serve para alimentar as larvas.

Relações. Ariscos por natureza e centrados mais em si do que em conquistas, guerras e alianças, os libgolds possuem poucas relações com outras raças, além de protegerem seu próprio território, uma mega colmeia com várias colônias internas. Os elfos são os que mais possuem contato com essa raça, raríssima em outros territórios fora das florestas de Thaslith-Kalfloi. Há porém uma demanda por escravos no Grande Continente e, alguns povos já perceberam que libgolds operárias podem ser escravas bastante prestativas.

Tendências. Todo libgold será de tendência leal. Não há libgolds caóticos. Sobre mal ou bem, operárias, guerreiras e zangões costumam ser neutros, com raras variações. Rainhas costumam ser Leais e Más, tendo uma atitude dominadora com os membros de sua colônia e agressiva ou indiferente com estranhos.

Terras e sociedade. Os libgolds dominam a parte sudoeste da floresta de Thaslith-Kalfloi. Lá uma mega colmeia dividida em territórios de várias colônias é praticamente o único ponto onde se encontra grande número de libgolds no Grande Continente. A sociedade libgold é matriarcal. Uma rainha lidera a colônia, sendo amada, venerada e cuidada pelos outros membros. Zangões são os maridos da rainha e, em última instância, seus protetores finais. operárias são as funcionárias da rainha, limpam, preparam alimento, coletam materiais, produzem coisas, raramente um zangão tem relações com uma operária, pois, essa situação pode implicar na morte da mesma pela rainha. As guerreiras são as defensoras do território da colônia, mesmo contra membros invasores de outra colônia, embora escaramuças dentro da colmeia sejam raras, além de terem a responsabilidade de vigiar grupos de operárias quando essas executam suas funções de coleta fora da colônia. Relações entre zangões e guerreiras podem gerar apenas guerreiras. Relações de zangões com operárias podem gerar apenas operárias. Relações de zangões com rainhas podem gerar qualquer uma das quatro possibilidades da raça, sendo mais comuns filhotes operárias (50% de chance), seguidas de guerreiras (30% de chance), zangões (15% de chance) e rainhas (5% de chance). É comum que guerreiras e operárias tenham relações que lembrem o matrimônio de outras raças. Rainhas possuem a maior expectativa de vida da sociedade, vivendo até 200 anos e chegando a maturidade aos 10. Zangões, guerreiras e operárias tem expectativa de vida de até 100 anos, mas chegam a maturidade aos 5. O cuidado das larvas é função unica e exclusiva das operárias.

Religião. Libgolds parecem desconhecer o conceito de religião, deuses ou mesmo forças maiores. A figura mais próxima de uma divindade que eles são capazes de compreender são as rainhas. Não existem casos documentados de libgolds que pertençam a ordens sacerdotais.

Idioma. O idioma natural dos libgolds é o Zzizzueê, que consiste em zumbidos quase inteligíveis por outras raças. Não é incomum que aprendam o elfico, o silvestre e até mesmo o comum, quando expostos a essas línguas.

Nomes. Libgolds desconhecem o conceito de nome. Para eles o nome de uma operária será "Operária", o nome de uma guerreira será "Guerreira" o nome de um zangão será "Zangão" e o nome de uma rainha será "Rainha". Quando apresentados a outras raças eles parecem ficar confusos com as individualidades de nomes de outros seres, podendo aceitar qualquer nome dado por outra raça que lhes seja proposto.

Aventuras. Libgolds aventureiros são extremamente raros, mas, há na raça certos exemplares mais curiosos, geralmente guerreiras e operárias, que as vezes fogem de suas colônias. Essas costumam nunca mais voltar, pois, após algum tempo, perdem o cheiro da colônia e passam a ser reconhecidas como invasoras. Há o caso de uma rainha aventureira bastante famosa, Rainha Zzis, uma guerreira mágica que caça centauros e vive na corte de Beleznia, rainha mãe de todos os elfos.

Traços raciais.

Operárias
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"Humanos de Kalgondert já demonstraram interesse afetivo por Operárias"

+4 Destreza, +2 Carisma, -2 Inteligência. Operárias são hábeis e de uma aparência delicada, mas sua mente é primitiva.
• Monstro. Operárias não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Visão no Escuro. Operárias enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Operárias ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Deslocamento. 9m, voo 12m com boa capacidade de manobra.
• Delicadeza. Operárias são delicadas, recebem o talento Aparência Inofensiva mesmo que não cumpram seus pré-requisitos.
• Ferrão. Operárias possuem uma arma natural de ferroada (dano 1d4, perfuração).
• Operária. Operárias recebem duas perícias de Ofício a sua escolha.
-4 contra Encantamentos. Operárias tem uma mente subserviente e dificilmente resistem a encantamentos.

Guerreiras
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"Embora sejam atraentes, guerreiras costumam ser ariscas e violentas com estranhos"

+2 Força, +2 Destreza, +2 Carisma, -2 Inteligência. Guerreiras são fortes, ágeis e belas, mas pouco inteligentes.
• Monstro. Guerreiras não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Visão no Escuro. Guerreiras enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Guerreiras ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Deslocamento. 9m, voo 12m com boa capacidade de manobra.
• Agressividade. Guerreiras são agressivas com estranhos a colônia, recebendo +2 nas jogadas de ataque contra membros de outras raças e +1 contra libgolds de outras colônias.
• Ferrão. Guerreiras possuem uma arma natural de ferroada (dano 1d4, perfuração).
• Guerreira. Guerreiras recebem as perícias Iniciativa e Percepção como perícias treinadas, mesmo que essas não sejam perícias de classe para elas.
-4 contra Encantamentos. Guerreiras tem uma mente subserviente e dificilmente resistem a encantamentos.

Zangões
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"Os guardiões finais da rainha, zangões vivem para proteger e proliferar."

+4 Constituição, +2 Destreza, -2 Inteligência. Zangões são duráveis e habilidosos, mas primitivos.
• Monstro. Zangões não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Visão no Escuro. Zangões enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Zangões ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Exoesqueleto. Zangões possuem um exoesqueleto que recobre todo seu corpo. Seu exoesqueleto é tão rígido quanto aço, les conferindo +6 em CA. Porém, zangões não são capazes de usar armaduras que não possuam os aprimoramentos "Obra Prima" e "Sob Medida" pois seus corpos possuem protuberâncias, saliências e medidas incomuns para humanoides e répteis.
• Amor à Colônia. Zangões recebem +2 em todas as jogadas de ataque quando estiverem protegendo a colônia.
• Amor à Rainha. Zangões recebem +2 em todas as jogadas de ataque quando estiverem defendendo sua rainha. Esse bônus é cumulativo com Amor à Colônia.
• Zangão. Zangões são os guardas reais e maridos da rainha de sua colônia, e precisam ser bons tanto em proteger como em preparar a rainha para reprodução. Todo Zangão é treinado em Iniciativa e Atuação (Dança), mesmo que essas não sejam perícias da sua classe.
-4 contra Encantamentos. Zangões tem uma mente subserviente e dificilmente resistem a encantamentos.

Rainhas
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"Belezas mortais, as rainhas dominam suas colônias com mãos de ferro."

+4 Carisma, +2 Destreza, -2 Inteligência. Estonteantes em termos de beleza e anormalmente ágeis para seres do seu tamanho, as rainhas possuem um corpo atrativo, mas uma mente atrasada.
• Monstro. Rainhas não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
• Tamanho Grande. Rainhas recebem classe de armadura -1, -1 nas jogadas de ataque e -4 em testes de Furtividade, mas podem usar armas maiores e recebem +4 em todas as manobras.
• Visão no Escuro. Rainhas enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Guerreiras ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.
• Deslocamento. 12m, voo 15m com boa capacidade de manobra.
• Quatro Braços. Rainhas tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras.
• Ferrão. Rainhas possuem uma arma natural de ferroada (dano 1d6, perfuração).
• Rainha. Rainhas são altamente centralizadoras. Toda rainha recebe Intimidação e Diplomacia, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.

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Novos Monstros

Operária

Libgold Operária, Plebeu 1, Média, Leal/neutra, ND 1/3
Iniciativa +5.
Sentidos: Percepção +5, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 2
Pontos de Ação: 0
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort -1, Ref +5, Von +1, -4 contra Encantamentos.
Deslocamento: 9m, voo 12m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Ferrão +1 (1d4+1, perfuração)
Habilidades: For 12, Des 21, Con 8, Int 8, Sab 13, Car 17.
Idiomas: Zzizzueê
Perícias: Ofício (Culinária) +3, Ofício (coleta) +7, Percepção +5
Talentos: Foco em Perícia: Ofício (Coleta), Aparência Inofensiva
Equipamento: Mel Curativo (cura 2d6 como uma ação de movimento)
Tesouro: nenhum

Guerreira

Libgold Guerreira, Guerreira Nata 1, Caçadora 1, Média, Leal/neutra, ND 1
Iniciativa +9.
Sentidos: Percepção +6, visão no escuro.
Classe de Armadura: 15
Pontos de Vida: 30
Pontos de Ação: 0
Pontos de Energia: 0.
Resistências: Fort +4, Ref +7, Von +2, -4 contra Encantamentos.
Deslocamento: 12m, voo 15m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Ferrão +5 (1d4+3, perfuração) ou
Ferão contra outras raças +7 (1d4+3, perfuração) ou
Ferrão contra Libgolds de outras colônias +6 (1d4+3, perfuração)
Habilidades: For 17, Des 19, Con 13, Int 6, Sab 12, Car 12.
Idiomas: Zzizzueê
Perícias: Iniciativa +9, Percepção +6
Talentos: Esquiva, Improvisar Arma, Movimento rápido, Combater com Duas Armas, Reflexos Rápidos, Empatia Selvagem, Presa 1 (animais)
Equipamento: nenhum
Tesouro: nenhum

Zangão

Zangão Guerreiro Nato 4, médio, Leal Neutro, ND 4
Iniciativa +11.
Sentidos: Percepção +11, Visão no Escuro
Classe de Armadura: 26.
Pontos de Vida: 58.
Resistências: Fort +8, Ref +6, Von +3.
Deslocamento: 9m.
Ataques Corpo-A-Corpo: Espada Longa +9 (1d8+6, crit. 19-20) ou Espada Longa +7 (1d8+10, crit. 19-20) ou Espada Longa +5 (1d8+6, crit. 19-20) e Espada Curta +5 (1d6+6, crit. 19-20).
Ataques à Distância: ---
Habilidades: For 18, Des 16, Con 18, Int 10, Sab 12, Car 10.
Idiomas: Comum, Zzizzueê .
Perícias: Atuação (Dança) +7, Intimidação +11, Iniciativa +11, Percepção +8 .
Talentos: Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves e médias), Fortitude Maior, Casca Grossa, Ataque Poderoso.
Habilidades Raciais: +4 Constituição, +2 Destreza, -2 Inteligência. Zangões são duráveis e habilidosos, mas primitivos.

• Monstro. Zangões não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.

• Visão no Escuro. Zangões enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Zangões ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

• Exoesqueleto. Zangões possuem um exoesqueleto que recobre todo seu corpo. Seu exoesqueleto é tão rígido quanto aço, lhes conferindo +6 em CA. Porém, zangões não são capazes de usar armaduras que não possuam os aprimoramentos "Obra Prima" e "Sob Medida" pois seus corpos possuem protuberâncias, saliências e medidas incomuns para humanoides e répteis.

• Amor à Colônia. Zangões recebem +2 em todas as jogadas de ataque quando estiverem protegendo a colônia.

• Amor à Rainha. Zangões recebem +2 em todas as jogadas de ataque quando estiverem defendendo sua rainha. Esse bônus é cumulativo com Amor à Colônia.

• Zangão. Zangões são os guardas reais e maridos da rainha de sua colônia, e precisam ser bons tanto em proteger como em preparar a rainha para reprodução. Todo Zangão é treinado em Iniciativa e Atuação (Dança), mesmo que essas não sejam perícias da sua classe.

-4 contra Encantamentos. Zangões tem uma mente subserviente e dificilmente resistem a encantamentos.
Habilidades de Classe: Improvisar Arma, Movimento rápido, Combater com Duas Armas, Esquiva Sobrenatural, Instinto Selvagem +1, Bloqueio Ambidestro.
Equipamentos: Espada Longa Obra-prima, Espada Curta Obra-prima. Carga Carregada: 3 Kg.

Ficha do Donovan, galera!!!

Rainha

Rainha Guerreiro Nato 3/Feiticeira 3/Guerreiro Mágico 1, Tamanho, Alinhamento
Iniciativa +14.
Sentidos: Percepção +10, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 16.
Pontos de Vida: 53.
Resistências: Fort +6, Ref +7, Von +3.
Deslocamento: 12 m em terra / 18m Voando.
Ataques Corpo-A-Corpo: Florete Magistral +10 (1d8+4, crit. 19-20) ou Florete Magistral +6/+6/+6/+6 (1d8+4, crit. 19-20).
Ataques à Distância: Toque à Distância +7 (+3 de dano).
Habilidades: For 12, Des 17, Con 12, Int 12, Sab 10, Car 22.
Idiomas: Comum, Zzizzueê, Élfico.
Perícias: Diplomacia +16, Identificar Magia +11, Intimidação +16, Iniciativa +13, Percepção +10, Sobrevivência +10.
Talentos: Usar armas (simples e marciais), usar armaduras (leves e médias), Fortitude Maior, Acuidade com Arma, Arma Secundária Grande, Magias em Combate, Foco em Arma (Florete).
Habilidades Raciais: +4 Carisma, +2 Destreza, -2 Inteligência. Estonteantes em termos de beleza e anormalmente ágeis para seres do seu tamanho, as rainhas possuem um corpo atrativo, mas uma mente atrasada.

• Monstro. Rainhas não são considerados humanos ou humanoides, sendo imunes a magias e efeitos que afetam apenas estas criaturas.

• Tamanho Grande. Rainhas recebem classe de armadura -1, -1 nas jogadas de ataque e -4 em testes de Furtividade, mas podem usar armas maiores e recebem +4 em todas as manobras.

• Visão no Escuro. Rainhas enxergam no escuro a até 18m, mas apenas em preto e branco. Guerreiras ignoram camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão.

• Deslocamento. 12m, voo 15m com boa capacidade de manobra.

• Quatro Braços. Rainhas tem dois braços extras. Ambos são considerados mãos inábeis, e sofrem os redutores normais para ataques extras.

• Ferrão. Rainhas possuem uma arma natural de ferroada (dano 1d6, perfuração).

• Rainha. Rainhas são altamente centralizadoras. Toda rainha recebe Intimidação e Diplomacia, mesmo que essas não sejam perícias de sua classe.
Habilidades de Classe: Improvisar Arma, Movimento rápido, Combater com Duas Armas, Esquiva Sobrenatural, Instinto Selvagem +1, Linhagem Elemental do Ar I, Arma Mágica.
Magias Conhecidas: Truques ― Raio de Fogo, Detectar Magia, Brilho, Mensagem; 1º nível ― Mísseis Mágicos, Escudo Arcano, Toque Chocante, Névoa Obscurecente, Causar Medo, Hipnotismo, Enfeitiçar Pessoa, Armadura Arcana; 2º nível ― Despedaçar, Amor Incontestável. PM: 18. CD: 16 + nível da magia. OBS: Todas as magias dos descritores ar, eletricidade e sônico custam 1 PM a menos para serem lançadas (mínimo 1 PM).
Equipamentos: Florete Magistral (4), Braçadeiras da Armadura +1, Essência de Mana Menor (3), Bandoleira de Poções. Carga Carregada: 4,5 Kg.

Ficha do Donovan, galera!!!
Editado pela última vez por lucaswakai em 17 Mai 2017, 10:57, em um total de 1 vez.

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Donovan Liadon
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Re: Nova Raça de Gilbânia - Libgold

Mensagem por Donovan Liadon » 14 Mai 2017, 09:33

Considerando que eles são do tipo monstro, em qual lado da guerra eles se encaixam? Ou eles não se envolvem?
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lucaswakai
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Re: Nova Raça de Gilbânia - Libgold

Mensagem por lucaswakai » 14 Mai 2017, 13:21

Donovan Liadon escreveu:Considerando que eles são do tipo monstro, em qual lado da guerra eles se encaixam? Ou eles não se envolvem?
Há uma Rainha, com um pequeno séquito (2d4 Zangões, 5d4 Guerreiras e 10d4 Operárias) servindo como chefe de um batalhão que luta pela Aliança (mamíferos).

Essa Rainha é uma Guerreira Treinada 12, seus Zangões são Guerreiros Treinados 7-10 (variáveis), suas Guerreiras são Guerreiras Treinadas 3-5 (variáveis) todas as operárias são Escravas 1/Guerreiras Treinadas 1.

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Nova Ordem Guerreira: Defensores da Única Rainha

Uma Ordem Guerreira que surgiu a apenas 1 ano, quando ZzssZibee, uma Libgold Rainha, ofereceu a si própria e ao seu batalhão (seu séquito de maridos e filhas) para apoiar na II Grande Guerra com a promessa de que depois do fim da Guerra a Aliança a ajudaria a invadir a colmeia dos Libgold e matar todas as outras Rainhas, o que tornaria ela a Única Rainha da Colmeia. Dizem que Orfist Martelofogo e Arigast Petragon concordaram com ZzssZibee, mas com o propósito de usar suas tropas e traí-la no futuro. ZzssZibee parece desconhecer e desacreditar da possibilidade de ser traída.

Símbolo: Uma abelha usando uma coroa.

Obrigações: Seguir todas as ordens de ZzssZibee.

Tendência Obrigatória: Leal e Neutro

Equipamento da Ordem: 2 lanças, 1 tacape, 1 funda, 10 balas, 1 Mel Curativo de Libgold.

Objetivo da Ordem: Tornar ZzssZibee a única Rainha de toda a Colmeia.

Ordens Inimigas: Não há.

Influentes no(s) reino(s): Não há.

Raças permitidas: Libgold Zangão, Libgold Guerreira, Libgold Operária, Anão e Humano de Kalgondert.

Novo Talento

Postura da Abelha
Pré-requisitos: Deslocamento de voo, talentos: Pairar, Investida Aérea
Benefícios: enquanto está voando você pode re-rolar todas suas jogadas de ataque, ficando sempre com a melhor jogada.

Produção de mel acelerada
Pré-requisitos: Raça Libgold Operária
Benefícios: você pode produzir uma dose de mel curativo a cada 1d4 dias.
Normal: Libgolds produzem mel de forma esporádica e aleatória.

Genitor Compatível
Pré-requisitos: Raça Libgold fêmea
Benefício: Você pode acasalar e gerar larvas com membros de outras raças. Seus filhotes pertencem a raça que cruzou com você, mas podem escolher dois dos seus traços raciais e incluí-los na criação do personagem. Os filhotes nascem de ovos em 6d4 dias após a postura, que acontece 2d4 dias após a cópula. Os híbridos já nascem em forma adulta.

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