[TRPG] Pistoleiro Arcano modificado

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rafilosofo
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[TRPG] Pistoleiro Arcano modificado

Mensagem por rafilosofo » 06 Jun 2017, 20:36

Mago Pistoleiro Arcano

Gostei bastante do lançamento da classe Pistoleiro Arcano, que é uma temática bem interessante. Nos tempos de D&D 3,5 um dos nossos amigos libertador de valkaria era algo parecido com isso, um meio celestial chamado Vincent que voava por aí disparando duas pistolas com tiros de bolas de fogo explodindo tudo. Não lembro sinceramente que combo ele usava pra fazer isso, se era de Guerreiro Mágico ou alguma classe parecida, mas a imagem de um cara metralhando bolas de fogo com pistolas tinha estilo. Sinceramente na época a gente jogava muito mal, os conjuradores não tentavam ser versáteis ou ter estratégia, seu foco era explodir coisas apenas.

Ao pensar em montar um personagem assim com essa classe, notei que na verdade ela foi feita pra ter uma aplicação um pouco diferente. Por isso quis elaborar essa variação da classe. Não é questão de qual é melhor ou pior que a outra, mas de gosto estético: queria fazer uma classe que possibilitasse aquele estilo de personagem que eu tinha em mente. Por isso alguns pontos na classe Pistoleiro Arcano do Mundos dos Deuses me incomodavam particularmente:

- Não tinha muito sentido para mim que um pistoleiro disparasse TODAS as suas magias com a pistola. Um tiro é algo agressivo, e me soava algo muito “antipistoleiro” atirar uma armadura arcana no amiguinho. Eu quis mudar pra só magias de causar dano mesmo serem disparadas.

- A pistola tinha poucas implicações práticas na conjuração. Basicamente era como uma conjuração normal só com “temática” de pistola. Ficava ambíguo no texto em que pontos ela contava como um ataque de pistola e em que pontos não. Eu quis mudar para deixar os tiros como tiros de pistola totalmente mesmo com todas as implicações disso (inclusive de vários ataques por turno) colocando uma jogada de ataque de pistola mesmo pra magias que não o fazem.

- A única mudança significativa em conjurar com pistola era dar alcance de 9m para magias de toque. O que soava muito animador, até abrir o livro e perceber que o sistema quase não tem magias de toque que pudessem explorar isso. Isso de uma forma geral sempre me pareceu chato quando eu montava conjuradores com DES alta, a ideia era que ser capaz de acertar toques devesse ser recompensado com mais dano, porém os maiores danos estão em magias de área que não tem chance de erro. Minha contribuição pra isso pode ser tomado de maneira totalmente separada da classe: criei magias de toque extras de vários níveis para suprir essa necessidade.

- O custo da classe de te fornecer tiros arcanos de 9m era o de limitar os PM. Você tinha ainda MENOS PM que um mago comum, que já tem pouco. Isso soa particularmente injusto num sistema que já desfavorece conjuradores que preparam magia, que não podem se beneficiar de poções de mana enquanto feiticeiros, abençoados e bardos têm recursos para ter praticamente mana infinita (magos e clérigos por exemplo precisariam de mais 1hora para preparar de novo magias depois de beber poções de mana). Isso gerava um pistoleiro arcano que lançava magias de nível 9, mas que provavelmente só teria PM para lançar uma ou duas magia desse nível se quisesse lançar mais coisas no mesmo dia, talvez uma ou duas de 7~8 e umas 3 bolas de fogo no máximo para tentar dar dano, e passaria o resto do dia dando tiros de nível 0 menos efetivos que os de uma pistola mundana. A minha modificação pra isso foi a mais drástica. A classe precisava sim de um limitador pra compensar suas capacidades extras que são bastante fortes, e para que ela não ficasse apelona. Eu inverti isso, e fiz com que o Pistoleiro tenha MAIS PM do que feiticeiros (porém na prática feiticeiros tem mais porque podem usar poções de mana mais facilmente), porém tendo um número MUITO reduzido de magias conhecidas e mesmo de níveis de magias que pode lançar. Afinal aquele meu amigo no 3.5 não estava ligando muito pra variedades de magias, queria era lançar mais bolas de fogo.

Enfim, é isso, pensando nesses critérios fiz uma versão alternativa da classe, acredito que até a fortalecendo um pouco. O resultado está abaixo, com as mudanças que eu fiz em vermelho:
Quando eu penso numa classe como Pistoleiro Arcano, eu penso num cara que dá uma série de tiros com bola de fogo de modo imprudente, poder bruto (algo mais feiticeiro que mago na verdade...) sem muita variedade de recursos. Eu sinceramente não penso num cara cujos melhores combos são coisas como uma explosão de Toque da Idiotice em área, que ele tem que escolher bem quando usar pros PM não acabar. Pensando nisso que eu quis dar uma modificada na classe, pra refletir mais esse aspecto interpretativo do personagem.
O meu variante do Pistoleiro Arcano é um mago que quer menos papo e mais ação. Que assim como seus amigos feiticeiros (com quem talvez se dê melhor que outros magos) sacrifica versatilidade em favor de mais explosões. Um mago negligente que progride pouco seus estudos arcanos, pois já aprendeu tudo o que precisa.

“Aprender novas magias? Mas se a bola de fogo já faz o trabalho...”
- Vincent, Pistoleiro Arcano, Libertador de Valkária.
Pré-Requisito:
Habilidades:Destreza 13.
Pontos de Vida: o pistoleiro arcano comeca com 12 pontos
de vida (+ modifi cador de Constituicao) e ganha 3 PV (+
mod. Con) por nivel seguinte.
Perícias de Classe: recebe Iniciativa.
Magias Iniciais: 1 + mod. Int., sem restricao.
Magias por Nível: nenhuma (veja o texto)
Pontos de Magia Iniciais: 3+ mod. de Int.
Pontos de Magia por Nível: 4
Escola Proibida: nenhuma.


Magias
Um Pistoleiro Arcano consegue lançar mais magias por dia que um Mago comum (e mesmo que um feiticeiro sem poções de mana), mas ao custo de perder variedade. Ele não aprende magias novas por nível, porém a cada 2 níveis ele pode aprender magias com suas habilidades de classe. Além disso ele demora mais tempo para aprender novos níveis de magia.
O Pistoleiro Arcano aprende no primeiro nível 4 magias de nível 0 e mais a magia Capsulas Arcanas.

Pistoleiro Arcano
Nível____BBA____Habilidades de Classe_________________________Magias
1º_______+0_____Vínculo Arcano: Pistola arcana, mistérios arcanos__0, 1º
2º_______+1_____Balística Arcana
3º_______+2
4º_______+3_____Balística Arcana______________________________2º
5º_______+3_____Mistérios arcanos
6º_______+4_____Balística Arcana
7º_______+5
8º_______+6_____Balística Arcana______________________________3º
9º_______+6
10º______+7_____Mistérios arcanos, Balística Arcana
11º______+8
12º______+9_____Balística Arcana______________________________4º
13º______+9
14º______+10____Balística Arcana
15º______+11____Mistérios arcanos
16º______+12____Balística Arcana______________________________5º
17º______+12
18º______+13____Balística Arcana
19º______+14
20º______+15____Mistérios arcanos, Balística Arcana______________6º
Vinculo Arcano: Pistola Arcana: o pistoleiro arcano recebe uma Pistola Arcana pela sua habilidade de classe de Vínculo Arcano. A Pistola Arcana é tratada para todos os efeitos como um Item de Poder, mas não possui a habilidade diária do mesmo. A Pistola Arcana é uma pistola especialmente construída para conjurar suas magias. Em vez de preparar magias, ele pode usar parte dos PMs para energizar as capsulas criadas com a magia Capsula Arcana (abaixo) ou outra capsulas que tenha construído ou comprado, preenchendo-as com as magias que deseja usar durante o dia. Além disso ele pode preparar magias normalmente. O tempo de carga está incluso no seu tempo normal de preparação de magias; nesse período, o pistoleiro arcano gasta todos os pontos de magia disponíveis; ele não pode “guardar” PM para mais tarde. Uma vez energizada, a capsula esta pronta para ser usada. Capsulas energizadas que não tenham sido usadas podem ser mantidas para o dia seguinte — mas o pistoleiro não recupera os PM gastos nelas a menos que prefira troca-las. Você só pode carregar magias que causem dano em PV nas capsulas.

Você sabe usar a pistola arcana automaticamente, mas apenas a sua pistola arcana, como se tivesse o talento Usar Arma Exótica (Pistola) apenas para ela. Para lançar uma magia com a pistola arcana, você deve disparar a pistola arcana com a capsula correspondente, fazendo uma jogada de ataque de toque à distância com ela. Isso significa que um pistoleiro arcano pode disparar suas magias mesmo se estiver amordaçado ou magicamente silenciado, como se todas as suas magias recebessem o beneficio do talento Magia Silenciosa sem custo. Porem, ele sempre precisa das mãos livres, e simplesmente não pode disparar magias carregadas nas capsulas se estiver sem sua pistola. Nada disso se aplica a magias que você preparou normalmente, elas não recebem o benefício de silenciosas e não precisam dela para serem conjuradas, inclusive caso você a perca elas podem ser usadas com as limitações normais de conjurar sem item de poder (teste de Identificar Magia CD 15+ nível da magia para não perder a magias).

Carregar a pistola arcana com uma capsula consome uma ação de movimento, que pode ser reduzida com o uso de talentos como Rapidez de Recarga. A pistola arcana só pode ser carregada com uma capsula por vez. Disparar uma magia com tempo de execução de uma ação padrão ou menor leva o tempo de disparar com a pistola (assim um personagem com Tiro Múltiplo que consiga recarregar pode usar duas magias, enquanto que magias rápidas como Calafrio Caótico de Nimb não concedem magias extras); no caso de magias com tempo de execução maior do que uma ação padrão (como toque de essência), o tempo é gasto acumulando a energia necessária para o disparo. Com a pistola arcana, magias de toque podem ser disparadas em alvos distantes. Para isso é necessário acertar um ataque de toque a distancia, com incremento de 9m. Magias com alcance medido em metros usam suas regras normais. Magias de área que permitem um teste de reflexos, usam seu ataque de toque a distância para todos na área ao invés do CD normal da magia, da mesma forma que o teste para arremessar uma granada. Magias de área que não permitem reflexos precisam que você acerte um ataque de toque a distância CD 10. No caso de magias com componentes materiais, o custo normal deve ser pago, em geral na forma de capsulas especializadas.

A pistola arcana é capaz de usar munição normal de outras armas de fogo, embora pistolas normais não sejam capazes de disparar capsulas carregadas com mágia. Mesmo assim o pistoleiro arcano pode utilizar magias de nivel 0 (truques) para disparos que não consomem recursos pela facilidade de não precisar de pólvora. Sua magia favorita para esse proposito é bala de força (p. 148) (também modificada, abaixo).

A pistola arcana tem redução de dano 10 e PV iguais à metade dos PV máximos do pistoleiro arcano. Uma pistola danificada é restaurada na próxima vez que você preparar magias. Se a pistola for destruída, você fica atordoado por 1d4 rodadas. Construir uma nova pistola arcana consome uma semana de trabalho e 300 TO. É possível dessa forma modificar uma pistola já pronta em uma pistola arcana, usando como base uma pistola com bônus mágicos, ou aprimoramentos mundanos, por exemplo. O processo porém é demorado levando duas semanas de trabalho e requer conhecimentos adequados, exigindo treinamento em Ofícios (armeiro) e o talento Criar Item Obra Prima. Além disso é muito desgastante unir sua força vital a um objeto estranho criado por outra pessoa, por isso o pistoleiro arcano precisa pagar um custo de 300 xp por nível de personagem. Esse custo não é necessário caso o próprio pistoleiro tenha criado a pistola em questão.

As capsulas arcanas nas quais as magias são armazenadas podem ser criadas magicamente ou através da perícia Ofícios (armeiro). Capsulas prontas geralmente não são fáceis de encontrar para vender fora de Skerry, embora sejam bem comuns lá e boatos digam que se pode encontrar com menor dificuldade em Vectora. Construir capsulas novas leva um dia de trabalho e um teste de Ofício (armeiro) contra CD 20 além de um teste de Conhecimento (arcano) contra CD 20, para produzir 10 capsulas. Um pistoleiro arcano recebe um bônus de +5 para ambos os testes caso esteja construindo capsulas para uso próprio (ele conhece bem sua própria pistola e suas próprias magias, e sabe como devem ser capsulas que lhe sirvam). O material necessário para as capsulas são metais de fácil acesso, no valor de 1/3 do preço de mercado, porém capsulas de materiais especiais precisam de aceso ao material em questão. Embora capsulas criadas magicamente apenas armazenem magia, capsulas compradas ou construídas funcionam também como balas convencionais, causando dano em caso de acerto, junto com a magia. Abaixo a lista de capsulas:


Cápsulas normais (10): causa 1d6 de dano adicional junto com a magia (multiplicado em caso de acerto crítico), porém esse dano só é causado se o seu ataque de toque para acertar a magia superar a CA do alvo. Preço: 50 TO.
Cápsulas de Aço-Rubi de Drashantyr (10): como capsulas normais, e além disso, ao disparar uma magia com essas cápsulas, role 1d4. Com um resultado 4, a CD do teste de resistência contra a magia aumenta em 2 pontos. Preço: 300 TO.
Cápsulas de Adamante de Ordine (10): como capsulas normais, mas o dano causado pelo tiro é de 2d6. Preço: 600 TO.
Cápsulas de Chumbo de Sombria (10): como capsulas normais, e além disso, magias disparadas com essas cápsulas causam 1 ponto de dano adicional de energia negativa. Preço: 200 TO.
Cápsulas com Areias de Magika (10): como capsulas normais, e além disso, ao carregar uma magia em uma dessas cápsulas, role 1d4. Com um resultado 4, a magia custa 1 PM a menos para ser preparada (mínimo de 1 PM). Preço: 200 TO.
Cápsulas de Ferro de Werra (10): como capsulas normais, e além disso, magias disparadas com essas cápsulas causam 2 pontos de dano adicional. Contudo, o pistoleiro sofre 1 ponto de dano ao disparar estas magias. Preço: 150 TO.
Cápsulas de Gelo Eterno de Drashantyr (10): como capsulas normais, e além disso, magias com o descritor frio disparadas com essas cápsulas causam 2 pontos de dano adicional de frio. Um personagem não pode pode carregar cápsulas com magias do descritor fogo se tiver cápsulas de gelo eterno já carregadas. Preço: 300 TO.
Cápsulas de Madeira-ferro de Skerry (10): como capsulas normais, e além disso, um efeito de ressonância faz um pistoleiro arcano que dispare uma magia com essas cápsulas receber RD 1 até seu próximo turno. Contudo, o pistoleiro não pode carregar cápsulas com magias do descritor eletricidade se tiver cápsulas de madeira-ferro de Skerry já carregadas. Preço: 60 TO.
Cápsulas de Mitral de Odisseia (10): como capsulas normais, e além disso, a jogada de ataque de toque à distância da magia carregada nessa cápsula tem sua margem de ameaça aumentada em 1 ponto. Preço: 1.000 TO.


Capsulas podem receber encantamentos mágicos da mesma forma que outras munições (que não se acumulam com os da pistola), e pode também receber os aprimoramentos do manual do combate, porém pelo seu formato oco para comportar magias é impossível fabricar uma capsula Maciça.



Balística Arcana: a cada dois níveis você pode escolher entre aprender novas magias OU aprender técnicas de tiros, recebendo apenas um desses benefícios.
Se escolher técnicas de tiros voce pode escolher e receber qualquer um dos talentos a seguir, desde que satisfaca os pre--requisitos: Especializacao em Raio, Foco em Raio, Grudar o Cano, Mira Apurada, Mira Mortal, Na Mosca, Rapidez de Recarga, Saque Rapido, Tiro Certeiro, Tiro Longo, Tiro Multiplo, Tiro Preciso, Tiro Preciso Aprimorado, Tiro Rapido.
Se escolher aprender novas mágias você aprende duas magias de qualquer nível que possa lançar.
Especial: Caso o mestre esteja usando a regra opcional de pesquisar novas magias, ele pode escolher mudar essa habilidade para que seja recebida apenas de 4 em 4 níveis.




Mistérios Arcanos
Um pistoleiro arcano pode escolher qualquer uma das habilidades
abaixo no lugar de um talento concedido pela habilidade
misterios arcanos, desde que cumpra seus pre-requisitos.

Arcabuz Arcano: sua pistola arcana possui um bocal
maior, para dispersar magias lancadas a sua frente. Voce pode
usar uma acao de movimento para ativar essa modifi cacao para
magias de toque. Uma pistola arcana em modo “arcabuz” acerta
todas as criaturas em um cone de 6m a sua frente. Apenas
uma jogada de ataque e necessaria, comparada com a CA de
cada alvo na area, incluindo aliados! Pré-requisito: 5º nivel de
pistoleiro arcano.

Cápsula Curinga: voce possui uma capsula coringa,
preparada com uma magia inesperada. Uma vez por dia, voce
pode carregar sua pistola com qualquer magia que conheca,
mesmo que nao a tenha preparado pela manha.

Cápsula Metamágica: voce possui uma capsula especial
que aumenta o efeito de suas magias. Escolha um talento metamagico,
que voce nao precisa possuir. Uma vez por dia, voce
pode adiciona-lo a uma de suas magias sem gastar PM extras.
Este misterio arcano pode ser adquirido diversas vezes, aumentando
o numero de magias que pode ser usado, ou escolhendo
talentos diferentes.

Granada Arcana: sua pistola arcana recebe uma modifi
cacao que inclui um cano curto adicional, capaz de lancar
pequenas granadas. Ao preparar suas magias, voce pode energizar
uma granada gastando +2 PM; a magia afetada tem seu
alvo ou area alterado para uma explosao de 3m. O alcance nao
e alterado — uma magia de toque tem o alcance normal da
pistola arcana. Pré-requisito: 10º nivel de pistoleiro arcano.

Mosquete Arcano: sua pistola arcana recebe modificacoes
no cano que aumentam o alcance de magias de toque para
18m. Pré-requisito: 5º nivel de pistoleiro arcano.

Revólver Arcano: sua pistola arcana possui espaco para
carregar duas capsulas de cada vez. Carrega-las exige uma acao
padrao. O pistoleiro arcano pode dessa forma disparar mais de uma
capsula arcana na mesma jogada de ataque, desde que seu tempo de execução seja
igual ou menor a uma ação padrão, e a arma esteja devidamente
carregada. Pré-requisito: 5º nivel de pistoleiro arcano.

Sempre Alerta: voce esta sempre pronto a usar a sua pistola
arcana. Na primeira rodada de um combate, voce pode
escolher qual (ou quais, se puder carrega-lo com mais de uma)
capsula ja esta carregada sem gastar uma acao padrao.

Pistolas Duplas: Você recebe a capacidade de usar duas pistolas arcanas ao mesmo tempo. Você ainda precisa construir a segunda, e ainda precisa ser capaz de usar ambas normalmente, aplicando as devidas penalidades. Ambas as pistolas são idênticas para suas funções de pistola arcana, ou seja, quaisquer modificações com Mistérios Arcanos escolhida se aplica a ambas.
Pré-requisitos: Combater com Duas Armas, 10º nível de pistoleiro arcano.

Tambor Ágil: O tempo para recarregar a pistola com a modificação Revolver Arcano cai para uma ação de movimento.
Pré-requisitos: revolver arcano, 15º nivel de pistoleiro arcano.

Tiro Concentrado: voce pode aumentar o tempo de
execucao de uma magia em um passo para aumentar o dado
de dano que ela utiliza tambem em um passo. Por exemplo,
uma bola de fogo causaria 6d8 de dano, mas precisaria de uma
acao completa para ser lancada. Esta habilidade nao funciona
em magias que utilizem d20 como dado de dano. Pré-requisito:
10º nivel de pistoleiro arcano.



Novas Magias:
Algumas magias a seguir são complementares à classe, e outras são apenas magias adicionais pra suprir a falta de uma variedade de magias de toque no sistema.


Bala de Força
Nível:
arcana 0 (essencia); Tempo de Execução: varia (veja o texto); Alcance: 9m; Alvo: 1 criatura; Duração: instantanea;
Teste de Resistência: nenhum.
Essa magia cria uma munição mágica pronta para ser usada em uma Pistola Arcana ou uma Pistola comum. A magia é conjurada no gesto de carregar a arma, e seu tempo de execução varia de acordo com o tempo que você leva para recarregar a arma em questão, levando o mesmo tempo que uma bala normal ou um cartucho de pistola arcana preparado. Depois de carregada, atire com a pistola, fazendo um ataque de toque a distancia. Se acertar, o alvo sofre 1d3+1 pontos de dano de essencia.

Cartuchos Arcanos
Nível:
arcana 0 (essencia); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Efeito: 1 cartucho para pistola arcana; Duração: instantanea;
Teste de Resistência: nenhum.

Essa magia cria um cartucho mágico instantaneamente, com uma pequena explosão mágica pressurizada capaz de criar um disparo sem pólvora. Esse cartucho é adequado para que sejam armazenas magias de pistola arcana. Um cartucho criado dessa forma desaparece após o disparo sem deixar vestígios, e assim não causa dano extra e nem serve como munição de pistola comum. Um pistoleiro arcano pode usar essa magia livremente enquanto prepara suas magias, e assim carregar magias para sua pistola.

Cartuchos Arcanos Maior
Nível:
arcana 2 (essencia); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Efeito: 10 cartucho para pistola arcana; Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: nenhum.

Como Cartuchos Arcanos, mas cria 10 cartuchos que duram 1 dia e causam dano como cartuchos normais além de que fornecem um bônus de +1 nas jogadas de ataque.
Essa magia pode ser preparada e já gasta durante o período de preparação de magias, para carregar cartuchos, e se torna parte do processo de preparação de magias. Os PMs gastos com ela não podem ser recuperados até que a preparação de todas as magias esteja concluída.

Cartuchos Arcanos Supremo
Nível:
arcana 4 (essencia); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Efeito: 10 cartucho para pistola arcana; Duração: 1 dia;
Teste de Resistência: nenhum.

Como Cartuchos Arcanos, mas cria 10 cartuchos que duram 1 dia e causam dano como cartuchos de adamante (2d6) além de que fornecem um bônus de +4 nas jogadas de ataque e aumentam o multiplicador de crítico para x3.
Essa magia pode ser preparada e já gasta durante o período de preparação de magias, para carregar cartuchos, e se torna parte do processo de preparação de magias. Os PMs gastos com ela não podem ser recuperados até que a preparação de todas as magias esteja concluída.

Toque Congelante
Nível:
arcana 2 (frio); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantanea;

Sua mão se torna esbranquiçada e emana vapores gélidos. Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar o alvo sofre 4d8 pontos de dano de frio.

Toque Ardente
Nível:
arcana 4 (fogo); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantanea;

Sua mão se torna vermelha e emana ondas de calor. Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar o alvo sofre 10d8 pontos de dano de fogo.

Toque Arco-Iris
Nível:
arcana 5 (essência); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantanea;

Sua mão se torna colorida como um arco-íris, emanando luzes piscantes. Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar o alvo sofre 2d10 pontos de dano de frio, 2d10 pontos de dano de fogo, 2d10 pontos de dano por eletricidade, 2d10 pontos de dano por ácido e 2d10 pontos de dano por energia negativa .

Toque de Essência
Nível:
arcana 6 (essência); Tempo de Execução: até 3 rodadas; Alcance: toque; Alvo: 1 criatura; Duração: instantanea;

Sua mão se torna energia pura e começa a emanar ondas de energia crescentes. Nessa magia você carrega a energia de essência na sua mão por até 3 rodadas. Após terminar de carregar, você é capaz de executar um poderoso toque com a energia acumulada.
Você também pode interromper a conjuração antecipadamente, e pode usar a magia para atacar como uma reação qualquer um que tente lhe fazer um ataque corpo à corpo, interrompendo o ataque do oponente, porém causando dano reduzido com sua magia.
No terceiro turno você pode fazer sua ação de movimento normalmente , seja para se deslocar e atacar com a energia acumulada, seja para fintar um inimigo, ou mirar com uma pistola arcana (e habilidades apropriadas de mira).
Faça um ataque de toque desarmado. Se acertar o alvo sofre 7d10 pontos de dano de essência para cada turno em que a magia foi carregada (7d10 no primeiro turno, 14d10 no segundo turno, 21d10 no final).

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