Desvantagens Oficiais de Gilbânia

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lucaswakai
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Desvantagens Oficiais de Gilbânia

Mensagem por lucaswakai » 01 Jun 2017, 12:25

Desvantagens Oficiais de Gilbânia

Em Gilbânia, todo personagem possui uma desvantagem. Isso é apenas uma prova de que não há heróis perfeitos, seres imbatíveis, personagens com plenas capacidades em tudo.

Por outro lado, em Gilbânia, há a regra da troca de desvantagens por talentos, seguindo a seguinte proporção:

1 desvantagem (obrigatória) = 1 talento extra no ato da montagem do personagem
3 desvantagens = 2 talentos extra no ato da montagem do personagem
5 desvantagens = 3 talentos extra no ato da montagem do personagem
7 desvantagens = 4 talentos extra no ato da montagem do personagem
9 desvantagens = 5 talentos extra no ato da montagem do personagem

Desvantagens adquiridas durante o jogo (por exemplo, seu personagem tem a mão amputada, adquirindo a desvantagem “Maneta” durante o jogo) não resultam em ganho de talentos.

Maldição
Você foi amaldiçoado... Pois é...
Prejuízo: No inicio de cada cena role 1d20, com um resultado ímpar você perde todos seus pontos de ação.

Zangado
Se alguém olha torto para você, você já sacou seu machado e está indo resolver na porrada.
Prejuízo: Quando você sofre dano, deve, obrigatoriamente atacar a fonte de dano na sua próxima ação. Se não puder fazer isso (se por exemplo escorregou e caiu sentado, tomando dano dado pelo chão) recebe -2 em todas suas jogadas até sua próxima ação.

Caolho
Você não enxerga com um olho.
Prejuízo: Você recebe -2 em testes de Iniciativa e Percepção, e seu implemente para ataques à distância é reduzido à metade.

Irritante
Você tem o dom de irritar até o mais santo dos clérigos.
Prejuízo: A atitude inicial de todo PdM em relação a você é sempre uma categoria pior. Além disso, você recebe um redutor de -4 em todos os testes de perícias que envolvam Carisma.

Código da Cavalaria
Você é um cavaleiro, e deve se portar como tal.
Prejuízo: Você não pode atacar oponentes flanqueados, desprevenidos, desarmados ou caídos.

Código do Pastor
Um bom pastor protege suas ovelhas... E as vezes encara os lobos.
Prejuízo: Sempre que algum oponente se mover e ficar adjacente a um aliado seu, você não pode fazer nenhuma ação além de se aproximar dele e atacá-lo. Caso não possa fazer isso recebe -2 em todas suas jogadas e testes até que esteja adjacente ao inimigo em questão.

Código do Herói
Você acha que precisa salvar o mundo.
Prejuízo: Você nunca pode se negar a ajudar um necessitado ou indefeso... Isso quer dizer aceitar pedidos de ajuda de todas as pessoas, dar esmolas para todos os pedintes que lhe estenderem as mãos... É... Você vai acabar ficando sem grana.

Código da Honestidade
Você nunca mente, nem omite... Nem conta versões distorcidas da verdade.
Prejuízo: Você não pode mentir. Não pode fazer testes na perícia Enganação.

Medroso
Você morre de medo... De tudo.
Prejuízo: Você recebe -4 em testes para resistir a Intimidação e não pode usar a perícia Intimidação.

Desatento
Você não presta atenção em nada.
Prejuízo: Você sofre -4 nas perícias Iniciativa e Percepção. Além disso, nunca pode aplicar seu modificador de Sabedoria à sua Classe de Armadura.

Doente
Você é alguém de saúde muito frágil.
Prejuízo: Você recebe -3 nos testes de Fortitude.

Surdo
Você não ouve.
Prejuízo: Você recebe -4 em testes de Percepção. Além disso, como tem dificuldade com vocábulos, você precisa fazer um teste de Identificar Magia (CD 15+nível da magia) sempre que for utilizar uma magia.

Mudo
Você não fala.
Prejuízo: Você não pode fazer qualquer teste de perícia ou jogada que envolva fala e só pode utilizar magias se possuir o talento “Magia Silenciosa”, aplicando esse talento metamágico à magia.

Cego
Você não vê.
Prejuízo: Você recebe -8 em testes de Percepção e -4 em qualquer jogada de ataque à distância.

Fraco
Prejuízo: Você recebe -2 em todas as habilidades físicas e -1 em todas as perícias baseadas em Força, Destreza e Constituição.

Estabanado
Você não se move com muita graça.
Prejuízo: Você recebe -3 em testes de Reflexos.

Inculto
Você é primitivo.
Prejuízo: Você é analfabeto e recebe uma perícia treinada a menos.

Doido
Você é maluco. Haja como tal.
Prejuízo: Antes de qualquer jogada role 1d10. Com um resultado de 1 à 3, você se torna um PdM apenas durante aquela ação, e o mestre poderá fazer com você o que bem vier a sua mente.

Lento
Você é lento.
Prejuízo: Seu deslocamento é reduzido em 3m.

Fragilidade
Você é demasiadamente frágil.
Prejuízo: Você recebe -1 PV por nível.

Maneta
Você não tem uma das mãos.
Prejuízo: Você não pode usar armas de duas mãos, uma arma e um escudo e não pode possuir o talento Combater com Duas Armas, nem suas versões posteriores. Você ainda recebe um prejuízo de -2 nas perícias Atletismo, Cura, Ladinagem e Ofício.

Pacifista
Você não gosta de brigar.
Prejuízo: Você recebe -2 em todas as jogadas de ataque.

Mira Ruim
Você tem uma mira completamente incompetente.
Prejuízo: Você recebe -2 nas jogadas de ataque à distância e seu implemento de distância para esses ataque é reduzido à metade.

Ruim de Defesa
Você não sabe se defender, mesmo com um escudo e uma baita armadura.
Prejuízo: Você recebe -2 na Classe de Armadura.

Nome Ridículo
Você é conhecido por um nome no mínimo hilário ou estúpido.
Prejuízo: Qualquer criatura inteligente que o enfrentar tem direito a um teste de Conhecimento (lendas) (CD 10 + seu nível de personagem), se for bem sucedida, ela conhece seu nome ridículo e recebe um benefício de +4 para resistir a qualquer teste social seu.

Ansiedade
Você acaba dando pistas do que planeja fazer.
Prejuízo: Em combate, você deve, sempre, anunciar sua ação da rodada seguinte ao fim de sua rodada atual.

Azar
Você simplesmente não dá sorte.
Prejuízo: Para você qualquer 1 e 2 natural em um d20 são considerados falhas críticas.

Cleptomaníaco
Você rouba. Compulsoriamente.
Prejuízo: Ao chegar a um ambiente (considere qualquer sala nova na qual entrar, ou locais abertos com características específicas, como uma banca de legumes, ou diante da carroça de um mascate, como um ambiente) faça um teste de Vontade CD 15 se for bem sucedido deve escolher um objeto no ambiente para tentar roubar. Se falhar, o mestre determinará o objeto por você. Independente de sucesso ou falha, você deverá roubar algo.

Transtorno Bipolar
Você tem uma tendência inconstante.
Prejuízo: No começo de cada cessão, role 1d4. Com um resultado 1 sua tendência não muda. Com um resultado 2 sua tendência deve mudar um passo apenas durante aquela cessão. Com um resultado 3 sua tendência deve mudar dois passos, apenas durante aquela cessão. Com um resultado 4 o mestre poderá definir qualquer tendência para você, durante aquela cessão.

Devaneio
Você fica confuso e termina suas sentenças de formas totalmente sem abóbora.
Prejuízo: Você recebe -2 em testes todas as perícias baseadas em Carisma.

Expurgo de Orum
Orum não gosta de você.
Prejuízo: Sempre que você rolar 1d20 o mestre deve rolar 1d20 também. Caso o mestre role um 20 ele pode considerar que o destino fez com que sua ação falhasse, independente da sua rolagem.

Expurgo de Pandorial
Pandorial não gosta de você.
Prejuízo: Sempre que você receber modificadores de habilidade por idade, não recebe qualquer modificador positivo, mas recebe os modificadores negativos.

Expurgo de Aleph
Aleph não gosta de você.
Prejuízo: Você recebe -1 em todas as rolagens e testes quando estiver sob a luz do dia.

Expurgo de Samech
Samech não gosta de ninguém. Mas tem uma antipatia especial por você.
Prejuízo: Você recebe -1 em todas as rolagens e testes quando estiver fora do contato com a luz do dia.

Expurgo de Shihanna
Shihanna não gosta de você.
Prejuízo: Você recebe -2 em todas suas jogadas de dano.

Expurgo de Abull
Abull não gosta de você.
Prejuízo: Você não pode usar a perícia Cura em si próprio e não recebe benefícios de qualquer magia que lance sobre si próprio.

Expurgo de Gladius
Gladius não gosta de você.
Prejuízo: Sempre que o resultado de uma jogada de dano sua for um número ímpar ele deve ser reduzido para o número par anterior.

Expurgo de Abyt-Klim
Abyt-Klim não tem nada contra você. Mas te sacaneou.
Prejuízo: Anote todas suas habilidades de classe em pequenos pedaços de papel e depois lance-os para o alto. Peça para que o mestre pegue um desses papéis. Você perde essa habilidade de classe.

Expurgo de Lilith
Lilith gosta de você, mas você deve ter feito alguma coisa muito ruim para irritá-la e precisa de uma lição.
Prejuízo: Magias, poções e métodos curativos sempre dão o menor valor possível em você (2 para um Curar Ferimentos Leves, por exemplo)

Expurgo de Morte
Morte não gosta de você.
Prejuízo: Você tem apenas metade da expectativa de vida possível para sua raça.

Expurgo dos deuses
Os deuses não gostam de você.
Prejuízo: Quando você morrer, não irá nem para céus nem para um dos infernos. Sua alma será totalmente destruída. Você não pode ser alvo de qualquer efeito de ressuscitação.

Inimigo
Você tem um inimigo.
Prejuízo: Você possui um inimigo dois níveis acima do seu. A ficha de seu inimigo e as aparições dele ficam por conta do mestre.

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