[TRPG] Filósofo Aventureiro (classe de prestígio)

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rafilosofo
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[TRPG] Filósofo Aventureiro (classe de prestígio)

Mensagem por rafilosofo » 06 Jun 2017, 21:17

Sou formado em filosofia e uns anos atrás eu tinha inventado de fazer uma classe de prestígio de filósofo pra D&D. Como agora eu estava mexendo com isso de inventar classe (postei agora também uma variação de Pistoleiro Arcano), peguei pra dar uma atualizada nas ideias e fazer a classe de prestígio pra TRPG. Me inspirei um pouco em algumas coisas que já foram inventadas para o sistema e que tem ideias similares, como a do Filósofo de Tauron e o Racionalista.


Filósofo Aventureiro
Existem muitos tipos de filósofos. O filósofo é o intelectual que estuda o funcionamento do próprio conhecimento que temos e da natureza das coisas, da realidade. Alguns são adeptos de uma ou outra religião e passam a escrever longas argumentações defendendo o seu deus como sendo o deus correto e mais importante, e dentre esse se tornaram particularmente mais comuns os filósofos de Tauron. Outros são céticos e não acreditam em deus nenhum, e questionam mesmo a magia, como os racionalistas. Numerosos são os servos de Tana-toh que se dedicam a essa busca do conhecimento. Porém pelo território do Reinado existe o curioso profissional, que guiado por um espírito de aventureiro forte, que quer conhecer o mundo da forma mais prática que há.
Esse é o filósofo aventureiro.


Esse intelectual busca o conhecimento sobre o mundo, enquanto tenta aplicar seus estudos na prática, pois como qualquer aventureiro ele pode se envolver em muitas situações perigosas. Um filósofo aventureiro muitas vezes pode ser visto carregando grossos volumes de livros em suas viagens, e buscando conversar com as grandes mentes dos lugares por onde passa, sejam clérigos, arcanos, ou bibliotecários.

Os filósofos aventureiros tem as origens mais diversas e surpreendentes, seja um guerreiro de uma família nobre, seja um goblin das favelas que recebeu estudo, ou um druida que teve tempo para refletir sobre o mundo e o conhecimento recluso numa floresta, apesar das diferentes origens, eles acabam nos mesmos questionamentos, levantando assuntos parecidos e lendo as mesmas obras clássicas de filosofia. Assim eles se reconhecem e muitas vezes podem querer ter longas conversas juntos, embora em outras podem se considerar inimigos mortais, mesmo que só no campo das ideias.

Pré-requisitos
BBA: +2
Habilidades: Inteligência 16 ou mais, Sabedoria 16 ou mais
Perícias: Treinado em Conhecimento (dois qualquer) e Diplomacia.
Talentos: Foco em Perícia (conhecimento)
Nivel____BBA____Habilidades
1_____+0____Aprendizado Contínuo, Retórica, Mens sana in corpore sano
2_____+1____Arte da guerra (estratégia), Panóptico +1
3_____+2____Imperativo Categórico
4_____+3____Cogito ergo sum, Panóptico +2
5_____+3____Arte da Guerra (pragmatismo), Ceticismo (bônus contra magias)
6_____+4____Panóptico +3
7_____+5____Erudição
8_____+6____Panóptico +4
9_____+6____Arte da Guerra (conselheiro de batalha), Ceticismo (anular magias)
10____+7____Panóptico +5, Zeitgeist
Aprendizado Contínuo: O filósofo aventureiro sempre quer expandir os conhecimentos que já tem e nunca os abandona, mas continua a treiná-los. Cada nível ímpar do filósofo aventureiro conta para aprender as habilidades de classe de uma classe básica que ele possua. No caso de uma classe conjuradora ele deve escolher entre progredir as habilidades da tabela ou as magias, mas não ambas. Por exemplo, um guerreiro 5/filósofo aventureiro 5 ganha talentos como um guerreiro 8; enquanto um bardo 3/filósofo aventureiro 3, tem que escolher se vai progredir suas magias como um bardo 5 ou as suas músicas de bardo dessa forma, enquanto a outra continua como de bardo 3.

Retórica: Um dos estudos básicos de qualquer filósofo é aprender as técnicas de como expressar seus pensamentos e argumentos da melhor forma possível, mesmo que muitos deles não sejam particularmente carismáticos. O filósofo aventureiro pode substituir o modificador de carisma pelo seu modificador de inteligência em qualquer perícia ou teste que envolva o atributo (mas não para conjurar magias que usem essa habilidade).

Mens sana in corpore sano: Um filósofo aventureiro busca com seus conhecimentos o equilíbrio entre sua mente e seu corpo, sem negligenciar o segundo. Ele pode substituir seus modificadores de força e de destreza pelo seu modificador de sabedoria em qualquer perícia ou teste que envolva os atributos (mas não para fazer jogadas de ataque e dano). Além disso, ele pode realizar testes de resistência de vontade no lugar de fortitude ou reflexos para resistir a magias e efeitos.

Arte da Guerra: o filósofo aventureiro usa seus conhecimentos para lhe ajudar em combate, melhorando o seu desempenho e de seus aliados.
Ao atingir o nível 2 nessa classe ele recebe Conhecimento (estratégia) como uma perícia treinada adicional, e caso já a possua recebe Foco em Perícia nela como talento adicional.

Ao atingir o nível 5, seu pensamento pragmático o leva a planejar todas suas ações e o ajuda em situações práticas. Ele passa a adicionar o seu modificador de inteligência na sua CA. Além disso, quando realiza jogadas de ataque, ele pode substituir o modificador de habilidade normal pelo seu modificador de inteligência.

No nível 9 o filósofo aventureiro se tornou um conselheiro acostumado com situações de combate e a guiar companheiros para a vitória. Enquanto estiver aconselhando companheiros em combate seus aliados se tornam imunes a efeitos de medo e recebem o modificador de sabedoria do filósofo como bônus em seus testes de resistência. Além disso, se o filósofo estiver aconselhando uma unidade militar ou a tiver sob seu comando, ele consegue coordenar suas ações em equipe de forma mais eficiente, concedendo seu modificador de inteligência como bônus nas jogadas de ataque e dano da unidade, acumulando com o bônus de jogadas de ataque de Panóptico.

Panóptico: A partir do segundo nível o filosofo aventureiro consegue visualizar e analisar de forma abrangente todo o campo de batalha, traçando os melhores planos de ação. No começo de cada combate ele pode usar sua primeira ação de movimento e fazer um teste de Conhecimento (estratégia) contra a CD 15 + o ND do combate. Em caso de sucesso todos seus aliados capazes de entender o que ele diz passam a ser aconselhados por ele, recebendo um bônus de +1 para jogadas de ataque, dano e testes de perícia. Esse bônus aumenta a cada dois níveis, subindo para +2 no nível 4, +3 no nível 6, +4 no nível 8, até um máximo de +5 no nível 10.

Imperativo Categórico: O filósofo aventureiro é realista e se prepara para batalhas, pois sabe que as vezes são necessárias. Ainda assim ele entende que sempre que possível é melhor evitar que uma batalha perigosa seja travada, e usa sua retórica para realizar um eloquente discurso ético convencendo agressores que suas ações estão erradas. Sempre que inimigos começarem a agredir o filósofo e seus companheiros, ou mesmo inocentes na presença do filósofo, ele pode usar uma ação de movimento para realizar o discurso ético. Ele realiza um teste de diplomacia resistido por um teste de vontade de seus oponentes. Qualquer oponente que falhar no teste fica constrangido ou confuso e passa a questionar suas ações, abandonando o combate e sua atitude se torna indiferente para seus oponentes. Inimigos que forem forçados a continuar o combate, seja por obedecerem a ordens superiores ou terem uma motivação muito forte, sofrem uma penalidade de -2 em suas jogadas de ataque até o fim do combate. Essa habilidade só pode ser usada uma vez contra um mesmo oponente, que em tentativas posteriores passa a saber justificar melhor suas ações e não é convencido pelo discurso.

Cogito ergo sum: A partir do nível 4 o filósofo aventureiro passa a entender que sua existência física deriva de sua mente. Ele pode substituir seu modificador de constituição pelo seu modificador de sabedoria para calcular seus pontos de vida.

Ceticismo: O filósofo consegue questionar o funcionamento e a realidade de magias, argumentando sobre eles e confundindo conjuradores. No nível 5 ele recebe um bônus igual a seu nível nesta classe em todos os testes de resistência contra magias.

No nível 9 ele pode preparar ação para questionar qualquer conjurador que tente lançar magias em sua presença e seja capaz de entender o filósofo. Faça um teste resistido de Conhecimento (arcano) para magias arcanas, ou de Conhecimento (religião) para magias divinas. Em caso de sucesso você anula a magia.

Erudição: Os intensos estudos do filósofo aventureiro o fizeram acumular conhecimentos sobre duas áreas muito importantes num mundo com magia e deuses. No nível 7 ele ganha como perícias treinadas Conhecimento (arcano) e Conhecimento (religião), e caso já as possua recebe o talento Foco em Perícia nelas ao invés.

Zeitgeist: No nível 10 o filósofo aventureiro passa a compreender o espírito de seu tempo, a realidade atual de seu mundo. Ele recebe +6 em inteligência e +6 em sabedoria e seu pensamento passa a ser conhecido por grandes intelectuais que vão reconhecê-lo pelo nome em qualquer lugar do mundo.

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