A Libertação de Valkaria

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Astirax
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A Libertação de Valkaria

Mensagem por Astirax » 17 Mai 2017, 08:41

Editado pela última vez por Astirax em 24 Jul 2017, 08:51, em um total de 22 vezes.

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John Lessard
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Re: A Libertação de Valkaria

Mensagem por John Lessard » 17 Mai 2017, 08:42

Hohoho

Boa sorte, meu caro!
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Donovan Liadon
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Re: A Libertação de Valkaria

Mensagem por Donovan Liadon » 17 Mai 2017, 09:28

Já faz um ano que procuro por isso. Boa sorte.
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Astirax
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Cavaleiro Libertador

Mensagem por Astirax » 17 Mai 2017, 09:36

Após esta aventura, o poder e influência da deusa não ficam mais restritos às fronteiras de Deheon. Seus servos agora tentam compensar o tempo perdido, levando sua palavra e seu espírito Aventureiro para todas as outras nações do Reinado, e além.
Formada logo após a libertação de Valkaria, a Ordem dos Libertadores é composta por numerosos clérigos, paladinos e outros devotos empenhados em trazer sua amada deusa de volta ao coração da humanidade. Eles fazem isso realizando atos corajosos, protegendo inocentes, destruindo ameaças - enfim, agindo como verdadeiros heróis aventureiros. Para eles, nenhuma façanha é difícil demais, nenhum monstro ou vilão é perigoso demais. Inspirados pelas batalhas travadas pelos Libertadores ao longo de sua missão histórica, estes cavaleiros não temem nada nem ninguém, muito pelo contrário: quanto mais arriscada a façanha, maior sua disposição em realizá-la.
O Cavaleiro Libertador raramente age acompanhado por outros membros da Ordem para melhor desempenhar sua função como herói inspirador, prefere participar de grupos mistos, compostos pelos mais diferentes tipos de aventureiros. Quase todos os cavaleiros da
ordem são clérigos, paladinos e guerreiros humanos, mas membros de praticamente qualquer classe ou raça podem adorar esta classe de prestígio - basta a disposição para viver aventuras e levar seus companheiros a fazer o mesmo! Rangers caçam os inimigos
da deusa, enquanto bardos espalham pelo Reinado as lendas dos Libertadores. Magos, feiticeiros e monges são raros, mas existem.
Druidas ou bárbaros, no entanto, raramente apresentam o carisma necessário para inspirar seus colegas.
Quanto a raças, quase todos os Cavaleiros conhecidos são humanos - mas este não é um pré-requisito. Valkaria acolhe em seu coração qualquer criatura de ambição e espírito aventureiro, e também é fato conhecido (embora não comprovado) que os Libertadores não eram todos humanos. Elfos de Carisma elevado são bastante beneficiados pelos poderes desta classe e, curiosamente, alguns halflings também são bem-sucedidos como Cavaleiros Libertadores. Anões e meio-orcs, por outro lado, raramente têm a iniciativa e o magnetismo pessoal exigidos.
Pode-se servir à Ordem mesmo sem pertencer a esta classe de prestígio - de fato, quase todos os comandantes são clérigos e paladinos comuns de Valkaria. O nível de um personagem nesta classe não tem ligação com a hierarquia de comando, sendo
possível para um oficial graduado ter poucos níveis como Cavaleiro, enquanto um soldado ou sargento pode ter mais níveis.
No entanto, sendo a formação da Ordem ainda muito recente, é raro encontrar qualquer personagem com mais de dois ou três níveis nesta classe

Pré-requisitos: para se qualificar como um Cavaleiro Libertador, um personagem deve preencher os seguintes critérios:
Tendência: Qualquer Boa
Habilidades: Carisma + 13
Perícias: Cavalgar 6 graduações, Diplomacia 6 graduações, Conhecimento (religião) 6 graduações.
Especial: Devoto (Valkaria). Deve integrar a Ordem dos Libertadores, sediada em Deheon, recebendo ordens de seus superiores.
Pontos de Vida por Nível: 5

Autoconfiança: o Cavaleiro Libertador soma seu modificador de Carisma à sua CA.

Inspirar Bravura: a partir do 1° nível, com sua coragem e atitude positiva, o Cavaleiro Libertador inspira seus companheiros da mesma forma que um bardo faz com sua música. Para ser afetado, um companheiro deve testemunhar o Cavaleiro atuando em combate por uma rodada completa. Os aliados recebem um bônus moral de+ 1 em seus testes de ataque, testes de Vontade e dano com armas. Este bônus aumenta para +2 no 5°nível, e para + 3 no 10° nível. Inspirar Bravura dura enquanto o Cavaleiro estiver consciente e lutando.

Desafiar o Perigo: quanto mais poderoso o inimigo, maior a confiança em vencê-lo. A partir do 2º nível, o Cavaleiro Libertador recebe um bônus de circunstância de +1 em seus testes de ataque, CA e dano com armas sempre que luta em grande desvantagem numérica (contra três ou mais oponentes), ou sempre que combate sozinho um adversário com Nível de Desafio nitidamente superior a seu próprio nível de personagem. Esse bônus aumenta para +2 no 7º nível.

Poder Divino: no 3º, 6º e 9º nível o Cavaleiro Libertador recebe um Talento de Poder Concedido Adicional.

Habilidade de Herói: no 4º nível o Cavaleiro Libertador recebe o Talento Heroísmo Rotineiro. No 8º nível, recebe o Talento Ousadia. caso já possua esses talentos recebe um talento de destino à sua escolha
Cavaleiro Libertador
Nível___B.B.A.___Especial
1______+1_____Autoconfiança, Inspirar Bravura +1
2______+2_____Desafiar o Perigo +1
3______+3_____Poder Divino
4______+4_____Habilidade de Herói
5______+5_____Inspirar Bravura +2
6______+6_____Poder Divino
7______+7_____Desafiar o Perigo +2
8______+8_____Habilidade de Herói
9______+9_____Poder Divino
10_____+10____Inspirar Bravura +3

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John Lessard
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Re: A Libertação de Valkaria

Mensagem por John Lessard » 17 Mai 2017, 09:38

É bem trabalhoso fazer, já vi outros tentarem e falharem... Bom, se o Astirax quiser, quando eu tiver algum tempo, eu posso adaptar uma coisa ou outra, para dar uma força.
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Astirax
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Escolhido dos Deuses

Mensagem por Astirax » 17 Mai 2017, 10:55

Escolhido dos Deuses

Lindíssimas dríades em trajes de flores vivas dançam sob a Árvore do Mundo para alegrar Allihanna. No reino de seu irmão Megalokk, homens-escorpião capturam vítimas para alimentar o Deus dos Monstros. Anjos-do-mar servem ao Grande Oceano em seu palácio, enquanto a infinita Biblioteca dos Planos é protegida pelos golens vivos de Tanna-Toh.

É raro que um deus maior seja encontrado fora de seu próprio Plano. Quase todas as divindades maiores vivem em lugares especiais,
que marcam o centro dos Reinos dos Deuses. Em suas moradas sagradas (ou profanas), além dos próprios deuses, encontramos verdadeiras populações ele criaturas especiais. Seres de beleza ou poder incríveis, escolhidos ou criados pela própria mão divina de seu patrono.

As divindades do Panteão cercam-se de servos poderosos - seres especiais que atuam como guardas, criados, companheiros ou mesmo amantes. Muitas vezes estas criaturas são geradas a partir da própria vontade divina, nascendo do nada. Outras vezes são escolhidas entre as almas recém-chegadas dos mortos, e então transformadas. É um convite difícil de recusar: viver na morada dos deuses é possivelmente a maior honra concedida a um mortal, e em geral significa uma eternidade de alegrias e prazeres. De fato, a maior parte dos clérigos, paladinos, druidas e outros servos dos deuses sonham receber essa recompensa após uma vida de total dedicação.

Escolhidos existem apenas nos lares dos deuses, sendo muitíssimo raro encontrá-los cm qualquer outro lugar do multi-verso: os deuses investem neles parte significativa de seu poder e atenção, e não desejam de forma alguma perdê-los de vista. Ao longo das eras, servos importantes já foram raptados por divindades rivais (ou por seus cultistas) e então usados como reféns para assegurar favores. Por outro lado, em ocasiões excepcionais, pode ser permitido a um escolhido abandonar a proteção de seu patrono por um breve período.

Também é possível que escolhidos fujam de seus lares. Correm rumores, por exemplo, de que recentemente o Deus do Caos ficou tão furioso que apavorou todos os moradores da Mansão de Nimb. Eles se refugiaram em vários pontos de Arton, assumindo formas e identidades diversas. Agora vivem disfarçados como criaturas "comuns" - sendo que muitos Clérigos do Caos têm recebido, através de sonhos insanos, a missão de recapturar os "anjos de Nimb".

Seja nascido da centelha criadora, seja transmutado pela vontade dos deuses, um escolhido é uma versão aperfeiçoada de uma criatura normal. Sua exata natureza depende da divindade a quem serve. No Tribunal de Khalmyr, por exemplo, encontramos humanos, anões e pégasos; no Palácio da Paz, a deusa Marah é servida por ninfas, elfos, halflings ... e assim por diante.

Embora sejam conhecidas coletivamente como "escolhidos", na verdade cada tipo de criatura é único. Muitas vezes eles são chamados por nomes ligados à sua divindade, como "crianças de Lena", "anjos de Nimb", " horrores de Megalokk" e outros.

Construindo um Escolhido
"Escolhido" é um modelo (adquirido ou nato, conforme cada caso) que pode ser aplicado a qualquer criatura (daqui por diante chamada "criatura-base")-

Tipo: muda para Espirito

Pontos de Vida: são recalculados como níveis de Clérigo, se a criatura-base tinha níveis com melhores Pontos de Vida, estes são mantidos.

Habilidades: +4 em Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma
Ataques Especiais:
Um escolhido ganha um ataque especial escolhido da lista a seguir. Cada ataque é baseado em uma habilidade chave, usada para determinar a CD do teste de resistência contra ele. Testes de resistência contra o ataque especial têm CD igual a 10 + 1/2 do Nível da criatura + o modificador da habilidade-chave da criatura.
Arma de Sopro: a habilidade-chave é Constituição, um teste de Reflexos bem-sucedido reduz o dano à metade, e apenas criaturas de tamanho Pequeno ou maior podem possuir este ataque especial. Uma vez a cada 2d4 rodadas, a criatura-base pode expelir pela boca um cone de 9m de energia (fogo, frio ou sônico).
O dano depende do tamanho da criatura-base: 1d8 (Pequeno), 2d6 (Médio), 2d8 (Grande), 3d6 (Enorme), 6d6 (Descomunal),
10d6 (Colossal).
Encantar: a habilidade-chave é Carisma, um teste de Vontade bem-sucedido nega o efeito. Esta habilidade funciona como a magia Encantar Monstro; alcance de 9m.
Olhar Apavorante: a habilidade-chave é Carisma, um teste de Vontade bem-sucedido nega o efeito. Qualquer vítima a
até 9m que encontre o olhar da criatura-base fica Apavorada (Livro do Jogador página 239).
Olhar Petrificante: a habilidade-chave é Sabedoria, um teste de Fortitude bem-sucedido nega o efeito. Qualquer vítima a até 9m que encontre o olhar da criatura-base é transformada em pedra, como na Magia Carne para Pedra (Livro do Jogador, página 168).
Veneno: a habilidade-chave é Constituição, um teste de Fortitude bem-sucedido nega o efeito. Escolha qualquer ataque natural da criatura-base para aplicar o veneno. O dano inicial e secundário é o mesmo (1d6 For, Des ou Cons, à escolha do Mestre).
Qualidades Especiais
A criatura-base recebe duas qualidades escolhidas da lista a seguir:
Asas: voce pode voar com deslocamento de 9m. Se a criatura-base já possuía deslocamento de Voo, aumente-o em +9m.
Garras e Presas: você recebe dois ataques naturais de garras, que causam dano equivalente a uma adaga própria para seu tamanho(1d4 para uma criatura Média) e um ataque natural de mordida, que causa dano equivalente a uma espada curta própria para seu tamanho (1d6 para uma criatura Média). Você pode atacar com as três armas naturais na mesma rodada, mas se fizer isso sofre uma penalidade de –4 em todas as jogadas de ataque.
Habilidade Mágica: a criatura-base recebe uma habilidade magica, que pode ser escolhida livremente entre as magias Arcanas e Divinas, e um número de PMs igual ao seu nível + modificador de habilidade (Int, Sab ou Car).
Membros Extras: a criatura-base tem um par extra de braços. Recebendo o Talento Quatro-Braços, mesmo sem cumprir os pré-requisitos (ou patas, tentáculos, ou apêndices semelhantes; criaturas sem membros, recebem um par de braços) que podem ser usados para ataques extras (com redutores normais).
Percepção às Cegas: a criatura-base pode se orientar usando outros sentidos além da visão (geralmente pelo faro, audição, vibrações no solo e outras condições ambientais) com alcance de 9m. Se tiver Percepção às Cegas de outra fonte, aumente o alcance em +9m.
Poder Camaleônico: a criatura-base pode mudar de cor e textura, recebendo um bônus de +8 em Furtividade.
Redução de Dano: a criatura-base recebe redução de dano 10/especial; O tipo de dano que ultrapassa a redução de dano varia de acordo com a divindade (caos para deuses da Ordem, sagrado para deuses malignos ... ).
Cura Acelerada:a criatura-base recebe Cura Acelerada 10.
Resistência a Magia: a criatura-base recebe um bônus de +4 em seus testes de Resistência contra Magias.

Nível de Desafio: +4
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O Desbravador

Mensagem por Astirax » 17 Mai 2017, 11:45

O Desbravador
Durante suas andanças por Arton e pelos planos, a Deusa da Ambição em geral adota a aparência de uma aventureira -armada com mangual pesado. Esta arma mágica, assim como as demais armas pessoais dos deuses, é um artefato maior. Ela estará empunhando a peça durante seu combate final contra os aventureiros. Mais tarde, salva de seu cativeiro, Valkaria poderá perfeitamente sentir-se agradecida o bastante para ceder a um de seus libertadores sua arma favorita.

O Desbravador esta descrito na página 271 do Livro do Jogador

O Desbravador é um mangual do toque espectral +6. Refletindo o caráter inconstante de sua mestra, ele pode se transformar em numerosas outras armas, e possui diversos poderes. Todos podem ser usados livremente, sem limite de utilizações diárias.

• Armas. Ao acionar um botão (uma ação de movimento), o usuário pode transformar o Desbravador em qualquer destas armas: espada longa flamejante +6, machado de batalha afiado +6, martelo de guerra congelante +6 ou lança defensora +6.

• Anticriatura. Em todas as suas formas, o Desbravador é considerado uma arma anticriaturas contra todos os tipos de criatura, exceto humanos ou devotos de Valkaria.

• Dissipar Magia. O Desbravador pode lançar dissipar magia maior (nível de conjurador 20) como uma ação padrão.

• Imobilizar Pessoas. Em todas as suas formas, o Desbravador pode ser usado para realizar um ataque de toque que paralisa a criatura atingida por 1 minuto. Um teste de Fortitude (CD 20) anula o efeito.

• Medo. O Desbravador pode lançar medo (Vontade CD 18 anula) como uma ação padrão.

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Avatares

Mensagem por Astirax » 18 Mai 2017, 09:44

(...)
Classe e Tipo: Um avatar tem 20 + o dobro do Status Divino em níveis de classe, e pertence ao Tipo Espirito

Habilidades: Um avatar tem inicialmente os seguintes valores para distribuir em suas habilidades: 35, 28, 25, 24, 24, 24. Alem da progressão normal de pontos de habilidade por nível, recebem pontos adicionais igual ao seu Status Divino.

Bônus de CA: Um avatar é protegido por uma aura de energia que concede um bônus na CA igual ao seu Status Divino. Além disso , um avatar escolhe entre adicionar seu modificador de Carisma a CA cumulativo com Armaduras, ou de Constituição não cumulativo com Armaduras, como se possuísse Casca Grossa.

Bônus de Ataque: Um avatar recebe um bônus igual ao seu Status Divino em suas jogadas de ataque.

Resistências: Um avatar recebe um bônus igual ao seu Status Divino em seus testes de resistência. O dobro contra magias

Poderes Concedidos: Um avatar tem todos os Poderes Concedidos oferecidos pela Divindade.

Magias Divinas: Um avatar pode lançar Milagre um número de vezes por dia igual ao seu Status Divino.

Imortalidade: Avatares não precisam comer, beber, dormir ou respirar. Normalmente só podem ser destruídos em combate.

Imunidades: Avatares são imunes a doenças, veneno , atordoamento, sono, paralisia e metamorfose. Também estão sob efeito Permanente de Armadura Mental, Proteção contra Morte.

Redução de Dano: Avatares possuem Redução de Dano/- igual ao dobro do seu Status Divino

Resistência a Energia: Avatares possuem Resistência (fogo, frio, elétrico, sônico e acido) igual ao dobro do seu Status Divino

Nível de Desafio: normalmente igual aos seus Níveis de Classe mais seu Status Divino

Destruição: Caso seja destruído, o deus pode criar outro em (12 - Status Divino) meses.

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Re: A Libertação de Valkaria

Mensagem por Astirax » 19 Mai 2017, 09:30

"Diante de vocês, está uma mulher humana. Lembra Valkaria, mas não com a aparência que conhecem. Não está acorrentada. Não exibe a fragilidade e nudez de uma donzela em perigo. Não mostra os olhos aflitos e gestos suplicantes de sua célebre estátua. Esta mulher veste uma armadura leve, botas pesadas e trajes práticos de viajante. Está armada com um mangual pesado. Seus olhos, definitivamente, não pedem socorro."

Imagem

Nome: Valkaria, a Ultima Guardiã.
Raça: Avatar
Classe & Nível: Barda 22/Andarilha do Horizonte 10
Tendência: Caótica e Boa
Divindade: Valkaria Tamanho:Médio Deslocamento: 15 metros Idiomas:+15 idiomas. Desvantagem:

FOR 30 DES 30 CON 30 INT 28 SAB 28 CAR 36 [35,28,25,24,24,24, Status Divino 6 e 16 pontos de Nível]
CA: 64 (10+16 nível+10 Des+ 7 Corselete de Couro da Fortificação Moderada, +13 Car, +6 Status Divino, +1 Esquiva, +1 Dedicado) PV: 315 PM: 33

Resistências: +16 nível +6 Status Divino+ outros [contra magia] (contra magias de ilusão)
Fortitude: +32[+38] Reflexos: +34[+40] Vontade: +34[+40](+44)
Redução de Dano 12/-
Resistência a Energia: Fogo 32, Frio 32, Elétrico 12, Acido 12, Sonico 12

Ataques: +43 (+14 Heroico, +6 Épico, +6 Status Divino, +10 For, +1 Arma de Valkaria)
Corpo-a-corpo: Desbravador +44 (dano: 1d8+36; dec:20x2)

Perícias: Atletismo +49, Acrobacia +45, Atuação(oratória) +48, Cavalgar +45, Conhecimento (Geografia) +44, Conhecimento (Masmorras) +44, Diplomacia +48, Enganação +48, Furtividade +49, Identificar Magia +44, Iniciativa +45, Intuição +46, Ladinagem +45, Percepção +48, Obter Informação +48

Talentos: Esquiva (Mobilidade, Ataque em Movimento) Iniciativa Aprimorada, Magias em Combate, Prontidão, Rastrear, Reflexos em Combate, Tolerância,
Talentos Adicionais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples e marciais), Usar Escudos, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.
Talentos Épicos:N21- Acelerar Magia, N23 - Técnica Heroica (Magias 5º), N25- Conhecimento Mágico, N27- Técnica Heroica (Magias 6º), N29-Conhecimento Mágico.
Poder Divino: Arma de Valkaria, Arma Divina Esporádica (esmagamento), Arma Sagrada (Mangual), Coragem Total, Dedicado, Fúria Divina, Fúria Guerreira, Habilidades Linguísticas, Imunidade Contra Ilusões, Imunidade Total contra Ilusões.

Habilidades Raciais: Milagre 6/dia

Habilidades de Classe:Conhecimento de Bardo +39, Música de Bardo (Inspirar Coragem Maior, Melodia Revigorante Maior, Inspirar Competência), Domínio de Terreno (Aquático, Planície, Selva, Subterrâneo, Deserto, Floresta, Pantano, Tundra), Jargão do Andarilho, Já vi de Tudo, Domínio de Terreno Planar (Flamejante, Vazio)

Magias
Truques: Detectar Magia, Mensagem, Luz, Mãos Mágicas, Purificar Alimentos, Prestidigitação
Nível 1: Ataque Certeiro, Aumentar Pessoa, Área Escorregadia, Criar Água, Curar Ferimentos Leves, Detectar Armadilhas, Detectar Mortos-Vivos, Detectar Portas Secretas, Detectar o Mal/Bem/Caos/Ordem, Queda Suave, Sono.
Nível 2: Arma Espiritual, Curar Ferimentos Moderados, Imobilizar Pessoas.
Nível 3: Velocidade, Traição Mágica, Voo.
Nível 4: Curar Ferimentos Críticos.
Nível 5: Curar Ferimentos Leves em Massa, Dizimar Defesas.
Nível 6: Banquete de Heróis, Heroísmo Maior.

Equipamentos: Desbravador, Corselete de Couro +5 da Fortificação Moderada, que não limita o bônus máximo de Destreza.

Nível de Desafio: 38

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Re: A Libertação de Valkaria

Mensagem por Astirax » 20 Mai 2017, 12:07

Karlya ND 15
Imagem
Mais de Mil Dados Classe de Prestígio Piriguete, por Khrjstjano

Espirito 9/Piriguete 5, Médio, Caótico e Maligno.

Iniciativa +19, Visão no Escuro.

Classe de Armadura:
23

Pontos de Vida: 59

Resistências: Fort +10, Ref +11, Von +11; Imunidade a ácidos, venenos e frio (quando vestida, resistência a frio 10 quando Nua), Redução de Dano 10/Bondosa, Resistência a fogo 10.

Deslocamento: 9m, Voo 15m

Ataques Corpo-a-Corpo: garra +13 (1d6+8) ou 2 garras +9 (1d6+8)

Habilidades: For 12, Des 15, Con 12, Int 16, Sab 15, Car 30.

Pericias: Atletismo +18, Atuação(Dança) +31(+27 para Quadradinho de Quatro), Diplomacia +27, Enganação +27, Intimidação +27, Iniciativa +19, Intuição +19, Obter Informação +27

Talentos: Atraente, Cortesã Sedutora, Caricias Revigorantes, Dança Excitante, Luta Galante, Foco em Pericia:Atuação(dança), Treino em Pericia: Atletismo

Talentos Raciais: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Vontade de Ferro.

Drenar Energia: um personagem que beije uma súcubo sofre um nível negativo e um efeito de sugestão (CD 27), que faz com que peça outro beijo (que gera outro efeito de sugestão, e assim por diante). Um personagem que seja bem-sucedido no teste de resistência pode se soltar da súcubo. Entretanto, a súcubo pode beijar um personagem mesmo contra a sua vontade sendo bem-sucedida num teste de agarrar (bônus de +13).

Magias (M): 1º ---armadura arcana, área escorregadia, detectar o bem, escudo arcano, proteção contra o bem, misseis mágicos, visão da morte; 2º ---alterar-se, fogo amigo; 3º ---sugestão; 4º ---enfeitiçar monstro; 5º ---imobilizar monstro. PM 44. CD: 20 + nível da magia.
(Obs., os níveis de Espirito são considerados de Feiticeiro).

Tesouro: Anel de Proteção +4

Karlya espera não entrar em combate (ela sempre conta com seu amado para protegê-la), mas antes da chegada dos heróis lançará diversas magias de proteção sobre si mesma e outras para ajudar Thomar. Durante a luta, permanecerá à distância, usando suas magias e Habilidades de Piriguete.

A Súcubo lançará sobre si as magias armadura arcana, escudo arcano e visão da morte quando os heróis estiverem perto de chegar, alem de fogo amigo e Dança Excitante sobre Thomar. As modificações por essas magias não estão contabilizadas na estatísticas apresentadas.
Ela tentará ficar fora de alcance, voando. Usando área escorregadia centrada em Thomar (que não é afetado) no primeiro turno. Do segundo turno em diante, (até todos ficarem imunes) usará Quadradinho de Quatro em um dos heróis, Causando sempre que possível. Usará Luta Galante (10/dia) apenas para elevar sua CA e durar mais no combate. Usará Caricias Revigorantes (10/dia) conforme necessidade, em si mesma, ou Thomar com Rapidinha

Com a morte de Steellwill e Karlya, milhares de vítimas massacradas finalmente podem descansar em paz, sabendo que a justiça foi feita. O portal está ativo. O último desafio aguarda pelos Libertadores.

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