A Libertação de Valkaria

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John Lessard
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Re: A Libertação de Valkaria

Mensagem por John Lessard » 28 Mai 2017, 21:26

Khrjstjano escreveu:
John Lessard escreveu:As fichas estão ficando legais... Mas devo admitir que torci o nariz para a "piriguete", é cisma minha, pq parece zoação kkk.
Shame on you!

Imagem
Hahahaha, como eu disse, é cisma minha mesmo.

Khrjstjano escreveu:
John Lessard escreveu:
Astirax escreveu:Guia da Trilogia explica isso, resposta rápida é que as habilidades não progridem ou ganham novos usos depois que o personagem alcança lvl 20, do 21 em diante o nível de CdPs com 10 níveis pode ser aumentado, para as habilidades que usam nível da CdP como base de calculo, como Destruir o Bem, Chamas Sombrias, etc...
Eu não lembro disso não, que CdP's poderiam ultrapassar o nível máximo delas. Faz um tempo que não leio este livro em questão.
  • Personagens épicos não ganham mais habilidades de classe. Isso significa que um bárbaro épico não aumenta sua redução de dano, um druida épico não ganha mais habilidades de forma selvagem e um paladino épico não ganha mais usos diários de destruir o mal, por exemplo. Conjuradores épicos não ganham mais magias conhecidas ou pontos de magia. Isso se aplica mesmo que o personagem tenha menos de 20 níveis em uma classe.


Esse é o trecho que viabiliza isto.

Me recordo de isso ter sido discutido no tópico de discussão de regras uns tempos atrás.
Pois é, eu fui atrás e tá certo. Não que compense, acredito.
Personagens em Pbfs:
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Re: A Libertação de Valkaria

Mensagem por Astirax » 29 Mai 2017, 11:53

Tiranossauro Colossal Editado

usei o Tiranossauro gigante do Só Aventuras ND15

adicionei Presas Perfurantes (ND+1), Tirar Bocados(ND+1), Rugido (ND+1), Ampliar Animal como efeito da Masmorra (ND+2)

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Mensagem por Astirax » 02 Jun 2017, 09:56

Formigas Gigantes
Formigas gigantes medem 6m de comprimento (Operárias), 9m (Soldados) e 12m (Rainha). A Rainha a muito tempo recebeu a benção de um druida, que usou Despertar , dando-lhes inteligência. Esses traços passaram por toda a Colônia.
Modelo Animal Desperto
Adicione ao Animal base +8 de Inteligência, +2 em Carisma, e lhe conceda um nível. ND +1
Operária ND 5
Animal 11, Enorme(comprido), Neutro e Leal.
Iniciativa +5
Sentidos:
Percepção +14, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 99
Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +5, Redução de dano 20.
Deslocamento: 15m, escalar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +13 (2d6 +14)
Habilidades: For 29, Des 10, Con 19, Int 10, Sab 11, Car 11.
Pericias: Atletismo +23, Percepção +14
Tesouro: nenhum.
Soldado ND 8
Animal 15, Enorme(comprido), Neutro e Leal.
Iniciativa +18
Sentidos:
Percepção +19, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 168
Resistências: Fort +16, Ref +9, Von +8, Redução de dano 20.
Deslocamento: 15m, escalar 6m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +22 (3d6 +20)
Habilidades: For 37, Des 10, Con 25, Int 10, Sab 13, Car 13.
Agarrar Aprimorado: se a formiga soldado acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +32).
Cuspe Ácido: como uma ação padrão, uma formiga soldado pode cuspir ácido num alvo a até 9m. O alvo sofre 6d6+7 pontos de dano (Ref CD20 reduz à metade).
Pericias: Atletismo +31, Iniciativa +18
Tesouro: nenhum.
Rainha ND 10
Animal 19, Descomunal(comprido), Neutro e Leal.
Iniciativa +8
Sentidos:
Percepção +24, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 27
Pontos de Vida: 285
Resistências: Fort +21, Ref +10, Von +11, Redução de dano 20.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +24 (2d6 +23)
Habilidades: For 39, Des 8, Con 23, Int 10, Sab 15, Car 15.
Agarrar Aprimorado: se a formiga rainha acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +40).
Pericias: Intuição +24, Percepção +24
Tesouro: nenhum.

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Teste da Destruição do Mal

Mensagem por Astirax » 10 Jun 2017, 09:16

Todos os esqueletos nesta câmara são esqueletos Grandes, exceto por um detalhe: estas criaturas são tremendamente resistentes a quase qualquer forma de dano ou magia. Possuem Redução de Dano 40/Bem, e Resistência a Magia +10.
Esqueletos Grandes. ND 6
Morto-Vivo 4, Grande (Alto) Neutro.
Iniciativa +7
Sentidos:
Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 20
Pontos de Vida: 24
Resistências: Fort +2, Ref +2, Von +4, Imunidade a frio, Redução de Dano 40/Bem. Redução de Dano 5/Esmagamento. Resistência à Magia +10
Deslocamento: 9m
Ataques Corpo-a-Corpo: garra +7 (1d4+8) ou 2 garras +5 (1d4+8).
Habilidades: For 23, Des 11, Con --, Int --, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum

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Teste da Coragem

Mensagem por Astirax » 18 Jun 2017, 13:10

No centro desta câmara, aguardam 4 vultos enormes, de aparência humanoide (...)
Khalmyr esta bloqueando a habilidade Invocar(M) do Rhayphozz, porém concedeu megalon para aumentar o desafio
Rhayphozz ND 17
Imagem
Estes capitães das legiões diabólicas são monstros perturbadores com corpos humanoides de proporções gigantescas, pele esverdeada coberta de espinhos e uma lâmina imensa, similar à uma foice, no lugar da mão direita. Suas cabeças parecem caveiras avermelhadas, com chamas no lugar dos olhos. Rhayphozz se deleitam em decepar e colecionar as cabeças de seus inimigos, exibindo-as como troféus grotescos em cintos e colares. Rhayphozz dificilmente são encontrados em Arton, já que sua posição nas guerras do Expurgo exigem sua atenção constante aos assuntos dos Nove Infernos. Alguns raros indivíduos
aceitam servir a magos e clérigos malignos, apenas para angariar novas almas e legionários para a guerra.


Espírito 18, Enorme (alto), Leal e Maligno
Iniciativa +23
Sentidos:
Percepção +21, percepção às cegas 9m, ver na escuridão.
Classe de Armadura: 28.
Pontos de Vida: 191
Resistências: Fort +17, Ref +12, Von +13, Cura Acelerada 5, imunidade a fogo e venenos, RD 15/Bondosa, RD 10/- , resistência a ácido e eletricidade 10, resistência a magia +4.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: braço-foice +30 (4d6+25, 19-20, x4).
Habilidades: For 36, Des 15, Con 23, Int 15, Sab 11, Car 14.
Perícias: Conhecimento (estratégia) +23, Enganação +23, Intimidação +25, Intuição +21.
Ataque Vorpal: se o rhayphozz rolar um 20 natural na jogada de ataque, o alvo deve fazer um teste de Fortitude (CD 31) ou é decapitado.
Invocar (M): o rhayphozz pode tentar invocar 1d10 maziel ou 1d4 rhayrhivel, com 75% de chance de sucesso. Usar esta habilidade é uma ação padrão que pode ser usada uma vez por dia. Porém Khalmyr esta bloqueando esta habilidade em sua Masmorra.
Trespassar Aprimorado: quando o rhayphozz derruba um inimigo com um ataque corpo-a-corpo (reduzindo seus PV para 0 ou menos, ou decapitando-o), pode realizar um ataque adicional contra outra criatura adjacente. O ataque adicional usa os mesmos bônus e dano do primeiro, mas os dados devem ser rolados novamente. O rhayphozz pode usar esta habilidade quantas vezes quiser na mesma rodada.
Presença Aterradora Aprimorada: A mera visão do rhayphozz é capaz de causar medo. Qualquer personagem a até 9m deve fazer um teste de Vontade (CD 30). Se falhar, ficará apavorado. Um personagem bem-sucedido fica imune a esta habilidade por um dia.

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Teste da Expulsão do Mal

Mensagem por Astirax » 19 Jun 2017, 12:12

Todos os 10 mortos-vivos nesta câmara são Zumbis Grandes, exceto por um detalhe: estas criaturas são tremendamente resistentes a quase qualquer forma de dano ou magia. Possuem Redução de Dano 40/-, e Resistência a Magia +10.
Zumbis Grandes. ND 6
Morto-Vivo 4, Grande (Alto) Neutro.
Iniciativa +5
Sentidos:
Percepção +2, visão no escuro.
Classe de Armadura: 16
Pontos de Vida: 28
Resistências: Fort +2, Ref +0, Von +4, Imunidade a frio, Redução de Dano 40/-. Resistência à Magia +10
Deslocamento: 6m
Ataques Corpo-a-Corpo: pancada +8 (1d8+9)
Habilidades: For 23, Des 7, Con --, Int --, Sab 10, Car 1.
Tesouro: nenhum
Para que esses mortos-vivos representem um desafio maior, o mestre pode organiza-los em uma Unidade de Combate.

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As Câmaras da Morte

Mensagem por Astirax » 27 Jun 2017, 01:49

No interior destas câmaras, Infligir Ferimentos Leves em Massa é lançada uma vez por rodada (CD 15). Uma criatura que morra nestas câmaras se tornará um morto-vivo com o mesmo ND que possuía em vida.

Mortos-Vivos nesta câmaras curam-se normalmente pela magia Infligir Ferimentos, que estará maximizada (10 de "dano"= cura). Outros habitantes da masmorra (como anões e trogs) não sofrem seus efeitos negativos.

Todas as magias pertencentes ao Elemento Trevas (energia negativa, escuridão, necromancia) lançadas aqui são maximizadas, como se estivessem sob efeito do talento Maximizar Magia, sem custo adicional em PMs. Por outro lado, magias do Elemento Luz (cura, eletricidade e luz) exigem um teste de Identificar Magias (CD 20 + nível da magia) para serem lançadas, e mesmo assim com duração, alcance, efeito e todos os outros valores numéricos mínimos. Uma falha no teste provoca a perda da magia.
Editado pela última vez por Astirax em 28 Jun 2017, 08:54, em um total de 1 vez.

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Teste da Bondade

Mensagem por Astirax » 28 Jun 2017, 08:38

Nesta grande câmara, o chão está coberto de sangue fresco. Os aventureiros são esperados por 10 clérigos humanos, de ambos os sexos, todos muito feridos - aparentemente por suas próprias espadas curtas. Eles não usam outras armas ou armaduras, vestem apenas túnicas simples com o símbolo de Khalmyr, agora ensanguentadas. As estatísticas completas destes sacerdotes não são importantes: basta saber que são todos clérigos de 8°nível, de tendência Leal e Bondosa, normalmente com 50 Pontos de Vida cada, mas agora com -10 PVs (ou seja, morrendo). Mesmo que sejam restaurados, todos estão impedidos de conjurar magias. Estes clérigos podem ser curados (ou ressuscitados) por meios normais. O teste consiste justamente em verificar se os libertadores são ligeiros em salvar suas vidas, e generosos em usar suas magias, poderes ou itens mágicos de cura. Se qualquer aventureiro tentar deixar essa câmara enquanto um clérigo ainda estiver ferido, terá os mesmos ferimentos dos clérigos aparecendo em seu próprio corpo, sofrendo todo o dano que ainda resta curar. Ou seja, se restam 10 clérigos com 30 PVs cada (sendo seu total 50 PVs), um aventureiro que tente abandoná-los ainda feridos sofrerá 200 pontos de dano ao passar pela porta! Um teste de Fortitude (CD 24) reduz o dano à metade. Caso um ou mais clérigos sejam deixados mortos, o aventureiro também morre se falhar em seu teste de Fortitude, ou sofre dano total se tiver sucesso. Um clérigo morto (ou seja, a -25 PVs) significa 75 pontos de dano.

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Teste da Percepção do Mal

Mensagem por Astirax » 28 Jun 2017, 09:39

10 guerreiros anões em armaduras, todos aparentemente iguais, estão perfilados junto às paredes. Nenhum deles diz nenhuma palavra em momento algum. Assim que os aventureiros entram na sala, todos erguem seus machados e avançam para lutar. Metade destes guerreiros (todos de 6º nível) são anões malignos, prisioneiros aqui há séculos e forçados a participar deste teste como castigo. Caso consigam destruir os Libertadores, receberão a liberdade.
Suas intenções podem ser percebidas claramente a través da magia Detectar Maldade ou a habilidade de Detectar o Mal. Os anões restantes, entretanto, são paladinos (8° nível) de Khalmyr. Eles fingem atacar os Libertadores da mesma forma que os anões malignos, mas na verdade erram todos os ataques de propósito (um fato que pode ser percebido com um teste de Intuição, resistido contra um teste de Enganação dos anões). Eles rosnam ameaças e fazem o possível para se misturar aos outros. Caso qualquer um deles seja atacado e sofra dano, todos os aventureiros sofrem o mesmo ferimento e recebem o mesmo dano (um teste de Portitude, CD 18, reduz o dano à metade). O mesmo vale para magias e efeitos nocivos. Caso um deles seja morto, os aventureiros fazem teste de Fortitude (CD 18) para não morrerem também. O desafio está em usar o poder de Detectar o Mal, ou simples bom senso, para saber a diferença entre os anões malignos e os anões paladinos - sendo que grupos sem esta habilidade terão grandes problemas para sobreviver ao teste. Note que são necessárias três rodadas de concentração para perceber com nitidez a localização de cada anão maligno.
"Guerreiros Anões" Anão Guerreiro 6; CM; ND 6; Desl. 6m; PV 69; CA 23; Fort +9, Ref +4, Von +6; For 17 (+3), Des 12 (+1), Con 18 (+4), Int 14 (+2), Sab 16 (+3), Car 10 (+0); Hab:; Corpo-a-Corpo: +15 Machado Grande Dano: 1d12+13, 20/x3.

Perícias &Talentos: Atletismo +12, Iniciativa+10, Intimidar +9, Percepção +12; Ataque Poderoso (TL), Foco em Arma: Machado Grande(1), Conhecimento de Posturas: Abraço da Montanha, Espirito Tenaz(TL2), Golpe com Duas Mãos (3), Especialização em Arma (TL4), Especialização em Arma Racial(5), Alcance Supremo (TL6).

Equipamentos: Machado Grande +5, Meia-Armadura
"Paladinos Anões" Anão Paladino 8; LB; ND 8; Desl. 6m; PV 87; CA 24; Fort +12, Ref +7, Von +9; For 17 (+3), Des 12 (+1), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Sab 16 (+3), Car 14 (+2); Hab:; Corpo-a-Corpo: + ??

Perícias &Talentos: Enganação +5

Equipamentos: Machado Grande +5, Meia-Armadura

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Jogo Perigoso

Mensagem por Astirax » 28 Jun 2017, 09:57

Neste aposento há uma grande mesa de jogo com cadeiras à volta. Assim que os aventureiros entram, um fantasma vestido como bardo convida todos a sentarem para jogar. O fantasma pode ser atacado ou afetado pelo poder da fé normalmente, como um morto-vivo incorpóreo com 2 Dados de Vida.
No entanto, caso seja destruído ou esconjurado, ele estará aqui novamente se os aventureiros voltarem ao aposento, como se nada houvesse acontecido.
Em nenhuma circunstância o fantasma ataca os aventureiros, apenas repete seus convites silenciosos para jogar. Ele tem cartas de baralho, dados e outros jogos de azar.A vitória é resolvida com testes resistidos da perícia Jogatina (o fantasma tem um bônus total de +9).

Sempre que um aventureiro vence uma partida, o fantasma aplaude - e então lança sobre o vencedor uma magia benéfica, afetada pelo Talento Magia Duradoura, escolhida ao acaso entre as seguintes: Arma Mágica Suprema, Cura Completa (se o alvo não necessita de cura, escolha outra), Remover Maldição (novamente, apenas se o alvo precisar), Força do Touro, Pele Rochosa. Corpo de Ferro, ou Desejo Restrito (à escolha do vencedor, mas deve ser feito imediatamente).

No entanto, se o aventureiro perde, o bardo faz um aceno negativo e lança sobre o perdedor (também com Magia Duradoura) uma magia entre as seguintes: Dedo da Morte, Desintegrar, Dissipar Magia Aprimorado, Drenar Energia, Insanidade, Rogar Maldição; Metamorfosear Outro (à escolha do Mestre) ou Petrificação. A vítima tem direito a um teste de resistência normalmente(CD 20), mas atacar o bardo fantasma não evita a conjuração da magia. Qualquer personagem pode jogar quantas vezes quiser. Cada partida leva dez minutos.

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