Classe de Gilbânia - Mutante (em construção)

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lucaswakai
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Classe de Gilbânia - Mutante (em construção)

Mensagem por lucaswakai » 02 Jun 2017, 08:49

Características da Classe

Pontos de Vida Um mutante recebe 12+mod. Constituição pontos de vida e 3+mod constituição pontos de vida para cada nível subsequente.
Perícias Treinadas 4 + mod. Inteligência
Perícias de Classe Acrobacia (Des), Adestrar Animais (Car), Atletismo (For), Atuação (Car), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Diplomacia (Int), Enganação (Int), Furtividade (Des), Identificar Magia (Int), Iniciativa (Des), Intimidação (Car), Intuição (Sab), Ladinagem (Des), Obter Informações (Car), Ofício (Int), Percepção (Sab) e Sobrevivência (Sab).
Talentos Adicionais Usar Armas (Simples), Usar Armaduras (leves), Fortitude Maior, um talento adicional à escolha do jogador

Mutante
Nível BBA Habilidades
1º +0 Mutação racial, Negar ou aceitar
2º +1
3º +2 Mutação capacitante
4º +3
5º +3 Mutação racial
6º +4
7º +5 Igual entre os diferentes, Mutação capacitante
8º +6
9º +6 Mutação racial
10º +7
11º +8 Mutação capacitante
12º +9
13º +9 Mutação racial, Mutação monstruosa
14º +10
15º +11 Mutação capacitante
16º +12
17º +12 Mutação racial
18º +13
19º +14 Mutação capacitante, Sinergia com estranhos
20º +15 Mutação definitiva

Habilidades de Classe

Mutação racial

Escolha qualquer traço racial de uma raça que não seja a sua, como a mente combativa dos orcs, a bocarra dos crolianos, o tamanho pequeno de um gnomo ou mesmo Sapios-Elfo dos sápios elfos. Você possui essa característica.

Você não pode escolher modificadores de habilidades ou talentos adicionais.

A cada 4 níveis subsequentes você recebe uma nova mutação racial, de qualquer raça, não precisando ser da mesma escolhida anteriormente.

Negar ou aceitar

Mutantes podem ter horror a suas mutações, ou podem aceitá-las como uma benção. Se escolher negá-las, você recebe +4 na perícia Enganação, se escolher aceitá-la, recebe +2 em testes de Vontade devido a sua auto-confiança.

Mutação capacitante

Escolha um talento de classe de qualquer classe básica de até um nível inferior ao seu (exemplo: com Mutação Capacitante do 3º nível você pode escolher Combater Com Duas Armas do nível 1 do Guerreiro Nato, ou pode escolher Marujo de Primeira Viagem do Pirata, mas não pode escolher Capaz do Herói).

Você possui essa habilidade como se pertencesse à classe da qual a recebeu.

Se escolher magia, calcule PMs e magias conhecidas como se estivesse no primeiro nível da classe que copiou. Por exemplo,se você é um Mutante 9 e pegou Magia do Feiticeiro como Mutação Capacitante no nível 3, você lança magia, possui pontos de magia e conhece magias como um Feiticeiro de 7º nível.

A cada 4 níveis subsequentes você recebe uma nova característica, seguindo o padrão desse talento.

Igual entre os diferentes

Mutantes se sentem à vontade apenas entre outros mutantes. Se estiver combatendo junto com outros mutantes, você recebe +1 em suas jogadas de ataque e testes de resistência para cada mutante aliado em um raio de até 9m.

Mutação Monstruosa

Você muda mais a capa passo que dá em direção a sua origem estranha. Você recebe uma característica de um monstro, como a regeneração dos trolls, o fogo de um dragão vermelho, ou as resistências de um vampiro.

A criatura que lhe dá sua mutação deve ter um nível de desafio pelo menos um nível inferior ao seu nível nessa classe.

Qualquer valor numérico da habilidade recebida permanece igual ao da criatura, a não ser que dependa de algum valor de habilidade.

Sinergia com estranhos

Sua sinergia com outros mutantes é muito alta. Você aumenta seu bônus conferido por Igual entre os Diferentes para +2, e o raio de aceitação para 18m.

Mutação definitiva

Sua mutação chegou ao nível final. Escolha quaisquer 4 talentos para os quais você cumpra os pré-requisitos. Você recebe esses talentos.

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