Como outros Guardiões presentes no Labirinto, ambos foram condenados a ficar aqui e lutar pela vida contra os Libertadores, pois apenas com sua destruição o portal de Viagem Planar será ativado. Sem dúvida um fim inglório para duas carreiras tão famigeradas. Para oferecer um desafio maior, o algoz está sob uma proteção especial: além de suas habilidades normais, ele tem Redução de Dano 50/- e Resistência a Magia +10. Essa proteção será reduzida caso os Libertadores tenham passado pelos testes anteriores: para cada teste concluído, a RD pode ser ultrapassada por um tipo de arma e a RM diminui em -2. Supondo, então, que os aventureiros tenham passado por três testes, o vilão terá apenas RM +4 e a sua RD será 50/bem, magia e ordem. E se passaram por todos os cinco testes, sua RD e RM desaparecem totalmente. A ordem dos tipos de dano que ultrapassam a RD é a seguinte: bem, magia, ordem e armas cortantes.
Humano ex-Paladino 10/Algoz 12; Humanoide (Médio); Caótico e Mal;Thomar SteelWill ND22
Iniciativa +27 ; Deslocamento 18m, PVs 221; CA 30
Resistências: Fort +23, Ref. +18, Von +20; Redução de Dano 50/-(ver descrição), Resistência à Magia +10(ver descrição)
Corpo-a- Corpo: +33 Katana +4 Afiada (dano 1d10+25, dec. 15-20/x2) ou +28/+28 Katana Afiada +4 (dano 1d10+25, dec.15-20/x2);
Ataques Especiais: Canalizar Energia Negativa (3d6) 6/dia, Destruir o Bem 5/dia (+5 ataque, +12 dano), Bola de Fogo (12d6 Ref CD= 27);
Qualidades Especiais: Armas da Destruição (Mágica e Maligna), Armadura do Terror (CA+2), Aura de Desespero 3m (-2 TR), Chamas Sombrias 6/dia (Arma Flamejante¹, Armadura Flamejante², Bola de Fogo³), Cura pelas Mãos 6/dia (5d8+5), Detectar o Bem (M), Benção das Trevas, Campeão do Mal 1/dia (Cura Completa ao reduzir Bondoso a 0 PV), Poder Profano 1/dia (+4 em Jogadas de ataque e dano por 1 minuto);
Habilidades: For 22, Des 14, Con 20, Int 10, Sab 14, Car 20;¹= ataques corpo-a-copro causam 1d6 adicional de fogo
²= pode se cobrir de fogo, durante 1 minuto, recebe cura acelerada 5.
³= Bola de Fogo com 12d6 de dano, explosão de 6m de raio e alcance 30m, CD = 10 +nível de Algoz+ Modificador de Carisma.
Pericias: Conhecimento: Religião +25, Iniciativa +27;
Talentos: Ataque Poderoso, Ataque Duplo: Katana, Casca Grossa, Conhecimento de Golpes x4, Foco em Arma: Katana, Golpe com Duas Mãos, Separar Aprimorado, Trespassar, Usar Arma Exótica: Katana. Poderio Épico (+1 ataques)
Golpes: Ataque em Arco, Aparar Ataque Corpo-a-Corpo, Aparar Ataque à Distância, Degolar, Furo no Bucho, Golpe em V, Lacerar,Ripostar.
Pontos de Energia: 12
Tesouro: Katana de Mitral +4 Afiada, Botas da Caminhada e Salto, Tatuagem de Dragão Negro (Equivale a Amuleto da Saúde +6), Implante de Olho Adicional (Visão da Verdade)
Quando os aventureiros chegarem Thomar já terá utilizado a habilidade Chamas Sombrias: Armadura Flamejante como Ação Preparada. Irá desafiar os Libertadores em combate corporal, e usará suas Bolas de Fogo apenas em oponentes voadores
Usando a Bola de Fogo de Chamas Sombrias
Edição: Sugestão para aumentar o Poder de Thomar, e Karlya:
1- Notem no Manual Básico uma habilidade de arma mágica chamada Trespassar Poderoso, ela concede os benefícios do Talento Trespassar por um bônus equivalente de +1. Seguindo esta lógica, Thomar pode ter recebido mais poderes profanos, elevando sua Katana para +10, pode-se conceder o beneficio de 5 Talentos.
Katana +4 Afiada Golpeadora (Ataque em Arco, Aparar Ataque Corpo-a-Corpo, Aparar Ataque à Distância, Degolar, Furo no Bucho, Golpe em V, Lacerar, Ripostar, Pancada Pesada, Pancada com Pomo.) Os pontos de energia são aumentados em 3.
Isso deixaria tomar livre para mudar 4 Talentos. Se quiser uma versão rápida, pegue 4 vezes Vitalidade para +80 PVs.
Karlya usaria uma adaga de vitalidade x5 para +90 PVs.