pedido de desculpas da vergonha, novamente, leitura rápida demais, o efeito do olho central esta descrito (primeira linha da tabela) irei usar o Tirano Ocular com progressão.John Lessard escreveu:Este seu está bem forte... Mas no caso de usar o Tirano, pegue aquele como base e tendo o Manual de Criação de Monstros (em pdf, no caso) em mãos crie algo novo.Astirax escreveu:Na parte de explicação fala bonito até, mas esqueceram de por em regra que o Olho central faz um campo Anti-magia em Cone. Bom..eu vou usar esse aqui mesmo. Se quiser aplicar uma progressão ai e deixa-lo perto do ND22, eu coloco no indice.
A Libertação de Valkaria
Re: A Libertação de Valkaria
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Re: A Libertação de Valkaria
Posso dar um sugestão? Por ser uma classe divina mude o ex-paladino para clérigo, qualquer das variante. Recomendo Cruzado. 3.5 tem uma regra de retreinamento, recomendo que use ela. Ela se encontra no PHB2.Astirax escreveu:na historia ele caiu de Paladino 22 para Algoz, então ao inves de deixar Paladino 12/Algoz 10, deixei Algoz 12. tenho ciencia que esta ..fraca..não tenho experiencia com níveis altos, aceito sugestões, mas, seguindo o roteiro...os Libertadores estariam aqui em nível 20 eu acho, em um grupo com 4 (cada 3 masmorras um nível que eu lembre).Senimaru escreveu:Tipo, tu sabe que pala pode trocar os niveis dele por algoz quando ele tem mais de 11 niveis? Pq tipo do jeito que ta essa ficha ta bem fraca pro nivel. E algoz 12?
Me? Mad? Haha... quite likely!
Re: A Libertação de Valkaria
MUITO boa a sugestão, estou terminando de mexer no Tirano Ocular, depois mexo no Thomar.
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Re: A Libertação de Valkaria
Monstro 20, Descomunal(comprido), Leal e MalignoTirano Ocular. ND 22
Iniciativa +29
Sentidos: Percepção +33, visão ampla, visão no escuro.
Classe de Armadura:28.
Pontos de Vida:300
Resistências Fort +22, Ref +14, Von +14, couro reflexivo, redução de dano 20/-
Deslocamento: voo 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +26 (4d6+20)
Habilidades: For 30, Des 14, Con 26, Int 17, Sab 15, Car 17.
Perícias: Conhecimento(arcano) +26, Identificar Magia +26, Intimidação +26.
Cortar Olhos: com uma arma de corte é possível atacar as hastes que seguram os olhos secundários do tirano ocular. Cada haste tem CA 30, PV10, redução de dano 20/- e, se for reduzida a 0 PV, é decepada. Quando isto acontece, o tirano ocular não sofre dano, mas perde o poder do olho atingido.
Couro Reflexivo: qualquer magia que tenha o tirano ocular como alvo tem 50% de chance de ser refletida de volta ao seu conjurador ( como reverter magias.
Olhos Tiranos (M): o tirano ocular possui um olho central com o poder sugar magia, mais 10 olhos secundários, cada um com um poder diferente. Para definir o poder de cada olho secundário. role 1d12 na tabela abaixo (role novamente resultados iguais).
A cada rodada, o tirano ocular pode usar até três poderes, como uma ação livre ( ou seja, a cada rodada pode se mover, atacar com a mordida e usar até três poderes). Para usar um poder, o tirano ocular faz um ataque de toque à distância (bônus +18), com alcance de 30m. Se acertar, o alvo sofre o efeito do poder. Alguns poderes permitem um teste de resistência (CD23).
O mestre pode criar novos poderes - vale tudo em se tratando dessa aberração!
Pairar: quando gasta uma ação de movimento para voar, o tirano ocular pode fazer sua ação padrão no meio do voo.1d12 - Poder - Efeito
Olho central - Sugar magia - Alvo perde 2d6 pontos de magia (alvos que memorizam magias perdem as de nível mais alto).
- 1 - Doença plena - Alvo sofre 100 pontos de dano (ou 50, se for bem-sucedido num teste de Fortitude). Este poder nunca reduz os PV do alvo para menos de 1.
- 2 - Petrificação - Alvo é transformado em pedra, permanentemente. Fortitude anula.
- 3 - Sono - Alvo cai em sono profundo, do qual não acorda com barulho. Vontade anula. Balançar um alvo para acordá-lo é uma ação padrão.
- 4 - Medo - Alvo fica apavorado por um minuto. Vontade anula.
- 5 - Telecinesia - Até 10 objetos ou criaturas, pesando no máximo 200kg, são arremessados a até 30m. Um alvo arremessado contra uma superficie sólida sofre 1d6 pontos de dano. Vontade anula.
- 6 - Enfeitiçar - Alvo se torna prestativo ao tirano ocular. Vontade anula. se o tirano ocular atacar o alvo, o efeito é anulado.
- 7 - Lentidão - Alvo fica lento (-2 nos ataques, CA e Reflexos; só pode faze uma ação padrão ou de movimento por rodada). Vontade anula.
- 8 - Exaustão - Alvo fica exausto.
- 9 - Paralisia - Alvo fica paralisado por um minuto. Fortitude anula.
-10 - Drenar energia - Alvo sofre 1d4 níveis negativos por uma hora.
-11 - Desintegração - Alvo sofre 20d6+15 de dano (ou 5d6+15, se for bem-sucedido num teste de Fortitude). Se os PV do alvo forem reduzidos a 0 ou menos, seu corpo será completamente desintegrado, restando apenas pó.
-12 - Raio da morte ------ Alvo cai com -10 PV. Se for bem-sucedido num teste de Fortitude, em vez disso sofre 5d6+15 pontos de dano.
Visão Ampla: por seus vários grandes olhos, um tirano ocular recebe um bônus de +4 em Percepção (já contabilizado) e não pode ser flanqueado.
Megalokk abençoou este exemplar com Megalon Maior Permanente: +2 Categorias de Tamanho, +8 níveis, Força +16, Constituição +8 e Redução de Dano 20/- (já contabilizado.).
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- John Lessard
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Re: A Libertação de Valkaria
Pra ficar mais prático, faz a ficha como cruzado msm.
Re: A Libertação de Valkaria
Fazer ele logo um Cruzado 22
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Re: A Libertação de Valkaria
nononononononono, Cruzado com algoz!Astirax escreveu:Fazer ele logo um Cruzado 22
Me? Mad? Haha... quite likely!
- John Lessard
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Re: A Libertação de Valkaria
Isso!Senimaru escreveu:nononononononono, Cruzado com algoz!Astirax escreveu:Fazer ele logo um Cruzado 22
Tiranossauro Colossal ND 20
Animal 28, Colossal (comprido), Neutro
Iniciativa +32
Sentidos: Percepção +30, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 34.
Pontos de Vida: 588
Resistencias: Fort +34, Ref +26, Von +24. Redução de Dano 10/Mágica
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +31 (6d6+40, dec 19-20/x4).
Habilidades: For 44, Des 12, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 8.
Agarrar Aprimorado: se o Tiranossauro acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +53). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (-4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Engolir: Se o Tiranossauro começar seu turno agarrando uma criatura Enorme ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro do Tiranossauro, a criatura sofre 2d8+14 pontos de dano de esmagamento mais 14 pontos de dano de ácido no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 50 pontos de dano à barriga do Tiranossauro (CA 14). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho.
Presas Perfurantes: Cada ataque do Tiranossauro com sua mordida faz com que a vítima comece a sangrar. No início de cada turno, a vítima deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedida, não sofre nenhum dano extra e para de sangrar. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Esta condição pode ser removida com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer item ou magia que cure pelo menos 1 PV.
Tirar Bocados: Este monstro tem dentes muito mais afiados que o normal. Seu ataque com a mordida passa a ter crítico 19-20/x4.
Rugido: A cada 1d4 rodadas, como uma ação padrão, o Tiranossauro Colossal pode emitir um rugido assustador. Todas as criaturas num raio de 60m devem obter um sucesso em um teste de Vontade (CD 32) ou ficarão Abaladas por 1 minuto. Criaturas que estiverem a 18m do Tiranossauro e não obtiverem sucesso no teste de Vontade também ficarão surdas por 1 minuto (nesse período não podem ser afetadas por outros rugidos).
Animal 28, Colossal (comprido), Neutro
Iniciativa +32
Sentidos: Percepção +30, faro, visão na penumbra.
Classe de Armadura: 34.
Pontos de Vida: 588
Resistencias: Fort +34, Ref +26, Von +24. Redução de Dano 10/Mágica
Deslocamento: 15m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +31 (6d6+40, dec 19-20/x4).
Habilidades: For 44, Des 12, Con 29, Int 2, Sab 12, Car 8.
Agarrar Aprimorado: se o Tiranossauro acerta um ataque de mordida, pode fazer a manobra agarrar como uma ação livre (bônus +53). Uma criatura agarrada sofre –2 nas jogadas de ataque, fica desprevenida (-4 na CA) e não pode se mover. Ela pode se soltar com uma ação padrão, vencendo um teste de manobra oposto.
Engolir: Se o Tiranossauro começar seu turno agarrando uma criatura Enorme ou menor, poderá realizar um teste de agarrar contra ela. Se for bem-sucedido, engolirá a criatura. Uma vez dentro do Tiranossauro, a criatura sofre 2d8+14 pontos de dano de esmagamento mais 14 pontos de dano de ácido no início de cada rodada. Uma criatura engolida pode escapar causando 50 pontos de dano à barriga do Tiranossauro (CA 14). Depois de sair, reações químicas fecharão a abertura; outras criaturas terão de abrir seu próprio caminho.
Presas Perfurantes: Cada ataque do Tiranossauro com sua mordida faz com que a vítima comece a sangrar. No início de cada turno, a vítima deve fazer um teste de Constituição (CD 15). Se for bem-sucedida, não sofre nenhum dano extra e para de sangrar. Se falhar, sofre 1d4 pontos de dano e continua sangrando. Esta condição pode ser removida com um teste de Cura (CD 15) ou com qualquer item ou magia que cure pelo menos 1 PV.
Tirar Bocados: Este monstro tem dentes muito mais afiados que o normal. Seu ataque com a mordida passa a ter crítico 19-20/x4.
Rugido: A cada 1d4 rodadas, como uma ação padrão, o Tiranossauro Colossal pode emitir um rugido assustador. Todas as criaturas num raio de 60m devem obter um sucesso em um teste de Vontade (CD 32) ou ficarão Abaladas por 1 minuto. Criaturas que estiverem a 18m do Tiranossauro e não obtiverem sucesso no teste de Vontade também ficarão surdas por 1 minuto (nesse período não podem ser afetadas por outros rugidos).
Editado pela última vez por Astirax em 29 Mai 2017, 11:51, em um total de 1 vez.
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Re: A Libertação de Valkaria
Shame on you!John Lessard escreveu:As fichas estão ficando legais... Mas devo admitir que torci o nariz para a "piriguete", é cisma minha, pq parece zoação kkk.
John Lessard escreveu:Eu não lembro disso não, que CdP's poderiam ultrapassar o nível máximo delas. Faz um tempo que não leio este livro em questão.Astirax escreveu:Guia da Trilogia explica isso, resposta rápida é que as habilidades não progridem ou ganham novos usos depois que o personagem alcança lvl 20, do 21 em diante o nível de CdPs com 10 níveis pode ser aumentado, para as habilidades que usam nível da CdP como base de calculo, como Destruir o Bem, Chamas Sombrias, etc...
- Personagens épicos não ganham mais habilidades de classe. Isso significa que um bárbaro épico não aumenta sua redução de dano, um druida épico não ganha mais habilidades de forma selvagem e um paladino épico não ganha mais usos diários de destruir o mal, por exemplo. Conjuradores épicos não ganham mais magias conhecidas ou pontos de magia. Isso se aplica mesmo que o personagem tenha menos de 20 níveis em uma classe.
Esse é o trecho que viabiliza isto.
Me recordo de isso ter sido discutido no tópico de discussão de regras uns tempos atrás.